Facciamo così - mi permetto una piccola prefazione, se non vi disturba - se vi disturba, potete saltare fino alla prima fila di asterischi, in cui inizierò a parlare della riforma vera e propria.
Più in generale, se un paragrafo vi annoia, cercate gli asterischi e andate avanti a leggere da lì. Per i più frettolosi, ci sono degli asterischi con scritto "TL;DR", potete andare direttamente lì.
LeU è un gioco incredibilmente complicato. Ben oltre il necessario, e non solo per sua colpa. Il Diku MUD - il codice da cui tutto è partito, passando poi per il Circle prima di diventare Benem,
ha ancora una presenza molto forte nel gameplay attuale. Molte delle cose a cui siete abituati, come il Sanctuary, il Polymorph, il Fireshield, il Dispel Magic, l'Heal...
insomma, praticamente la struttura portante del gioco attuale, viene *direttamente* da lì.
Poi le varie gestioni nostrane ci han messo del loro nel corso degli anni.
Partendo dai diamanti per finire alle monete di cristallo, con alti e bassi aggiungendo strato sopra strato.
LeU è una roccia sedimentaria del gaming - e come le rocce sedimentarie, non è una costruzione elegante, né tantomeno ha una forma, uno scopo o una struttura.
Ogni strato è frutto di disegni ed opere concepite sul momento, per le necessità istantanee.
Il risultato è fragile, pieno di incongruenze e di contraddizioni.
Questo progetto di riforma riforma si propone di mettere in dubbio questi strati.
Di non darli per scontati, come è sempre stato fatto, non solo su LeU, ma su praticamente qualsiasi mud derivato dal Diku.
Di non aver paura di scavare un poco per spianare e mettere le fondamenta di un gioco meglio strutturato, pensato non solo per il momento attuale,
ma anche per il prossimo (e meno prossimo) futuro - senza dimenticarsi che LeU deve restare LeU.
Con alcune incongruenze. Con alcune contraddizioni, perché alla fine è LeU, ed è - in parte - giusto così.
Per ottenere questo risultato, il primo passo era capire i punti salienti di una riforma classi.
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E qui si inizia a fare sul serio. Le domande son domande difficili.
Cos'è una classe? Cosa deve rappresentare?
Dopo vari tentativi finiti in carta straccia, ho deciso di basare i miei ragionamenti su due punti principali: identità e fantasia,
che, di nuovo, mi prendo la libertà di spiegare affinché sia chiaro il procedimento intrapreso.
L'identità è il punto di partenza per arrivare al senso di appartenenza.
Cos'è l'identità adesso su Lumen et Umbra? Per alcuni è una gilda, per altri è un ideale, per altri ancora è un posto in classifica.
Forse, dopo le ultime riforme, per qualcuno è la razza.
L'identità è qualcosa in cui noi riconosciamo il nostro personaggio.
Sono i termini che utilizziamo per descriverlo.
Chi è Archie? Vorrei che la risposta includesse "E' un Ranger".
Senza dubbio alcuno, per alcuni lo è già adesso - d'altronde, chiunque in un RPG è alla costante ricerca di un'identità
finendo per trovarla anche dove non ci viene presentata realmente una funzione identitaria - ma in questo momento
è un'astrazione quasi completa. Ci sono pochissime classi dotate di una proprietà singolare, di qualcosa che le distingua
in maniera chiara ed efficace. Quanto è diverso un Barbaro da un Guerriero?
Quanto dista un Ranger da un Paladino? E uno Psionico da un Mago?
Ci sono alcune differenze, ma non sono decisive.
Io voglio che lo siano. Questo è il primo punto fondamentale della riforma.
Ogni classe deve avere una sua identità propria, giocare una singola classe deve essere riconoscibile e unico.
E la fantasia? La fantasia è un passo oltre.
E' la nostra personale interpretazione dell'identità, in movimento.
Quale fantasia si cela dietro al desiderio di giocare un mago?
Vogliamo essere un paletto che toglie i buff ai nostri avversari? Difficile.
Nella nostra immagine mentale, il guerriero è un omaccione che passa tutto il tempo a prendere a spintoni i suoi avversari?
Anche qui, mi sa che non ci siamo.
Credo che la fantasia implicita nella classe sia un punto cruciale che abbia bisogno di supporto da parte del gioco e delle sue meccaniche.
Come ci si può immaginare nei panni di un novello Raistlin che accende e spegne le stelle con un gesto della mano se poi evocare una maestosa pioggia di meteore
è sempre la solita stringhetta col danno in calce e nei fatti il tuo ruolo è quello di spazzar via un po' di polvere luminosa dalle spalle del tuo avversario?
Per questo ho fatto un passo indietro, ho lasciato da parte quello che succede ora.
Ho cercato di immaginare visivamente le classi, le fantasie che le animano, in movimento.
La potenza impalpabile ed antica della magia, la disciplina e la maestria di guerrieri veterani.
La forza primitiva e dirompente della natura druidica, la violenza sanguinaria di un barbaro, la rapidità brutale di un ladro, l'eleganza celeste di un monaco.
La fantasia è l'immagine mentale che abbiamo del nostro personaggio in azione.
Ogni classe deve riuscire a riflettere la propria fantasia.
Voglio che i giocatori si identifichino nella fantasia proposta dalle loro classi, che abbiano gli strumenti per visualizzarla durante il gioco e per interpretarla,
che ci sia un "feeling" forte, descrittivo e immaginifico. Questo non può accadere attraverso semplici descrizioni, non bastano, deve far parte del gioco, in termini di meccaniche.
Una volta posti questi due paletti, si può iniziare a ragionare di come andarli a realizzare nella pratica.
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Gli ostacoli nel realizzare un intento del genere sono in parte ovvi, in parte nascosti.
Il gameplay non può cambiare troppo, altrimenti semplicemente diventa un altro gioco.
E noi non vogliamo che LeU smetta di essere LeU, io per primo.
D'altronde, però, deve cambiare abbastanza da riuscire ad incarnare i presupposti della riforma.
Ed allo stesso tempo, possibilmente, riuscire a dare una sterzata verso un gioco più interattivo, interessante e divertente.
Senza dimenticarci il progresso del personaggio - la fase 1-50 può essere valorizzata e resa più intrigante di ora,
e le classi sono lo strumento giusto (e non prescindibile)per farlo.
Ci sono anche dei problemi particolarmente ostici da risolvere.
Ad esempio, i multiclasse. Come si può dare una forte identità alle classi, come si può valorizzarne le fantasie se poi si concede di ibridarle?
La mia testa porta ancora (e porterà a lungo) i segni degli spigoli su cui l'ho ripetutamente, costantemente infranta in questo periodo.
Da una parte gli ideali, in mezzo tutti gli ostacoli del mondo, e da qualche parte un traguardo da raggiungere.
Sarò onesto: ci son stati più momenti in cui son stato tentato di cedere e lasciar perdere, o arrendermi a compromessi limitati e limitanti.
Pensavo di non poter quadrare il cerchio e di essere costretto fare scelte molto forti. Tuttavia, nei fatti sono qui - oggi - per presentarvi
(con un po' di orgoglio e tanta paura) quella che credo sia una buona soluzione a tutti questi problemi.
Se e quanto diventerà realtà, dipende da voi.
Ok. Basta con le chiacchiere, però. Queste sono le caratteristiche di base del sistema che ho pensato - con un importante suggerimento
da parte di Agilulfo - per sciogliere tutti questi nodi. Ricordo che si tratta di un progetto, non di qualcosa di già deciso e scolpito nella pietra.
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Vi ricordo che per ogni tipo di domanda, potete usare il thread dedicato ai commenti, o - se volete essere sicuri di ricevere una risposta dal sottoscritto - la casella email dedicata:
riformaclassi@gmail.com
Non rispondete a questo thread, in ogni caso - al massimo c'è il thread dei commenti.
Si parte. Leggete fino alla fine tutto d'un fiato prima di imprecare o esultare
E tenete presente che è tutto molto più facile a farsi che a dirsi.
Punto n.1
- Ogni singola classe vedrà le proprie abilità (attive e passive) divise in 4 tronconi, cui d'ora in poi faremo riferimento con il nome di "Kit": Main, Basic, Advanced, Master.
- A questi "Kit" si aggiungono le "Skill Trasversali" - set di abilità che chiunque potrà imparare, ma la cui capacità è in parte definita dalla classe del personaggio.
- Le skill trasversali le vedremo in seguito, ma sono sostanzialmente utility.
Punto n.2
- Quando si andrà a creare un nuovo personaggio, si potrà scegliere soltanto una classe singola.
- Della classe scelta al roll, si acquisiranno immediatamente i kit Main e Basic.
- Quando si acquisisce un kit, si impara automaticamente la skill all'80%.
- Si dovrà imparare il restante 15% tramite il solito "impari dai tuoi errori".
- Non saranno necessarie prac: le skill si sbloccheranno automaticamente al raggiungimento del livello.
Chiarimenti:
* Lo scopo fondamentale è l'introduzione del concetto di Main Class.
Quando si crea un nuovo personaggio, si va a selezionare una classe che sarà, nel percorso intrapreso, la classe principale. Ad essa saranno legate due caratteristiche fondamentali del personaggio, che vedremo subito nei punti seguenti.
* Altra caratteristica importante è la semplificazione dell'approccio dei nuovi giocatori.
Avendo a disposizione, inzialmente, una sola classe, l'introduzione alla complessità del gioco sarà più integrata nella fase di levelup e lascerà maggior spazio all'improvvisazione.
* La combinazione dei kit Main-Basic di ogni classe è pensata per dare ad ogni classe risorse sufficienti per gestire i primi livelli in autonomia,
oltre a fornire le basi più importanti per quella che sarà poi la gestione del proprio ruolo in gioco.
* Sbagliare costantemente una skill quando la si impara ai primi livelli è frustrante.
Impararle subito quando si arriva al livello giusto aiuterà molto l'integrazione dei nuovi giocatori ed aumenterà la soddisfazione di aver sbloccato le nuove abilità.
* La modifica alle prac e al loro ruolo (ne hanno comunque uno, che vedremo in seguito) è fondamentale in funzione del punto n.5
Punto n.3
- Imparare il Main Kit fornirà al giocatore due caratteristiche fondamentali:
* Una risorsa ulteriore, oltre al mana (che comunque resta, per tutti).
* Un set di nove Talenti da cui potrà scegliere i tre che caratterizzeranno il suo personaggio.
- La risorsa fornita dal Main Kit è diversa per ogni classe, sia nella descrizione, sia nelle meccaniche.
- La risorsa fornita dal Main Kit influenza in maniera consistente le meccaniche di gioco.
- La risorsa fornita dal Main Kit non può essere modificata, né da equipaggiamento, né da edit.
- Ogni personaggio avrà una sempre e comunque una risorsa extra e mai più di una.
- Le abilità del Main Kit e le abilità del Master Kit sono profondamente legate alle risorse extra.
- Le abilità del Basic Kit e le abilità dell'Advanced Kit sono indipendenti dalle risorse extra.
- I Talenti saranno scelti a livello 10, 30 e 50 - ogni volta, uno da una possibile scelta di tre.
- Le scelte sono specifiche per livello: non si può scegliere a livello 30 un talento di livello 10.
- I Talenti hanno lo scopo di personalizzare il proprio pg e indirizzarlo verso lo stile di gioco preferito.
- Talenti e Main Kit sono estremamente importanti nella definizione del ruolo del personaggio.
Punto n.4
- Andando avanti con i livelli, il giocatore avrà la possibilità di scegliere due ulteriori Kit.
- La scelta dei Kit avverrà a livello 20 e a livello 40.
- Non si sceglie il Kit specifico, ma la classe di riferimento.
- Scegliere una classe che già si possiede darà accesso a Kit di livello più alto.
* Esempio per rendere facile la questione:
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Archie, che quando ha rollato ha scelto Ranger, ha il kit Main e Basic del Ranger.
Arrivato a livello 20, può scegliere un altro kit.
Sceglie di nuovo Ranger, e ottiene il kit Advanced Ranger, perché ha già il Basic.
Arrivato a livello 40, può scegliere un altro kit.
Sceglie ancora una volta Ranger (noioso!) e ottiene il kit Master Ranger, perché ha già l'advanced.
Fawdrath, invece, quando ha rollato ha scelto Main Warrior, ha il kit Main e Basic del Warrior.
Arrivato a livello 20, può scegliere un altro kit.
Sceglie Cleric, ed ottiene il kit Basic del Cleric.
Arrivato a livello 40, può scegliere un altro kit.
Questa volta, sceglie il kit Magic User, ed ottiene il kit Basic Magic User.
Alla fine, Archie sarà Master Ranger (tutti e 4 i Kit del Ranger).
Fawdrath sarà Main/Basic Warrior, Basic Cleric, Basic Magic User.
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Nota: nel Who le classi sono indicate con un carattere per classe.
La Main Class è indicata in maiuscolo e all'inizio. Esempio:
Codice: Seleziona tutto
Maestro Wcm [ ] Gorash .
Maestro Cwm [MIG] Anthares il Viaggiatore Mercenario
Gran Maestro B [L&P] Falx .
Campione R [L&P] Drizzt [0,78%] Do'Urden, il Rinnegato [L&P]
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- Non ci sono limiti al multiclassaggio. Si può sempre scegliere qualsiasi Kit di qualsiasi classe.
- I Kit sono pensati in maniera tale da rendere le scelte bilanciate in ogni caso.
- Si potrà sempre e comunque avere un solo Main Kit, se ne avrà sempre per forza uno.
- Il Main Kit è cruciale nella definizione del ruolo del personaggio.
* Esempio:
Fawdrath può scegliere se costruire il suo pg come Main Warrior o come Main Cleric.
In entrambi i casi può accedere alla combinazione di classi Mu/Cl/Wa, ma in base al suo kit main,
il suo personaggio sarà più orientato in una direzione (combat, dam fisico) o in un altra (cure, supporto).
Punto n.5
- Sia i Talenti, sia i Kit possono essere dimenticati in due modi differenti, tramite oggetti ad hoc.
- Questi oggetti (Cristalli del Rimorso, Fiala dell'Oblio) sono acquistabili tramite GOLD ed hanno un cooldown di utilizzo.
*Il cooldown di utilizzo dei Cristalli del Rimorso è di 24 tick, ma se ne possono usare di più assieme.
*Il cooldown di utilizzo della Fiala dell'Oblio è di una settimana reale.
- Quando si dimentica un Kit si dimenticano anche le skill associate.
- I Cristalli del Rimorso permettono di dimenticare i Kit imparati a livello 20 e 40, i talenti, e le skill trasversali.
- La Fiala dell'Oblio fa dimenticare tutto.. compreso il Main Kit.
* Grazie alla modifica alle prac, cambiare classi / kit sarà abbastanza semplice: si dovranno soltanto reimparare le skill dall'80 al 95%.
Punto n.6
- Questo punto è una diretta conseguenza del resto del sistema, ma è sufficientemente importante per metterlo in evidenza.
- Tutte le classi avranno un solo livello, e quindi un solo punteggio di XP. Non esisterà più la divisione tra Mono / Bi / Tri.
* Essendo l'accesso alle skill definito dai Kit abilitati, avere livelli separati è superfluo.
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Bene... phew, spero di essere stato chiaro.
Queste sono le basi del sistema. Nei prossimi giorni andremo a vedere nell'ordine:
- Le modifiche più importanti alle abilità già esistenti ed alcune novità nel sistema di danno.
- Un nuovo tipo di abilità / spell ed il suo impatto sul combattimento.
- Le risorse extra delle varie classi ed il loro funzionamento, ed alcuni esempi di talenti.
Dopodiché si andrà a discutere nel dettaglio ogni singola classe, e tutte le abilità di tutti i suoi Kit.
Ci sono un sacco di novità, c'è un sacco di carne al fuoco, la cena sarà lunga e pericolosa.
Questa, però, è la prima portata
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Vi ricordo che per le domande potete mandare una mail privata a riformaclassi@gmail.com
Mentre per una discussione più generica è disponibile il thread [Discussione Riforma] in Mailing List
Vi chiedo la cortesia di NON rispondere direttamente a questo thread per mantenerlo pulito.
Potete trovare una trascrizione di tutto il testo pubblicato dal sottoscritto al seguente indirizzo:
https://www.dropbox.com/sh/h65an6pu3g2f ... J7Gja?dl=0
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