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EMPTY SLOT
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MAPPA MAPPE
Abbiamo varie mappe qui a Lumen et Umbra. Il mondo e` grande, quindi
tutte insieme non ve le possiamo mostrare.

Pero` ci sono alcune mappe parziali che ti possono servire. Ad esempio
la mappa di Alma o la mappa globale.

Alma e' la citta' principale di Lumen et Umbra.
Le razze oscure invece iniziano il gioco a Warren che si trova
all'incirca sotto il livello di Alma (anche se non combaciano
perfettamente).

Per ottenere una di queste mappe, usa i seguenti comandi:

help mappa <nome>

Sostituisci <nome> con il nome della zona di cui vuoi vedere la mappa.

Sono disponibili al momento: Alma, LEU, Markam, Colosseo, Magione, Ostia, Mandragora.

Altre mappe si trovano online al sito di LeU www.leu.it (help internet).

Ancora ad Alma c'e' un negoziante specifico che vende mappe, ad est di Platea Quadrata.

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MAPPA ALMA" .
Alma [ ] 1: Il foro imperiale
Civitas | [down: area scuola newbies]
[ ] 2: Altare della gioia
| 3: Piazza della fontana
[27]--------[ ]---------[28] 4: Locanda e Taverna
N | | | 5: Reception (EST, scriba)
W * E | [13]-[1]-[2] | 6: Bacheca
S | | [5]-[5]| 7: Platea Quadrata
| | (up)/ | 8: Gilda dei Guerrieri
| [6]--[3]--[4]-[4] | 9: Gilda dei Chierici
| | | 10: Gilda dei Paladini
[14] | [9] [8] | [18] [ ] | [20] 11: Gilda degli Psionici
| | | | | | | | | 12: Via delle Gilde
.[ ]--12--[ ]----12---[7]----23----[ ]---[ ]. 13: Tribunale, Biblioteca
| | | | | | | | | 14: Gilda dei Monaci
[15] | [11] [10] | [17][21] [19][20] 15: Gilda dei Maghi
| | 16: Platea Populorum
[22]-[ ]--------[16]-[24]- 17: Merceria
| | | | 18: Panettiere
[26] [4] | [25] 19: Banca
| 20: Negozi di armi e armature
[ ] 21: Bottega del mago
| 22: Colosseo (area newbies)
[ ]-[ ] 23: Via del Mercato
| \ 24: Quartiere malfamato
[ ] [ ] 25: Gilda dei Ladri
| 26: Verso Alma Sud
[ ] 27: Quartiere Eroi,Gilde,Clan
. 28: Quartiere Pannoniko

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MAPPA LEU"
[Ched Nasad] [Torre della Magia]
[Regno Dei Goblin]-+ |
| |
[Nani]--------[Alpes Oppidum]-----[Bosco Alpino]--[Orshingal]
|
|F -[Monastero] [Torre Notturna]-[Sanctum]
[Arena]- |l- [Monti Fiamma] |
|a [Ravenloft] [Rhowyn]
[Villa Mandragora]-- --|m | |
| |i [Giganti Colline] [Gitani] | [Olimpo]
| |n | | | |
| |i [Gola Dell'Aquila]-[Relia]-[Talonia]---[Grecia]
[Cimitero] |a | | /
| | | [Roo] /
[Warren] | | /
[Quicklings] \ | [Anfiteatro] | [Cittadella Senza Sole]
\ | | \ |
[Vulcano]-------[Ostia]-[ALMA]-Via Cassia-[Torre Serpenti]
[Syracusa]-| | | | A|
[Terra Nova]-| [Soth] | | | p|
\ | | [Markam]p|--[Elfi]
[Dumathion]+ | | i|--[Sceriffati]
| | | a|-----------[Foresta di Pietra]-----[Moria]
[Bosco Verde]| | |
| | [Villaggio Goblin]--[Nido dei Ragni]
[Abyss] | [Picchi] |
| | [Mordilnia]
[Deserto]--[Piramide] |
/ \ | [Skexie]
[Trogloditi] [Thalos] [El Quebbar]
|
[Rhyodin]

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MAPPA MARKAM"
0: La via del mare
1: La via al castello N
2: Un piccolo sentiero W * E
3: Davanti al castello S
4: Il barbacane
5: Al centro del cortile ---[0]---
6: Il lato ovest del cortile |
7: Il lato est del cortile [1]---[2]---
8: Il lato sud del cortile |
9: Gli alloggi delle guardie [3]
10: La locanda del Nastro Rosso |
11: Le stalle [4]
12: Lo spaccio |
13: La formaggeria [9]---[6]---[5]---[7]---[11]
14: Il forno | | |
15: Il caffe' [10] | [12]-up-[13]
16: Al portone |
17: La sala delle guardie [15]---[8]---[14]
18: L'armeria |
19: Il corridoio principale [18]---[16]---[17]---[20]
20: L'accesso ai sotterranei |
21: La sala da ballo [22]---[19]---[21]
22: La sala d'attesa | | |
23: La sala del trono [26]---[25] [23]---[24]
24: La sala da ballo
25: La dispensa
26: La cucina

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MAPPA OSTIA"
0: La via del mare
1: Alle porte orientali del porto di Alma N
2: I moli del porto di Alma W * E
3: Il teatro S
4: Sul fiume tiberis
5: sul fiume tiberis
6: All'imbocco del porto di Alma
7: il fiume tiberis
8: Mitreo delle sette sfere
9: via fullonica
10: Taberna di Lucrezio
11: Balnea
12: L'Armaiolo
13: Tempio di Ercole
14: La casa del Marinaio (locanda) up zona notte
15: via della foce
16: Panificio marino
17: Piazza della Statua [22]
18: Via dei dipinti |
19: Bivio del castrum [27]---[26]---[24]---[23]--[21]
20: Decumano massimo /-n-\ | | | | |
21: Casa di Felix ---[37]<--[36]---[30]---[28]---[25]---[17]---[19]--[20]
22: Vialetto alberat | | | | | | |
23: Terme di Nettuno ---[35]---[34]---[33]---[32]---[29]---[15]---[14]---[16]->[18]
24: Capitolium | | | | |
25: Via dei Sepolcri [40]---[39]---[38]---[31]---[13]---[12]---[9]---[7]---[6]---[4]---[5]---
26: Palatium | | | \ |
27: Fontana della Lucerna | | | \---\ [2]
28: Via del Sole | | | | | |
29: Porta marina [41]---[11]---[10]---[8]---------[3]---[1]---[0]---
30: Molo turistico
31: Gli Horrea
32: Molo da guerra
33: Molo delle Spade
34: Ingresso al Porto
35: Il mare Occidentale
36: Molo della Gorgone
37: Il frangiflutti
38: Molo commerciale
39: Molo dell'aurora
40: Il faro
41: Casino Municipale

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MAPPA MANDRAGORA"
0: La strada sui colli 12: Torre di SudOvest 24: Corridoio 36: Le Gabbie
1: La strada sui colli 13: Corridoio 25: Il posto di Guardia 37: Corridoio
2: Ingresso a Villa 14: La dispensa 26: L'Altare Laboradiorio 38: Deposito Magico
Mandragora 15: La stanza dei trofei 27: Corridoio 39: Una stanza da letto
3: Corridoio 16: Corridoio 28: Prigioni 40: Torre di Nordest
4: La portineria 17: La biblioteca 29: Corridoio 41: Corridoio
5: La portineria 18: Corridoio 30: Le gabbie 42: Ara Votiva
6: Corridoio 19: Refettorio 31: Peristilio 43: Corridoio
7: Corridoio 20: Corridoio 32: Le gabbie 44: Magazzino
8: Corridoio 21: Stanza degli ospiti 33: Le gabbie 45: Corridoio
9: Atrio 22: Corridoio 34: Peristilio 46: Ripostiglio
10: Corridoio 23: Torre di Nordovest 35: Le gabbie 47: Corridoio
11: Cucine
[23] [25] [28] [38] [40]
| | | | |
[22]--[24]--[27]--[29]--[37]

[21]--[20] [26] [30] [39] [41]--[42]
| /down | |
[19]--[18][][33]--[31]--[32] [43]--[44]
| | |
[17]--[16] [35]--[34]--[36] [45]--[46]
| | |
[14]--[13] [15] [9] [52] [47]--[48] N
| | | | | W * E
[11]--[10]--[8]---[6]---[7]---[49]--[50] S
| | |
[12] [5]---[3]---[4] [51]
|
[2]
|
[1]---[0]---
48: Dormitorio 51: Torre Sudest
49: Corridoio 52: Ufficio
50: Armeria

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MAPPA MAGIONE"
1: Una stradina secondaria N
2: Una stradina secondaria W * E
3: Una stradina secondaria S
4: Una stradina secondaria
5: Una strada secondaria
6: Una strada nella roccia [23]
7: L'Entrata della magione ducale |
8: Salone d'ingresso [22]
9: Un corridoio Buio |
10: Un lungo corridoio [20]---[21]
11: Il corridoio principale |
12: Un largo corridoio [19]---[16]
13: Il pozzo |
14: Il corridoio dei pianti [18]---[14]---[12]---[15]---[17]
15: Il salone dei ricevimenti |
16: Un corridoio riccamente addobbato [31] [28] [11]---[13] [26]
17: Le cucine | | | |
18: La stanza di Myshella [32]---[30]---[10]---[8]---[9]---[24]---[25]
19: Malattia e Morte | | | |
20: Un corridoio riccamente addobbato [33] [29] [7] [27]
21: La Stanza del Duca |
22: Un corridoio riccamente addobbato [6]
23: La sala delle udienze |
24: La fine del corridoio [5]--[4]
25: La stanza di Maern |
26: Una stanza devastata [3]--[2]--[1]--[0]
27: La stanza di Eric
28: La stanza di Karl
29: La stanza dei trofei
30: Un lungo corridoio
31: Una stanza opprimente
32: Un semplice altare
33: La stanza di Damien

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MAPPA COLOSSEO"
0: La piazza delle fiere
1: Colosseum Ianua N
2: Lo Sguardo dell'Impero /------------------w---[20] W * E
3: La forza delle spade | |(up) S
4: Il palco dei nobili | /-------------w---[19]1413
5: La forza dei muscoli | | |(up)
6: La Forza della Natura | | /--[4]--\ [ ]
7: Magister Belli n n / | \ |
8: Magister Naturae | | /--[7]---[5]---[3]--[21]---[ ]
9: Magister Mentis | | | | | |
10: La forza della fede [16]-[18]-up-[14]-[8]---[6]---[2]---[1]---[0]
11: La forza della mente | | | | | |
12: Ingresso nell'arena | | \--[9]---[10]--[11]--[12]---[ ]
13: Il Palco dei nobili s s \ | / |
14: Il Palco Reale | | \--[13]--/ [ ]
15: La balconata | | |(up)
16: La balconata | \-----------------[17]1415
17: Gli spalti intermedi | |(up)
18: Gli spalti intermedi \------------------w---[15]1418
19: Gli spalti intermedi
20: La balconata
21: L'antro delle belve

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DISGUISE TRAVESTIRSI
E' un'abilita' che consente a ladri ed altre classi di travestire
se stessi. Non funziona contro gli altri giocatori, ma se ci sono
mostri che ti odiano o che scappano davanti a te puo' essere una
buona soluzione per non farti riconoscere (se l'abilita' ha successo).

#
GROUP GROUPING GRUPPO Sintassi : GROUP [player]

Il comando GROUP senza argomenti mostra la lista di persone con le
quali sei raggruppato, con qualche informazione utile.

Per fare un gruppo bisogna scegliere un leader. Tutti i membri devono
quindi fare FOLLOW del leader. Il leader non deve seguire nessun altro.
Il leader puo' aggiungere o cacciare personaggi dal gruppo usando
il comando GROUP [personaggio]. Il leader viene automaticamente inserito nel
gruppo.

Esempio:

Quifael e Redferne vogliono formare un gruppo con Dragon.

Quifael : "follow dragon"
Redferne: "follow dragon"
(Dragon non deve seguire alcuno se non se stesso)
Dragon : "group redferne"
Dragon : "group quifael"

Piu' tardi quando Dragon si scoccia di Quifael (perche' se ne sta
tutto il tempo a dormire) lo scaccia con: "Group Quifael"

1) il leader di un gruppo prende un 5% di bonus per ogni uccisione
2) i seguaci del gruppo prendono un 3% di bonus (a testa)

Se sei membro di un gruppo avrai la tua parte di punti esperienza
per ogni mostro ucciso dal gruppo. I punti saranno divisi tra i membri
del gruppo presenti nella stessa locazione dove viene ucciso il mostro.
La divisione avviene a prescindere dal fatto di aver partecipato o meno
alla battaglia.

GRUPPI E LIMITI DI ESPERIENZA

C'e' un limite di esperienza per i personaggi non raggruppati.
Il limite e' 150K per uccisione al massimo. Se ti unisci in gruppo
con un altro il limite viene portato a 250K, gruppi di tre hanno un
limite di 350K e cosi' via. In un gruppo di 8 il limite e' 800K.
Gruppi piu' grandi hanno un limite di un milione di
Xp.

In altre parole tu acquisisci maggiore esperienza in un gruppo piu'
grande se affronti mostri piu' potenti.

Vedi anche: Xp EXpERIENCE

#
LEU
LeU sta per Lumen et Umbra, cioe' il mud (multi user dungeon) al quale
ti sei collegato. LeU e' un mondo fantastico basato sulle generali
regole dello RPG (role playing game). Molti spunti sono tratti da
classici del settore come D&D o Il Signore degli anelli.
Questo mondo e' governato da Entita' Superiori che sono gli Immortali,
al di sopra dei quali ci sono gli Dei degli Dei, vale a dire i superni
Benem e Joy, creatori del nostro mondo.
Grazie a loro in questo momento tu stai vivendo la realta' fantastica
di questo mondo! BUON DIVERTIMENTO!

Per aiutarti nell'arduo compito di conoscere il mondo nel quale ti
trovi e' stato scritto questo Help.
Informazioni piu' dettagliate potrai trovarle a queste voci:
HELP, NEWBIE1, NEWBIE2, NEWBIE MU, NEWBIE RA, NEWBIE CL, NEWBIE SO,
NEWBIE PA, NEWBIE PS, NEWBIE WA, NEWBIE TH, NEWBIE DR, NEWBIE BA,
NEWBIE MO, VOCABOLI, GROUP, MAPPE.

Puoi trovare molti altri aiuti sul sito INTERNET www.leu.it

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NEWBIE1 Ci sono alcune cose che dovrebbero aiutarti a superare i tuoi primi
livelli.

Molto importante:
-Personaggi della stessa razza si assisteranno l'un l'altro in
battaglia.
Questo significa che se attacchi una creatura quando altre creature
dello stesso tipo sono nei pressi, probabilmente ti attaccheranno in
gruppo.
-Sii PAZIENTE, i livelli non devono necessariamente arrivare uno
al giorno e i guadagni veloci in genere sono associati a rischi
maggiori.
-Se sei in dubbio su qualcosa, chiedi a qualcuno. Ricorda che
nessun aiuto e' dovuto. Cerca di essere sempre il piu' cortese
possibile. Se nessuno ti risponde, attendi un po' di tempo e poi
prova a riporre la domanda ad altre persone.

Altro:
-Guarda tutti i mob che entrano in lizza. Si schierano dalla parte
di chi ha l'allineamento piu' alto. Tutti i newbie partono con
allineamento perfettamente neutrale ovvero "ti senti bilanciato".
Dall'allineamento piu' cattivo verso quello piu' buono, abbiamo 9
tipi di allineamento. Fascia Evil: "veramente malvagio - malvagio
- cattivo" Fascia Neutral: "noiosetto - Ti senti bilanciato - bravo
ragazzo" Fascia Good: "dolce e carino - buono - cosi' buono da
sentirsi male".
La modifica dell'allineamento avviene in base a moltissimi fattori.
Uccidere mob molto cattivi ad esempio portera' l'allineamento
velocemente verso il massimo della bonta'. Svolgere attivita' di
chierico come ad esempio il curare, fara' lo stesso.
Viceversa, usare l'abilita' del pugnalare alle spalle, ovvero
"backstab" per i ladri, o uccidere in generale mob molto
buoni, portera' velocemente verso un allineamento negativo.
-Il player killing e' proibito a parte alcune speciali zone (WARZONE).
Cio' vuol dire che e' vietato uccidere gli altri giocatori (intenzionalmente
oppure anche solo indirettamente). E' vietato usare incantesimi aggressivi
sugli altri giocatori. E' vietato rubare l'equipaggiamento degli altri
giocatori (non potete nemmeno se siete classe ladro).
-Alcune abilita' richiedono di essere praticate (apprese) una sola volta,
poi si potranno migliorare con l'uso, altre invece non migliorano con l'uso.
-E' proibito pronunciare volgarita', bestemmie, parolacce di ogni
sorta nei canali pubblici quali il say, il gossip,lo shout, l'ot, etc..

Aree dove puoi andare ai livelli piu' bassi.

Se sei un nuovo giocatore puoi raggiungere facilmente i primi
livelli (1-5) andando all'Accademia, un'area apposita
creata per iniziare ad avere familiarita' con il gioco. Puoi sceglierla
non appena crei il tuo personaggio, o anche successivamente
ogni qual volta ti colleghi a LeU fino al livello 5. Per far questo, una
volta arrivati al menu' principale basta digitare la lettera A, relativa
all'opzione "Entra all'Accademia (tutorial per newbie)."
Altra area da esplorare subito dopo l'Accademia e' il Tempio della conoscenza
che si trova sotto il Foro di Alma.
Si dice che un mago che si nasconde nelle segrete del Tempio custodisca
un prezioso diario con informazioni assai importanti!

Colosseo - Ovest della Platea Populorum. (livelli 5-9)
Gli spettatori sono facili, il resto e' facile ai livelli
subito piu` alti. Fai molta attenzione, generalmente
i mob si assistono spesso, ad esempio le guardie,
i monaci, e i draghetti che soffiano.

Foresta Elfica - Ad est dell'Appia
Area buona per gruppi (livello 5-9).
Contiene anche una missione da svolgere.

Magione Ducale - Ad est di Alma Civitas, nord ovest dalla Cassia.
Area buona per i newbie (livello 5-15)
Vi sono poi molti mostri affrontabili da soli o in gruppo
sparsi per il mondo!

Puoi trovare molti altri aiuti per i newbie in questo modo
sul sito internet di LeU http://www.leu.it.
Ci sono varie sezioni con aiuti, mappe e guide.

Per ulteriori informazioni o problemi puoi mailare Shimeril alla
sua e-mail che puoi conoscere digitando "whois Shimeril" oppure
usando lo scriba di Alma "mail Shimeril".
Procedi ora con NEWBIE2.

#
NEWBIE2 Qui vi sono alcune cose che un Newbie dovrebbe sapere:
per quanto riguarda i livelli e l'esperienza per avanzare un queste
terre rimando alla voce ESPERIENZA Xp oppure LIVELLO.
Per quanto riguarda la possibilita' di gruppare rimando alla voce
GROUP.
Per tutto cio' che riguarda le caratteristiche delle varie classi
rimando alle voci NEWBIE seguito dalle iniziali della classe scelta:
per esempio per saperne di piu' sulla classe dei maghi scrivere:
HELP NEWBIE MU, e cosi' per tutte le altre classi.
Alla lista dei comandi si accede con la sola parola HELP.
I comandi che serviranno di piu' all'inizio sono il GOSSIP per parlare
con tutti i personaggi nella zona, il SAY per parlare con tutte le persone
presenti nella stanza, il TELL per parlare ad un solo personaggio
vicino, il KILL per attaccare un mostro, il CAST (vedi anche CAST)
per lanciare un incantesimo.

Come prima cosa da fare un newbie deve procurarsi un minimo di
equipaggiamento. A tal fine vi sono delle DONATION nelle quali vi sono
degli oggetti che servono a far cominciare i piccoli personaggi appena
creati. Un altro strumento utile che puoi trovare in donation e' la guida
per i newbie, disponibile sempre in molte copie.
Di donation raggiungibili facilmente ve ne sono una ad Alma ed
una vicina al luogo di creazione delle nuove razze. Quindi la prima cosa
da fare per un newbie e' ricoprirsi e prendere un'arma.
Fatto questo ti conviene farti aiutare per capire dove sta la tua gilda
ovvero il luogo dove imparerai le tue abilita'. Per fare questo conviene
chiedere a qualcuno piu' esperto (vedi anche PRACTICE).
Ora ti conviene dare un'occhiata alle caratteristiche delle varie
classi!

#
NEWBIE MU"
Il mago ha la sua forza non tanto nelle doti fisiche ma piuttosto su
quelle mentali.Sopperisce alla mancanza di punti ferita (vedi PUNTI
FERITA) con la capacita' di apportare al nemico grandi quantita' di
danno con i suoi incantesimi e utilizzando l'incantesimo di polimorfosi.
Le caratteristiche di base importanti per un mago sono l'Intelligenza,
la Saggezza e la Costituzione nel caso in cui tu voglia tentare le
trasformazioni piu' difficili e potenti. (Vedi CARATTERISTICHE)
Potenziando le proprie abilita' magiche attraverso l'equipaggiamento,
e/o trasformandosi in alcune creature particolarmente votate alla
magia, il mago potra' togliere le difese ad alcuni fra i maghi piu' potenti
di questo mondo.

#
NEWBIE SO"
Lo stregone e' un tipo di Mago (vedi NEWBIE MU) che invece di usare la
mana per lanciare gli incantesimi, li memorizza per richiamarli al
momento opportuno. I vantaggi rispetto ad un mago sono che lo stregone
non ha limitazioni sull'equipaggiamento che puo' portare ed inoltre
non consuma la mana quando lancia gli incantesimi. Il grande svantaggio
e' pero' il fatto che egli debba memorizzare un numero limitato di
incantesimi e abbia bisogno di tempo per farlo.
Potenziando le proprie abilita' magiche attraverso l'equipaggiamento,
e/o trasformandosi in alcune creature particolarmente votate alla
magia, lo stregone, come il mago potra' togliere le difese ad alcuni fra
i maghi piu' potenti di questo mondo.

#
NEWBIE CL"
Il chierico e' un personaggio devoto alla cura e alla religione.
Sebbene non sia un grande picchiatore ed i suoi incantesimi non siano
devastanti come quelli del Mago, il chierico e' un personaggio
fondamentale in un gruppo. Possiede un grande numero di incantesimi
molti dei quali rivolti alla protezione e alla guarigione.
Ha un elevato numero di punti ferita, che gli permettono
di sopravvivere piuttosto facilmente. Inoltre ha la possibilita'
di avvalersi di numerose protezioni agli incantesimi.
Non essendo votato al combattimento, in particolari casi
si dimostra molto potente anche utilizzando qualche incantesimo
aggressivo, che permettono di stordire l'avversario fino a renderlo
quasi inerme, o di farlo fuggire.
Le caratteristiche principali per questa classe sono senza dubbio
la Saggezza e l'Intelligenza (vedi CARATTERISTICHE).

#
NEWBIE TH"
Il ladro e' un personaggio dotato di grandi abilita' di sotterfugio,
e sebbene non sia di solito molto robusto,sfrutta la sua grande
agilita' per devastare i nemici con dei potenti BACKSTAB (vedi
BACKSTAB), conficcando solitamente il coltello alle spalle del nemico.
Agile e silenzioso, il ladro puo' scivolare via senza far rumore o
addirittura nascondersi nelle ombre, laddove nessuno lo puo' vedere.
Maestro nel trovare e disarmare trappole, il ladro e' spesso molto
importante in un gruppo. Le caratteristiche (vedi CARATTERISTICHE)
principali l'Agilita' e la Forza, nonche' l'Intelligenza utile per
imparare a colpire dove fa piu' male previo insegnamento di qualche
saggio.
Un ladro con elevata agilita' potra' spesso evitare anche gli
incantesimi piu' potenti, e addirittura il soffio dei draghi.
Talvolta puo' utilizzare anche due armi, e puo' "sgambettare"
il nemico per costringerlo a rimanere a terra.

#
NEWBIE WA"
Il guerriero e' un vero flagello di Dio. Oltre a contare molti attacchi
(3) spesso lancia terribili calci (vedi KICK) e possenti spintoni (vedi
BASH) ai nemici disorientandoli e impedendo loro di fare qualcosa.
Di solito possiede un gran numero di punti ferita. E' capace inoltre
di ricavare dalla pelle delle vittime uccise delle ottime protezioni per
il corpo (vedi SKIN o TAN).
Inoltre puo' intervenire in soccorso di qualche suo compagno durante
il combattimento (vedi RESCUE).
Le caratteristiche principali per un guerriero (vedi CARATTERISTICHE)
sono senza dubbio la Forza e la Costituzione,ben coadiuvate da un alta
Agilita'.
Negli anni di studi sull'abilita' di combattimento, ha anche imparato
la capacita' di parare i colpi degli avversari (SHIELD PARRY), a disarmare
in maniera eccezionale gli avversari e talvolta ad infliggere un danno critico (automaticamente).

#
NEWBIE PA"
Il paladino e' una via di mezzo tra un guerriero e un chierico.
Oltre a possedere lo stesso numero di attacchi del guerriero possiede
la capacita' di soccorrere tutti i combattenti a lui amici durante
un combattimento e di dirottare tutti i nemici su di lui (vedi RESCUE
o HEROIC RESCUE). Il paladino possiede alcuni incantesimi del chierico
ma ha di solito meno punti ferita del guerriero.
Inoltre possiede delle abilita' proprie che sono dei veri e propri
interventi divini in suo favore, come il BLESSING o il LAY ON HANDS
(vedi rispettivamente BLESSING e LAY ON HANDS).
Infine il paladino possiede un'abilita' innata (e automatica) per cui
infliggera' un danno maggiore alle creature malvagie e un danno leggermente
minore alle creature buone.
Le caratteristiche (vedi CARATTERISTICHE) fondamentali per un paladino
sono la Forza,la Costituzione e la Saggezza.
Una limitazione per i paladini e' che il loro allineamento deve restare
buono, quindi non scendere mai sotto il valore +350,altrimenti il
paladino diventa un semplice guerriero.

#
NEWBIE BA"
Il Barbaro e' una vera macchina da guerra. Oltre a possedere un gran
numero di attacchi (3) egli riesce ad attaccare il memico con un
fervore senza pari (vedi BERSERK). Dotato di un numero di punti ferita
veramente esagerato il barbaro rifiuta per sua natura ogni legame con
la magia. Egli non potra' infatti indossare o utilizzare nulla di magico.
Il barbaro comunque riesce a colpire tutte le creature, anche quelli
immuni alle armi non magiche.
Lo svantaggio del barbaro rispetto al guerriero, e' che non puo' correre
in aiuto dei suoi compagni senza provocargli dei danni a causa del suo impeto.
Le caratteristiche fondamentali (vedi CARATTERISTICHE) per un barbaro
sono la Forza e la Costituzione, e secondariamente l'Agilita'.

#
NEWBIE MO"
Il monaco e' dedito alla vita di monastero. Cio' non toglie che i monaci
talvolta escano dal monastero per intraprendere vita raminga in cerca
di avventura. In questo caso i monaci posseggono una grande tecnica di
combattimento a mani nude (vedi MONK DAMAGE e MONK ATTACKS) nonche'
buona resistenza alle ferite e anche qualche abilita' particolare
come il Quivering Palm che spesso consente di uccidere il nemico con
un solo colpo.
Puo' trasportare solo un numero limitato di oggetti.
Le caratteristiche principali (vedi CARATTERISTICHE) per un monaco sono
l'Agilita', la Forza e la Costituzione.

#
NEWBIE PS"
Lo psionico e' dedito alle facolta' della mente. Nonostante le sue
capacita' di combattimento siano limitate, lo psionico puo' infierire
sul nemico con potenti incantesimi che agiscono direttamente sulla
mente della vittima. Inoltre lo psionico riesce a spostarsi gia' dai
primi livelli con grande facilita' facendo uso dei suoi poteri
(vedi DOORWAY) e a circondarsi di una potente aura di fuoco (vedi
FLAME SHROUD). Lo psionico puo' potenziare la capacita' combattiva
dei propri compagni ed infliggere notevolissimi danni con la sola
forza della mente.
Le caratteristiche (vedi CARATTERISTICHE) principali dello psionico
sono Saggezza,Intelligenza e Carisma.

#
NEWBIE DR"
Il druido e' dedito alla natura e a tutto cio' che la riguarda.
Concilia i poteri di un mago con quelli di un chierico, e sebbene
non abbia grandi capacita' di combattimento possiede un buon numero
di incantesimi. Egli potra' viaggiare attraverso le boscaglie piu'
fitte senza subire penalita' al movimento (vedi TREE TRAVEL) e si
trovera' a grande agio nelle foreste e negli spazi aperti.
Tuttavia il druido non e' un personaggio facile da gestire, soprattutto
quando si e' alle prime armi con il nostro mondo.
Le caratteristiche fondamentali (vedi CARATTERISTICHE) sono la
Saggezza, l'Intelligenza e la Costituzione.
Puo' anche esercitare incantesimi di cura, e ha alcuni
incantesimi aggressivi.
Un Druido dovra' sempre mantenersi neutrale, e cioe' mantenere il
proprio allineamento tra i valori "noiosetto" e "bravo ragazzo".
Per aiutarsi a mantenere questo allineamento puo' riposare nelle foreste.
Il druido, attraverso la dedizione allo studio, e' riuscito con gli
anni a sviluppare un incantesimo in armonia con la natura, che
permette ai propri compagni di essere immuni ad un elemento
per qualche tempo, in modo da aiutarli ad affrontare anche i
mostri piu' temibili, draghi o maghi ed inoltre dispone di un potente
incantesimo con il quale puo' rendere resistente se stesso o i suoi compagni
al danno da botta (il piu' comune fra i mostri che incontrerai).

#
NEWBIE RA"
Il ranger e' un combattente di grande efficacia, nonche' un personaggio
versatile in ambienti aperti. Infatti oltre ad avere ottime capacita' di
combattimento (arriva a 4 attacchi con la sua abilita' DUAL WIELD)
riesce a muoversi in silenzio nei boschi e a procacciarsi da mangiare
con la caccia (vedi HUNT). Sopporta molto bene le ferite e possiede
qualche piccolo ma non insignificante incantesimo. Sicuramente un
personaggio affascinante e potente da giocare.
Le sue caratteristiche piu' importanti (vedi CARATTERISTICHE) sono
la Costituzione, la Forza e la Saggezza.
Un ranger non puo' mai diventare cattivo, e quindi il suo allineamento
deve restare al di sopra del valore -350.

#
CARATTERISTICHE
Le Caratteristiche di un personaggio sono le sue abilita' dategli da
madre natura.

- La Forza serve ad aumentare i danni provocati in nel combattimento,
nonche' serve a sollevare pesi e ad impugnare armi particolari.
- La Costituzione serve ad avere un maggior numero di punti ferita,
nonche' alla risoluzione di alcuni tiri salvezza ed aumenta il recupero punti ferita.
- L'Agilita' permette di evitare spinte e colpi, essa migliora anche la
classe dell'armatura del personaggio.
- L'Intelligenza e' la capacita' di un personaggio di apprendere velocemente
e con efficacia dai propri errori o dagli insegnamenti dei maestri e, nel
caso degli stregoni (SORCERER) influisce sul numero di incantesimi imparati.
- La Saggezza serve ad aumentare il recupero di mana, e ad aumentare
la possibilita' di imparare dai propri errori.
- Infine il Carisma serve per aumentare il numero di persone che possono
essere gruppate dal personaggio,ed inoltre i nemici attaccano con
maggiore probabilita' i personaggi che in un gruppo hanno meno carisma.

#
VOCABOLI VOCABOLARIO
Ci saranno sicuramente alcune parole delle quali non conosci il
significato ma che sentirai dire molto spesso giocando nel Mud.
Qui vi e' una breve lista di alcuni vocaboli molto usati.

MOB: sono tutti i personaggi non giocanti su LeU
CASTARE: dall'inglese, lanciare un incantesimo
BACHECA: il posto dove tutti possono lasciare messaggi. Si trova a ovest
della piazza principale di Alma.
PKILL: e' un settaggio stabilito dagli Dei per permettere di uccidere
altri personaggi. Raramente usato.
ARENA: zona dove ci si possono sfidare e combattere, senza conseguenze
permanenti, altri giocatori.
DIO: sono i gestori di questo mondo. Di solito sono personaggi che
attraverso una quest sono stati elevati a questo rango.
SHOUTARE: dall'inglese urlare. Lo shout e' una forma di comunicazione su
un canale pubblico. Se dici qualcosa in shout ti sentono
praticamente tutti.
EMOTE: gli emote sono particolari atteggiamenti del personaggio.Vedi
anche SOCIALS
NODDARE: quando si e' in gruppo spesso serve dare un cenno prima del
combattimento. Si usa in genere scrivere appunto NOD (vedi
sempre SOCIALS)
FM: sigla per un personaggio molto scarso (spesso e' usata in tono
scherzoso! ) :-)

#
MONK DAMAGE DANNI MONACO"
Questa e' una lista dei danni causati da un monaco a mani nude ai vari
livelli. Un monaco non deve usare armi.

Livello Danno Livello Danno Livello Danno Livello Danno
1- 3 1d3 15-19 2d5 30-34 3d8 41-44 4d8
4- 5 1d4 20-21 2d6 35-36 4d6 45-49 4d9
6-11 1d6 22-26 3d5 37-40 4d7 50 8d5
12-14 2d4 27-29 3d6

Raggiunto il livello 50 il monaco prosegue la sua crescita interiore.
A seconda dei PUNTI GEMMA raggiunti il danno inflitto a mani nude
incrementa ulteriormente come da seguente tabella.
Se il monaco adotta lo STILE DELLA TIGRE si usa la fascia superiore
(se massima si aggiunge un ulteriore bonus di 5 al danno) se usa
lo STILE DELLA TARTARUGA si usa la fascia inferiore.
La tabella di cui sotto si usa quindi in modo conferente nello
STILE NEUTRALE.

Puntigemma Danno Puntigemma Danno Puntigemma Danno

10.000 7d6 50.000 7d9 90.000 9d9
20.000 7d7 60.000 9d7 110.000 9d10
30.000 7d8 70.000 7d10 130.000 10d9
40.000 8d7 80.000 9d8 150.000 10d10

Vedi anche: ATTACCHI MONACO.

#
ARMOR CLASS CLASSE DELL'ARMATURA" CDA
La classe di armatura e' basata sull'idea di AD&D che piu' bassa e'
la tua classe armatura, meno spesso vieni colpito.
Le classi variano da 'come se fossi nudo' a 'corazzato come un dragone'.
In termini numerici questo e' un range che va da 100 a -100.
Se conosci AD&D tieni conto che 100 corrisponde ad AC 10 e -100 ad AC -10.
Anche la destrezza contribuisce. Piu' e' alta la tua destrezza (fino a 18)
piu' bassa la tua AC naturale. Per ogni punto di destrezza sopra al 15
la tua AC e' ridotta di 10. Questo non vale per i monaci.

#
MONK ATTACKS ATTACCHI MONACO"
La formula usata per il numero di attacchi di un monaco disarmato per round
segue la formula 1+(livello/16). La parte frazionale del resto dara' delle
probabilita' di avere un ulterire colpo.

[un esempio: Livello--#Attacchi]
1--2.00 5--2.25 9--2.50 13--2.75 17--3.00 21--3.25 25--3.50
29--3.75 33--4.00 37--4.25 41--4.50 45--4.75 49--5.00

Se impugna un'arma il monaco fa solo due attacchi, fanno eccezione
i due kama spettrali e il bastone Shinai con i quali il monaco puo'
fare tre attacchi. Tali armi si possono comprare all'altopiano sulla
Forgia ad Allania oppure essere reperiti alla TORRE NOTTURNA.

Vedi anche: MONK DAMAGE

#
MANA MANA REGAIN ENERGIA MAGICA"
Questa e' l'energia che serve per lanciare incantesimi, diminuisce
ad ogni incantesimo lanciato od anche quando si usano speciali poteri.
Quando finisce o se ne hai troppo poca non potrai lanciare incantesimi od
usare i tuoi poteri.

La quantita' di mana aumenta con il livello del personaggio, anche in base
alla classe prescelta, in particolare e' maggiore per le classi pure ed
e' minore per le classi ibride.

In particolare i maghi, stregoni, chierici ed i druidi puri guadagnano
liv*5 mana, i chierici multiclasse liv/3*5 ed i druidi guerrieri liv*3 mana.

Inoltre varia anche in relazione alla saggezza totale e puo' essere aumentata
tramite oggetti.

In nessun caso il numero massimo di punti mana puo' essere inferiore a liv * 2.

Si puo' riguadagnare ad ogni TICK a seconda del MANA REGAIN posseduto.
Il mana regain e' influenzato prevalentemente dagli oggetti che utilizzi,
ma anche dall'eta' o dalla saggezza naturale.

Vedi anche SAGGEZZA.

#
PUNTI FERITA HIT POINTS HP HIT REGAIN HP REGAIN RIGENERAZIONE PUNTI FERITA RIGENERAZIONE"
I punti ferita rappresentano la tua forza vitale, diminuisce ogni qual
volta subisci danni, ad esempio in combattimento, da cadute, da trappole, etc.
Quando va a zero o fino a -9 il tuo personaggio perde i sensi. Se le ferite non
sono troppo gravi e non viene ferito ulteriormente, il personaggio dovrebbe riprendere
conoscenza dopo un po' di tempo, se le ferite sono gravi invece morira' dissanguato
se non aiutato.
La quantita' di punti ferita aumenta con il livello del personaggio, anche in base
alla classe prescelta, ed in parte varia a seconda della sua costituzione naturale
e puo' essere aumentata tramite oggetti.
In nessun caso il numero massimo di punti ferita puo' essere inferiore a liv * 2.

Si puo' riguadagnare ad ogni TICK a seconda del HP REGAIN posseduto.
L'hp regain e' influenzato prevalentemente dagli oggetti che utilizzi,
ma anche dall'eta' o dalla costituzione.

I troll, a differenza delle altre razze, riguadagnano naturalmente i punti ferita
di continuo, ma a discapito di una fame insaziabile.
Per loro la rigenerazione e' visibile solo durante il combattimento,
altrimenti opera in background in automatico.
Non rigenerano nulla al tick ma rigenerano ogni round il loro HP-REGAIN totale
diviso dodici.

#
PUNTI MOVIMENTO MOVE POINTS MOVE REGAIN RECUPERO MOVIMENTO"
I punti movimento rappresentano la tua capacita' di spostarsi per lunghi tragitti,
diminuisce ogni qual volta ti muovi.

La quantita' persa dipende da molti fattori, dal tipo di terreno, se stai volando,
se subisci gli effetti di particolari incantesimi, se stai correndo, etc. e da
ultimo e' influenzata anche dalla tua razza e classe ed infine dal peso
che trasporti.
Quando va a zero non ti puoi piu' muovere.

La quantita' di punti movimento non aumenta con il livello del personaggio e
dipende dalla razza prescelta e soprattutto dalla agilita' (HELP AGILITA'),
ma puo' essere aumentata tramite oggetti.

Si puo' riguadagnare ad ogni TICK a seconda del RECUPERO MOVIMENTO posseduto
e della propria costituzione (HELP COSTITUZIONE).

In particolare qualunque utilizzo di cibo o acqua restituisce un numero di movimento
pari alle unita' base consumate x 2 (es. un arrosto di 12 unita' di cibo ripristina
24 punti movimento).

Ciascun personaggio occasionalmente puo' anche RIFIATARE e riguadagnare punti movimento.

Il RECUPERO MOVIMENTO e' influenzato prevalentemente dagli oggetti che utilizzi,
ma anche dall'eta'.

Di seguito la specifica:

Foresta : 3 (ranger, druidi, fey, folletti, elfi selvatici, dorati e della luna -1, centauri -2)
Al chiuso : 2 (nani, duergar, gnomi, svirflebin -1, razze grosse +1)
Citta' : 0 (razze oscure 1)
Deserto : 4 (draconico -2)
Pianura : 1
Strada : 1
Collina : 3 (nani, duergar -1, giganti delle colline -2)
Montagna : 5 (nani, duergar -1, giganti delle rocce, nuvole, tempeste e fuoco, titani -2)
Acque Basse : 6 (elfi acquatici -5)
Acque Profonde : 7 (elfi acquatici -6)
Sott'acqua : 8 (elfi acquatici -7)
A mezz'aria : 3 (aasimar -1)
Tra gli Alberi : 2 (druidi -1)
Citta' oscura : 1 (razze oscure 0)
Sottosuolo : 2 (goblin, svirflebin -1)
Dungeon : 2 (minotauri e ladri -1)
Caverna : 2 (goblin, troll e gnoll -1)
Cripta : 2 (spettri e vampiri -1)
Castello : 2 (guerrieri, paladini -1)
Maniero : 2 (razze grosse +1)
Tempio : 2 (chierici -1)
Tempio : 2 (chierici -1)
Tempio : 2 (chierici -1)
Prigione : 3 (ladri -2)
Negozio : 0
Giungla : 4 (ranger, druidi, elfi selvatici -1, centauri -2, razze grosse +1)
Costa : 2
Spiaggia : 2
Palude : 8 (troll -4, razze grosse -2)
Tundra : 3 (giganti dei ghiacci -2)
Taiga : 3 (ranger, elfi selvatici -1, centauri -2)
Ghiacci : 3
Steppa : 2 (barbari -1)
Savana : 2
Piano Astrale : 2 (tiefling, aasimar -1)
Piano Esterno : 2 (tiefling, aasimar -1)
Sigil : 2 (maghi e stregoni -1)
Vuoto cosmico : 20
Sconosciuto : 3

Caratteristiche speciali del settore:

Oscurita' : +1 (eccetto ladri e razze oscure)
Luce : -1 (eccetto razze oscure)

Incantesimi attivi:

viaggiare : -1
volare : -2 (non cumulabile con viaggiare)

Tutte le modifiche sono cumulative.

Gli spettri consumano 1 movimento fisso ovunque essi siano.

In tutti i casi minimo 1 (salvo citta' e negozi per cui il minimo e' 0).

Vedi anche SETTORI, MOVIMENTO, PESO e RIFIATARE.

#
RIFIATA RIFIATARE BREATHE
Tutti i personaggi hanno la abilita' innata 'rifiatare'.
E' utilizzabile solo se non si e' impegnati in comportamento e
comporta 2 round di lag, restituendo all'utilizzatore
un numero di punti movimento pari alla sua costituzione x d12.
Ha un cooldown (cioe' un tempo entro cui non puo' essere nuovamente
utilizzata), pari a: (22-costituzione) * (n)

ove n e':
1 per guerrieri, barbari, monaci e ranger
2 per ladri e paladini
3 per chierici, stregoni e druidi
4 per psionici e maghi

Nel caso di classi miste conta la media.

#
SCRAP DANNEGGIAMENTO RIPARAZIONE"
Gli oggetti che indossi possono essere distrutti a seguito di vari
eventi traumatici, come ad esempio una magia particolarmente
distruttiva o anche un colpo di arma, una caduta, una trappola che
scatta, il soffio di un drago, etc..

Gli oggetti hanno una ciascuno una propria resistenza alla distruzione
che dipende da vari fattori.
I tiri salvezza dell'oggetto, anche editabili, aumentano la resistenza,
cosi' come una benedizione sugli stessi. Alcune tipologie di oggetti
sono vulnerabili a specifici elementi (es. un oggetto ORGANIC brucia
piu' facilmente). I bonus connessi a damroll e spellpower (incluse
le loro varianti abbinate al bonus hitroll) rendono piu' fragile
l'oggetto.

Gli oggetti possono essere ARTIFACT (indistruttibili), RESISTANT,
non avere flag specifiche od essere BRITTLE.
Quest'ultima categoria di oggetti viene distrutta molto semplicemente
e comunque qualsiasi oggetto che non sia ARMOR o WEAPON (a meno che
non sia ARTIFACT) viene distrutto di solito piuttosto facilmente in
quanto conta come se avesse AC 1.

I personaggi hanno una resistenza naturale allo scrap che va via
via scemando finche' non raggiungono il 50mo livello (serve ad
introdurre a questa caratteristica del gioco in modo piu' graduale).
Un oggetto che viene distrutto va definitivamente in pezzi.
Un oggetto ARMOR che si danneggia vede calare la propria AC e
risultera' visibilmente in condizioni non eccellenti, anche
con colori diversi.

Un oggetto WEAPON invece vedra' calare i propri dadi danno e
non risultera' visibilmente danneggiato.
In ambo i casi potrete ripararli da speciali fabbri (ad esempio
ad ALMA o WARREN) se si tratta di oggetti non rari o da
Plutarco se rari, pagando monete d'oro.

Se l'oggetto e' personalizzato su un personaggio, non andra'
in pezzi ma rimarra' distrutto in inventario, in tal caso
sara' necessario l'intervento di un immortale per un suo REFUND.
Per i personaggi di nuova generazione invece la riparazione
potra' avvenire presso i normali fabbri.

#
REFUND RIFORGIATURA"
Il refund consiste in un intervento a pagamento da parte di un
immortale che riporta in vita un oggetto distrutto.
Il pagamento del servizio e' il 30% del costo di EDIT e
il 30% del valore dell'oggetto in MONETE DI CRISTALLO.
Con un limite di 1000 gemme e 500 monete di cristallo.
Se l'oggetto vale meno di 100 monete di cristallo il refund
non e' ammesso. Vedi anche REGOLE PARTE TRE.
Questo vale per tutti i personaggi vecchi che non hanno
ancora spostato gli edit sul personaggio.

Per i personaggi nuovi e coloro che lo hanno fatto, i costi
sono minori e forfettari e precisamente:

- per gli oggetti destino (tutti):
750 diamanti 750 smeraldi 750 rubini

- per tutti gli altri oggetti:
30% del valore in monete di cristallo (minimo 30, massimo 500)
50 diamanti 150 smeraldi 150 rubini 200 zaffiri
(tale voce di costo e' 0 per pg sotto i 15000 punti gemme ed e' ridotto al 50% fino a 30000 punti gemme)
30% dell'eventuale costo di edit di attacco extra o focus magico (massimo 750 gemme per tipo)

#
MONETE DI LEGNO"
Le monete di legno sono un premio particolare che puo' essere distribuito in alcuni eventi, quest
o mini quest organizzate da immortali.

Una moneta di legno di salice vale 1: sono quelle piu' comuni.
Una moneta di legno di quercia vale 3: possono essere assegnate, raramente, in piccoli eventi.
Una moneta di legno di noce vale 10: sono molto rare, una… quasi esclusiva delle quest immortali.

Le monete possono essere spese solo presso immortali secondo il seguente listino.

1 – un restring deciso liberamente da Archie
2 – un restring deciso liberamente dal giocatore
3 – un Sesterzio di Bronzo dell'Apprendista
4 – un cofanetto di Zaffiri
5 – un Sesterzio d'Argento dell'Artigiano
6 – un cofanetto di Rubini
7 – un cofanetto di Smeraldi
8 – un lingotto di fascia G
9 – un lingotto di fascia F
10 – un Sesterzio d'Argento del Maestro
11 – un lingotto di fascia E
12 – un cofanetto di Diamanti
13 – un frammento di fascia C
14 – un Sesterzio d'Oro dell'Artista
15 – un lingotto di fascia D
16 – un frammento di fascia B
19 – un frammento di fascia A
20 – un Sesterzio d'Oro dell'Eroe

Inoltre le monete potranno essere spese DURANTE le quest immortali per assicurarsi un supporto ed
un aiuto extra. Potranno aiutarvi con la soluzione di un enigma, evocare al vostro fianco un avatar
a fungere da vostro alleato, garantirvi benedizioni divine o indebolire avversari particolarmente ostici.
In sostanza, sono bonus da giocarsi.

Le monete in pezzi possono essere ricostruite presso un immortale al costo di 10 diamanti.

#
MONETE DI CRISTALLO"
Le monete di cristallo sono una speciale valuta che si
ottiene vendendo a particolari negozianti (come Hamlin
di Alma) oggetti particolarmente potenti oppure da
collezione.
Se l'oggetto ha un valore di cristallo, la sua identificazione,
anche presso speciali creature come Gnosh, lo rivelera'.
Se non conoscete il valore di un oggetto potete andare da
Hamlin ad Alma e digitare "VALUE (oggetto)": poiche' i
negozianti offrono di acquistare al 20% del prezzo di vendita
il valore sara' pari al risultato moltiplicato 5, fatta
eccezione per gli OGGETTI LEGGENDARI che vengono sempre
comprati e venduti allo stesso prezzo.
Le monete di cristallo servono per acquistare equipaggiamento
particolare nella zona di Allania denominata Forgia, sul
piano astrale, per acquistare oggetti leggendari presso
Hamlin ed i suoi collaboratori o presso immortali,
oppure per acquistare MODIFICHE LEGGENDARIE, ai propri
oggetti ed altro.
Alcuni negozianti rifiuteranno di vendere oggetti particolarmente
potenti o prestare certi servigi ad avventurieri troppo inesperti
(cioe' con PUNTI GEMMA e/o PUNTI CRISTALLO troppo bassi).

#
RUN CORRI"
La sintassi e':
RUN (direzione)
Es. run east
Consente, sempre che ci siano sufficienti PUNTI MOVIMENTO, di attraversare
tutte le stanze in quella direzione finche' non si trova un ostacolo.
Il vantaggio e' che non si puo' essere intercettati da nessuna creatura
in questo modo, a parte speciali e rare creature dalle capacita' bloccanti.
Lo svantaggio e' che si perdono molti punti movimento rispetto alla normale
andatura.

#
ETA' VECCHIAIA"
Su LEU non e' possibile morire di vecchiaia, ma con l'eta' il personaggio
diventa sempre piu' difficile da gestire a causa della perdita di forze.
Un guerriero e' nel pieno del vigore tra i 30 ed i 35 anni, un mago od un
sacerdote intorno ai 60.

Diventa quindi necessario procurarsi i rari elisir della giovinezza che
garantiscono all'avventuriero sostanzialmente vita eterna.
Sono rinvenibili nel regno di Ecate o nella quest della Setta del Polipo,
oppure sono in vendita alla forgia.

In particolare i punti ferita, la rigenerazione punti ferita, quella dei
punti mana e quella dei punti movimento inizialmente incrementano
per poi diminuire fino a finire in negativo, anche se ad eta' diverse.

Nel caso di razze non morte, come vampiri e spettri, l'eta' ha una
influenza negativa perche' allontana gli stessi dal mondo e li rende
meno interessati ad esso. Gli elisir della giovinezza sono inutili
ed occorrera' procurarsi i ricordi della propria vita mortale.

#
SPRING LEAP" SPRINGLEAP "BALZO SCATTANTE"
Ti consente di attaccare da seduto. Per esempio dopo aver sofferto un
bash. Ti alzi e attacchi con un calcio nello stesso tempo; e' un'abilita' esclusiva dei monaci.

#
READ MAGIC RECITE" RECITA "LEGGERE IL MAGICO"
Sintassi : recite <pergamena> <target>

Consente ai non chierici o maghi di leggere pergamene magiche.
Se non hai questa abilita' cerca qualcuno che ti insegni (sempre che
la tua classe sia in grado di impararla). Ricorda che per recitare
una pergamena devi tenerla in mano (HOLD) e scrivere la sintassi per esteso.

#
FIND TRAPS SCOPRI LE TRAPPOLE SCOPRIRE LE TRAPPOLE"
E' un'abilita' innata delle classi ladro, assassino, esploratore,
inquisitore, agente divino, spia, bardo, duellante arcano, warlock.
Non migliora con l'uso, ma solamente con il livello fino a
raggiungere il massimo consentito dalla classe al 30mo.
Ti permette di individuare le trappole per poterle disinnescare.
Si attiva automaticamene quando entri in una stanza, o fai look o guardi dentro un contenitore
A quel punto se vedrai la scritta che ti indica la trappola potrai disinnescarla, se sei certo che
ci sia una trappola e provando a disarmarla non riesci a vederla e' perche' la abilita' non
ha avuto successo, basta soltanto riprovare.

Vedi anche: DISCOVER TRAPS

#
REMOVE TRAPS DISATTIVARE LE TRAPPOLE"
Sintassi : disarm trappola (o il nome specifico della trappola)

Questa abilita' ti permette di disattivare una trappola, se fallisci la farai scattare.

#
SAFE FALL CADUTA SICURA"
Si tratta di un abilita' dei monaci che gli consente di cadere da ogni
altezza senza morire. Possono essere storditi o seriamente feriti
ma non moriranno (se il tiro riesce).

#
SPY SPYING SPIARE
Sintassi : spy

Questo consente di acquisire informazioni sul mondo che ti circonda.
Dopo aver usato "spy", puoi guardare in ogni direzione (look east, look n)
e se c'e' un'uscita in quella direzione e nulla blocca la via (come una porta chiusa)
vedere il contenuto della stanza appresso. A volte potrebbe capitare di non riuscire
a vedere al di la' della porta anche se questa e' aperta. Questo capita perche' alcune
uscite non si possono "spiare".

#
DOORBASH SFONDARE LE PORTE"
E' un'abilita' che consente di sfondare una porta chiusa a chiave.
Devi riferirti alla porta per nome.
doorbash portone
doorbash porta north
etc.

Se hai successo la porta verra' aperta e tu sarai direttamente dentro la stanza
altrimenti potrai rimanere stordito per qualche tempo ed avere anche danni
dall'azione. Ci sono porte che in nessun caso possono essere aperte sfondandole.
Se la stanza in cui si vuole entrare e' gia' piena di persone, l'abilita'
fallira' automaticamente.

#
DISARM" DISARMARE
Ci sono due tipi di disarm. Il disarm di armi e quello di trappole.

Se usi "disarm mostro" allora tenterai di disarmare il mostro e se
ci riesci la sua arma volera' lontano.

Se usi "disarm trappola" allora tenterai di disinnescare la trappola.
Se fallisci potresti rimanere colpito dalla stessa trappola.

#
SIGN LINGUAGGIO DEI SEGNI"
Sintassi: sign <messaggio>

Puoi imparare ad usare il linguaggio dei segni. Utile sott'acqua o
in stanze del silenzio. Cio' che scrive l'utente usando il linguaggio
dei segni e' conosciuto a tutti quelli nella stanza che non conoscono
il linguaggio dei segni. Gli altri giocatori possono ricevere frasi sconnesse
o smozzicate se non conoscono bene il linguaggio e/o se voi non lo conoscete molto bene.
L'abilita' non migliora con l'uso ed occorre ALLENARSI piu' volte.

#
MOUNT RIDE RIDING CAVALCARE
Questo comando ti permette di saltare in groppa ad una cavalcatura
e di dargli degli ordini, ma attenzione: in moltissimi casi c'e' il
rischio di essere disarcionati specie in occasioni di combattimento.
E' sconsigliato cercare di mountare cavalcature troppo potenti, rischiano
di inferocirsi, in quanto al cavalcare draghi e' sconsigliato, tendono
ad irritarsi facilmente.

Vedi anche: "EVOCA CAVALCATURA"

#
ALIAS"
alias -- senza argomenti - mostra una lista degli alias
alias <numero> comando -- assegna un comando al numero (tra 0 e 9)
<numero> esegue il comando assegnato al numero

Esempio:

> alias 1 kill

> 1 lamia

#
SHOOT THROW" SCOCCA LANCIA
Impugna un arco (vedi WIELD), caricaci una freccia (comando CARICA) quindi
lanciala contro l'avversario.

La sintassi e` la seguente:

scocca [<dir> at] <bersaglio>

<dir> e` la direzione in cui tirare la freccia e <target> e` la creatura
che vorresti colpire. Puoi omettere <dir>. In tal caso lancerai la freccia
verso il <target> piu` vicino.

La locuzione ``at'' fra <dir> e <bersaglio> e` facoltativa.

Caricare un proiettile costa 1 round di LAG, ma sparare nessuno.

Le frecce sono fragili e si rompono facilmente quindi stai attento.

Alcune armi, invece, possono essere lanciate (LANCIA) direttamente, come
ad es. alcuni pugnali o tipicamente le lance.
Vanno semplicemente tenute in inventario ed il lancio costa 1 round di LAG.

La sintassi e' la seguente:

lancia <obj> [<dir> at] <bersaglio>

#
SWITCH CAMBIARE NEMICO"
Sintassi: hit <avversario>

Ti consente di cambiare avversario se sei coinvolto con piu'
attaccanti. Se fallisci smetti di attaccare chiunque (ma quello che stavi
attaccando non smette di attaccare te!).

#
EVALUATE STIMARE
Sintassi: value <oggetto>

Ti da' le statistiche base di qualcosa. Per esempio value spada
ti dira' cose interessanti circa la spada.
Il numero non e' accurato, ma piu' andrai avanti con la abilita'
e piu' preciso sara'.

Inoltre puo' fornire il valore in MONETE DI CRISTALLO di un oggetto
(se esistente).

E' un'abilita' di ranger e ladri (anche multiclasse).

#
CONSIDER CONSIDERA
Sintassi: consider <avversario>

Questo comando confronta il tuo livello e quello del mostro. Quello
che ottieni come risultato e' solo una stima, assai approssimativa.
Considera che non vengono presi in considerazione altri parametri
oltre al livello.

Nel caso in cui tu abbia delle conoscenze (ERUDIZIONE) circa la
razza del tuo avversario, otterrai informazioni piu' dettagliate.

Vedi anche ERUDIZIONE.

#
DODGE SCHIVARE"
Consente di evitare danni in combattimento.
Non piu' di 1-3 punti danno risparmiati, ma tutto aiuta in certi casi.
Ogni volta che sei colpito viene automaticamente controllato il tuo dodge
abilita', il quale non migliora con l'uso ma solo trainandolo dai maestri che lo insegnano.
Se funziona allora il danno che ti viene inferto da un attacco e' ridotto di 1d3 punti.
Si applica solo agli attacchi fisici e non a quelli magici.

La schivata del monaco e' molto piu' potente di quella delle altre classi.
Il monaco infatti riesce con grande abilita' a schivare in tutto o in parte
gli attacchi se la abilita' ha successo. L'abilita' funziona completamente con lo
stile della tartaruga. Con stile neutrale la sua efficacia e' ridotta del 50%,
mentre con lo stile della tigre e' ridotta dell'80%.
Quando l'abilita' ha successo l'energia ki del monaco viene diminuita di 2 unita'
ad eccezione di una schivata critica.
che al contrario, rigenerera' il potere del monaco.
Il danno viene ridotto secondo questa formula:
%Dodge_factor = DEX / 5 + TotaleDAMRED * 0,3
Danno ridotto totale = (DannoSubito x %Dodge_Factor) - 5

A margine della formula vanno pero' tenuti in considerazione altri fattori:
- Il monaco ha circa il 10% di effettuare una schivata critica che raddoppia il valore di
%Dodge_factor
- Qualora non ci si trovi in piedi (bash subito o skill sbagliata etc) il valore di
Dodge_factor e' dimezzato.
- Oltre a questa capacita' di riduzione al danno fisico si dimezza anche la possibilita' di
attacchi LORE, siano essi di natura fisica o magica.

#
RETREAT RITIRATA RITIRARSI"
Questa abilita' consente di scappare da una battaglia senza panico
orientandosi anche in modo da sapere in che direzione si e'fuggiti.
Se il tiro riesce, lasci la stanza senza subire perdita di esperienza.
Questa abilita' migliora con l'uso e non ha alcuna sintassi specifica
essendo automaticamente inserita nel comando FLEE.

#
FEIGN DEATH FINGERE LA MORTE" FINGI
Sintassi: feign death

Consente ad un monaco di far finta di essere morto.
Se la abilita' ha successo gli attaccanti smettono di attaccarlo e lo lasceranno stare.
La cosa migliore poi e' filarsela non appena possibile.

#
INTRO INTRODUZIONE
Lumen et Umbra e' un gioco di ruolo on line in cui ogni giocatore
interpreta un personaggio.
Puoi trovare manuali e guide sul sito www.leu.it

Vedi anche: LEU

#
AREE"
Sono delle particolari parti tematiche del mondo di LeU.
Queste sono le parti costituenti il mud e sono poi collegate l'un
l'altra in vario modo. Per esempio alcune aree possono essere la Grecia,
l'Abisso, etc. Le aree contengono generalmente sfide, sotto forma di
enigmi, nemici da affrontare, missioni da completare e risorse da raccogliere.

#
SPELLS ALLSPELL
Questo comando da' una lista di tutti gli incantesimi del mud.

#
TURN "SCACCIARE I MORTI"
Sintassi : cast 'turn' <nome>
Livello : 1 Cl, 10 Pa
Durata : Istantanea
Effetto : Area
Save : vs incantesimi o paralisi
Lag : 1
Costo : liv/2 mana

Questo incantesimo puo` essere imparato solo dai chierici puri
o dai paladini e funziona so tutti i tipi di non morti, quindi non morti
generici, scheletri, lich, morti viventi, ghoul e zombie.

Gli effetti sono i seguenti:

se il mob e' liv - 25 o meno rispetto al pg: muore senza tiro salvezza
se il mob e' liv - 15 o meno rispetto al pg: effettua tiro salvezza sugli incantesimi
se ha successo riceve livd3 danni neutri, altrimenti muore
se il mob e' da liv -14 a liv -6 (inclusi) : fugge senza tiro salvezza e riceve livd2 danni neutri
se il mob e' fino a 5 livelli sotto il pg : effettua tiro salvezza sulla paralisi
se fallisce fugge ed in ogni caso riceve liv danni neutri
se il mob e' dello stesso livello del pg : effettua tiro salvezza sulla paralisi
se fallisce riceve liv danni neutri, altrimenti nulla
se il mob e' oltre il livello del pg : nessun effetto

Il paladino conta come se avesse 2/3 del suo livello ai fini di cui sopra.

#
PICK SCASSINARE
Solo ladri.
Per scassinare serrature. Non tutte le serrature possono essere
scassinate, esempio

> pick porta
> pick baule

Vedi anche : OPEN, CLOSE, LOCK, UNLOCK

#
SNEAK "MUOVERSI SILENZIOSAMENTE" SGATTAIOLARE
Sintassi : sneak

Usato per muoversi silenziosamente dentro e fuori le stanze senza
essere notati.
Quando usi questa abilita' non hai modo di sapere se sta funzionando
o meno a meno che tu non sia un ladro puro, allora saprai renderti
conto se ti stai muovendo silenziosamente o meno.
Se la abilita' funziona continuera' a farlo per un po' o fino a che non
entrerai in combattimento (in un modo o nell'altro).
Quando usi questa abilita' molti mostri che altrimenti ti attaccherebbero
non lo fanno perche' non ti notano, consentendoti di andare in posti
dove altri non potrebbero.

Esempio:

> sneak

Vedi anche : HIDE

#
HIDE NASCONDERSI
Quando usi questa abilita' c'e' una possibilita' che tu riesca a nasconderti
nella stanza. Se sei nascosto solo uno spell 'sense life' potra' individuarti
ma anche se trovato con questo spell la tua identita' rimarra' nascosta.
Quando sei nascosto non devi muoverti, qualsiasi tasto tocchi sarai
nuovamente visibile, anche premendo soltato il tasto 'invio' a vuoto.

Esempio:

> hide
Ok.
> (aspetti per esempio 5 minuti e rimani nascosto)

> (Premi enter e non sei piu' nascosto)

#
LOOK GUARDA Serve per esaminare oggetti o i dintorni.
Esempi:
look
look AT angelo
look IN borsa
look to south (o semplicemente: look south)

Nota che se fai LOOK CORPSE tu non vedrai il suo inventario (le cose
che contiene) per vederlo fai EXA cadavere o LOOK IN cadavere.

Vedi anche : EXAMINE, READ

#
SPOT SCORGERE
Sintassi : spot

Questa abilita' ti permette di concentrarti sull'ambiente circostante ed
individuare tutti quelli che stanno piu' o meno nelle vicinanze indicandotene
anche la direzione.

Esempio:

Guardandoti intorno con attenzione vedi...
Il legionario : qui
un mimo : qui accanto verso est
Il frate nero : qui accanto verso sud
Lo spazzino : qui accanto verso sud

Dare il comando senza direzione produce un lag di 2,
dando la direzione invece il lag e' ridotto a 1.

#
OPEN CLOSE LOCK UNLOCK APRI CHIUDI BLOCCA SBLOCCA
Sintassi (Esempio):
> open portal
o
> open portal south
(se c'e' piu' di una porta da scegliere)

#
NORTH SOUTH EAST WEST UP DOWN NORD SUD EST OVEST ALTO BASSO
Comando per andare nella direzione specificata.

#
EAT DRINK SIP TASTE MANGIA BEVI SORSEGGIA ASSAGGIA
Se hai fame o sete. Esempio:
mangia pane
bevi birra
assaggia pane
sorseggia birra

Assaggia e sorseggia servono per assaggiare (ad es.
per capire se c'e' del veleno), bevi e mangia
per bere e mangiare effettivamente.

Quando sei affamato e/o assetato tutti i tuoi fattori
rigenerativi (punti ferita, mana e movimento) sono
pressoche' azzerati.

Ciasun personaggio ha, completamente sazio e dissetato,
24 unita' di sazieta' e idratazione, che scemano di
uno a tick se non ci si rifocilla.
Fino a 20 non e' possibile ne' mangiare ne' bere nuovamente
(anche se fino a 23 e' consentito TRANGUGIAre pozioni).
Una volta a 0 in una delle due verrai informato da
un apposito messaggio e scattera' la penalita'.

Ogni cibo o bevanda e' diverso e puo' ripristinare
una o piu' unita' di cibo e/o idratazione (ad es. il
latte ripristina anche una piccola quantita' di unita'
di cibo).

Ricorda che nel mondo ci sono molte fontane presso
cui dissetarsi gratuitamente e riempire i tuoi
contenitori.

Mangiare e bere non solo ti consentira' di tenere in
forze e salute il tuo personaggio, ma gli fara' anche
recuperare immediatamente un numero di PUNTI MOVIMENTO
pari alle unita' base consumate x 2 (es. un arrosto di 12
unita' di cibo ripristina 24 punti movimento).

#
WHO CHI
Mostra la lista di persone che giocano in questo momento.
Alcuni potrebbero anche scegliere di non essere mostrati in questa lista.

WHO -G ti dara' la lista di tutti gli dei attivi e visibili.

#
GIVE DAI
Se ti senti benevolente puoi dare qualcosa a qualcuno cui occorre.
Esempio:
give pagnotta poveraccio -> dai una pagnotta ad un poveraccio

#
SAVE SALVA
Salva il tuo personaggio. Questo comprende punti esperienza, forza,
soldi etc. Salva anche il tuo equipaggiamento fino ai primi 250 pezzi.
Per lasciare il gioco salvando il tuo equipaggiamento devi comunque
andare in una locanda e affittare una stanza con il comando RENT.

Attezione: Se muori non avrai a disposizione nessun comando LOAD per
ricaricare il tuo personaggio :)
Questo comando serve semplicemente per aggiornare il salvataggio del
tuo PG sul database, in ogni caso vengono fatti save automatici dal mud
in continuazione.

Vedi anche: LOCANDA, RENT

#
SET IMPOSTA
Questo comando ti permette di cambiare alcuni settaggi del tuo
personaggio.
La sintassi e':
set <tipo> <argomento>

Questa e' la lista dei tipi con i rispettivi argomenti tra parentesi:

group name <nuovo nome del gruppo>
group order <puoi accettare ordini dal capogruppo>
email <il tuo indirizzo email>
prompt <vedi: PROMPT>
title <titolo del tuo personaggio visibile nel WHO>
description <descrizione breve del personaggio>
pkill <on/off> attulamente solo da immortale
size <screen size> vt100 (on/off)
color <colore dello schermo> (on/off)

Vedi anche: COLORI, GROUP, EMAIL, AUTOEXITS, TITLE, ANSI, PROMPT, SETTORI,
GAMEPLAY, INTERFACCIA, COMUNICAZIONE.

#
GAMEPLAY GIOCABILITA
Questo comando permette di compiere le seguenti azioni:

show/mostra Permette di vedere le opzioni attualmente settate
auctions/aste on/off Permette di attivare la visualizzazione delle aste
bids/offerte on/off Permette di attivare la visualizzazione delle offerte nelle aste
wimpy/codardo on/off Permette di scappare automaticamente dal combattimento se seriamente feriti

Per cambiare impostazioni usare giocabilita nome-opzione [status]
Ad esempio giocabilita auction on

Vedi anche: IMPOSTA, INTERFACCIA, COMUNICAZIONE.

#
COMUNICAZIONE COMMUNICATION
Questo comando permette di compiere le seguenti azioni:

show/mostra Permette di vedere le opzioni attualmente settate
echo on/off Permette di vedere le comunicazioni in uscita a schermo
gossip on/off Permette di vedere o nascondere il canale gossip
shout on/off Permette di vedere o nascondere il canale shout
offtopic on/off Permette di vedere o nascondere il canale offtopic
tell on/off Permette di vedere o nascondere il canale tell (qualsiasi messaggio privato)
ctell on/off Permette di vedere o nascondere il canale della gilda
atell on/off Permette di vedere o nascondere il canale dell'alleanza

Per cambiare impostazioni usare comunicazione nome-opzione [status]
Ad esempio comunicazione mostra o comunicazione tell on

Vedi anche: IMPOSTA, INTERFACCIA, GAMEPLAY.

#
INTERFACE INTERFACCIA
Questo comando permette di compiere le seguenti azioni:

show/mostra Permette di vedere le opzioni attualmente settate
base/base Permette di impostare il sistema di interfaccia base con le seguenti opzioni:
extra/avanzato Permette di impostare il sistema di interfaccia avanzato con le seguenti opzioni:
full/completo Permette di impostare il sistema di interfaccia completo con le seguenti opzioni:
ansi/colori on/off Permette di attivare i colori
pause/pausa on/off Permette di attivare la pausa nelle liste lunghe
autoexits/mostrauscite on/off Permette di vedere automaticamente la lista delle uscite
brief/descridotte on/off Permette di ridurre la descrizione delle stanze al solo titolo
compact/compatto on/off Permette di ridurre il numero di linee vuote nello schermo
level/livello on/off Permette di visualizzare esplicitamente il livello dei mostri
rarity/rarita' on/off Permette di visualizzare esplicitamente la rarita degli oggetti
sector/settore on/off Permette di visualizzare il settore delle stanze
showzone/mostrazona on/off Permette di visualizzare il passaggio da una zona all'altra
compactcombat/combattimentocompatto on/off Permette di ridurre il numero di linee generate dai combattimenti
italian/italiano on/off Permette di impostare il combattimento in italiano o inglese
cause/armimagiche on/off Permette di compattare la visualizzazione delle magie lanciate da armi
showdam/mostravalori on/off Permette di visualizzare i valori di danni e cure

Per cambiare impostazioni usare interfaccia nome-opzione [status]
Ad esempio interfaccia mostra o interfaccia base on

Vedi anche: IMPOSTA, GAMEPLAY, COMUNICAZIONE.

#
INVENTORY INVENTARIO
Se non sei sicuro di quello che stai trasportando o vuoi semplicemente
controllare cosa stai portando nel tuo inventario.

Vedi anche: EQUIPMENT

#
EQUIPMENT EQUIPAGGIAMENTO
Se vuoi conoscere l'equipaggiamento che stai indossando in quel momento.
Spesso si fa riferimento all'equipaggiamento con la sigla "EQ"

Vedi anche: INVENTORY

#
KISS BACIA
Che cosa pensi che faccia ?

#
WEAR INDOSSA
Da utilizzare per indossare abbigliamento, armi, armature etc.
Esempio : wear stivali
Potresti trovare oggetti che possono andare in piu' posti, per esempio
un ciondolo che puo' andare al collo oppure al polso, in quel caso devi
specificare dove vuoi metterlo indicanto anche lo slot

esempio:
wear ciondolo neck
wear ciondolo wrist

Vedi anche: REMOVE, EQUIPMENT, HOLD, WIELD

#
WIELD IMPUGNA
Per impugnare un'arma. Esempio: wield spada

Vedi anche: REMOVE, EQUIPMENT, HOLD

#
STATUS STATO
E' un comando che fornisce le informazioni essenziali sul personaggio.
Veniva usato in epoca remota, poi fu soppiantato da SCORE.
In ogni modo e' ancora attivo.

#
SCORE SHEET ATTRIBUTE
Score ti da una lista di informazioni sul tuo personaggio, compresi punti
vita, mana, punti movimento, denaro etc.

Attribute ti elenca principalmente le STATISTICHE del personaggio.

Si tratta di due comandi originari del mud che ormai sono stati superati
dal comando SHEET, che ti fornisce una vera e propria scheda del tuo
personaggio ricca di ogni tipo di dettaglio, numerico e non, riguardante
il tuo personaggio e che assomma in se' le informazioni precedentemente
fornite dai due comandi sopra citati.

#
SAY TELL WHISPER SHOUT ASK COMUNICARE DIRE PARLARE SUSSURRARE URLARE CHIEDERE
Se vuoi comunicare con gli altri questi sono i comandi che devi conoscere.

Se usi SAY tu parli nella tua lingua nativa, tieni conto pero' che gli
altri giocatori potrebbero non capire quella lingua (HELP LINGUAGGI).
Gli altri comandi invece sono comprensibili da tutti.

Se parli in GOSSIP invece ti sentiranno tutti quelli presenti nella
zona nella quale sei. In SHOUT invece ti sentira' tutto il mondo.
ASK e WHISPER sono un modo diverso per chiedere (ask) o sussurrare
(whisper) ad una persona. Se usi il comando GUILDTELL o il comando
CLANTELL (abbreviato in CT) potrai parlare con i membro della tua gilda.

Con il comando OT (off topic) potrai parlare su uno speciale canale
di questioni che non riguardano il gioco (come eventi della vita reale);
questo canale e' disabilitabile per chi desidera una esperienza piu'
profonda di gioco.

Esempio : say ciao, come stai?
tell pippo ciao, vuoi gruppare?

Puoi usare un semplice ' come abbreviazione di SAY

Vedi anche : SPEAK

#
BOUNCE
Se ti piace rimbalzare attorno nella stanza allora questo e' il comando
che fa per te.

Vedi anche: SOCIAL

#
FRENCH
Sai come si bacia alla francese? Provalo !

Vedi anche: SOCIAL

#
SMILE
Per sorridere !

Vedi anche: SOCIAL

#
KILL HIT COLPISCI UCCIDI
Una buona maniera per cominciare un combattimento.

#
KICK CALCIARE
Sintassi : calcia <nome>

Questa abilita' consente ai combattenti di dare un calcio che fara' 1 danno ogni 2 livelli
del combattente, un guerriero di livello 50 fara' quindi 25 danni.
Inoltre se riesci a colpire con un calcio, la vittima non potra' fare nulla per 1 round
ma fai attenzione in ogni caso tu non potrai fare nulla per 3 round. Questo comando e' utile
nell'ingaggiare creature problematiche da atterrare o sgambettare, anche se le potra'
al massimo rallentare per qualche istante.
Puo' essere usato se si e' massimo in tre in combattimento.
Fondamentale perche' l'abilita' abbia una buona chance di successo e' la classe
dell'armatura avversaria, tanto piu' e' bassa (e cioe' migliore) tanto piu' difficile
sara' riuscire a calciare il nemico.

#
BASH ATTERRARE
Sintassi : bash <nome>

Abilita' delle classi combattenti (Guerriero, Barbaro, Ranger, Paladino).
Il successo di un bash dipende da quanto sei addestrato a farlo.
Il bash e' il tentativo di colpire una creatura atterrandola.
Se hai successo fai un piccolo danno di fonte neutra alla vittima, ma la atterri.
Il danno sara' molto maggiore se sei un barbaro.
La vittima atterrata non potra' dare comandi per 2 round, al contrario
se sbagli sarai tu ad andare a terra.
In ogni caso un bash ti inabilita a dare comandi per 2 o 3 round
a seconda se e' riuscito o meno.

Il successo dell'abilita' si basa sulla forza e agilita' dell'attaccante
e costituzione e destrezza del difensore. Conta altresi' la differenza
di livelli tra i due e il numero delle classi dell'attaccante (monoclasse
atterrano meglio dei biclasse che a loro volta atterrano meglio dei triclasse),
oltre ovviamente al livello raggiunto nell'abilita'.

Se una creatura e' gigantesca (HUGE) e chi prova ad atterrarla non lo e',
l'abilita' non potra' essere usata.

Per quanto attiene all'intelligenza artificiale dei mob guerrieri, se un mob
ha successo in un tiro intelligenza, allora usera' bash se il pg
ha intelligenza piu' alta della costituzione, mentre usera' knockdown nel caso
contrario. Qualora fallisca il tiro intelligenza il mob si basera' solo
sulle proprie abilita', quindi usera' bash se e' piu' forte che saggio,
mentre knockdown nell'ipotesi contraria.

Per ulteriori dettagli tecnici vedi SPIEGAZIONE ATTERRARE.

#
SPIEGAZIONE ATTERRARE"
Viene inizialmente rollato un numero compreso tra 1 e 111.
A questo numero viene sottratto un valore determinato da DexN + StrM*
A questo numero viene aggiunto un valore determinato da DexN + ConM*
A questo numero viene aggiunto un valore determinato dalla differenza di livelli * 0.8
Se la differenza tra i livelli e' maggiore di 10 in favore della vittima del bash,
il valore e' invece * 2,5.

Questo numero e' aumentato di 5 in caso di pg triclasse.
Questo numero e' diminuito di 5 in caso di pg monoclasse.

Viene rollato quindi 1d20.

A questo punto viene confrontato il numero risultante con l'apprendimento della abilita'.
Se il numero e' pari o inferiore alla abilita' e non esce 1 sul d20, la abilita' ha successo.
Se il numero e' superiore alla abilita' oppure esce 1 sul d20, la abilita' fallisce.

* Il numero non e' direttamente il valore della statistica, ma un valore di reazione
legato alla statistica. La tabella e' la seguente:

modificatore valore statistica

-7 0
-4 1
-3 2
-2.5 3
-2 4
-1.5 5
-1 6
-0.5 7
0 8
0 9
0.5 10
1 11
2 12
3 13
3.5 14
4 15
4.5 16
5 17
5.5 18
6 19
6.5 20
7 21
7.5 22
8 23
8.5 24
9 25

Vedi anche : KNOCKDOWN, RESCUE, KICK, HUGE

#
KNOCKDOWN ABBATTERE
Sintassi : knockdown <nome>

Abilita' delle cassi combattenti (Guerriero, Barbaro, Ranger, Paladino).
Il successo di un knockdown dipende da quanto sei addestrato a farlo.
Il knockdown e' il tentativo di colpire una creatura d'esperienza, in
particolari parti del corpo (tipicamente le articolazioni inferiori),
piuttosto che con la forza bruta, atterrandola.
Se hai successo fai un piccolo danno di fonte neutra alla vittima, ma la atterri.
La vittima atterrata non potra' dare comandi per 2 round, al contrario
se sbagli sarai tu ad andare a terra.
In ogni caso il knockdown ti inabilita a dare comandi per 2 o 3 round
a seconda se e' riuscito o meno.

Il successo dell'abilita' si basa sulla saggezza e agilita' dell'attaccante
e intelligenza e agilita' del difensore. Conta altresi' la differenza
di livelli tra i due e il numero delle classi dell'attaccante (monoclasse
atterrano meglio dei biclasse che a loro volta atterrano meglio dei triclasse),
oltre ovviamente al livello raggiunto nell'abilita'.

L'abilita' funziona indipendentemente dal fatto che la vittima sia gigantesca
o meno in rapporto all'attaccante.

Per quanto attiene all'intelligenza artificiale dei mob guerrieri, se un mob
ha successo in un tiro intelligenza, allora usera' bash se il pg
ha intelligenza piu' alta della costituzione, mentre usera' knockdown nel caso
contrario. Qualora fallisca il tiro intelligenza il mob si basera' solo
sulle proprie abilita', quindi usera' bash se e' piu' forte che saggio,
mentre knockdown nell'ipotesi contraria.

Per ulteriori dettagli tecnici vedi SPIEGAZIONE KNOCKDOWN

#
SPIEGAZIONE KNOCKDOWN"
Viene inizialmente rollato un numero compreso tra 1 e 111.
A questo numero viene sottratto un valore determinato da DexN + WisM*
A questo numero viene aggiunto un valore determinato da DexN + IntM*
A questo numero viene aggiunto un valore determinato dalla differenza di livelli * 0.8
Se la differenza tra i livelli e' maggiore di 10 in favore della vittima del knockdown,
il valore e' invece * 2,5.

Questo numero e' aumentato di 5 in caso di pg triclasse.
Questo numero e' diminuito di 5 in caso di pg monoclasse.

Viene rollato quindi 1d20.

A questo punto viene confrontato il numero risultante con l'apprendimento della abilita'.
Se il numero e' pari o inferiore alla abilita' e non esce 1 sul d20, la abilita' ha successo.
Se il numero e' superiore alla abilita' oppure esce 1 sul d20, la abilita' fallisce.

* Il numero non e' direttamente il valore della statistica, ma un valore di reazione
legato alla statistica. La tabella e' la seguente:

modificatore valore statistica

-7 0
-4 1
-3 2
-2.5 3
-2 4
-1.5 5
-1 6
-0.5 7
0 8
0 9
0.5 10
1 11
2 12
3 13
3.5 14
4 15
4.5 16
5 17
5.5 18
6 19
6.5 20
7 21
7.5 22
8 23
8.5 24
9 25

Vedi anche : BASH, RESCUE, KICK

#
RESCUE SOCCORRERE
Sintassi : rescue <nome>

Un rescue e' l'abilita' che permette di combattere un mostro al posto di
un'altra persona. In questo modo prenderai i danni al suo posto.
Se un'altro componente del tuo gruppo viene attaccato da un mostro potrai
correre in suo aiuto per salvarlo attraverso questa abilita', che sostituira'
te a lui. Qualora l'abilita' sia utilizzata da un barbaro, notoriamente piu'
goffo, il personaggio salvato subira' un numero di danni pari al bonus al
danno del barbaro diviso due. Il salvataggio non lagga chi esegue l'abilita',
ma lagga due round il salvato. Se pero' l'abilita' e' usata dal monaco sia
esecutore che salvato ricevono 1 round di lag ciascuno.
Vedi anche: HEROIC RESCUE

#
STOPFIGHT SMETTI
Sintassi : stopfight

Questo e` il comando per smettere di combattere. Smetti di combattere TU non
il tuo avversario.
Smettere di combattere ti lascia un po` disorientato, quindi per un po`
non riuscirai a dare altri comandi. Non pensare, quindi, di poter smettere
di combattere e scappare via (c'e` il comando flee per quello).

Vedi anche: FLEE

#
SWIM NUOTARE
Sintassi : swim

Questa abilita' serve per nuotare in corsi d'acqua dove altrimenti servirebbe
volarci sopra. Non migliora con l'uso e occorre quindi addestrarsi piu' volte
con il comando ALLENARSI.

#
STEAL RUBARE
Sintassi : steal <oggetto> <nome>

Usa questa abilita' per rubare oro o oggetti a un mostro.
Le possibilita' di essere scoperti dipendono da quanto sei addestrato per farlo.
e dalla differenza di livello fra te e la vittima dello steal.
Se la persona dorme e' piu' facile.

Esempio:

steal gold ubriaco oppure steal bottiglia ubriaco

ATTENZIONE: E' VIETATO RUBARE AD ALTRI GIOCATORI.

#
PEER SBIRCIARE
Sintassi : peer <nome>

Solo chi ha dedicato la sua vita esclusivamente al furto puo' utilizzare
questa tecnica che consente di esaminare le tasche di chi vi sta' davanti
senza che la vittima se ne accorga e vedere all'incirca di quante monete dispone.

Utilizzatela con giudizio non serve per rubare oggetti o soldi ad altri
giocatori dato che questo e' VIETATO.

#
TRIP SGAMBETTARE
Sintassi : trip <nome>

Solo chi ha dedicato la sua vita esclusivamente ad imparare
le piu' raffinate tecniche dei ladri o dei monaci puo' utilizzare
questa tecnica. Con questa abilita' proverete a sgambettare la
vittima impedendogli cosi' di lanciare incantesimi o di utilizzare
altre abilita' particolari.

Non e' una tecnica facile da utilizzare per chi e' troppo grosso
ne' e' facile che riesca contro chi e' troppo piccolo.

Inoltre, il successo dell'abilita' si basa sulla saggezza e agilita'
dell'attaccante e intelligenza e agilita' del difensore. Conta altresi'
la differenza di livelli tra i due, oltre ovviamente al livello
raggiunto nell'abilita'.

Se l'abilita' ha successo il mob e' laggato per 1 round; bisogna
prestare attenzione perche' se il mob era gia' laggato per due
round, l'abilita' avra' l'effetto di ridurre tale lag.

Finche' l'abilita' ha successo si puo' usarla fino ad un totale di
due volte ogni 3 round, ma se fallisce ci si ritrovera' laggati
per tre round finendo a terra.

Quest'abilita' non funziona contro mob speciali gia' di per se'
immuni a bash e knockdown.

Per ulteriori dettagli tecnici vedi SPIEGAZIONE SGAMBETTARE.

#
SPIEGAZIONE SGAMBETTARE"
Viene inizialmente rollato un numero compreso tra 1 e 106.
A questo numero viene sottratto un valore determinato da DexN + WisM*
A questo numero viene aggiunto un valore determinato da DexN + IntM*
A questo numero viene aggiunto un valore determinato dalla differenza di livelli * 0.8
Se la differenza tra i livelli e' maggiore di 10 in favore della vittima dello sgambetto,
il valore e' invece * 2,5.

Questo numero e' diminuito di 5 (in quanto l'abilita' e' attualmente prerogativa dei
soli monoclasse).

Viene rollato quindi 1d20.

A questo punto viene confrontato il numero risultante con l'apprendimento della abilita'.
Se il numero e' pari o inferiore alla abilita' e non esce 1 sul d20, la abilita' ha successo.
Se il numero e' superiore alla abilita' oppure esce 1 sul d20, la abilita' fallisce.

* Il numero non e' direttamente il valore della statistica, ma un valore di reazione
legato alla statistica. La tabella di e' la seguente:

modificatore valore statistica

-7 0
-4 1
-3 2
-2.5 3
-2 4
-1.5 5
-1 6
-0.5 7
0 8
0 9
0.5 10
1 11
2 12
3 13
3.5 14
4 15
4.5 16
5 17
5.5 18
6 19
6.5 20
7 21
7.5 22
8 23
8.5 24
9 25

#
CIRCLE AGGIRARE
Sintassi : circle <nome>

Solo chi ha dedicato la sua vita ad imparare le piu' raffinate
tecniche dei ladri puo' utilizzare questa abilita': con essa
proverete ad aggirare la vittima per colpirla alle spalle.

Data la confusione il danno inferto e'
inferiore a quello di un BACKSTAB (e precisamente del 30%).
Funziona con qualsiasi tipo di arma.

#
DETECT NOISE INDIVIDUA RUMORI"
Sintassi : individua <direzione>

Solo chi ha dedicato la sua vita esclusivamente ad imparare
le piu' raffinate tecniche dei ladri puo' utilizzare questa
tecnica. Con questa abilita' vi fermerete ad ascoltare i rumori
intorno a voi. Se siete abbastanza abili ed abbastanza fortunati
nemmeno una porta chiusa, segreta o meno, riuscira' ad impedirvi
di ascoltare chi si cela attorno a voi.

#
BACKSTAB PUGNALAMENTO PUGNALARE
Sintassi : backstab <nome>

E' un modo tipico dei ladri, per tentare di colpire alle spalle
una persona con una pugnalata, esattamente li' dove fa piu' male.

Un backstab che ha successo fa un danno moltiplicato (a seconda
del livello del ladro). La possibilita' che il colpo abbia successo
dipendono da quanto hai praticato l'abilita' e dal numero di sottoclassi
(tanto sono minori quanto maggiori sono le possibilita'), oltre che
ovviamente ad un normale tiro per colpire. Se la vittima e' gia'
impegnata in combattimento c'e' un bonus al tiro per colpire.

Un Ladro puro al 50 livello avra' il moltiplicatore al danno a X 13, mentre
sara' x 11 per assassini, bardi, agenti divini e ninja e x 9 per esploratori,
spie, duellanti arcani, inquisitori e warlock.

La conoscenza al massimo livello delle creature (ERUDIZIONE) incrementa
il moltiplicatore del backstab fino ad ulteriori 2 punti.

Il pugnalamento e' praticamente inefficace contro i barbari e coloro
che hanno l'abilita' EVITARE PUGNALAMENTO, tuttavia se la vittima e'
atterrata non puo' fruire di tale abilita' evasiva ed il pugnalamento
funziona normalmente.

Se la vittima e' di livello superiore a 50, ha comunque un 5% per livello
oltre il 50 di evitare il pugnalamento come se possedesse l'abilita'
EVITARE PUGNALAMENTO, sempre che, del pari, non sia atterrata.

Funziona solo se si indossa un'arma con tipo di danno perforante e si sta
utilizzando con successo l'abilita' SNEAK.

Vedi anche: ERUDIZIONE, EVITARE PUGNALAMENTO, SNEAK

#
CAST CREARE
Per tutti i personaggi dotati di poteri magici.
Se vuoi lanciare uno spell su qualcosa o qualcuno usa questo verbo.

Esempio : cast 'burning hands' <personaggio>

Nota bene: il nome dello spell deve essere chiuso tra apici singoli: '
per gli psionisti "cast" e' sostituito da "mind"

Vedi anche : gli help sulle singole spell, per esempio:
> help cure ligh
> help ventri
> help energy drain

#
DROP LASCIA
Se non ti interessa piu' un oggetto puoi lasciarlo cadere al suolo e
dimenticarlo. Per esempio: lascia bottiglia

Se vuoi lasciare tutto scrivi LASCIA TUTTO

Puoi anche utilizzare un moltiplicatore:
lascia 7*bottiglia (lascia cadere 7 bottiglie)

Puoi anche voler posare la quinta bottiglia nel tuo inventario:
lascia 5.bottiglia (lascia cadere la quinta bottiglia)

Il moltiplicatore si puo' applicare anche a PRENDI ed altri verbi

Inoltre se non sai identificare le parole chiave che individuano un
oggetto, puoi interagire con esso con i parametri 1.-, 2.-, etc.

L'oggetto che si prova a lasciare inoltre:

- se e' una scatola nera contenente INGREDIENTI, non puo' essere lasciato,
ma sparisce appena svuotato;

- se e' un oggetto no RENT, finisce a lato dello strano accampamento nella
dimensione astrale se lasciato lontano dall'area di appartenenza;

- se e' una chiave, finisce a lato dello strano accampamento nella
dimensione astrale se lasciata lontano dall'area di appartenenza;

- se e' un contenitore, e' vuoto ed e' no RENT, svanisce completamente.

Vedi anche: PRENDI METTI

#
ORDER ORDINA
Puoi usare questo comando per dare ordini a qualcuno.
Per esempio ai tuoi seguaci o ai tuoi compagni
di gruppo che ti hanno dato il permesso di impartirgli ordini.

Esempio:
order zombie smile fa sorridere lo zombie
order 2.zombie smile fa sorridere il secondo zombie
order followers smile fa sorridere tutti i tuoi seguaci

Si ricorda che l'uso di personaggi giocanti in order
non e' consentito se questi non sono attivi ed alla tastiera.

#
BUY SELL COMPRARE VENDERE COMPRA VENDI
Comandi per i negozi, COMPRA per comprare e VENDI per vendere.
Con il comando LIST puoi vedere cosa ha da offrire il negoziante.

#
WEATHER METEO
Se non sei sicuro di come sia il tempo puoi usare questo comando.

#
READ LEGGERE
Da usare per leggere qualcosa.

#
REMOVE RIMUOVERE
Sintassi : remove <nome oggetto>

Importantissimo perche' consente di togliersi di dosso un vestito
o un'arma senza farli cadere.
Se volete gettare via una spada che avete impugnato (wield) dovete
prima usare remove.
Esempio : remove spada

Attenzione: se non avete abbastanza forza per trasportare l'oggetto
rischiate che esso cada in terra!

#
NEGOZIO NEGOZI
I negozi sono posti dove gli avventurieri possono comprare equipaggiamento
per le loro ricerche, e dove possono vendere i tesori trovati.
Molti negozi trattano solo uno specifico tipo di mercanzia, quindi un
fornaio rifiutera' di comprare armature e viceversa.
Per molti giocatori la prospettiva di ottenere l'intero magazzino del
negozio uccidendo il proprietario puo' essere una forte tentazione, ma
attenzione i padroni dei negozi sono uomini e donne temprati, induriti
da anni di commercio, sopravvivendo in un mondo in cui la sola cosa
sicura alla fine e' proprio la morte.

Vedi anche: BUY, SELL, LIST, VALUE

#
SOCIAL ACTIONS EMOTE
Si tratta di una serie di comandi che non producono risultati
concreti, ma sono simpatici da usare per esternare le proprie emozioni,
provateli pure per vederne gli effetti.
Attenzione, alcuni altri giocatori esperti potrebbero prender male
alcune della azioni generate da questi comandi:

accuse/accusa, ack/batuffolo, adore/adora, agree/concorda,
apologize/scusati, applaud/applaudi, bark/abbaia, bcheck/capocciata,
beg/mendica, bhug/grandeabbraccio, bcick/calcione, bite/azzanna,
blame/incolpa, bleed/sanguina, blink/stupore, blow/sbuffa,
blush/arrossisci, boast/vantati, bonk/botta, bounce/rimbalza,
bow/inchinati, burp/rutta, cackle/ridacchia, calm/calm,
caress/accarezza, cears/tappati, ceyes/occhichiusi, cheer/rallegrati,
chide/borbotta, clap/battimani, comb/pettina, comfort/conforta,
compliment/congratulati, confess/confessa, console/consola,
cough/tossisci, cower/accucciati, cringe/ritrai, cross/incrocia,
cry/piangi, cuddle/affetto, curse/impreca, curtsey/riverenza,
dance/danza, daydream/rimpiangi, dream/sogna, drool/sbava,
eh/circospetto, fart/scoreggia, finger/dito, flex/muscoli,
flip/matto, fondle/vezzeggia, french/slingua, frown/aggrotta,
fume/rabbia, gasp/sorprendi, gaze/osserva, giggle/sghignazza,
glare/squadra, gloat/inorgoglisciti, greet/accogli, grin/sogghigna,
grit/disgustati, groan/gemi, grope/brancola, grovel/striscia,
growl/grugnisci, gulp/gulp, hiccup/singhiozza, highfive/cinque,
hkiss/baciamano, howl/ulula, hop/saltella, hug/abbraccia,
hum/fischietta, insult/insulta, jump/salta, kiss/bacia,
kneel/inginocchiati, ignore/ignore, interrupt/interrompi,
laugh/ridi, lick/lecca, liege/vassallo, listen/ascolta,
love/ama, massage/massaggia, moan/frigna, muse/pensieroso,
nibble/mordicchia, nod/annuisci, nudge/gomito, nuzzle/strofina,
pace/irrequieto, pant/fiatone, pat/spalla, pie/torta, pinch/pizzica,
pleade/pieta', plot/architetta, point/indica, poke/stuzzica,
ponder/rifletti, pout/muso, praise/loda, purr/fusa, knock/bussa,
puke/vomita, punch/pugno, purr/fusa, raise/inarca, recoil/indietreggia,
relax/rilassati, roar/ruggisci, roll/strabuzza, rub/innamorato,
ruffle/arruffa, salute/salute, scoff/sbeffeggia, scold/sgrida,
scowl/incupisciti, scratch/graffia, scream/strilla, shake/scuoti,
shiver/rabbrividisci, shrug/spallucce, shudder/inorridisci,
sigh/sospira, sing/canta, slap/schiaffeggia, smirk/sorrisetto,
smile/sorridi, snap/schiocca, snarl/ringhia, sneer/beffardo,
sneeze/starnutisci, snicker/baffi, sniff/sniff, snore/russa,
snowball/pallaneve, snuggle/coccola, sob/sob, spank/sculaccia,
spit/sputa, squirm/imbarazzati, squeeze/strizza, stagger/barcolla,
stare/fissare, steam/ribolli, strangle/strangola, stretch/stiracchiati,
strip/spogliarello, stroke/carezza, sulk/broncio, swave/addio,
tackle/placca, tap/picchietta, taunt/rimprovera, thank/ringrazia,
tickle/solletica, toast/piroetta, tongue/pernacchia, toss/butta,
touch/tocca, tremble/trema, tug/manica, twitch/contorciti,
twiddle/pollici, twirl/piroetta, wave/ciao, wedge/stringi,
whimper/inveisci, whap/cuscino, whine/piagnucola, whistle/fischia,
wiggle/sculetta, wink/ammicca, worship/venera, yawn/sbadiglia,
yodel/yodel.

#
WIZLIST
Ti elenca gli immortali collegati al gioco secondo il livello.
Per conoscere l'organizzazione dei compiti degli immortali
o per sapere come contattarli consulta le pagine web di LeU:

http://www.leu.it

#
COMMANDS
Una lista automatica di tutti i comandi conosciuti.

Vedi anche: COMMAND

#
GUERRIERO WARRIOR"
I guerrieri puri sono tra i migliori combattenti nel corpo a corpo, sia
in fase offensiva che difensiva. Non dispongono di magie ma possono
utilizzare comunque bacchette, pergamene, pozioni e simili.

Caratteristiche primarie : forza e costituzione
Caratteristica secondaria: agilita'

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Maestro nel disarmare : disarma i nemici piu' facilmente
Colpo mirato : ogni attacco ha il 10% di chance di infliggere il doppio dei danni

#
LADRO THIEF"
I ladri puri sono conosciuti per avere qualita' molto speciali, che nessuna
altra classe offre. Molte di queste qualita' possono essere utili in
molte situazioni, come per aprire serrature, nascondersi, scivolare di
soppiatto alle spalle del nemico e pugnarlarlo alle spalle.
Non sono in grado di sostenere uno scontro fisico a lungo, tuttavia
hanno i mezzi per concluderlo rapidamente.
L'aspetto piu' utile dei ladri risiede nella loro abilita' di esplorare,
evitando mostri, trovando ed eliminando trappole e vendendo e comprando
oggetti al mercato nero.

Caratteristiche primarie : agilita' e forza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 2 + 1 per seconda arma

Abilita' di classe:

Supporto : +20% del danno
Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
Esperto furtivo : sapra' sempre se si e' nascosto o se si sta muovendo silenziosamente
Eludere : c'e' una possibilita' di evitare completamente gli effetti dannosi di incantesimi e soffi
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova

#
CHIERICO CLERIC"
I chierici puri privilegiano le magie curative e protettive, ma
dispongono anche di alcuni efficaci incantesimi offensivi.
Possono usare gran parte delle armature ed un buon numero di
armi, ma sono piuttosto scarsi nel combattimento fisico.

Caratteristiche primarie : saggezza e intelligenza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Medico da campo : l'abilita' primo soccorso e' al massimo livello ed il cooldown e' molto ridotto
Gran sacerdote : se il potere magico e' almeno 30, la resurrezione non causa perdita di costituzione
Eccellente nella magia : il bonus al potere magico non e' ridotto

#
MAGO MAGE"
I maghi puri posseggono i piu' potenti incantesimi di distruzione
e riescono a padroneggiarli al massimo livello, ma non controllano
magie curative, anche se ne posseggono alcune protettive.
Possono evocare creature e trasformarsi anche in mostri potentissimi,
anche se spesso a rischio della propria vita.
I maghi attingono il loro potere dal MANA.

Caratteristiche primarie : intelligenza e saggezza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 1

Abilita' di classe:

Globi migliorati : i globi di invulnerabilita' sono piu' efficaci
Esperto di magia : usa la potenza arcana che abbatte le difese magiche piu' potenti
Eccellente nella magia : il bonus al potere magico non e' ridotto

#
STREGONE SORCERER"
Gli stregoni puri sono simili ai maghi, ma utilizzano la propria mente
per memorizzare incantesimi e richiamarli all'occorrenza; sono quindi
meno flessibili nella magia, tuttavia sono indipendenti dalla propria
riserva di MANA; inoltre, in virtu' dei loro lunghi studi, sono in
grado di usare praticamente qualsiasi tipo di equipaggiamento.
Questo consente loro, grazie al potere della trasformazione, di
essere anche validi combattenti.

Caratteristiche primarie : intelligenza e forza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 1

Abilita' di classe:

Globi migliorati : i globi di invulnerabilita' sono piu' efficaci
Esperto di magia : usa la potenza arcana che abbatte le difese magiche piu' potenti
Esperto di armi magiche : danni inflitti con incantesimi su armi aumentano la potenza arcana
Eccellente nella magia : il bonus al potere magico non e' ridotto

#
DRUIDO DRUID"
I druidi puri conoscono tutte le magie druidiche piu' potenti,
sono in grado di cambiare forma ed in una certa misura a
lanciare magie curative e protettive, soprattutto dagli elementi.
Possono avere solamente allineamento di tipo neutrale.

Caratteristiche primarie : intelligenza e saggezza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Eremita : salendo di livello diventa immune al veleno e resistente alla fascinazione
Comunione con la natura : l'allineamento torna a neutrale se il druido riposa in una foresta o giungla
Eccellente nella magia : il bonus al potere magico non e' ridotto

#
MONACO MONK"
I monaci sono specializzati nell'uso delle mani nude per
combattere. Possono portare con se' pochi oggetti in quanto
devoti alla poverta', ma sono estremamente agili e difficili da
colpire. Ad alti livelli raggiungono immunita' alla paralisi ed
al veleno e possono uccidere un nemico solamente sfiorandolo.
Per il combattimento usano la propria energia spirituale.

Caratteristiche primarie : agilita' e costituzione
Caratteristica secondaria: forza

Attacchi base massimi : 5 a mani nude, altrimenti 2

Abilita' di classe:

Maestro dei Kama : +1 attacco se usa i kama
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Maestro nel disarmare : disarma i nemici piu' facilmente
Maestro di arti marziali : incredibilmente piu' efficace a calciare
Instancabile : -2 al movimento consumato in ogni spostamento (minimo 1)
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Asceta : salendo di livello diventa immune alla paralisi, al veleno e alla fascinazione
Inafferrabile : guadagna progressivamente un bonus alla AC naturale fino a -150 al liv 50
Povero : non puo' usare la banca fino al liv 40, puo' avere un limite oggetti

#
BARBARO BARBARIAN"
I barbari sono guerrieri implacabili votati alla distruzione.
Possono usare pochi oggetti perche' disdegnano totalmente
l'uso della magia, ma la loro forza e resistenza in
combattimento non hanno eguali. Sono esperti anche nella
sopravvivenza e guariscono dalle ferite piu' rapidamente.

Caratteristiche primarie : costituzione e forza
Caratteristica secondaria: agilita'

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Devastatore : al liv 36 puo' colpire anche le creature immuni alle armi non magiche
Evitare pugnalamento : sfugge normalmente al pugnalamento alle spalle dei ladri
Marciatore : +45 ai punti movimento
Rabdofobico : non puo' usare oggetti magici, luminosi o rumorosi

#
PALADINO PALADIN"
I paladini sono guerrieri votati alla fede ed alla
legge, dediti alla salvezza dei deboli e degli innocenti.
Dispongono di alcuni poteri protettivi e curativi e sono
la nemesi di ogni creatura malvagia. Possono avere
allineamento esclusivamente di tipo buono (+350). I paladini
hanno un'abilita' innata di riconoscere la malvagita' e di
proteggere da essa.

Caratteristiche primarie : forza e agilita'
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Nemesi del male : +25% danni alle creature malvagie, +10% a quelle neutrali e -10% danni a quelle buone
Cerusico : non ha malus al potere magico negli incantesimi curativi in combattimento
Seconda possibilita' : al livello 31 ha il 20% di possibilita' di salvarsi da una morte
Eccellente nella magia : il bonus al potere magico non e' ridotto

#
RANGER"
I ranger sono combattenti della foresta, specializzati nell'uso
di due armi contemporaneamente e dispongono di alcune abilita'
elusive. Sono cacciatori esperti, sanno seguire le tracce e
sopravvivere nella foresta. Non sono particolarmente abili
nell'evitare danni, ma lo sono nell'infliggerli. Possono
avere allineamento esclusivamente di tipo buono e neutrale
(mai sotto -350). I ranger hanno abilita' semi-clericali o
druidiche. Man mano che il ranger avanza puo' imparare specifici
incantesimi che hanno a che fare con la foresta e l'addestramento
degli animali. La maggior parte delle abilita' del ranger devono
essere usate all'aperto, in una foresta, nel deserto o dovunque
non sia all'interno.

Caratteristiche primarie : agilita' e forza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 3 + 1 per seconda arma

Abilita' di classe:

Maestro d'Armi : +25% del danno in combattimento
Arciere : bonus al danno con armi da lancio, archi e balestre
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Scuoiatore : puo' creare armature migliori scuoiando i nemici
Vista lunga : al liv 40 non puo' piu' fallire l'abilita' scorgere i nemici
Vista accurata : al liv 40 non puo' piu' fallire l'abilita' spiare
Cacciatore esperto : usa l'abilita' track per una distanza tripla
Cacciatore instancabile : ha 1 solo round di lag invece di 2 quando usa l'abilita' track
Gran recupero : +3 alla rigenerazione dei punti movimento
Eccellente nella magia : il bonus al potere magico non e' ridotto

#
PSIONICO PSIONIC"
Gli psionici usano la propria mente per infliggere danni
enormi ai propri nemici ed incapacitarli; dispongono anche
di una serie di poteri per rendere piu' efficienti i propri
alleati. Possono evocare persone da grandi distanze e sanno
anche trasformare in gelatina la mente di potenti mostri.
Le abilita` sugli psionisti vengono dalla forza della mente,
e non sono magie. Quindi possono essere usate anche dove gli
incantesimi dei maghi o dei chierici non funzionano.

Caratteristiche primarie : intelligenza e saggezza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Telepate : puo' comunicare da subito mentalmente con altri personaggi
Eccellente nella magia : il bonus al potere magico non e' ridotto

#
DRUIDO COMBATTENTE GUERRIERO DRUIDO"
I druidi combattenti dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di guerrieri e druidi e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. Possono essere dei validi
combattenti di appoggio, grazie alle capacita' di mandare
a terra gli avversari derivante dalla loro saggezza ed
agilita'. In piu' possono trasformarsi e lanciare
incantesimi vari.

Caratteristiche primarie : saggezza e agilita'
Caratteristica secondaria: forza

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Cerusico : non ha malus al potere magico negli incantesimi curativi in combattimento
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto
Eremita : salendo di livello diventa immune al veleno e resistente alla fascinazione
Comunione con la natura : l'allineamento torna a neutrale se il druido riposa in una foresta o giungla

#
ASSASSINO "GUERRIERO LADRO"
Gli assassini dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di guerrieri e ladri e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. Sono ottimi per
infliggere alti danni in combattimento ed atterrare i
nemici, ma non sono abili nella capacita' di sostenere
il danno.

Caratteristiche primarie : forza e agilita'
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova

#
MAGO DA BATTAGLIA MAGO GUERRIERO"
I maghi da battaglia dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di maghi e guerrieri e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. Tedenzialmente sono
interpretati come picchiatori con possibilita' di
lanciare occasionalmente magie distruttive in comabattimento.

Caratteristiche primarie : saggezza e agilita'
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
STREGONE DA BATTAGLIA GUERRIERO STREGONE"
Gli stregoni da battaglia dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di guerrieri e stregoni e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. La possibilita' di usare
praticamente qualunque tipo di equipaggiamento consente
di supplire efficacemente al minor numero di incantesimi
disponibili rispetto al mago guerriero.

Caratteristiche primarie : forza e intelligenza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
TEMPLARE "CHIERICO GUERRIERO"
I templari dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di chierici e guerrieri e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. E' un eccellente
combattente dotato di grande autonomia protettiva
e curativa.

Caratteristiche primarie : saggezza e forza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Cerusico : non ha malus al potere magico negli incantesimi curativi in combattimento
Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
CONDOTTIERO "MAGO CHIERICO GUERRIERO"
I condottieri dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di maghi, chierici e guerrieri e non possono portarle
comunque oltre il livello discreto. E' potenzialmente
la migliore guida in un gruppo per la poliedricita' e
capacita' di adattamento in ogni situazione. Non eccelle
in nulla, ma puo' compensare deficienze occasionali del gruppo
ad esempio sostituendo un combattente o un chierico mancante.

Caratteristiche primarie : forza e saggezza
Caratteristica secondaria: intelligenza

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Discreto nella magia : il bonus al potere magico e' ridotto

#
STUDIOSO "CHIERICO GUERRIERO STREGONE"
Gli studiosi dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di chierici, guerrieri e stregoni e non possono portarle
comunque oltre il livello discreto. Meno flessibile
del condottiero tuttavia permette di utilizzare interamente
la propria riserva di mana per magie curative e contemporaneamente
lanciare incantesimi arcani, purche' debitamente memorizzati.

Caratteristiche primarie : forza e intelligenza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Discreto nella magia : il bonus al potere magico e' ridotto

#
ESPLORATORE "MAGO CHIERICO LADRO"
Gli esploratori dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di maghi, chierici e ladri e non possono portarle
comunque oltre il livello discreto.
Grazie alle innumerevoli abilita' e' la migliore classe
per l'esplorazione.

Caratteristiche primarie : agilita' e intelligenza
Caratteristica secondaria: saggezza

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Supporto : +20% del danno
Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Discreto nella magia : il bonus al potere magico e' ridotto

#
SPIA "CHIERICO LADRO STREGONE"
Le spie dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di chierici, ladri e stregoni e non possono portarle
comunque oltre il livello discreto.
Possono essere eccellenti combattenti sia per la loro
capacita' di trasformarsi, sia di pugnalare il nemico, sia per
la possibilita' di usare qualsiasi equipaggiamento, tuttavia
spesso faticano a trovare posto nel gruppo di attacco a causa
dell'impossibilita' di atterarre gli avversari.

Caratteristiche primarie : intelligenza e agilita'
Caratteristica secondaria: saggezza

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Supporto : +20% del danno
Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Discreto nella magia : il bonus al potere magico e' ridotto

#
INQUISITORE "CHIERICO GUERRIERO LADRO"
Gli inquisitori dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di chierici, guerrieri e ladri e non possono portarle
comunque oltre il livello discreto. Dotati di autonomia
nelle cure e magie protettive sono in grado di infliggere
notevolissimi danni al nemico e partecipare efficacemente
al combattimento.

Caratteristiche primarie : forza e agilita'
Caratteristica secondaria: saggezza

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Discreto nella magia : il bonus al potere magico e' ridotto

#
AGENTE DIVINO CHIERICO LADRO"
Gli agenti divini dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di chierici e ladri e non possono portarle
comunque oltre il livello buono.
Sono una combinazione ibrida dedicata sostanzialmente
all'esplorazione, alle cure ed all'utilita' nel gruppo
per le abilita' di disarmare trappole ed aprire porte
e scrigni.

Caratteristiche primarie : agilita' e saggezza
Caratteristica secondaria: intelligenza

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Supporto : +20% del danno
Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
EVOCATORE "MAGO CHIERICO"
Gli evocatori dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di maghi e chierici e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. Conoscendo tutte
le principali magie di offesa e difesa sono estremamente
potenti e flessibili.

Caratteristiche primarie : intelligenza e saggezza
Caratteristica secondaria: agilita'

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
ARCANISTA "CHIERICO STREGONE"
Gli arcanisti dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di chierici e stregoni e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. Meno flessibili
degli evocatori tuttavia possono sfruttare interamente
la propria riserva di mana per magie clericali e
memorizzare comunque un gran numero di incantesimi arcani.

Caratteristiche primarie : intelligenza e saggezza
Caratteristica secondaria: agilita'

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
BARDO "MAGO LADRO"
I bardi dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di maghi e ladri e non possono portarle
comunque oltre il livello buono.
I bardi sono sostanzialmente o maghi con qualche
residua utilita' da ladro, oppure dei ladri con qualche
incantesimo di appoggio; la capacita' di trasformarsi
li rende comunque efficaci anche in combattimento.

Caratteristiche primarie : agilita' e intelligenza
Caratteristica secondaria: saggezza'

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Supporto : +20% del danno
Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
NINJA "LADRO STREGONE"
I ninja dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di ladri e stregoni e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. I ninja in genere
sfruttano al meglio le principali abilita' dei ladri,
unendole alla capacita' di usare ogni arma e armatura.

Caratteristiche primarie : intelligenza e forza
Caratteristica secondaria: agilita'

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Supporto : +20% del danno
Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
DUELLANTE ARCANO MAGO GUERRIERO LADRO"
I duellanti arcani dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di maghi, guerrieri e ladri e non possono portarle
comunque oltre il livello discreto. Sono eccellenti
combattenti, in grado di infliggere grandi danni fisici
e spostarsi con efficacia attraverso il mondo.

Caratteristiche primarie : forza e agilita'
Caratteristica secondaria: saggezza

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Discreto nella magia : il bonus al potere magico e' ridotto

#
WARLOCK "GUERRIERO LADRO STREGONE"
I warlock dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di guerrieri, ladri e stregoni e non possono portarle
comunque oltre il livello discreto. Sono una classe assai
rara, ma estremamente pericolosa, visto che uniscono la
possibilita' di memorizzare e richiamare incantesimi arcani
alle abilita' combattive di guerrieri e ladri.

Caratteristiche primarie : forza e agilita'
Caratteristica secondaria: intelligenza

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Discreto nella magia : il bonus al potere magico e' ridotto

#
VETERANO"
E' una abilita' innata nelle classi monaci, guerrieri, templari,
warlock, duellanti arcani, assassini, inquisitori, studiosi,
condottieri, maghi da battaglia, stregoni da battaglia e druidi
combattenti.

Permette di essere disarmati con maggiore difficolta' dai nemici.

#
EVITARE PUGNALAMENTO AVOID BACKSTAB"
E' un'abilita' innata nella classe dei barbari.
Consente di evitare con quasi certezza il pugnalamento alle
spalle dei ladri, purche' non si sia stati atterrati.

#
CERUSICO
E' una abilita' innata nelle classi paladini, templari e druidi combattenti.
Consente di non soffrire della penalita' del 25% al potere magico
nelle cure che normalmente si ha se impegnati in combattimento.

#
MAESTRO NEL DISARMARE"
E' una abilita' innata nella classe dei monaci e dei
guerrieri, che consente di poter disarmare il nemico con molta
piu' facilita'.

#
POVERO"
E' una penalita' innata nella classe dei monaci, che
impedisce loro di usare le banche cittadine fino al
livello 40 ed in ogni caso di portare con se' piu'
di un certo numero di oggetti a seconda del loro pregio
e precisamente:
se si hanno 16 rari o meno = 250 oggetti (come chiunque)
se si hanno 16.5 rari = 100 oggetti
se si hanno 17 rari = 75 oggetti
se si hanno 17.5 rari = 50 oggetti
se si hanno 18 rari = 25 oggetti

#
COLPO MIRATO"
E' una abilita' innata nella classe dei guerrieri, grazie
alla quale ogni attacco ha il 10% di chance di infliggere
il doppio dei danni (colpo critico).

#
INAFFERRABILE
E' una abilita' innata nella classe dei monaci, che
consente loro di avere un bonus alla classe
dell'armatura, anche se nudi, che sale in proporzione
al livello, fino a raggiungere -50 al livello 50.

#
TELEPATE
E' una abilita' innata nella classe degli psionici e
della razza dei mindflayer, che consente di poter
mandare messaggi telepatici ad altri personaggi.

#
DEVASTATORE
E' una abilita' innata nella classe dei barbari, che
acquisiscono al livello 36 e che consente loro di poter
colpire qualunque creatura che sia immune ad armi magiche
o ad armi +1, +2, +3, +4 indipendentemente dall'arma
utilizzata. Se il nemico e' pero' immune a quello
specifico tipo di arma (impatto, taglio, punta) non
sara' colpito.

#
EREMITA
E' una abilita' innata nella classe dei druidi e dei
druidi combattenti, che consente loro di guadagnare, via
via che salgono di esperienza, immunita' al veleno (liv
32) e resistenza alla fascinazione (liv 14).

#
ESPERTO DI MAGIA"
E' una abilita' innata nella classe dei maghi e degli
stregoni, che consente loro di rimuovere magie con
molta piu' efficacia degli altri.

Vedi anche DISPEL MAGIC.

#
SCUOIATORE
E' una abilita' innata nella classe dei ranger, che
consente loro di ottenere migliori armature nell'utilizzo
dell'abilita' di SCUOIARE i nemici.

#
GRAN SACERDOTE"
E' una abilita' innata nella classe dei chierici, che
consente loro di lanciare l'incantesimo di resurrezione,
con un sacrificio ingente in monete d'oro, senza perdita
di costituzione da parte del beneficiario, a patto che
il chierico abbia potere magico non inferiore a 30.

Vedi anche RESURREZIONE.

#
MAESTRO DEI KAMA"
E' una abilita' innata nella classe dei monaci, che
consente di poter portare a tre gli attacchi quando
si impugna un kama, rare armi reperibili alla TORRE NOTTURNA.

#
MAESTRO DI ARTI MARZIALI"
E' una abilita' innata nella classe dei monaci, che
consente di poter CALCIARE il nemico anche se si combatte
in cinque (invece che in tre) ed infliggergli il doppio dei
danni rispetto ad un'altra classe combattente. Inoltre
un monaco potra' calciare a ritmo doppio rispetto agli
altri combattenti (2 calci, invece che 1, ogni 3 round).

#
ESPERTO FURTIVO"
E' una abilita' innata nella classe dei ladri, che
consente loro di sapere con certezza se le abilita'
NASCONDERSI e MUOVERSI SILENZIOSAMENTE hanno avuto
successo.

#
ASCETA
E' una abilita' innata nella classe dei monaci, che
consente loro di guadagnare, via via che salgono di
esperienza, immunita' alla paralisi (liv 11), al veleno
(liv 23) ed alla fascinazione (liv 37); a quest'ultima
diventano comunque prima resistenti (liv 19).

#
VISTA LUNGA"
E' una abilita' innata nella classe dei ranger, che
consente loro di usare l'abilita' SCORGERE, ove l'abbiano
imparata, senza possibilita' di fallire a partire
dal livello 40.

#
MARCIATORE"
E' una abilita' innata nella classe dei barbari, che consente
loro di fruire di un bonus di +45 ai PUNTI MOVIMENTO.

#
GRAN RECUPERO"
E' una abilita' innata nella classe dei ranger, nonche'
di alcune razze come giganti e mezzi giganti, che
consente loro di fruire di un bonus di +3 alla rigenerazione
dei PUNTI MOVIMENTO.

#
COMUNIONE CON LA NATURA"
E' una abilita' innata nella classe dei druidi (ma non
dei druidi combattenti), che consente loro di riportare
l'allineamento a neutrale qualora si riposino in una foresta
o in una giungla.

#
VISTA ACCURATA"
E' una abilita' innata nella classe dei ranger, che
consente loro di usare l'abilita' SPIARE, ove l'abbiano
imparata, senza possibilita' di fallire a partire
dal livello 40.

#
SUPPORTO
E' una abilita' innata nelle classi ladri, esploratori, spie,
agenti divini, ninja e bardi.

Conferisce un bonus del 20% dal proprio danno.

#
MAESTRO D'ARMI"
E' una abilita' innata nella classe dei ranger.

Conferisce un bonus del 25% dal proprio danno in combattimento.

#
DEVOTO
E' una abilita' innata nelle classi chierici, templari, inquisitori,
spie, studiosi, esploratori, condottieri, agenti divini, evocatori,
arcanisti, druidi e druidi combattenti.

Conferisce un bonus del 10% della possibilita' di successo di una
PREGHIERA.

#
MEDICO DA CAMPO"
E' una abilita' innata nella classe dei chierici.

Riduce il cooldown della abilita' PRIMO SOCCORSO da 24
a 4 in caso di riuscita e da 6 a 2 in caso di fallimento.

Inoltre garantisce il livello di conoscenza in tale abilita'
da subito al massimo possibile (95).

#
NEMESI DEL MALE"
E' una abilita' innata nella classe dei paladini.

Garantisce loro un bonus totale del 25% dei danni inflitti
a creature malvagie e del 10% dei danni inflitti a creature
neutrali a fronte di un malus del 10% dei danni inflitti
alle creature buone.

#
STIMATORE
E' una abilita' innata nelle classi ladri, esploratori, spie,
agenti divini, ninja, duellanti arcani, warlock, assassini,
inquisitori, ranger e bardi.

Garantisce l'utilizzo dell'abilita' STIMARE.

#
PASSO VELOCE"
E' una abilita' innata nelle classi ladri, esploratori, spie,
agenti divini, ninja, duellanti arcani, warlock, assassini,
inquisitori, monaci e bardi.

Garantisce un piccolo bonus di + 2 alla rigenerazione dei
PUNTI MOVIMENTO.

#
BORSEGGIATORE
E' una abilita' innata nelle classi ladri, esploratori, spie,
agenti divini, ninja, duellanti arcani, warlock, assassini,
inquisitori e bardi.

Garantisce una chance di vedere degli oggetti trasportati
da qualcuno, anche al fine di utilizzare l'abilita' RUBARE.

#
CACCIATORE
E' una abilita' innata nelle classi ladri, esploratori, spie,
agenti divini, ninja, duellanti arcani, warlock, assassini,
inquisitori e bardi.

Consente di cercare le tracce del nemico (TRACK) ad una
distanza doppia rispetto al normale.

E' cumulabile con l'omonima abilita' naturale degli elfi
della luna per cui in tal caso la distanza e' quadrupla.

#
CACCIATORE ESPERTO"
E' una abilita' innata nella classe dei ranger.

Consente di cercare le tracce del nemico (TRACK) ad una
distanza tripla rispetto al normale.

E' cumulabile con l'omonima abilita' naturale degli elfi
della luna per cui in tal caso la distanza e' sestupla.

#
CACCIATORE SUPREMO"
E' una abilita' innata nelle razze diavoli e deomni.

Consente di cercare le tracce del nemico (TRACK) ad una
distanza fino a 5000 stanze.

#
GLOBI MIGLIORATI"
E' una abilita' innata nelle classi maghi e stregoni.
Grazie ad essa i globi di invulnerabilita' minore e maggiore
proteggono rispettivamente dagli incantesimi di livello 1-10
ed 11-20 anziche' 1-5 e 6-10.

Vedi anche MINOR INVULNERABILITY e MAJOR INVULNERABILITY.

#
CACCIATORE INSTANCABILE"
E' una abilita' innata nella classe dei ranger.

Consente di utilizzare l'abilita' di cercare le tracce del
nemico (TRACK) senza avere alcun lag.

#
LORE ERUDIZIONE
Si tratta di abilita' di conoscenza razziale che vengono insegnate
dal saggio nella citta' di Mordilnia a caro prezzo e non
migliorano con l'utilizzo (occorre migliorarle utilizzando
piu' volte il comando ALLENARSI).
Esse influenzano il danno inflitto e determinano migliori effetti
del CONSIDER.

Esse sono precisamente:

necromanzia (non morti, scheletri e lich)
bionecromanzia (morti viventi, ghoul e zombie)
demonologia (demoni, diavoli e tiefling)
botanica (uomini vegetali, alberi e vegetali)
zoologia (predatori, gnoll, erbivori, centauri, minotauri ed equini)
biologia (umani, elfi, mezz'elfi, nani, halfling, kender, gnomi e svirfneblin)
primatologia (primati, trogloditi e gurosiani)
skotologia (orchi, goblin, elfi oscuri, duergar, mezz'orchi, mezz'ogre e quickling)
erpetologia e paleontologia (sauri, rettili, serpenti e ssarkassiani)
gigasologia (giganti, mezzogiganti, troll e titani)
scienza noetica (elementali, golem, costrutti, djinn, fey e folletti)
dracomanzia (draghi e draconici)
metamorfologia (licantropi e vampiri)
entomologia e aracnologia (insetti e aracnidi)
ittiologia ed ornitologia (pesci, uccelli e uomini rapaci)
parassitologia (parassiti e fangovivi)
xenologia (draagdim, labyrinthian, planari e astralianti)
esoterismo (fantasmi, spettri e necrospettri)
teologia (divinita', aasimar, sartan e patryn)
criptozoologia (mindflayer, enfan, strigo, ibridi e speciali)

La singola conocenza conferisce un bonus alla possibilita' di
infliggere un colpo letale ad aree vitali dei membri della razza in
questione, provocando il 50% del danno in piu'.
Tale evento viene segnalato da un messaggio specifico.
Questo influenza sia il danno fisico, sia il danno da incantesimi
(comprese quelli sulle armi).
Il ranger, grazie alle sue doti di cacciatore, gode di un bonus
ulteriore, indipendentemente dalle razze di cui ha appreso i segreti.

Inoltre tutte le classi ladri, assassini, bardi, agenti divini,
ninja, esploratori, spie, duellanti arcani, inquisitori e warlock,
in caso di conoscenza al massimo livello, hanno un bonus fino a +2
per il moltiplicatore del danno da PUGNALAMENTO.

Anche nel pugnalamento puo' verificarsi l'evento del colpo
letale con aumento del danno del 50%; la stessa cosa vale per
l'abilita' CIRCLE.

E' possibile imparare al massimo otto scienze su un totale di venti.
Si puo' chiedere anche al saggio di aiutarti a dimenticare una delle
scienze per far posto ad altre. Cio' ti restituira' tre sessioni di
allenamento, ma non le monete d'oro spese.
Sintassi: 'ask saggio forget (nome della scienza)'

Quasi tutte le razze dei mostri sono comprese nell'elenco di cui sopra,
ma potrebbe capitare di incontrare mostri la cui razza non e' mai stata
studiata.

#
PRACTICE PRACTISE APPRENDIMENTO
La pratica e' il modo con cui tu poi migliorare gli incantesimi e le tue abilita'.
Devi andare dal tuo guildmaster (capo della gilda) per apprendere.
Se usi di fronte a lui il comando PRACTICE otterrai la lista degli abilita'
che puoi praticare. Con PRACTICE <abilita'> puoi apprendere quello abilita',
con TRAIN puoi migliorarne la conoscenza.

Hai a disposizione un certo numero di sessioni di pratica per ogni
livello che cresci. Puoi usarle subito o accumularle per i successivi
livelli entro un certo limite. Fai attenzione a non sprecare le prac.

L'UMANO ha un bonus particolare e ne guadagna di piu'.

Meglio impararle solo una volta e migliorarle con la pratica,
rispetto all'usare il train. Ci sono mostri che possono usare incantesimi
che ti fanno dimenticare un'abilita' e potrebbe tornare utile conservarne un po'
per imparare nuovamente qualcosa che hai dimenticato.

Alcune abilita' non possono essere imparate con la pratica (es. ERUDIZIONE).

Il numero di sessioni ottenibili a livello e' influenzato dalla saggezza
naturale, la velocita' di apprendimento dall'intelligenza (anche modificata).

Vedi anche: GAIN, SAGGEZZA, INTELLIGENZA, TRAIN.

#
MOVIMENTO
Ogni stanza puo' avere uscite nelle quattro direzioni cardinali
(NORTH, SOUTH, EAST, WEST) in alto (UP) e in basso (DOWN).
Puo' avere anche uscite speciali, nel qual caso figureranno con il loro nome.
Per accedere a tali uscite dovrai scrivere ENTER o GO (nome uscita speciale).
Se sei al chiuso esiste anche il comando LEAVE.
Puo' avere USCITE NASCOSTE che non vedrai tramite il comando EXITS.
Se sei elfo potresti riuscire a vedere le uscite nascoste ma non in tutti
i casi ed in alcuni casi non vi riuscirai comunque.
Se si tratta di una semplice porta potrai aprirla (OPEN), ma se e' chiusa
a chiave dovrai prima aprirne la serratura (UNLOCK) se possiedi la chiave.
Molte chiavi spariscono con l'uso, diversamente la porta puo' essere
riserrata (LOCK), dopo essere stata comunque richiusa (CLOSE).
Altri modi per aprire le serrature (ma non tutte) sono le abilita' PICK
dei ladri, DOORBASH dei guerrieri, barbari, etc. e l'incantesimo KNOCK dei
maghi.

Vedi anche PUNTI MOVIMENTO, PESO e SETTORI.

#
USCITE NASCOSTE USCITE SEGRETE PASSAGGI SEGRETI PASSAGGIO SEGRETO" CERCA CERCARE
A volte dovrai esaminare attentamente la stanza e trovare il modo per
aprire particolari passaggi segreti.
Tali passaggi possono necessitare di una chiave o meno.
I comandi per attivarli sono i seguenti:

PULL (tira : es. pull leva)
TWIST (ruota : es. twist statuetta)
TURN (gira : es. turn maniglia)
LIFT (alza : es. lift tappeto)
PUSH (premi : es. push mattone)
DIG (scava : es. dig terreno)
CUT (taglia: es. cut liana)

Attenzione che per poter scavare bisogna equipaggiare
un'arma con bit DIG (es. una pala) e per tagliare una
con bit SCYTHE (es. un falcetto). Sono oggetti che si
possono acquistare comunemente anche nei vari empori
delle citta'.

Alcune razze hanno la possibilita' (non certezza) di
individuare appena entrano in una stanza tutti i passaggi
segreti esistenti (ma non il modo di aprirli) salvo si
tratti di speciali passaggi invisibili.

In ogni modo chiunque con l'abilita' CERCA (insegnata
dal Saggio di Mordilnia) ha possibilita' di sapere con
certezza se la stanza nasconde un passaggio segreto.
Il suo uso tuttavia, richiedendo un impegno scrupoloso
nella ricerca, lagga 3 round.

#
EXITS
Ti da una lista delle uscite ovvie (non nascoste) dalla tua stanza.
Naturalmente le uscite meno ovvie non saranno elencate, ma tu dovrai
usare il cervello per localizzarle.

Vedi anche : AUTOEXITS

#
LEAVE ESCI
Usando questo comando userai la piu' ovvia uscita che ti porti
all'aperto.

#
ENTER ENTRA
Se usi ENTER stando all'aperto entrerai dalla porta piu' vicina.
Puoi anche usare un argomento con ENTER, per esempio ENTER FINESTRA.
Questo comando serve anche per utilizzare passaggi particolari
come gli specchi di Astral (es: enter specchio) o i portali.

#
GO VAI
Questo comando serve per entrare in uscite speciali diverse dai
classici North, South ecc...

esempio:

go arco
go portone

#
TIME
Ti restituisce come risultato l'orario corrente del gioco.
Forse all'inizio sarai un po' sorpreso, ma poi ti abituerai.

Vedi anche: TICK, WORLD

#
BUG TYPO IDEA
Per mandare degli utili suggerimenti ai programmatori del gioco
esempio:

BUG il mud si blocca non appena scrivo 'put bag in bag'
IDEA costruisci un ristorante ad ALMA
TYPO 'regla' dovrebbe essere scritto 'regola'

Sempre meglio chiedere ad un Immortale.

Inoltre per i bug veri e propri segnalati, che non siano
gia' noti, e' possibile ottenere punti speciali da Alexius,
a seconda dell'entita' del bug segnalato.

I punti (anche sommati insieme) possono essere convertiti in
piccoli premi secondi il seguente listino:

1 - un restring deciso liberamente da Alexius
2 - un restring deciso liberamente dal giocatore
3 - un cofanetto di Zaffiri
4 - un cofanetto di Rubini
5 - un Sesterzio di Bronzo dell'Apprendista
6 - un cofanetto di Smeraldi
7 - un lingotto di fascia F o G
8 - un Sesterzio d'Argento dell'Artigiano
10 - un Sesterzio d'Argento del Maestro
12 - un cofanetto di Diamanti
14 - un frammento di fascia B o C
15 - un Sesterzio d'Oro dell'Artista
20 - un lingotto di fascia D od E
22 - un frammento di fascia A
25 - un Sesterzio d'Oro dell'Eroe

Lo sfruttamento bug e' punito assai severamente.

Si considera bug ogni sequenza di comandi:
- che fa crashare il mud
- che fa si che il mob che si affronta si comporti in modo diverso da quello previsto
- che permette di clonare risorse
- che permette di ottenere risorse in maniera non prevista.

Nel dubbio un giocatore deve SEMPRE informarsi.

#
QUIT ABBANDONA
Quando sei stanco di giocare o pensi che la bolletta potrebbe indurre
la tua famiglia a cacciarti, puoi lasciare il gioco con questo comando.
Considera pero' che tutti gli oggetti di qualunque tipo tu stai portando
saranno persi. Se vuoi salvare il tuo equipaggiamento e denaro etc.
devi trovare un albergo o locanda ed affittare una camera (RENT).

Vedi anche: RENT, LOCANDA

#
INN INNS LOCANDA
Gli INNS o locande sono posti dove i viandanti possono riposare mentre
il locandiere si prende cura di conservare al sicuro i loro averi.
Piu' precisamente puoi utilizzarli per mantenere il possesso del tuo
equipaggiamento quando esci dal gioco. (A volte sarai costretto a
smettere di giocare ti tanto in tanto...).

Vedi anche: OFFER, RENT

#
OFFER RENT AFFITTA CONTO
Si usa alla reception delle locande. Il comando CONTO ti dira' quanto
ti costera' affittare una camera per un giorno e fornita' l'elenco
dettagliato degli oggetti che pagano un costo per la custodia o che
hanno una rarita' diversa dal comune, oltre ad indicartene il numero
totale, mentre AFFITTA prende effettivamente la camera e ripone al sicuro
la tua roba.

La prossima volta che entrerai nel gioco partirai dalla reception
dove hai affittato la camera. Il tuo equipaggiamento viene conservato
finche' hai da pagare, dopo di che lo perdi.

Alcuni oggetti (definiti no rent), non possono essere portati con
se' e devono essere abbandonati prima di recarsi nella taverna,
verrai avvisato in tal senso comunque con il comando OFFER.

Vedi anche: LOCANDA

#
GET TAKE PRENDI
Se hai trovato qualcosa di interessante per terra puoi utilizzare PRENDI
per prenderlo. Per esempio "PRENDI spada".
Se hai fretta o ti senti avido puoi anche usare PRENDI TUTTO per prendere
tutto il prendibile.
PRENDI viene usato anche per prendere oggetti all'interno di contenitori.

per esempio: prendi pane da borsa (o anche prendi pane borsa)
prendi tutto.pane da borsa (o anche prendi tutto.pane borsa)
prendi 9*pane da borsa (o anche prendi 9*pane borsa)
prendi tutto da cadavere (o anche prendi tutto cadavere)

Inoltre se non sai identificare le parole chiave che individuano un
oggetto, puoi interagire con esso con i parametri 1.-, 2.-, etc.

Vedi anche: LASCIA METTI

#
PUT METTI
E' il comando che si usa per mettere oggetti nei contenitori.

per esempio: metti spada in borsa (o anche metti spada borsa)
metti tutto.pane in borsa (o anche metti tutto.pane borsa)
metti 9*pane in borsa (o anche metti 9*pane borsa)

Inoltre se non sai identificare le parole chiave che individuano un
oggetto, puoi interagire con esso con i parametri 1.-, 2.-, etc.

Vedi anche: GET

#
EXAMINE ESAMINA
Puoi avere qualche interessante informazione su un oggetto o mostro.

Vedi anche: LOOK

#
WRITE SCRIVI
Viene utilizzato ovviamente per scrivere una nota, o su qualche
board o anche su oggetti del gioco se possibile.

#
NEWS Con questo comando avrai gli ultimi aggiornamenti sullo stato
del mud. Per avere queste informazioni puoi anche consultare
le pagine web di LeU:
www.leu.it

Vedi anche: INFO, MOTD, CREDITS.

#
SLEEPING WAKE REST SIT STAND DORMI RIPOSA SIEDI
Per cambiare la tua posizione. Sleep ti fa dormire, riguadagnando cosi'
molto velocemente energia e mana, rest ti fa riposare con guadagno
comunque veloce di energia, stand ti fa rialzare, wake ti fa svegliare.
Sit ti fa sedere a terra.

Per lo spell SLEEP vedi anche: SLEEP_SPELL

#
POUR VERSA
Per travasare liquidi da un contenitore ad un'altro,
oppure per svuotare il contenitore (VERSA <contenitore> out).

Vedi anche RIEMPI.

#
FILL RIEMPI
Serve per riempire di liquido un contenitore vuoto ogni
qual volta che ci si trova di fronte ad una fontana o simili.

Vedi anche VERSA.

#
GRAB AFFERRA
Per afferrare qualcosa, tipo una torcia.

Vedi anche: WEAR, WIELD, REMOVE, HOLD

#
FOLLOW SEGUI
Sintassi : follow <personaggio>

Con follow inizi a seguire un'altro personaggio. In piu' in questo
modo lui puo' prenderti come membro nel suo gruppo.
Per smettere di seguire qualcuno devi usare FOLLOW <il tuo nome>
In pratica devi seguire te stesso.

#
FLEE FUGGI
Sintassi : flee

Se stai combattendo e ti trovi in difficolta' e pensi di poterci
lasciare le penne, allora scrivi FLEE, e tenterai di scappare,
sempre che ci siano uscite, che tu sia abbastanza esperto per riuscirci
Scapperai in una direzione casuale, con tutti i rischi connessi, e
molto probabilmente il mostro che stai combattendo ti inseguira',
per cui affrettati a svignartela.

Vedi anche RETREAT.

#
IMPLEMENTOR GESTORE IMMORTALE
E' l'essere piu' potente del mud. la sua funzione e' normalmente
amministrativa, ma spesso te lo troverai tra i piedi con qualche
nuovo orpello o qualche quest.

#
INFO
Questo comando visualizza una serie di informazioni utili sul gioco.

Vedi anche: MOTD, NEWS, CREDITS.

#
MOTD
Questo comando visualizza il messaggio del giorno. Se sei un immortale,
visualizza anche quello riservato agli immortali.

Se dall'ultima volta che ti sei connesso il messaggio del giorno e`
cambiato, tale messaggio ti viene presentato automaticamente subito dopo
la connessione e prima del menu` principale.

Il messaggio del giorno verra` visualizzato automaticamente anche se lo
hai gia` letto, per almeno 24 ore dalla sua messa in linea.

Vedi anche: INFO, NEWS, CREDITS.

#
CREDITS
Questo comando visualizza le informazioni sui creatori del gioco, i
loro collaboratori ed i creatori del gioco da cui LeU deriva.

Vedi anche: INFO, NEWS, MOTD.

#
WHERE DOVE
Ti da la locazione di un mostro o un giocatore.
Per esempio:

where Pippo
where dragone

I mortali possono usare WHERE solo per mostri o giocatori se sono nella loro zona.

#
COMPACTCOMBAT "COMPACT COMBAT" "COMBATTIMENTO COMPATTO"
La sintassi corretta e' SET COMPACTCOMBAT (ENABLE/DISABLE)

Consente la visualizzazione del combattimento in forma compatta,
con traduzione in italiano.
Si suggerisce vivamente di usare tale modalita' in quanto consente
di poter leggere il combattimento anche qualora ci siano mischie con molti
personaggi e creature.

In questa modalita', a differenza di quella ordinaria (ancora in lingua
inglese), tutti gli attacchi a segno di un pg/creatura sono visualizzati
in una riga sola, un'altra riga e' dedicata agli attacchi mancati,
una agli incantesimi scudo di fuoco e ghiaccio, una a particolari abilita'
da combattimento (come PARRY, DODGE ed EVASION) ed infine una riga assomma
tutti gli eventuali incantesimi presenti sull'arma.

Altrimenti esiste un'altra modalita' che consente, rispetto alla modalita'
normale, di rimuovere solo i messaggi degli incantesimi sulle armi ed e'
configurabile con il comando SET CAUSE (ENABLE/DISABLE)

Se e' attivato lo SHOWDAM il danno del cause figurera' comunque visualizzato
nella stessa riga del danno ordinario.

Vedi anche CAUSE.

#
ITALIAN ITALIANO
La sintassi corretta e' SET ITALIAN (ENABLE/DISABLE)

Consente la visualizzazione del combattimento in forma estesa,
con traduzione in italiano.

E' possibile, all'interno di tale modalita', rimuovere i messaggi
degli incantesimi sulle armi con il comando SET CAUSE (ENABLE/DISABLE).

Vedi anche HELP CAUSE

#
CAUSE "SET CAUSE"
E' un comando che consente di compattare tutti i messaggi relativi alle
armi e gli effetti speciali che vengono indicati tra parentesi quadre.
Tutti i danni e gli effetti compaiono su una sola riga.

Precisamente, per i danni numerici (es. 1 punto danno) i colori
rappresentano i seguenti incantesimi:

[1] danno da mani brucianti
[1] danno da causa ferite leggere, serie, gravi
[1] danno da scudo di fuoco
[1] danno da scudo di ghiaccio
[1] danno da fulmine o fulmini a catena
[1] danno da scossa elettrica

Negli altri casi appare una lettera che indica l'effetto attivato:

[C] danno da colpo critico del guerriero effettuato
[D] schivata del monaco effettuata
[E] evasione del ladro effettuata
[F] tentativo di paura
[G] globo di invulnerabilita' minore o maggiore attivato
[H] tentativo di arroventa armatura
[L] danno da erudizione effettuato
[P] parata effettuata
[P] tentativo di avvelenamento
[P] tentativo di paralisi
[S] tentativo di silenzio

La cifra ultima e' il danno totale inflitto o subito.

#
AVATAR IMMORTALITA'
Ciascun personaggio di livello 50 e di rango Gran Maestro (200.000.000 xp)
puo' richiedere agli Dei una quest per diventare IMMORTALE.

Se gli Dei acconsentono egli assurgera' al rango di AVATAR ed il suo
primo compito sara' raggiungere 600.000.000 xp.
Il conseguimento dell'obiettivo sara' segnalato da un messaggio
speciale (vedi anche LIVELLO).

Se vi riesce gli verranno assegnate varie missioni.
In caso di morte o scadenza del tempo assegnato la quest fallira'.
In caso in cui si riesca con successo in tutte le missioni,
l'Avatar dovra' sconfiggere il Guardiano di Asgaard per accedere
al rango divino.

Gli immortali non hanno vantaggi sul gioco, ma collaborano solitamente
alla gestione del gioco stesso, organizzando eventi di intrattenimento
per i giocatori e contribuendo allo sviluppo del gioco in vario modo.

#
LIVELLO LEVEL
Il livello di un personaggio rappresenta la sua esperienza ai fini del
gioco. Piu' egli avra' esperienza, piu' il suo livello sara' alto e piu'
egli sara "forte". A seconda del suo livello un personaggio sara'
classificato in un range preciso,che riassumera' la sua forza:
1-10 PRINCIPIANTE personaggio alle prime armi
11-20 INIZIATO personaggio poco esperto
21-30 CADETTO personaggio che comincia a sviluppare le sue abilita'
31-40 ESPERTO personaggio veterano
41-50 MAESTRO personaggio molto esperto e potente
50 GRAN MAESTRO personaggio estremamente esperto
50+ CAMPIONE personaggio di massima esperienza
50++ AVATAR riservato a chi cerca l'immortalita'
51-60 IMMORTALI divinita' di vario livello

Inoltre, i sovrani di un regno munito di castello a Terranova possono
chiedere l'assegnazione del titolo di Lord o Lady.

Tutte le classi a partire da ottobre 2014 livellano al 50mo
con 100.000.000 xp.
Con 200.000.000 si ottiene il grado di Gran Maestro e si
possono accumulare fino a 300.000.000 xp, raggiunti i quali
si acquistra il rango di Campione.

Se si desidera cercare di raggiungere la soglia di esperienza
(600.000.000 xp), necessaria per intraprendere la quest
per l'immortalita', bisogna richiedere autorizzazione
a Shimeril scrivendogli una mail dallo scriba o
all'indirizzo di cui al WHOIS, nel qual caso il personaggio
raggiungera' lo status di AVATAR.

E' bene tenere presente che ogni fascia di livelli ha le proprie
difficolta' e i propri divertimenti e soddisfazioni.
Non e' pero' consigliabile, ne' tantomeno sportivo che personaggio molto
potente continui ad affrontare enigmi e creature adatti a personaggi di
piu' basso livello (piu' piccoli). Talvolta questi comportamenti, se recidivi,
sono anche puniti.

LEVEL e' anche un comando che consente di leggere tutti i titoli di
default di quella classe, sintassi:

LEVEL (tipo classe)

Es. LEVEL (m/s/c/w/t/d/k/b/p/r/i)

Come tipo di classe, infatti, si usano le seguenti abbreviazioni:

Mago: m
Stregone: s
Chierico: c
Guerriero: w
Ladro: t
Druido: d
Monaco: k
Barbaro: b
Paladino: p
Ranger: r
Psionico: i

Gli avatar in quest che raggiungono i 600.000.000 xp ottengono un
messaggio speciale che li informa di un nuovo titolo onorifico
raggiunto, diverso a seconda della propria classe.

#
BRIEF
Attiva o disattiva alternativamente il modo BRIEF. Quando questo modo
e' attivo non verranno visualizzate le descrizioni delle stanze dove
entrate, solo il nome della stanza, l'elenco delle persone e degli
oggetti presenti nella stanza.
A meno di non conoscere bene la zona in cui si trova, e'
sconsigliabile usarlo. Spesso nelle descrizioni vi sono indizi
piccoli ma cruciali: un'occhiata in piu' a cio' che ti circonda puo'
signficare la differenza tra vita e morte!

La sintassi corretta e' SET BRIEF (ENABLE/DISABLE)

Vedi anche: COMPACT

#
! Il punto esclamativo seguito da un Enter ripete l'ultimo
comando eseguito.

#
EXPERIENCE XP ESPERIENZA "PUNTI ESPERIENZA"
Ogni volta che uccidi un mostro si guadagnano punti esperienza.
Quando hai guadagnato abbastanza punti esperienza (all'uccisione
del mostro ti appare un messaggio che ti informa di aver raggiunto
la soglia, oppure lo puoi vedere facendo score e guardando se la cifra
relativa ai punti esperienza e' andata in negativo), puoi andare dal tuo
maestro e chiedergli di allenarti con il comando GAIN e di insegnarti
eventuali nuove abilita' o incantesimi adatte al tuo nuovo LIVELLO.

A tal proposito vi sono due comandi:
PRACTICE <abilita'> per imparare una abilita' nuova e
TRAIN <abilita'> per migliorare una abilita' che gia' conosci
Per visualizzare quali sono le abilita' che puoi' imparare digita il
comando PRAC o TRAIN quando sei di fronte al maestro e lui ti dira'
cosa puoi imparare.

In generale i mostri che andrai ad uccidere varrano un tot di punti
esperienza ciascuno. Vi sono pero' alcuni limiti di esperienza che non
possono essere superati. Tali limiti sono:
150K Xp se sei da solo
250K Xp se sei in un gruppo da due
350K Xp se sei in un gruppo da tre
....
800K Xp se sei in un gruppo da otto
non piu' di un milione di Xp per gruppi piu' grandi.

Uccidere altri giocatori e' severamente proibito e duramente punito,
tranne che in particolari occasioni organizzate da immortali.

Vedi anche: GROUP

Si possono ottenere punti esperienza anche attraverso particolari
QUEST, come quella ELFICA ad esempio.

Nel caso di multiclasse i punti esperienza guadagnati sono divisi
tra le varie classi con la conseguenza che tali personaggi avanzano piu'
lentamente rispetto ai monoclasse, del doppio o del triplo.

Ad es. se un pg biclasse ha 1.000.000 xp e uccide un mob che gliene
fa guadagnare 300.000: i suoi xp totali saliranno a 1.150.000 xp
in quanto il guadagno viene diviso tra le classi del personaggio.

Questo vuol dire pero' anche che ove il personaggio debba acquistare
EDIT o upgrade di vario tipo (come ad es. REGNI e ABITAZIONI) il
costo in punti esperienza del pari sara' ridotto.

Ad es. editare un punto di EXTRA ATTACK, che costa 100.000.000 xp
in realta' fara' diminuire gli xp nello SCORE di solamente 50.000.000
x 1.1 se si e' monoclasse e x 1.2 se si e' triclasse e questo proprio
perche' in realta' quei 50.000.000 rappresentano un pregresso avvenuto
guadagno di un equivalente di 100.000.000 xp.

Quindi un punto di extra attack per un triclasse costa a ben vedere
120.000.000 xp effettivi.

Il moltiplicatore e' introdotto per bilanciare il fatto che i
multiclasse prendono in proporzioni piu' punti esperienza negli
scontri rispetto ai monoclasse.

#
QUAFF POTION POTIONS TRANGUGIA POZIONI
Sintassi : trangugia <Pozione>

TRANGUGIA e' utilizzato per bere una pozione magica.
Ci sono vari tipi di pozione, puoi reperirne alcune dall'alchimista.
Chiedi in giro per sapere qualcosa sui vari tipi di pozione.

Vedi anche BERE.

#
RECITE SCROLL SCROLLS RECITA PERGAMENA PERGAMENE
Sintassi : Recite <pergamena> <target>

E' utilizzato per leggere una pergamena magica che deve essere tenuta in mano.
Il target puo essere un oggetto o una persona o nulla (te stesso).
La sintassi deve essere scritta per intero, non si puo' abbreviare nulla.

esempio:

hold pergamena
recite pergamena spada
recite pergamena drago

reci perg drago NON FUNZIONA

#
USE WAND STAFF STAFFS WANDS USA BASTONI BACCHETTE BACCHETTA BASTONE
Sintassi : Use <Staff>
Use <Wand> <target>

Serve per utilizzare una staff o una wand (bastoni o verghe magiche)
Normalmente usare le wand colpisce automaticamente tutti quelli che
nella stanza non sono gruppati con chi usa la wand.
Certe staves sono molto potenti per loro natura e possono essere molto
pericolose da utilizzare vicino ad altri giocatori.

Utilizzare le wand richiede che tu le punti su di un target, che puo'
essere sia un personaggio che un oggetto.

Sia le staves che le wand devono essere impugnate con il comando HOLD
o GRAB prima di poter essere usate. Inoltre devi utilizzare il nome
esatto della wand o staff per evitare confusioni.

#
JOIN UNISCI
E' un comando speciale che in alcune particolari situazioni consente
di assemblare due o piu' oggetti.

La sintassi e' JOIN (oggetto) (oggetto) (per tutti gli oggetti da assemblare).

Se si devono assemblare tre oggetti a volte si dovra' farlo assemblando
i primi due e poi il terzo con il risultato del primo assemblaggio, a
volte invece dovra' combinarsi tutto in un unico comando.

Bisognera' andare a tentativi di volta in volta.

Il comando e' applicato in alcune chiavi (es. TIRCK e CELESTIA) o anche
per alcuni oggetti quest (es. le aure dell'ABISSO) ed ancora per
risolvere la quest della BILANCIA.

#
WIZHELP
Visualizza una lista dei comandi privilegiati a te disponibili.
Puo' essere utilizzata solo dagli immortali.

#
OWN
E' un comando che serve a rendere un oggetto quest vergine
personalizzato su se stesso, al fine di poterlo utilizzare.

Sintassi: own (oggetto)

E' necessario avere l'oggetto in inventario.

#
NOSHOUT
Elimina la visualizzazione dei messaggi emessi dagli altri con il
comando SHOUT. Puo' essere usato anche con un nome per argomento, nel
qual caso fa si' che quel particolare giocatore non legga piu' gli SHOUT.
Puo' essere utilizzato solo da certi esseri superiori :-))

Vedi anche: SET

#
RESTORE
Se usato su un mortale il comando resettera' il mana ed i punti vita.
Se usato su un immortale vari valori saranno resettati ai loro normali
valori.

#
COMPACT
Se hai uno schermo piccolo o vuoi vedere poche righe sullo schermo,
allora usa questo comando che elimina la riga extra visualizzata
dopo ogni comando.

La sintassi corretta e' SET COMPACT (ENABLE/DISABLE)

Vedi anche: BRIEF

#
DEAFEN
Scrivi DEAFEN e smetterai di sentire gli SHOUT, riscrivilo ancora e li
sentirai di nuovo.

Vedi anche: NOGOSSIP, NOAUCTION

#
NOTELL
Con questo comando non sentirai piu' cio' che gli altri tentano di dirti.
Solo gli immortali possono usare questo comando.

Vedi anche: NOAUCTION, DEAFEN, SET

#
NOGOSSIP
Serve per evitare di ricevere i messaggi generati da comando GOSSIP.
Il comando attiva/disattiva alternativamente il canale.

Vedi anche: NOAUCTION, DEAFEN, SET

#
NOAUCTION
Serve per evitare di ricevere i messaggi generati da comando AUCTION.
Il comando attiva/disattiva alternativamente il canale.

Vedi anche: NOGOSSIP, DEAFEN, SET, BID

#
AUCTION BID ASTA OFFRI
Il servizio di aste in passato era attivo soltanto nelle citta' principali
di LeU. Quindi per comprare o mettere all'asta un oggetto occorreva trovarsi
in citta'. Oggi non e' piu' cosi' e gli elementali raggiungono gli interessati
in qualunque posto nel mondo.

I comandi AUCTION e BID servono per il sistema di aste automatiche.
Se vuoi mettere un oggetto all'asta usa il comando AUCTION con la
seguente sintassi:

auction <nome oggetto> <offerta minima>

Se non c'e` gia` un'asta in corso, l'oggetto scelta verra` messo
in vendita e tutti coloro che hanno il canale AUCTION attivo, vedranno
i messaggi dell'asta.

Gli altri giocatori potranno fare offerte (al di sopra dell'offerta
minima) con il comando BID che ha la seguente sintassi:

bid <offerta>

Dopo tre battute l'oggetto andra` automaticamente all'ultimo giocatore
che ha fatto un'offerta ed l'ammontare in Monete d'oro dell'offerta
verra` trasferita, sempre automaticamente, a chi ha lanciato l'asta.

I due comandi, se dati senza parametri, visualizzeranno l'eventuale
oggetto all'asta e l'ultima offerta o l'offerta minima se nessuno ha
ancora effetuato rilanci.

Con il comando AUCTION IDENTIFY e' possibile ad un piccolo costo extra
ottenere l'identificazione completa dell'oggetto in asta.

ATTENZIONE! Se dopo aver iniziato un'asta uscite dal gioco, perderete
l'oggetto dell'asta senza ottenere le monete. E se, dopo aver fatto
un'offerta, uscite dal gioco, perderete i soldi senza ottenere l'oggetto.

Gli oggetti personalizzati non possono essere messi in asta.

Vedi anche : NOAUCTION, SET

#
GOSSIP CHIACCHIERA
E' il comando che permette di comunicare con gli altri avventurieri
presenti nella tua stessa zona (puoi vedere chi sono con il comando
WHOZONE). I GOSSIP degli immortali vengono uditi in tutto il mondo.

Vedi anche: SHOUT, AUCTION, NOGOSSIP, NOAUCTION, DEAFEN, SET

#
PROMPT
Sintassi: SET PROMPT <stringa>
Il tuo prompt mostra una serie di informazioni, puoi cambiare il suo
aspetto con questo comando tenendo conto che nella stringa che indichi
puoi indicare le variabili:

%h punti vita
%H punti vita massimi
%m punti mana
%M punti mana massimi
%v punti movimento
%V punti movimento massimi
%l inserisce un accapo
%x punti esperienza mancanti al prossimo livello
%C stato della creatura che attacchi
%c stato del personaggio contro cui combatte la creatura che attacchi
%N nome della creatura che attacchi
%n nome del personaggio contro cui combatte la creatura che attacchi
%e energia (solo per monaci -ki- e ranger -focus-)
%E energia massima (solo per monaci -ki- e ranger -focus-)
%d capacita' di dissolvere magie (solo maghi e stregoni monoclasse)

%K visualizza la posizione di combattimento per alcune classi:
P: parata (guerriero)
R: incalzare (guerriero)
B: berserk (barbaro)
S: pace sprituale (barbaro)
O: stile della tigre (monaco)
D: stile della tartaruga (monaco)
-: nessuna posizione (guerriero, barbaro, monaco)

%S e %s visualizza gli incantesimi attivi sul vostro personaggio. Per ogni
incantesimo viene visualizzata una lettera secondo la lista che segue:
F scudo di fuoco
S santuario
I invisibilita`
T vera vista
D protezione/immunita' assorbimento
A scudo anti-magia
P polimorfosi

Se l'incantesimo sta per svanire, la lettera diventa minuscola.
Se usa %s, quando non c'e` l'incantesimo viene visualizzata un - al
posto della lettera.

%bH1 fino a %bH9 per una barra hp con una dimensione definibile (1 e' grande 5, 2 e' grande 10, ..., 9 e' grande 45)
%bM1 fino a %bM9 per una barra mana
%bV1 fino a %bV9 per una barra move

E' anche possibile inserire i colori, ad es.:
\$c0115%bH3 per una barra rossa per gli hp con scritta bianca e lunga 15 caratteri

Inoltre ci sono alcuni prompt gia` precostruiti. Prova con

set prompt <num>

dove <num> va da 1 a 21 (gli ultimi due per monaci)

Tutti i nuovi giocatori iniziano con un prompt predefinito che pero' possono
modificare quando vogliono.

#
WIMP "WIMP MODE" WIMPY CODARDO
Il comando attiva/disattiva il modo WIMPY. In questo stato quando
i tuoi punti vita saranno ridotti al 20% del totale, il gioco ti
fara' fuggire automaticamente.

#
INFRA INFRAVISION INFRAVISIONE
L'infravisione e' un incantesimo ed una abilita' che ti consente di
vedere le sorgenti di calore al buio. Non ti consente di leggere o
di trovare oggetti. Inoltre se qualcuno usa un incantesimo che genera
un forte calore questo ti causa un accecamento temporaneo.

Vedi anche BUIO, VISIONE NOTTURNA.

#
VISIONE NOTTURNA"
La visione notturna e' una abilita' che ti consente di
interagire con gli oggetti dentro una stanza anche se
si e' al buio. Il personaggio con vision notturna
pertanto vede ogni cosa, anche la descrizione della stanza.

Poiche' le razze con visione notturna posseggono anche
INFRAVISIONE vedranno anche le creature ed avranno
quindi una visione completa.

Le razze dotate di visione notturna sono comunque poche:
elfi oscuri, goblin e mindflayer.

Vedi anche BUIO, INFRAVISIONE.

#
BUIO
Possono esserci varie situazioni in cui ti puoi trovare
completamente al buio. Ad es. in luoghi al chiuso,
di notte o in stanze particolari avvolte nell'oscurita'.
Alcune abilita' o alcuni incantesimi (es. VERA VISTA) ti
consentono in tutto o in parte di vedere nonostante il buio.

Ovviamente impugnare una fonte di luce risolvera' del
pari il problema. Anche avere un compagno di gruppo che
porta una luce ti consentira' di vedere (cosi' come essere
nella stessa stanza con una creatura che porta un luce),
ma ricorda che durante gli spostamenti il gruppo accede
nelle stanze nell'ordine che leggi dando il comando GROUP,
per cui all'ingresso in una stanza la stessa sara' visibile
nell'immediato solo se il compagno di gruppo che ti precede
porta una luce. Ad esempio se il secondo in gruppo porta
una luce, il capogruppo appena entra si trovera' al buio,
ma tutti gli altri no.

Quando sei al buio cio' che vedrai sara' parziale e dovrai
muoverti con maggior cautela. Il tempo atmosferico influenza
il livello di oscurita' di una locazione, ad es. cielo coperto
o pioggia renderanno piu' difficile scorgere i dettagli,
rispetto ad es. ad un cielo sereno.

Quanto agli oggetti che porti e che indossi potrai in linea di
massima vederli ed interagire con essi, ma potresti avere qualche
difficolta'. Se pero' dovrai frugare in una borsa sappi che
ti costera' piu' tempo rispetto a che se lo facessi alla luce.

Vedi anche INFRAVISIONE, VISIONE NOTTURNA.

#
BREATH SOFFIO SOFFIA "SOFFIO DEL DRAGO"
Il comando breath ti consente di utilizzare l'arma letale del soffio.
L'unico modo di avere questo tipo di arma e' essere un mostro con
questa abilita' (un drago per esempio) oppure bere (quaff) una pozione
che ti dia questa possibilita' (fire/ice/acid/gas/lightning potion).
Queste pozioni sono rarissime e praticamente introvabili.

Se stai gia' combattendo l'uso di BREATH colpira' il mostro contro il
quale stai combattendo. Se invece non stai combattendo devi specificare
come parametro il nome del mostro che attacchi.

L'arma dello BREATH e' terrificante e la maggior parte dei nemici
fuggiranno prima di darti la possibilita' di usarla contro di loro.
Tuttavia puoi colpire piu' persone con lo stesso colpo.

Questo implica anche che il getto del drago non e' poi cosi' preciso.
Colpirai sempre il mostro su cui dirigi il getto, e normalmente
colpirai il suo gruppo, seguaci e capo. Probabilmente colpirai
chiunque ti stia attaccando. C'e' anche una piccola possibilita'
(meno di meta') di colpire ogni altra persona nella zona.
Probabilmente loro non lo apprezzeranno e quasi certamente si
decideranno ad attaccarti.

Quando bevi (quaff) pozioni del soffio puoi usare il soffio una
sola volta. Se non usi il soffio (breath) nel giro di 2 o 3 round
la pozione esplodera' dentro di te causando meta' del danno normale
su te stesso. Queste pozioni riducono anche la tua costituzione di
un punto per tutta la durata della loro azione.
Percio' non potrai ingerire piu' pozioni di quanta sia la tua
costituzione. Inoltre non puoi ingerire piu' pozioni di quanto sia
il valore del tuo livello.

Il danno generato dal soffio e' funzione del suo livello, del tuo
livello e dei tuoi punti vita. Se il tuo livello e' uguale a quello
del soffio, questo causera' tanto danno quanto e' il tuo valore di
punti vita. Se il tuo livello e' doppio di quello del soffio questo
fara' solo meta' dei tuoi punti vita di danno.
Il soffio naturale di alcuni mostri va oltre alle limitazioni sulla
costituzione, e perfino un mostro di livello 50 puo generare il
danno intero. Poiche' la maggior parte dei mostri di grossa mole
hanno anche moltissimi punti vita, e' ovvio che il loro soffio causera'
una grande quantita' di danno. Non combattere mai un drago di titanio !

#
ASSIST ASSISTI
Se usi il comando "assist <giocatore>" inizierai a combattere lo
stesso nemico che lui stesso combatte.

ASSIST e' simile a RESCUE con l'eccezione che il giocatore che viene
assistito continua a combattere ed a subire i punti danno.
E' meglio di KILL in molti casi perche' non devi scegliere con
precisione il nome del mostro da uccidere.
Poiche' ogni mostro di un certo tipo assistera' un suo simile durante
il combattimento ASSIST e' meglio perche' ti consente di eliminare un
avversario piu' velocemente.

Vedi anche: RESCUE, KILL

#
WHOZONE
Questo comando mostra tutti i giocatore che si trovano nella tua
stessa zona dicendoti la loro locazione esatta. Se sei un dio
ti mostrera' anche il numero della stanza.

Giocatori
---------
Miriel - La Reception
Enoch - L'ufficio dello Scriba
Vladimir - Il Foro Imperiale

#
ECHO
Questo comando attiva/disattiva l'echo delle tue parole. In pratica
se usi un qualsiasi comando di colloquio (say tell gossip shout) con
echo disattivato non vedrai riportata a video la tua frase, anche se
questa sara' correttamente visualizzata agli altri giocatori.
Se invece echo e' attivo vedrai le tue frasi come le vedono gli altri.

#
SESSO
Nel mondo di Lumen et Umbra il sesso non ha alcuna influenza sulla
capacita' dei personaggi. Tuttavia alcuni oggetti possono essere
utilizzati solo da uomini o da donne a seconda dei casi, quindi
puo' avere una qualche rilevanza sotto tale profilo.
Le creature possono avere anche sesso neutrale (es. un golem).

#
VALUE STIMARE
Sintassi: value <oggetto>

Usato in un negozio questo comando ti consente di sapere quanto e'
disposto a pagare il padrone per l'oggetto.

#
LIST LISTA
Usato in un negozio questo comando mostra la lista delle cose che
puoi comprare con il loro prezzo.

#
RESTAURANTS FOOD MANGIARE
Per mantenerti in salute devi mangiare regolarmente.
Uno dei luoghi dove e' possibile acquistarlo e' il quello del fornaio,
che ha una piccola selezione di pane. Il suo negozio e'
a est della platea quadrata.

#
GAIN MIGLIORA
Se hai accumulato abbastanza punti esperienza per passare al livello
successivo devi andare alla tua gilda, dal tuo maestro e utilizzare GAIN.
Questo comando allora ti fara avanzare al livello successivo, aumentando
di conseguenza i tuoi punti vita, sessioni di pratica disponibili, e
modificando le tue abilita'. Finche' non hai usato GAIN non potrai aumentare
i tuoi punti esperienza oltre il limite di un punto prima del successivo
limite di livello. In sintesi non puoi andare dal tuo maestro e livellare
due volte consecutivamente.

Vedi anche: ESPERIENZA, Xp, PRACTICE, TRAIN, LIVELLO

#
TRAIN ALLENARSI
Questo comando serve in fase di acquisizione delle nuove abilita'.
Infatti mentre il comando PRACTICE e' dedicato alle abilita' che non
si conoscono, grazie al comando TRAIN <abilita' o incantesimo> potrai
migliorare gli incantesimi o le abilita' che gia' conosci.
L'intelligenza permette di imparare piu' in fretta e con maggiore efficacia,
senza peraltro sprecare troppe sessioni di pratica.
Alcune abilita' potranno essere aumentate solo a pagamento tramite il
comando TRAIN e non utilizzandole.

Vedi anche: ESPERIENZA, PRACTICE, GAIN, LIVELLO, SAGGEZZA, INTELLIGENZA

#
REPORT
Questo comando mostra i tuoi livelli di punti vita/mana/movimento a
ognuno.

Esempio:

Dichiari 'HP:40% MANA:78% MV:90%'

Vedi anche : SCORE

#
GTELL
Questo comando e' simile a TELL, ma con una grande differenza.
Una frase pronunciata con GTELL (GT) sara' letta da tutti i membri
del tuo gruppo, ovunque si trovino. Puoi usarlo anche mentre dormi
e sentirai le frasi pronunciate con questo comando anche dormendo.
E' molto utile per fare piani etc, magari mentre riguadagni punti
dormendo.
Usa sempre GT per parlare ai tuoi compagni di gruppo.

Vedi anche : TELL, GROUP

#
CTELL "GUILDTELL"
Questo comando serve per parlare con i proprio compagni di gilda.
Se si fa parte di piu' gilde si puo' utilizzare questo comando per parlare
con una o con l'altra gilda.
Utilizzando il comando CTELL si parlera' con la gilda competitiva di appartenenza.
Se si vuole parlare invece con una gilda contemplativa si dovra utilizzare il comando
guiltell seguito dall'indice della gilda con la quale si vuole parlare e quindi dal
messaggio.

Per esempio scrivendo guildtell 4 ciao a tutti

Direte alla gilda dei Filosofi 'ciao a tutti'

Ovviamente bisogna far essere scritti sul libro di gilda per poterne fare parte e quindi
poter utilizzare i comandi CTELL e GUILDTELL.

#
OT "OFF TOPIC"
Questo comando serve per parlare in un canale creato apposta per gli OT (Off topic)
ossia tutte quelle discussioni che non c'entrano con LeU e con l'RPG di LeU.
Il canale e' attivabile tramite il comando set ot on, e si puo' disattivare tramite
il comando set ot off.
Su questo canale si puo' parlare di tutto meno che di religione e politica, e mantenendo
sempre un tono civile, senza volgarita' e in alcun modo offensivo nei confronti degli altri
giocatori.

#
TAN SKIN SCUOIARE
Sintassi : tan <cadavere> <oggetto>

questa abilita' permette ai guerrieri di ogni tipo di conciare il corpo
di una vittima in indumenti o armature. I tipi di armatura consentita
sono:

shield, helmet, jacket, sleeves, leggings, boots e gloves

Ricordati che alcuni mostri hanno la pelle piu' dura di altri, quindi
esplora per trovare la migliore armatura. I draghi hanno sempre una
pelle ottima per questo scopo. Piu' forte e' il mostro da cui ricavi
l'armatura e piu' forte (normalmente) sara' la resistenza dell'armatura
ricavata.

Esempio : tan dragon shield

#
BELLOW "GRIDO DI BATTAGLIA"
Bellow e' un acuto grido di guerra usato in battaglia. Per usare questo
abilita' scrivi semplicemente BELLOW. Se lo usi in maniera appropriata
potrai ispirare terrore nei tuoi nemici, fino a stordili brevemente.
questa abilita' ha un effetto su tutta la stanza e ne saranno influenzati
tutti coloro che non appartengono al tuo gruppo.

#
CAMOUFLAGE CAMUFFARSI
questa abilita' consente ad un barbaro di nascondersi tra gli alberi (deve
trovarsi all'aperto) diventano invisibile a chiunque. E' simile allo
abilita' HIDE dei ladri.

Vedi anche: DISGUISE, HIDE

#
MEMORIZE MEMORIZZA MEMORIZZARE
Sintassi : memorize 'nome dello spell'

Questo e' il comando che viene utilizzato dagli stregoni per memorizzare
un incantesimo. Ovviamente ci vogliono certe condizioni per poter memorizzare
l'incantesimo, in particolare ti devi trovare seduto e non devi essere in lotta
con nessuno. In questo stato memorizzi il numero massimo di incantesimi in base
alla tua intelligenza. In aggiunta, tanto piu' lo stregone e' in salute e capace
di rigenerare le proprie energie fisiche, tanto piu' il processo sara' agevolato.
'Mens sana in corpore sano', si usa dire nell'Impero!

Se invece non sei seduto puoi comunque memorizzare incantesimi, ma potrai
farlo nel numero della meta' rispetto a che se fossi seduto. Se vieni
attaccato in ogni caso smetti di memorizzare.

E' possibile memorizzare un numero massimo di incantesimi dello
stesso tipo e precisamente al livello 50:

LVL/4 + (INT-17) + 2 (solo se mono)

E' possibile memorizzare un numero massimo di incantesimi totali pari a:

se mono, LIV + LIV/5 + BONUS_INT/2 + HP-REGEN/20
se multi, LIV / CLASSI * 0.5 + LIV/5 + BONUS_INT/2 + HP-REGEN/20

Ove BONUS_INT e' il valore della prima colonna in funzione dell'intelligenza
(indicata nella terza colonna)

{ 0, -1}, 0
{ 1, -1}, 1
{ 2, -1}, 2
{ 3, -1}, 3
{ 4, 0}, 4
{ 5, 0}, 5
{ 6, 0}, 6
{ 8, 0}, 7
{10, 0}, 8
{12, 0}, 9
{14, 1}, 10
{16, 1}, 11
{18, 2}, 12
{20, 2}, 13
{22, 3}, 14
{25, 3}, 15
{28, 4}, 16
{32, 5}, 17
{35, 6}, 18
{40, 7}, 19
{45, 8}, 20
{50, 9}, 21
{60, 10}, 22
{70, 11}, 23
{80, 12}, 24
{99, 15}, 25

E' possibile memorizzare ogni tick un numero massimo di incantesimi pari a:

{(MEM_INT + LIV/8) / [(CLASSI-1)/2 +1]} + HP-REGEN/40:

Ove MEM_INT e' il valore della seconda colonna sopra riportata in funzione
dell'intelligenza (indicata nella terza colonna)

Vedi anche : RECALL

#
RECALL RICHIAMA
Recall ha la stessa sintassi e lo stesso utilizzo di CAST, ma solo la
classe di maghi Sorcerer usa questo comando e puo' essere usato solo
se si e' preventivamente memorizzato lo spell con Memorize.

Vedi anche :CAST, MEMORIZE

#
FIND FOOD CERCA CIBO CERCARE IL CIBO"
Questa abilita' serve per cercare del cibo all'aperto.
In particolare, a seconda del tipo di SETTORE in cui ci si
trova, si avranno diversi tipi di cibo disponibili, alcuni
interessanti e con speciali proprieta', altri meno.
E' possibile dare il comando ogni 4 tick.

#
FIND WATER CERCA ACQUA CERCARE ACQUA"
questa abilita' serve per trovare dell'acqua all'aperto.

#
MEZZO GIGANTE"
E' la razza derivata dall'incrocio di un umano e di un gigante. L'aspetto
e' quello di un uomo enorme e robustissimo. I mezzogiganti sono famosi
per la loro forte fibra e la loro eccezionale forza che li rende grandi
combattenti. Possono vedere il calore al buio, ma difettano di agilita'
e doti intellettive.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- pelle di pietra : +2 alla riduzione del danno da armi perforanti
- eccellente combattente : +4 al danno fisico
- incredibilmente robusto : +15+liv*1.2 ai punti ferita
- gran recupero : +3 alla rigenerazione punti ferita
- inetto alla magia : -10 alla rigenerazione del mana
- gambe infaticabili : +60 ai punti movimento
- gran faticatore : +6 alla rigenerazione punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 8-20 CON 8-19 AGI 4-16 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 6-16
- punti assegnabili : 39 su 68 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Travolgere : infligge 1d3*liv*0.75 danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 10 punti movimento
#
ELFI
Lineamenti affilati, orecchie a punta ed occhi allungati caratterizzano
questa razza. Sono famosi per essere combattivi e indipendenti. Gli elfi
sono anche conosciuti per essere tra i migliori nelle arti magiche, cosi'
come per la loro agilita'. Sono anche noti per la loro bellezza
e per la vista sviluppata per cui al buio possono percepire il calore;
inoltre riescono a notare se ci sono porte segrete. Ne esistono varie sotto
razze: elfi della luna, dorati, selvatici ed acquatici.

#
ELFO DELLA LUNA"
Sono gli elfi piu' comuni, vivono in villaggi od anche integrati
con gli umani nelle citta'. Sono deboli nel combattimento ma estremamente
socievoli ed intelligenti e quindi particolarmente adatti alla magia.
La loro pelle e' caratterizzata da riflessi argentei e sono di costituzione
assai debole.

Caratteristiche:

- indipendente : resistente alla fascinazione
- cacciatore : puo' usare l'abilita' track per una distanza doppia
- esploratore esperto : 1/3 di chance di individuare taluni passaggi segreti
- cattivo combattente : -1 al danno fisico
- potere magico eccellente : +3 al potere magico
- grande forza interiore : +15 alla riserva di mana
- eccezionale alla magia : +8 alla rigenerazione del mana
- grande concentrazione : -10 alla possibilita' di sbagliare incantesimi
- gambe lunghe : +20 ai punti movimento
- ranger instancabile : +10 alla rigenerazione punti movimento in giungle e foreste
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : orchi
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 5-17 CON 5-17 AGI 6-18 INT 7-19 SAG 6-18 CAR 8-20
- punti assegnabili : 41 su 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Crogiuolo del Potere : sottrae liv*1d3 mana al bersaglio infliggendogli un pari danno
di fonte neutra e aggiungendo meta' dello stesso alla riserva magica,
utilizzabile 1 volta al giorno (lag 1)
#
ELFO DORATO"
Sono gli elfi piu' nobili, i primi nati ed anche i piu' altezzosi.
Solitamente vivono in disparte isolati dal mondo. Sono forti ed abili
in ogni campo ma come tutti gli elfi non sono particolarmente robusti.
Sono superati in bellezza solo dai loro cugini elfi della luna.

Caratteristiche:

- indipendente : resistente alla fascinazione
- esploratore esperto : 1/3 di chance di individuare taluni passaggi segreti
- discreto combattente : +1 al danno fisico
- potere magico discreto : +1 al potere magico
- grandissima forza interiore : +20 alla riserva di mana
- eccezionale alla magia : +8 alla rigenerazione del mana
- grandissima concentrazione : -15 alla possibilita' di sbagliare incantesimi
- gambe lunghe : +20 ai punti movimento
- ranger instancabile : +10 alla rigenerazione punti movimento in giungle e foreste
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : orchi
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 6-19 CON 5-17 AGI 6-19 INT 7-18 SAG 6-18 CAR 7-19
- punti assegnabili : 41 su 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Leggero come le foglie : dona ad un bersaglio -30 alla AC e +3 all'agilita' (conta anche per
bash e knockdown ed anche oltre il massimale) per 1d6+2 ore, 1 volta al giorno,
in piu' rimuove gli effetti del tocco congelante (lag 1)

#
ELFO SELVATICO"
Sono gli elfi piu' selvaggi, poco inclini alla civilizzazione
e piu' legati ad una vita in piena comunione con la natura.
Per questo sono malvisti anche tra le altre razze di elfi.
Sono i piu' adatti tra gli elfi al combattimento fisico ed
i meno portati tra gli elfi alla magia.

Caratteristiche:

- indipendente : resistente alla fascinazione
- cacciatore : puo' usare l'abilita' track per una distanza doppia
- passo del giaguaro : si muove automaticamente senza essere sentito in foreste e giungle
- esploratore esperto : 1/3 di chance di individuare taluni passaggi segreti
- buon combattente : +2 al danno fisico
- colpo rapido : +2% di attacco extra (anche oltre 90%)
- buono alla magia : +2 alla rigenerazione del mana
- gambe lunghe : +20 ai punti movimento
- ranger instancabile : +10 alla rigenerazione punti movimento in giungle e foreste
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : orchi
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 8-19 CON 6-18 AGI 7-19 INT 5-17 SAG 5-18 CAR 7-19
- punti assegnabili : 41 su 79 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- mimetismo : puo' nascondersi al nemico in foreste e giungle (lag 0)

- raccoglitore : puo' ricercare cibo ovunque si trovi, se e' ranger o barbaro
lo cerchera' in modo piu' efficiente

#
ELFO ACQUATICO"
Questo tipo di elfi vive sott'acqua, nei mari, laghi e fiumi.
Hanno la pelle che va dall'azzurro al niveo e sono dotati di
branchie. Sono poco forti ma molto agili.

Caratteristiche:

- Signore degli abissi : puo' lanciare incantesimi sott'acqua
- Signore degli oceani : +2 al potere magico nei settori acquatici
- acquatico : puo' respirare sott'acqua
- indipendente : resistente alla fascinazione
- Reietto dell'Elettricita' : suscettibilita' ai danni da elettricita'
- esploratore esperto : 1/3 di chance di individuare taluni passaggi segreti
- cattivo combattente : -1 al danno fisico
- potere magico buono : +2 al potere magico
- ottimo alla magia : +4 alla rigenerazione del mana
- gambe lunghe : +20 ai punti movimento
- nuotatore instancabile : +10 alla rigenerazione punti movimento nei settori acquatici
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : orchi
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 6-18 CON 5-18 AGI 8-20 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
- punti assegnabili : 41 su 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
MEZZ'ELFO"
Un incrocio tra umani ed elfi, i membri di questa razza non hanno casa e
cercano di far propria patria il posto dove risiedono. Un mezz'elfo puo'
ereditare sia le qualita' degli elfi che quelle degli umani. In particolare
possono vedere il calore al buio e sono versatili in modo simile agli umani.

Caratteristiche:

- eclettico : +1 a tutti i tiri che coinvolgono le proprie statistiche
- poliedrico : in base ai propri punti danno o sp ha (prac residue)/20 focus magico e/o attacco extra fino a +2
- diffidente : -10% a tutti i punti esperienza guadagnati
- buono alla magia : +2 alla rigenerazione del mana
- gambe lunghe : +20 ai punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 5-18 AGI 7-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
- punti assegnabili : 39 su 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
ELFO OSCURO"
La razza piu' malvagia tra gli elfi. Vivono nel sottosuolo e raramente
escono in superficie. Il sole ed ogni tipo di luce ferisce i loro occhi
in maniera estrema. Generalmente gli elfi scuri hanno la pelle nera e
i capelli bianchi. La loro vista notturna e' completa e spiccano per grande
intelligenza ed agilita'.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- fotosensibile : -4 al tiro per colpire se esposti a fonte di luce
- indipendente : resistente alla fascinazione
- buon combattente : +2 al danno fisico
- colpo rapido : +2% di attacco extra (anche oltre 90%)
- potere magico buono : +2 al potere magico
- buono alla magia : +2 alla rigenerazione del mana
- gambe lunghe : +20 ai punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- visione notturna : vede al buio oggetti
- odi razziali : elfi della luna
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 6-19 CON 5-17 AGI 8-20 INT 7-19 SAG 6-18 CAR 4-16
- punti assegnabili : 41 su 77 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

Abilita' speciali attivabili:

- Oscurita' : puo' lanciare un globo di tenebra su se stesso 1 volta ogni (51-liv) tick

- Fuoco fatuo : se indica (point) un nemico ottiene gli stessi effetti dell'omonimo incantesimo

- Creare luce : se schiocca le dita (snap) ottiene gli stessi effetti dell'omonimo incantesimo

#
GNOMO
Gli gnomi sono parenti dei nani, ma completamente differenti sotto
il profilo della struttura fisica, ancorche' di altezza simile, anche
se va detto che solitamente gli gnomi sono circa una ventina di centimetri
piu' bassi. Molto piu' gracili e portati agli studi, sono famosi per il loro
genio e la loro memoria infallibile, che li porta ad essere perfetti per la magia.

Caratteristiche:

- Signore del sottosuolo : +3 al potere magico nei settori al chiuso
- ingegnere : 1/3 di chance di individuare taluni passaggi segreti al chiuso, montagna o collina
- abile contrattatore : sconto nei negozi normali del liv/5%
- parsimonioso : liv/5% di non consumare alcuna carica per ogni uso di bacchette e bastoni
- potere magico buono : +2 al potere magico
- focus magico buono : +2 al focus magico, anche oltre il 90%
- pessimo combattente : -2 al danno fisico
- gambe corte : -35 ai punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : goblin
- lingue parlate : gnomesco
- massimali : FOR 6-16 CON 5-16 AGI 6-18 INT 8-20 SAG 6-18 CAR 6-18
- punti assegnabili : 41 su 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Genio degli gnomi : dona ad un bersaglio +3 intelligenza e +3 al potere magico per 1d6+2 ore, 1 volta al giorno (lag 1)

#
HALFLING HOBBIT
Di statura piccolissima (simile agli gnomi, ma piu' snelli) ed estremamente
agili, amano godersi il cibo buono ed il riposo; sono ladri nati, anche se
normalmente non sono malvagi. Nonostante l'agilita' sui brevi percorsi, loro
corte gambe causano affaticamenti nei lunghi tragitti. Vedono il calore al buio.
La loro velocita` li rende molto resistenti alla paralisi.

Caratteristiche:

- mai fermo : resistente alla paralisi
- furtivo : +0,5 al moltiplicatore per danni da pugnalamento
- maestro ladro : +2 ai tiri per disarmare trappole, aprire serrature, rubare, nascondersi, ritirarsi
- maestro delle trappole : vede automaticamente ogni trappola presente in stanza
- buona salute : i danni da veleno sono dimezzati
- recupero discreto : +1 alla rigenerazione punti ferita
- gambe cortissime : -45 ai punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : halfling
- massimali : FOR 6-18 CON 4-16 AGI 9-21 INT 6-18 SAG 5-16 CAR 7-19
- punti assegnabili : 41 su 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Contea

Abilita' speciali attivabili:

- Fortuna dell'Avventuriero: 1 volta al giorno dona ad un bersaglio un beneficio a caso tra:
- +4 al danno per 1d6+2 ore
- +2 al moltiplicatore del danno da pugnalamento per 1d6+2 ore
- immunita' all'energia per 1d6+2 ore
- +1 alla riduzione del danno per tipo per 1d6+2 ore
- ristorazione (movimento, punti ferita e mana tornano al massimo, rimuovendo ogni malus)
comporta un lag di 1 round
#
NANO
Larghi come un barile e alti piu' o meno lo stesso. Questa razza ama
vivere e colonizzare montagne od il sottosuolo. I nani sono conosciuti
per la loro grande forza e resistenza fisica, ma non disdegnano a volte
le arti magiche. Sono alti solitamente un metro e venti, di corporatura
tozza e robusta e modi rozzi e burberi, portano una lunga barba e la
capigliatura non e' normalmente folta. Sono odiati da molte razze.
Le loro gambe corte infine permettono movimenti limitati. Vedono il
calore al buio.

Caratteristiche:

- ossa di adamantio : +2 alla riduzione del danno da impatto
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- maestro del fuoco : resistenza al fuoco
- buon combattente : +2 al danno fisico
- buon recupero : +2 alla rigenerazione punti ferita
- gambe corte : -35 ai punti movimento
- faticatore : +4 alla rigenerazione punti movimento
- scalatore : +10 alla rigenerazione punti movimento nei settori montagna o collina
- ingegnere : 1/3 di chance di individuare taluni passaggi segreti al chiuso, montagna o collina
- esperto di trappole : 1/3 di chance di individuare una trappola in locazione al chiuso
- cercatore d'oro : 10% delle monete d'oro prese in battaglia
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : orchi e goblin
- lingue parlate : nanesco
- massimali : FOR 7-19 CON 9-19 AGI 5-16 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 4-16
- punti assegnabili : 40 su 77 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Robustezza dei nani : dona ad un bersaglio +3 costituzione +75 punti ferita e +30 alla rigenerazione
dei punti ferita per 1d6+2 ore, 1 volta al giorno (lag 1)

#
MEZZ'ORCO"
Mezzi umani e mezzi orchi, gli appartenenti a questa razza somigliano
a umani di aspetto assai sgradevole e per questo vengono malvisti
da tutti, nonostante siano molto forti fisicamente ed anche abbastanza
validi nella magia. Inoltre riescono a vedere il calore al buio.

Caratteristiche:

- robusto : +15 ai punti ferita
- recupero discreto : +1 alla rigenerazione punti ferita
- faticatore : +4 alla rigenerazione punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : orchesco
- massimali : FOR 9-21 CON 6-18 AGI 6-18 INT 5-18 SAG 4-16 CAR 3-10
- punti assegnabili : 39 su 72 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Furia : +5% a tutti i danni fisici inflitti, analogo al berserk e cumulabile (lag 2)

#
UMANO
Gli umani dell'Impero sono abili in qualsiasi attivita', ma non eccellono
in nessuna di esse. Sono la razza piu' comune e sono noti per la loro
versatilita', determinazione e fierezza.

Caratteristiche:

- apprendimento veloce : +3 sessioni di pratica x liv per monoclasse, +2 per biclasse, +1 per triclasse
- sperimentatore : +10% a tutti i punti esperienza guadagnati in battaglia
- combattente esperto : +1 ai tiri reazione sull'agilita' ai fini di trip, kick, bash e knockdown (attivi e passivi)
- poliedrico : in base ai propri punti danno o sp ha (prac residue)/20 focus magico e/o attacco extra fino a +2
- audace : -5% ai punti esperienza persi in caso di morte
- contrattatore : sconto nei negozi normali del liv/10%
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
- punti assegnabili : 42 su 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

- Orgoglio di Alma : 1 volta al giorno puo' annullare su di se' gli effetti di qualunque lag,
scattando immediatamente in piedi; provoca debolezza per 1d2+1 ore
#
MEZZ'OGRE"
I mezzi ogre hanno un corpo assai resistente e massiccio, non sono particolarmente
intelligenti, ma hanno una grande forza ed agilita', che compensano la loro
stoltezza congenita. Possono vedere il calore al buio.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- pelle dura : +1 alla riduzione del danno da armi perforanti
- eccellente combattente : +4 al danno fisico
- robustissimo : +15+liv*0.3 ai punti ferita
- buon recupero : +2 alla rigenerazione punti ferita
- gambe lunghissime : +50 ai punti movimento
- buon faticatore : +5 alla rigenerazione punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : lingua degli ogre
- massimali : FOR 7-19 CON 9-20 AGI 6-18 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-10
- punti assegnabili : 39 su 70 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Travolgere : infligge 1d3*liv*0.75 danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 10 punti movimento

#
ORCO
Gli orchi sono esseri malvagi e molto pericolosi in combattimento,
ma assolutamente negati nella magia. Sono piu' forti e robusti di un normale
essere umano, ma le zanne conferiscono loro un aspetto orrendo.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- robusto : +15 ai punti ferita
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : elfi della luna e chiunque sia buono
- lingue parlate : orchesco
- massimali : FOR 8-20 CON 7-19 AGI 6-18 INT 3-11 SAG 6-18 CAR 4-12
- punti assegnabili : 39 su 73 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

- Travolgere : infligge 1d3*liv*0.75 danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 10 punti movimento
#
GOBLIN
I goblin sono creature piccole, malvagie, scaltre e malviste da tutti.
Hanno la pelle verde e solitamente sono ladri o assassini. Il loro
aspetto e' comunque orrendo.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- maestro furtivo : +1 al moltiplicatore per danni da pugnalamento
- sopravvivenza : se ha fame o sete c'e' il (int*5)% che trovi qualcosa per saziarsi o dissetarsi
- infravisione : vede al buio creature
- visione notturna : vede al buio oggetti
- odi razziali : nani
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 7-19 CON 6-18 AGI 8-20 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 3-12
- punti assegnabili : 39 su 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
TROLL
I troll sono creature mostruose e molto malvagie, dalla struttura
fisica possente e simile a quella di un mezzo gigante, ma dotati
del potere della rigenerazione, a scapito pero' di una fame
insaziabile. La loro pelle e' verde e spugnosa. Sono inetti
alla magia a causa del loro intelletto animalesco, ma molto forti.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- buon combattente : +2 al danno fisico
- bestia feroce : 3d6 di danno da artigli se disarmato
- robusto : +15 ai punti ferita
- infravisione : vede al buio creature
- rigenerazione : rigenera HP-REGAIN/12 ogni round invece di HP-REGAIN al tick
- odi razziali : chiunque sia buono
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 8-20 CON 8-19 AGI 6-15 INT 4-12 SAG 5-16 CAR 5-14
- punti assegnabili : 36 su 72 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
GIGANTI
I giganti sono tra i piu' forti combattenti e sono specialmente
portati per il combattimento, mentre sono assai scarsi nell'uso
della magia. Alcuni di loro sono immuni a taluni elementi, ma
possono avere per contro alcune debolezze. Esistono giganti
dei ghiacchi, del fuoco, delle nuvole, delle tempeste, delle rocce
e delle colline.

#
GIGANTE DEI GHIACCI"
Sono giganti abituati a vivere nelle zone artiche del mondo.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- Signore dei Ghiacci : immunita' ai danni da freddo
- Reietto del Fuoco : suscettibilita' ai danni da fuoco
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- gran recupero : +3 alla rigenerazione punti ferita
- inetto alla magia : -10 alla rigenerazione del mana
- odi razziali : nani
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Sbaragliare : infligge 1d3*liv danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 20 punti movimento

#
GIGANTE DEL FUOCO"
Sono giganti abituati a vivere nelle zone piu' calde del mondo, di solito
vicino ai vulcani.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- Signore del Fuoco : immunita' ai danni da fuoco
- Reietto dei Ghiacci : suscettibilita' ai danni da freddo
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- gran recupero : +3 alla rigenerazione punti ferita
- inetto alla magia : -10 alla rigenerazione del mana
- odi razziali : nani
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Sbaragliare : infligge 1d3*liv danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 20 punti movimento
#
GIGANTE DELLE NUVOLE"
Sono giganti abituati a vivere nei luoghi piu' alti del mondo.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- sempre attivo : immunita' al sonno
- Reietto dell'Acido : suscettibilita' ai danni da acido
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- gran recupero : +3 alla rigenerazione punti ferita
- inetto alla magia : -10 alla rigenerazione del mana
- odi razziali : nani
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Sbaragliare : infligge 1d3*liv danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 20 punti movimento

#
GIGANTE DELLE TEMPESTE"
Sono giganti abituati a vivere nelle zone piu' tempestose ed ostili del mondo.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- Signore delle Tempeste : immunita' all'elettricita'
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- gran recupero : +3 alla rigenerazione punti ferita
- inetto alla magia : -10 alla rigenerazione del mana
- odi razziali : nani
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Sbaragliare : infligge 1d3*liv danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 20 punti movimento
#
GIGANTE DELLE ROCCE"
Sono giganti abituati a vivere nelle caverne.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- pelle dura : +1 alla riduzione del danno da armi perforanti
- muscoli di acciaio : +2 alla riduzione del danno da taglio
- ossa fragili : -1 alla riduzione al danno da impatto
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- gran recupero : +3 alla rigenerazione punti ferita
- inetto alla magia : -10 alla rigenerazione del mana
- odi razziali : nani
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Sbaragliare : infligge 1d3*liv danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 20 punti movimento
#
GIGANTE DELLE COLLINE"
Sono giganti abituati a vivere tra le colline e le montagne selvagge.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- ossa di pietra : +1 alla riduzione del danno da impatto
- tendini esposti : -1 alla riduzione del danno da taglio
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- gran recupero : +3 alla rigenerazione punti ferita
- inetto alla magia : -10 alla rigenerazione del mana
- odi razziali : nani
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
- punti assegnabili : 39 eu 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma

Abilita' speciali attivabili:

- Sbaragliare : infligge 1d3*liv danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 20 punti movimento

#
DUERGAR
I duergar sono simili ai nani, ma di indole malvagia, sono anche detti nani oscuri.
Sono piu' agili dei loro cugini e molto resistenti ai veleni.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- ossa di pietra : +1 alla riduzione del danno da impatto
- pelle di pietra : +2 alla riduzione del danno da armi perforanti
- maestro dei ghiacci : resistenza al freddo
- ottima salute : resistente al veleno
- buon combattente : +2 al danno fisico
- robusto : +15 ai punti ferita
- buon recupero : +2 alla rigenerazione punti ferita
- scalatore : +10 alla rigenerazione punti movimento nei settori montagna o collina
- ingegnere : 1/3 di chance di individuare taluni passaggi segreti al chiuso, montagna o collina
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : chiunque sia buono
- lingue parlate : nanesco
- massimali : FOR 7-19 CON 8-19 AGI 6-17 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 4-16
- punti assegnabili : 40 su 77 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

Abilita' speciali attivabili:

- Spacca ginocchia : 1 volta al giorno infligge liv*1d3 danni blunt a un avversario che
viene incapacitato per 1 round non potra' muoversi dalla stanza per un tick (lag 1)
#
SVIRFNEBLIN
Gli svirfneblin sono simili agli gnomi, vivono sotto terra e si
differenziano per la scarsa peluria, inclusi i capelli.
Sono anche detti gnomi abissali. Sono dotati di saggezza senza pari.
La loro grande forza di volonta' li rende molto resistenti ai
tentativi di ipnosi e assoggettazione.

Caratteristiche:

- Signore del sottosuolo : +3 al potere magico nei settori al chiuso
- indipendente : resistente alla fascinazione
- sveglio : resistente al sonno
- cattivo combattente : -1 al danno fisico
- potere magico discreto : +1 al potere magico
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : goblin
- lingue parlate : gnomesco
- massimali : FOR 5-17 CON 5-18 AGI 6-18 INT 8-19 SAG 8-19 CAR 6-18
- punti assegnabili : 41 su 79 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma

Abilita' speciali attivabili:

- Saggezza della terra : dona ad un bersaglio +3 saggezza, +75 mana e +20 alla rigenerazione del mana
per 1d6+2 ore, 1 volta al giorno (lag 1)

#
GNOLL
Si tratta di umanoidi alti circa due metri, simili ai coboldi,
assai pericolosi nel combattimento fisico.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- combattente formidabile : +6 al danno fisico
- colpo lento : -1% di attacco extra
- molto robusto : +15+liv/10 ai punti ferita
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nani e chiunque sia buono
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 5-17 CAR 5-16
- punti assegnabili : 40 su 74 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
DRACONICO
Si tratta di umanoidi dall'aspetto di rettili, delle dimensioni di un uomo.
Si dice siano imparentati alla lontana con i draghi, da cui discenderebbero.
Non sono dotati pero' del potere di soffiare elementi a differenza dei
loro presunti progenitori. Sono, tuttavia, feroci ed agili combattenti e
possono anche mordere il nemico con le loro possenti fauci.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- maestro dei ghiacci : resistenza al freddo
- immunita' ai veleni : immune al veleno
- bestia feroce : 3d6 di danno da artigli se disarmato
- pelle di pietra : +2 alla riduzione del danno da armi perforanti
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nani, gnomi e svirfneblin
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-19 INT 5-17 SAG 5-17 CAR 4-16
- punti assegnabili : 40 su 72 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

Abilita' speciali attivabili:

- Morso : infligge 6d12+bonus danno da forza+liv danni perforanti a un bersaglio
che non sia ingaggiato da piu' di cinque avversari; se l'abilita' ha
successo, la vittima ha un lag di 1 round, l'utilizzatore ha invece in
ogni caso un lag pari a 2 round; costa 20 punti movimento

#
KENDER
I kender sono come umani in miniatura, alti tra un metro ed un metro e venti;
sono veloci ma anche di corporatura gracile. Sono noti per la loro curiosita'
che li porta ad essere completamente immuni ad ogni forma di paura o terrore,
oltre che assai poco saggi. Tuttavia la loro innata simpatia li rende
particolarmente carismatici.

Caratteristiche:

- senza paura : immune alla paura
- mai fermo : resistente alla paralisi
- esperto ladro : +1 ai tiri per disarmare trappole, aprire serrature, rubare
- curioso : +5% a tutti i punti esperienza guadagnati in battaglia
- temerario : -10% ai punti esperienza persi in caso di morte
- eludere minore : (AGI-10)*3/2% di evitare completamente un danno da elemento (cumulabile con eludere)
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-18 CON 4-16 AGI 9-21 INT 7-19 SAG 3-12 CAR 7-19
- punti assegnabili : 41 su 77 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
QUICKLING
I quickling sono una razza simile agli elfi, ma molto piu' minuti e malevoli.
Sono noti per la loro velocita', ma anche crudelta' e per questo sono assai
malvisti dalle razze civilizzate.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- inarrestabile : immune alla paralisi
- colpo fulmineo : +liv/10+3% di attacco extra (anche oltre 90%)
- colpo molto accurato : +3 al tiro per colpire
- discreto combattente : +1 al danno fisico
- odi razziali : umani
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 6-18 CON 4-16 AGI 9-21 INT 6-17 SAG 6-17 CAR 6-18
- punti assegnabili : 40 su 77 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
CENTAURO
Questa razza e' un ibrido tra un cavallo, di cui conserva il corpo,
ed un uomo, il cui tronco e braccia sono collocate al posto della
testa del cavallo. Sono creature facili all'ira e fortemente territoriali.

Caratteristiche:

- mai fermo : resistente alla paralisi
- indipendente : resistente alla fascinazione
- sveglio : resistente al sonno
- buon combattente : +2 al danno fisico
- combattente della foresta : +2 al danno fisico in locazioni giungla e foresta
- colpo accurato : +2 al tiro per colpire
- gambe infaticabili : +60 ai punti movimento
- trottatore : +25 alla rigenerazione punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 7-19 INT 6-18 SAG 3-14 CAR 3-14
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Scalciare : e' un calcio speciale maggiorato di (liv) danni ed e'
azionabile anche se si e' in cinque in combattimento,
al ritmo di 2 calci ogni 3 round in caso di successo;
tuttavia ha un costo di 5 punti movimento, ma sara' piu' efficace
di un calcio normale
#
COSTRUTTO
Non si tratta di una vera e propria razza, quanto di una creatura artificiale
creata con misteriosi componenti alchemici e poi animata dalla magia. A volte
pero' i costrutti sopravvivono ai loro creatori in via virtualmente eterna.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- discreto combattente : +1 al danno fisico
- ossa di adamantio : +2 alla riduzione del danno da impatto
- muscoli di acciaio : +2 alla riduzione del danno da taglio
- pelle di pietra : +2 alla riduzione del danno da armi perforanti
- maestro del fuoco : resistenza al fuoco
- maestro dei ghiacci : resistenza al freddo
- maestro delle tempeste : resistenza all'elettricita'
- maestro dell'acido : resistenza ai danni da acido
- maestro dell'energia : resistenza ai danni da energia
- inarrestabile : immune alla paralisi
- immunita' ai veleni : immune al veleno
- incontrollabile : immune alla fascinazione
- sempre attivo : immune al sonno
- non vivente : immune ad assorbimento della vita
- non organico : immune all'incantesimo orribile avvizzimento
- artificiale : alla morte va in pezzi e non lascia cadavere
- distruttore : 3d6 di danno da impatto se disarmato
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : nessuna
- massimali : FOR 7-20 CON 8-21 AGI 4-14 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-14
- punti assegnabili : 70 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Tenere la posizione : il danno inflitto dal costrutto e' ridotto del 30%, tutte
le riduzioni del danno razziali passano a +5, non
e' possibile cambiare bersaglio, ne' fuggire, fino
alla morte del nemico o finche' non si subisce un
salvataggio, e' possible ancora usare altre abilita';
costo 50 mana, lag 2

#
DJINN
Si tratta di creature leggendarie dagli immensi poteri che sarebbero in grado
addirittura di esaudire desideri.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- volante : vola per sua natura
- discreto combattente : +1 al danno fisico
- potere magico discreto : +1 al potere magico
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : comune
- massimali: : FOR 7-20 CON 7-19 AGI 5-16 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 7-19
- punti assegnabili : 79 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Esaudire i desideri : una volta al giorno puo' creare su un bersaglio un effetto randomico tra i seguenti
- forza: +8 al danno per 2d6 tick
- potere: +8 al potere magico per 2d6 tick
- ricchezza: +5.000 monete d'oro
- conoscenza: +2.000.000 punti esperienza
- salute: ripristino completo (restore)
- fortuna: +2 ai tiri reazione per 2d6 tick
l'uso di tale abilita' consuma 80 mana e comporta un lag di 3 round
#
FOLLETTO
I folletti sono minuscole creature del bosco altre circa trenta centimetri
e del peso di pochi chilogrammi. Nonostante le loro risibili dimensioni sono
dotate di pericolosi poteri di incantamento.

Caratteristiche:

- invisibile : e' invisibile per sua natura
- incontrollabile : immune alla fascinazione
- cattivo combattente : -1 al danno fisico
- potere magico discreto : +1 al potere magico
- focus magico strordinario : +6 al focus magico, anche oltre il 90%
- spirito della foresta : +2 al potere magico in locazioni giungla e foresta
- odi razziali : orchi e goblin
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 5-18 CON 4-16 AGI 8-21 INT 7-19 SAG 3-14 CAR 7-19
- punti assegnabili : 79 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Affascina creatura : una volta al giorno puo' incantare una creatura non immune alla
fascinazione di livello non superiore al 50, senza possibilita'
di tiro salvezza; se la vittima e' resistente alla fascinazione
effettuera' un normale tiro salvezza (non doppio)

#
FEY
I fey sono le creature fatate delle foreste incantate, tra cui
tipicamente appunto le fate e le ninfe. Sono estremamente fragili
fisicamente ma dotate di grandi poteri magici.

Caratteristiche:

- volante : vola per sua natura
- vera vista : puo' vedere al buio e l'invisibile
- mai fermo : resistente alla paralisi
- sveglio : resistente al sonno
- cattivo combattente : -1 al danno fisico
- potere magico buono : +2 al potere magico
- focus magico formidabile : +5 al focus magico, anche oltre il 90%
- spirito della foresta : +2 al potere magico in locazioni giungla e foresta
- odi razziali : orchi e goblin
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 5-17 CON 3-15 AGI 8-21 INT 7-19 SAG 4-16 CAR 7-19
- punti assegnabili : 79 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Passo fatato : al costo di 50 mana (lag 2) puo' teletrasportarsi nel primo
luogo verso una direzione a scelta, anche se in combattimento, senza
possibilita' di fallimento

#
MINDFLAYER
I mindflayer sono creature malvagie ed assai misteriose, essendo
la loro origine del tutto ignota, secondo alcuni sarebbero una
specie aliena proveniente da un altro pianeta o addirittura
dal futuro; la loro testa ricorda quella di un polpo con quattro
tentacoli al posto del naso e della bocca. Sono dotati di potenti
poteri telepatici.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- incontrollabile : immune alla fascinazione
- telepate : puo' comunicare da subito mentalmente con altri personaggi
- cattivo combattente : -2 al danno fisico
- colpo lentissimo : -2% di attacco extra
- infravisione : vede al buio creature
- visione notturna : vede al buio oggetti
- rigenerazione mentale : rigenera MANA-REGAIN/12 ogni round invece di MANA-REGAIN al tick
- odi razziali : elfi
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 4-16 CON 4-14 AGI 4-15 INT 8-20 SAG 6-18 CAR 6-18
- punti assegnabili : 76 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
MINOTAURO
I minotauri sono una razza ibrida, che si dice essere incrocio tra
una femmina di umano e un toro; e' invece probabile che siano frutto
di un qualche esperimento magico sfuggito al controllo. Spesso
vivono all'interno di dungeon e sono tendenzialmente solitari.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- gambe lunghissime : +50 ai punti movimento
- molto resistente : +15 alla rigenerazione punti movimento
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- bestia feroce : 3d6 di danno da artigli se disarmato
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : umani
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 7-20 CON 7-19 AGI 4-18 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 3-14
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Incornata : infligge 6d12+bonus danno da forza+liv danni perforanti a un bersaglio
che non sia ingaggiato da piu' di cinque avversari; se l'abilita' ha
successo, la vittima ha un lag di 1 round, l'utilizzatore ha invece in
ogni caso un lag pari a 2 round; costa 20 punti movimento

#
TITANO
I titani sono delle creatue enormi e mitologiche, di origine semidivina.
Sono molto lenti, ma dalla forza impareggiabile.

Caratteristiche:

- gigantesco: : non puo' essere atterrato che da creature gigantesche
- grosso: : puo' atterrare creature gigantesche
- ossa di pietra: : +1 alla riduzione del danno da impatto
- muscoli di ferro: : +1 alla riduzione del danno da taglio
- pelle dura: : +1 alla riduzione del danno da armi perforanti
- ingombrante: : -5 al tiro per colpire in locazioni al chiuso
- distruttore: : 3d6 di danno da impatto se disarmato
- odi razziali: : nessuno
- lingue parlate: : lingua dei giganti
- massimali: : FOR 10-23 CON 8-21 AGI 4-13 INT 3-15 SAG 3-15 CAR 6-18
- punti assegnabili: : 77 punti statistica complessivi
- citta' di partenza: : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Forza dei titani : dona ad un bersaglio +3 forza e +3 al danno fisico per 1d6+2 ore, 1 volta al giorno (lag 1)

- Collera della terra : infligge 1d4*liv danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 20 punti movimento

#
LICANTROPO
I licantropi non costituiscono una vera e propria razza, quanto piuttosto
una mutazione provocata da una maledizione che si trasmette anche alla propria
discendenza. All'apparenza esseri umani, in realta' durante la notte sono in grado
di trasformarsi in un enorme lupo antropomorfo, dalla forza in combattimento
terrificante.

Caratteristiche:

- creatura delle tenebre : se trasformato viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- invulnerabile : e' immune alle armi non magiche
- cacciatore : puo' usare l'abilita' track per una distanza doppia
- discreto combattente : +1 al danno fisico
- recupero eccezionale : +10 alla rigenerazione punti ferita
- bestia feroce : 3d6 di danno da artigli se disarmato
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : elfi, fey e folletti
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 7-20 CON 6-18 AGI 6-19 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-14
- punti assegnabili : 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Forma del lupo : attivabile una volta al giorno e solo di notte, trasforma il licantropo
per la durata di 8 ore in una belva dalle forme di un enorme lupo il quale possiede
le seguenti ulteriori caratteristiche:
- combattente impareggiabile: +8 al danno fisico
- colpo rapido: +2% di attacco extra (anche oltre 90%)

#
AASIMAR
Si tratta di creature rarissime, di una bellezza unica, frutto della
procreazione di un angelo con una femmina di razza umana o elfica.
Sono dotate di poteri sovrannaturali contro nemici di allineamento malvagio.

Caratteristiche:

- invulnerabile : e' immune alle armi non magiche
- volante : vola per sua natura
- vera vista : puo' vedere al buio e l'invisibile
- giustiziere : individua le creature malvagie
- odi razziali : tutte le creature malvagie
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-19 INT 6-19 SAG 6-19 CAR 8-20
- punti assegnabili : 80 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Bandisci i malvagi : 1 volta al giorno infligge livd20+30 danni di fonte neutra ad una creatura
di allineamento malvagio, dimezzabili con un tiro salvezza (lag 1)

#
TIEFLING
Si tratta di creature rarissime, di un fascino unico, frutto della
procreazione di un demone con una femmina di razza umana o elfica.
Sono dotate di poteri sovrannaturali contro nemici di allineamento buono.

Caratteristiche:

- invulnerabile : e' immune alle armi non magiche
- sesto senso : percepisce ogni forma di vita ove si trova
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : tutte le creature buone
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-19 INT 6-19 SAG 6-19 CAR 8-20
- punti assegnabili : 80 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Bandisci i giusti : 1 volta al giorno infligge livd20+30 danni di fonte neutra ad una creatura
di allineamento buono, dimezzabili con un tiro salvezza (lag 1)

#
STRIGO
Si tratta di creature rarissime dall'aspetto umano. Estremamente affascinanti,
sono frutto probabilmente di strani esperimenti genetici e magici che ne hanno
comportato una mutazione irreversibile. Sono sterili e non possono procreare,
non rappresentando quindi una vera e propria razza in senso proprio, ma sono
dotati di poteri sovrannaturali contro nemici di allineamento neutrale.

Caratteristiche:

- colpo rapidissimo : +liv/10% di attacco extra (anche oltre 90%)
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-19 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 8-20
- punti assegnabili : 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Bandisci i neutrali : 1 volta al giorno infligge livd20+30 danni di fonte neutra ad una creatura
di allineamento neutrale, dimezzabili con un tiro salvezza (lag 1)

#
SPETTRO
Gli spettri sono manifestazioni di spiriti tormentati che non hanno trovato
pace nell'aldila'. Possiedono poteri psicocinetici che consentono loro
di interagire ancora con il mondo terreno, riuscendo anche ad indossare
armature ed impugnare oggetti. Sono invulnerabili alle armi comuni ma
possono essere feriti da armi magiche.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- invulnerabile : e' immune alle armi non magiche
- vera vista : puo' vedere al buio e l'invisibile
- volante : vola per sua natura
- invisibile : e' invisibile per sua natura
- etereo : non ha mai fame o sete, non puo' bere (neanche pozioni), ne' mangiare
- privo di massa : puo' sempre accedere a locazioni tunnel o private
- maestro dei ghiacci : resistenza al freddo
- inarrestabile : immune alla paralisi
- immunita' ai veleni : immune al veleno
- incontrollabile : immune alla fascinazione
- sempre attivo : immune al sonno
- non vivente : immune ad assorbimento della vita
- non organico : immune all'incantesimo orribile avvizzimento
- incorporeo : alla morte va in polvere e non lascia cadavere
- gia' morto : la hole da morte e' ridotta del 50%
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-18 CON 6-17 AGI 5-17 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
- punti assegnabili : 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Risucchia vita : al costo di 35 mana sottrae 8d8+liv/2 punti ferita alla vittima
e li aggiunge allo spettro (danno di fonte neutra); se la vittima
e' immune agli effetti drenanti l'abilita' non ha effetto, se e'
resistente il numero di punti vita risucchiati e' dimezzato.
l'abilita' comporta un lag pari ad 1 e necessita di un tiro
per colpire effettuato con successo.

- Converti vita : converte fino a 100 punti ferita nel 75% di punti mana.
l'abilita' comporta un lag pari ad 3.

- Converti magia : converte fino a 100 punti mana nel 75% di punti ferita.
l'abilita' comporta un lag pari ad 3.

#
VAMPIRO
I vampiri non costituiscono una vera e propria razza, quanto piuttosto
una mutazione da un'altra razza provocata da un processo di cosiddetta
vampirizzazione ingenerato da un altro vampiro che scientemente decida
di trasmettere i propri poteri alla vittima, mediante il proprio morso;
a seguito di tale mutazione, in cui cessano ad ogni effetto la vita in
senso proprio, mantengono la loro fisicita' ma la propria carne e' morta,
pallida e fredda. Sono dotati di poteri leggendari, ma la luce del sole
e' per loro letale.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- invulnerabile : e' immune alle armi non magiche
- vera vista : puo' vedere al buio e l'invisibile
- Maestro della notte : di notte ha fino a +6 al potere magico e +2 al focus magico (anche oltre 90%) se di classe magica
- Maestro della notte : di notte ha fino a +6 al danno e +2 all'attacco extra (anche oltre 90%) se di classe combattente
- vulnerabile alla luce : se all'esterno, il giorno soffre -50 alla rigenerazione mana e punti ferita
- ossa di pietra : +1 alla riduzione del danno da impatto
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- pelle sottile : -1 alla riduzione del danno da armi perforanti
- bestia feroce : 3d6 di danno da artigli e morso se disarmato
- non morto : non puo' bere (salvo pozioni o sangue), ne' mangiare, festino degli eroi non ha effetto
- succhiasangue : se non sazio recupera 25 hp e mana e 1 unita' di cibo e acqua per ogni nemico vivente ucciso
- Reietto del Fuoco : suscettibilita' ai danni da fuoco
- inarrestabile : immune alla paralisi
- immunita' ai veleni : immune al veleno
- incontrollabile : immune alla fascinazione
- non vivente : immune ad assorbimento della vita
- non organico : immune all'incantesimo orribile avvizzimento
- incorporeo : alla morte va in polvere e non lascia cadavere
- odi razziali : elfi
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 7-20 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 5-17 CAR 7-19
- punti assegnabili : 79 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Forma di pipistrello : 1 volta al giorno puo' trasformarsi in un pipistrello dalle seguenti caratteristiche:
- chirottero : volante, furtivo e dotato di infravisione, 30 punti ferita circa
- non umanoide : non puo' indossare equipaggiamento
- privo di intelletto: non puo' lanciare incantesimi, ne' usare poteri mentali

#
VAMPIRO FERALE"
Quando un essere di taglia grande viene abbracciato e diviene un Vampiro
non tutto e' come quello che avviene per umani elfi e altre creature di
taglia media, no, la forza del sangue pur assottigliando le differenze
tra una creatura e l'altra, rendendo a volte quasi indistinguibili un
troll da un gigante, li rende piu' animaleschi. Gli altri Vampiri chiamano
questi esseri Vampiri Ferali.
Come gli altri Vampiri mantengono la loro fisicita' ma la propria carne
e' morta, pallida e fredda. Sono dotati di poteri leggendari, ma la luce
del sole e' per loro letale.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- invulnerabile : e' immune alle armi non magiche
- vera vista : puo' vedere al buio e l'invisibile
- Maestro della notte : di notte guadagna +6 al danno
- vulnerabile alla luce : se all'esterno, il giorno soffre -55 alla rigenerazione mana e -40 a quella dei punti ferita
- ossa di pietra : +1 alla riduzione del danno da impatto
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- pelle sottile : -1 alla riduzione del danno da armi perforanti
- bestia feroce : 3d6 di danno da artigli e morso se disarmato
- non morto : non puo' bere (salvo pozioni o sangue), ne' mangiare, festino degli eroi non ha effetto
- succhiasangue : se non sazio recupera 25 hp e mana e 1 unita' di cibo e acqua per ogni nemico vivente ucciso
- Reietto del Fuoco : suscettibilita' ai danni da fuoco
- inarrestabile : immune alla paralisi
- immunita' ai veleni : immune al veleno
- incontrollabile : immune alla fascinazione
- non vivente : immune ad assorbimento della vita
- non organico : immune all'incantesimo orribile avvizzimento
- incorporeo : alla morte va in polvere e non lascia cadavere
- odi razziali : elfi
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 8-21 CON 7-19 AGI 5-17 INT 3-15 SAG 3-15 CAR 7-18
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Frenesia della bestia : 1 volta a notte puo' guadagnare per 2d6 ore le seguenti caratteristiche::
- incauto : -2 alle riduzioni del danno per tipo
- stolto : -2 carisma -5 saggezza -5 intelligenza
- buon combattente : +3 al danno fisico
- raffica di attacchi: +5% di attacco extra (anche oltre 90%)
- natura primordiale : +50 alla rigenerazione dei punti ferita e -100 a quella del mana
- bestia selvaggia : non puo' fuggire, atterrare, disarmare, sgambettare, calciare ed usare knockdown
- privo di intelletto: non puo' lanciare incantesimi, ne' usare poteri mentali

#
VAMPIRO TAUMATURGO"
A volte capita che un Vampiro decida di abbracciare un essere del piccolo
popolo o, seppur raramente, un bambino. Quando avviene il nuovo Vampiro si
rende conto subito con sgomento di non appartenere piu' alla sua vecchia
razza, troppe cose sono diverse oramai, eppure e' diverso anche dai normali
Vampiri, non ne hanno le stesse capacita' fisiche ma il dono del sangue quasi
a compensarli di una vita interrotta sviluppa in loro quelle mentali, alcuni
li chiamano Vampiri Taumaturgi, ma sono pochi a conoscerli realmente, di solito
preferiscono tramare nell'ombra muovendo come burattini re, principi, maghi e
chierici e a volte persino anche altri Vampiri.
Come gli altri Vampiri mantengono la loro fisicita' ma la propria carne
e' morta, pallida e fredda. Sono dotati di poteri leggendari, ma la luce
del sole e' per loro letale.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- invulnerabile : e' immune alle armi non magiche
- vera vista : puo' vedere al buio e l'invisibile
- Maestro della notte : di notte guadagna +5 al potere magico e +3 al focus magico (anche oltre 90%)
- vulnerabile alla luce : se all'esterno, il giorno soffre -45 alla rigenerazione mana e -60 a quella dei punti ferita
- ossa di pietra : +1 alla riduzione del danno da impatto
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- pelle sottile : -1 alla riduzione del danno da armi perforanti
- bestia feroce : 3d6 di danno da artigli e morso se disarmato
- non morto : non puo' bere (salvo pozioni o sangue), ne' mangiare, festino degli eroi non ha effetto
- succhiasangue : se non sazio recupera 25 hp e mana e 1 unita' di cibo e acqua per ogni nemico vivente ucciso
- Reietto del Fuoco : suscettibilita' ai danni da fuoco
- inarrestabile : immune alla paralisi
- immunita' ai veleni : immune al veleno
- incontrollabile : immune alla fascinazione
- non vivente : immune ad assorbimento della vita
- non organico : immune all'incantesimo orribile avvizzimento
- incorporeo : alla morte va in polvere e non lascia cadavere
- odi razziali : elfi
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 5-17 CON 6-18 AGI 6-18 INT 7-19 SAG 7-19 CAR 7-18
- punti assegnabili : 79 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Forma di nebbia : 1 volta al giorno puo' trasformarsi in una forma nebbiosa dalle seguenti caratteristiche:
- gassoso : volante, nascosto e furtivo, 10 punti ferita circa
- non umanoide : non puo' indossare equipaggiamento
- privo di intelletto: non puo' lanciare incantesimi, ne' usare poteri mentali
- etereo : non ha mai fame o sete, non puo' bere (neanche pozioni), ne' mangiare
- Reietto della magia: suscettibile a tutti i danni magici
- ritornante : trascorse 3 ore il corpo del vampiro si riforma presso la sua dimora

#
SUCCHIASANGUE
Si tratta di una abilita' tipica dei vampiri. Se il vampiro od
un suo compagno di gruppo uccide una creatura vivente, allora il
vampiro puo' nutrirsene e guadagnare 10hp e 10mana, oltre ad una
unita' di cibo e liquidi che serve a sfamarlo e dissetarlo.
Tuttavia l'abilita' non funzionera' se il vampiro e' gia'
sazio oppure se nel mentre muore quella creatura e' ancora
impegnato in combattimento contro un altro nemico. Questo
e' l'unico modo per il vampiro di nutrirsi a parte trovare
dei contenitori con del sangue.

#
SPELL FOCUS POTENZIAMENTO INCANTESIMI FOCUS MAGICO"
Si tratta di una abilita' che puo' essere acquistata su oggetti oppure
provenire dagli stessi in via originaria che consente di potenziare,
se ha successo, gli incantesimi lanciati nel seguente modo:

- incantesimi di offesa : +20% danno
- santuario, scudi, potere arcano, scarica adrenalinica: +1 tick di durata
- tutti gli altri incantesimi : -30% al costo di lancio

L'abilita' si esprime in termini percentuali visualizzati con
il comando SHEET. Puo' superare il 100%: ogni punto percentuale oltre questa
soglia si converte in un incremento di circa 0,25 COLPO CRITICO MAGICO.
Il tetto massimo di spell focus derivante da equipaggiamento e' pari a 300.

Su un oggetto non possono coesistere edit EXTRA ATTACK e SPELL FOCUS insieme.

Gli OGGETTI DESTINO consentono di editare su un singolo slot fino a +10%
di spell focus anziche' i normali +5%.

#
EXTRA ATTACK ATTACCO EXTRA"
Si tratta di una abilita' che puo' essere acquistata su oggetti oppure
provenire dagli stessi in via originaria che consente di infliggere,
se ha successo, un attacco in piu'.

L'abilita' si esprime in termini percentuali visualizzati con
il comando SHEET. Puo' superare il 100%: ogni punto percentuale sopra questa
soglia si converte in un incremento di circa 0,25 COLPO CRITICO.
Il tetto massimo di extra attack derivante da equipaggiamento e' pari a 300.

Su un oggetto non possono coesistere edit EXTRA ATTACK e SPELL FOCUS insieme.

Gli OGGETTI DESTINO consentono di editare su un singolo slot fino a +10%
di attacco extra anziche' i normali +5%.

#
PRAY PREGHIERA PREGA PREGARE
Questa e' una maniera semplice per contattare il tuo dio quando e'
in linea sperando in qualche forma di risposta o di aiuto.
La possibilita' che la tua preghiera sia ascoltata dipende dalla tua
esperienza, inoltre ricevi un bonus in questo tentativo se sei un chierico.
Per pregare scrivi semplicemente:

prega <nome del dio> <oggetto della preghiera>

Se sei un newbie e sei appena morto prova a pregare Benem o Joy
di aiutarti ( pray Benem aiuto ). Ricordati che le preghiere corte
hanno piu' possibilita' di essere ascoltate. Inoltre e' meglio
non pregare per cose banali.

E' stato potenziato il comando "pray Benem|Joy aiuto". Ora recupera
il cadavere con tutto quello che c'e' dentro anche se si e' di livello
superiore. Dopo il 40esimo costa 5000 monete, se hai piu' di 5000 punti
gemma costa 120s 120r 480z e 10000 monete.

Attualmente questa preghiera e' poco utile in quanto alla morte
non e' piu' necessario recuperare l'equipaggiamento, tuttavia
puo' essere usata per poter accedere velocemente al cadavere
ad es. per eventuali incantesimi di resurrezione (o per
recuperare oggetti no rent).

Un'altra preghiera e' pray Khelben aiuto, qualora a causa di una
disconnessione forzata ed AUTORENT si sia perso un oggetto raro
(costa 50.000 monete d'oro).

Pregando in locazioni Tempio sara' possibile anche cambiare allineamento.
Dovra' trovarsi ovviamente un luogo sacro adatto per quello specifico
allineamento (vi sono templi di divinita' buone, neutrali o malvagie).

La sintassi e':

prega Khelben voglio diventare <nome esatto dell'allineamento> (buono/neutrale/malvagio)

E' necessario quindi indicare il nome di uno dei nove allineamenti
specifici (HELP ALLINEAMENTO).

Per un cambiamento di vita di questo tipo gli dei esigono un sacrificio
che e' dato da:
liv monete di cristallo e diamanti e liv*2 smeraldi rubini e zaffiri
il tutto moltiplicato la differenza di gradi tra l'allineamento di partenza
e quello di destinazione.

Non saranno esaudite pray generiche.

Gli dei non sono obbligati ad esaudire le preghiere... lo faranno se a
loro piacera', in RPG e a seconda di come la preghiera sara' posta.

Non chiedete oggetti, incantamenti su oggetti o incantesimi sulla vostra
persona od altre cose che normalmente vengono concesse con gemme.

Non chiedete alla Divinita` di darvi statistiche di un personaggio di un
oggetto o di una creatura. Potete chiedere informazioni od aiuto, ma in
maniera generica e limitata.

Non fate preghiere banali o riciclate, cercate di essere originali e
soprattutto non chiedete MAI se la preghiera e' "arrivata" ad Asgaard,
se e' piaciuta o altro. Questo annullera' automaticamente la pray stessa
o addirittura potra' far infuriare gli dei: dovete rimanere in attesa
fiduciosi.

#
AUTORENT "LINK DEAD"
L'autorent e' una procedura di sicurezza che trasporta dopo 20 minuti un
personaggio disconnesso in una locazione sicura (il vuoto), dopo ulteriori
10 minuti il personaggio viene collocato in taverna.

Durante i primi 20 minuti il personaggio e' vulnerabile e puo' essere ucciso.

Se ha oggetti NO RENT questi non spariscono piu' come un tempo, ma finiscono
ai lati dello strano accampamento, a seconda se siano chiavi od altro.

Se il personaggio ha dei rari in eccesso, questi se non sono personalizzati
su di lui spariscono, se invece lo sono finiscono nei pensieri di Khelben
e possono essere recuperati (vedi PREGHIERA).

Se il personaggio e' un monaco ed ha troppi oggetti in relazione al numero
di rari posseduto, i rari spariscono fino al numero necessario per portare
gli oggetti che si hanno (vedi POVERO). Anche in questo caso quelli
personalizzati finiranno nei pensieri di Khelben e potranno essere recuperati.

#
RATION CARVE RAZIONARE
Sintassi : carve <nome>

questa abilita' consente ad un ranger di macellare un corpo in porzioni
di carne. Se tutto va bene otterrai una razione di cibo commestibile.
Se la abilita' non riesce con successo le razioni potrebbero risultare avvelenate.

#
DUAL WIELD COMBATTIMENTO A DUE ARMI"
Sintassi : hold <arma secondaria>

Questa abilita' consente a ranger e ladri di usare due armi contemporaneamente
guadagnando 1 attacco bonus con l'arma secondaria.

Se non sei molto bravo in questa abilita' perderai l'arma di mano molto
spesso durante i combattimenti. La tua arma secondaria non deve essere impugnata
con WIELD, ma con HOLD, inoltre se impugni un'arma nella seconda mano non potrai
portare nessuno scudo (od altro oggetto tenuto).

Il bonus ATTACCO EXTRA si applica anche all'arma secondaria.

Le affect dell'arma secondaria influenzano ora normalmente il personaggio,
con le seguenti particolarita':

- l'attacco secondario viene correttamente effettuato con il danno (anche per
tipo) e (ai fini di eventuali immunita' alle armi del nemico) il bonus
per colpire dell'arma secondaria;

- quando si usano due armi si sommano i bonus hitroll ai fini del bonus
complessivo a colpire del personaggio, ma con un malus pari a -1 * liv/10
(es. un pg di 50mo livello che impugna due armi +5hitroll ha un bonus
per colpire complessivo pari a 5+5-5 = 5).

#
HEROIC RESCUE SALVATAGGIO EROICO"
Sintassi : salvataggio

Questa abilita' tipica del Paladino e' molto simile al rescue, ma in
questo caso non e' necessario usare il nome della persona che si vuole
difendere. Semplicemente scrivendo 'salvataggio' il paladino si sostituisce
al combattente o, nel caso siano piu' di uno, ai tutti i personaggi
nella stanza che stanno combattendo in prima linea con un nemico.

Funziona ora anche se i personaggi salvati sono storditi o paralizzati
ed ingaggia regolarmente il nemico.

L'abilita' ha un lag di 1 per il paladino, che ovviamente compie un
notevole sforzo per proteggere tutti i propri compagni, ma coloro che
vengono salvati non hanno alcuna influenza in termini di lag (se erano laggati
ci restano, se non lo erano non lo diventano).

#
LAY ON HANDS IMPORRE LE MANI" IMPONI
Sintassi : lay <nome>

E' l'abilita' del paladino di curare tramite l'imposizione delle mani
2hp*livello una volta ogni 6 ore a meno che il paladino non abbia un punteggio
di potere magico discretamente alto, allora potra' farlo piu' spesso e con effetti
di guarigione amplificati.

#
WARCRY "GRIDO DI GUERRA"
Sintassi : warcry

Questo e' una specie di BELLOW, ma piu' potente.
E' una combinazione tra un grido di querra e una preghiera alla
divinita'. Aumenta di potere con l'aumentare del livello del paladino.

#
BLESSING BENEDIRE" BENEDICI
Sintassi : blessing <nome>

E' l'abilita' del paladino di pronunciare la benedizione del suo dio
su di una persona. In questo modo il paladino conferisce al bersaglio
che benedice diversi incantesimi in base al livello del paladino.
bless, aid, true sight, sanctuary, armor, strenght, sense life, refresh, 3 heal, cure critical.
Puo' essere fatto solo ogni 6 ore (tick) a meno che il paladino non abbia un punteggio di potere magico
discretamente alto, allora potra' farlo piu' spesso.

Vedi anche: BLESS

#
HYPNOTIZE HYPNOTISM IPNOSI
| Nome : Ipnosi
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 2
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : ?
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo consente ad uno psionista di ipnotizzare una vittima.
trasformandola in un seguace. E' simile allo spell 'charm' e ne
rispetta le regole. Ricorda che e' considerata aggressiva, per cui
alcuni mostri potrebbero attaccarti se l'abilita' non ha successo.
Comunque nel caso non abbia successo un messaggio ti avvertira' di
questo.
Vedi anche SEGUACI.
.
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#
ESP PERCEZIONE EXTRASENSORIALE" PERCEPISCI
| Nome : Percezione extrasensoriale
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 1
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : ?
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo consente ad uno psionista di leggere il pensiero delle
persone che parlano. In pratica riuscira' a comprendere i linguaggi
di ognuno.

Vedi anche : COMPREHEND LANGUAGES
.
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#
PSI SHIELD SCUDO PSICHICO"
| Nome : Scudo psichico
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 10
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : ?
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo (simile all'incantesimo shield dei maghi) consente allo psionico
di evocare uno scudo protettivo di pura energica psichica. Lo scudo aumenta
di forza man mano che lo psionico aumenta di esperienza.

Vedi anche : SHIELD
.
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#
FLAME SHROUD MANTELLO DI FIAMME"
| Nome : Mantello di fiamme
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 15
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : Fuoco
| Danno : -
| Durata : ?
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Lo psionista ricorre ai suoi poteri mentali per circondarsi di uno
schermo di fiamme che si attiva automaticamente in caso di attacco.
Questo scudo di fiamme infligge al nemico un ammontare di danni
(da fuoco) pari a quelli subiti dallo psionico piu' il potere magico dello psionico.
Se il mostro che attacchiamo e' anch'egli coperto da uno scudo
di fuoco, il danno inflitto sara' nullo. Se non lo possediamo noi,
prenderemo noi i danni del mostro pari a quelli che gli infliggiamo.

Vedi anche : FIRESHIELD
.
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#
CELL ADJUSTMENT RIPARAZIONE CELLULARE"
| Nome : Riparazione cellulare
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 14
| Costo : 100 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Lo psionista ricorre ai suoi poteri mentali per convertire 100 punti mana in 100 HP.
Provoca lag ed e' quindi assolutamente da evitare se si e' inseguiti. L'influenza
del potere magico e' analoga all'incantesimo GUARIGIONE.
.
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#
PSIONIC DANGER SENSE SENSO DEL PERICOLO"
| Nome : Senso del pericolo
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 23
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 12 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa abilita` vi dice se, intorno a voi, vi sono delle trappole mortali. Lo lanciate su voi
stessi e, per un certo periodo, ogni volta che entrate in una locazione o la guardate vi
avverte se ci sono pericoli nelle locazioni vicine.

.
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#
PSIONIC DISINTEGRATE DISINTEGRAZIONE PSICHICA"
| Nome : Disintegrazione mentale
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 38
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : Energia
| Danno : 1d10*Livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 10
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo e' uno degli spell piu' distruttivi dello psionico. E' praticamente identico in
tutto e per tutto all'incantesimo disintegrazione di maghi e stregoni. Questo incantesimo
oltre a fare un danno notevole distrugge facilmente l'equipaggiamento molto spesso
mandandolo addirittura in fumo (se non viene superato uno specifico tiro salvezza).

Vedi anche : DISINTEGRATE

.
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#
TELEKINESIS" TELECINESI
| Nome : Telecinesi
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 35
| Costo : 65 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 20
| Area effetto : Mob/PG
| Tiro Salvezza : NEGA
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Lo psionista ricorre ai suoi poteri mentali per spostare una creatura e buttarla a terra.
La possibilita' di successo si basa sulla saggezza dello psionista contro la costituzione
della vittima.

.
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#
CHAMELEON" CAMALEONTE
| Nome : Camaleonte
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 8
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : ?
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il corpo dello psionista assume i colori degli oggetti e dello sfondo della stanza in cui
si trova, nascondendosi agli occhi dei mobs presenti. Cessa di funzionare appena ci si muove.
Funziona in maniera molto simile allo HIDE dei ladri!

Vedi anche : HIDE

.
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#
MIND OVER BODY MENTE OLTRE IL CORPO"
| Nome : Mente oltre il corpo
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 14
| Costo : 60
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 12 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Lo psionista ricorre ai suoi poteri mentale per non soffrire piu' gli effetti della fame
e della sete.

.
|__________________________________________________________________________________________

#
ULTRA BLAST COLPO SUPERIORE"
| Nome : Colpo superiore
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 20
| Costo : 60 mana
| Tipo di danno : 1d4*Livello
| Danno : Mentale
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Area
| Tiro Salvezza : ?
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Simile a "psionic blast", ma colpisce tutti i personaggi presenti nella stanza.
Non ha effetto sui componenti del gruppo del caster.

Vedi anche : PSIONIC BLAST

.
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#
PSI SUMMON EVOCAZIONE PSICHICA"
| Nome : Evocazione psichica
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 10
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : NEGA
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
L'evocazione degli psionici e' molto simile all'incantesimo omonimo dei chierici e dei maghi,
si differenza solo per qualche piccolo dettaglio ma il suo utilizzo e' praticamente
identico. Questo incantesimo permette allo psionico di portare al suo cospetto il personaggio
(o mob) indicato come bersaglio.

Vedi anche : SUMMON

.
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#
PSIONIC STRENGTH FORZA PSICHICA"
| Nome : Forza psichica
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 6
| Costo : 15
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 100 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo spell lo psionico trasforma parte della sua energia psichica in pura energia
fisica aumentando la propria forza muscolare. E' molto simile all'incantesimo strength
dei maghi e degli stregoni ma puo' essere lanciato solo sullo psionico e gli garantisce
un bonus pari a 1d6 alla forza.

.
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PSIONIC TELEPORT TELETRASPORTO PSICHICO"
| Nome : Teletrasporto psichico
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 12
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : NEGA
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo spell trasferira' istantaneamente la vittima (se fallisce il tiro salvezza)
in un'altra locazione nel mondo. La locazione e' casuale percio' ci sara' sempre
il rischio di trovarsi in un posto pericoloso. Puo' essere usato anche come spell
di combattimento per mandare al diavolo gli avversari.

Si ricorda che teleportare un personaggio puo' essere una azione punita dagli Dei se
il teleport causa effetti negativi sul pg teleportato.

.
|__________________________________________________________________________________________

#
PROBABILITY TRAVEL VIAGGIO PROBABILISTICO"
| Nome : Viaggio probabilistico
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 21
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : GRUPPO
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Consente allo psionico e al suo gruppo di trasferirsi sul piano astrale esattamente
come gli incantesimi astral walk e teleport without error.

Vedi anche: ASTRAL WALK

.
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#
LEVITATION" LEVITAZIONE
| Nome : Levitazione
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 10
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 53 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa abilita' permette allo psionico di far levitare se stesso o altri bersagli. I soggetti
affetti dallo spell levitazione godono degli stessi privilegi dello spell fly.

Vedi anche : FLY, GROUP FLY

.
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#
DOORWAY" TRASFERIMENTO TRASFERISCITI
| Nome : Trasferimento
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 3
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : ?
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo consente allo psionista di aprire una porta su un'altra dimensione e
viaggiare da un posto all'altro istantaneamente. Il comando ti trasferisce nella
locazione dove si trova il soggetto indicato (pg o mob) se questo non e' di
livello troppo alto per lo psionico.

.
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#
PSI PORTAL PORTALE PSICHICO"
| Nome : Portale psichico
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 32
| Costo : 75
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : GRUPPO
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Incantesimo simile a doorway, ma in questo caso lo psionista trasporta con se' tutti
coloro che lo stanno seguendo. E' simile anche allo spell portal dei maghi, ma
al contrario dello spell portal, tutto il gruppo viene trasferito nello stesso
momento assieme allo psionico senza dover dare il comando 'enter portal' per entrare
nel portale. Tuttavia non potrai usare questo potere per arrivare da mob di livello troppo
alto rispetto al tuo.

Vedi anche : DOORWAY

.
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#
AURA SIGHT AURA VEGGENTE"
| Nome : Aura veggente
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 5
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 250-250 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo lo psionista vede l'aura invisibile di ogni persona e puo' capire
quali sono quelle malvagie.

.
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#
GREAT SIGHT GRANDE VISTA" GRANDEVISTA
| Nome : Grande vista
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 11
| Costo : 20
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 250-250-100
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo lo psionista richiama i suoi poteri mentali per vedere tutti gli
oggetti e le aure invisibili.

.
|__________________________________________________________________________________________

#
ADRENALIZE SCARICA DI ADRENALINA" ADRENALINA
| Nome : Scarica di adrenalina
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 20
| Costo : 20
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 3 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo lo psionista richiama alla superficie le riserve di energia trattenute
nella mente dell'alleato rendendolo piu' letale in combattimento. Il bersaglio guadagna
+6 al danno (+11 su se stesso) e +liv/2 attacco extra.
.
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#
POTERE ARCANO"
| Nome : Potere Arcano
| Tipo : Arcano
| Classi : Ma 20 St 20 (monoclasse)
| Costo : 20
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 4 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questa abilita' il mago richiama a se' un potere antico riservato solo agli studiosi
piu' puri della magia. Il bersaglio guadagna +6 al potere magico (+11 su se stesso) e
+liv/2 al focus magico.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
POTENZA ARCANA ARCANE POWER"
Si tratta di una risorsa specifica disponibile unicamente per maghi
e stregoni monoclasse. E' disponibile al livello 31 ed ha un valore
da 0 a 100. Non puo' essere modificata da edit o equipaggiamento.
Gl incantesimi offensivi offensivi causano un accumulo di questa
risorsa per un valore:

[Mana Consumato] / 3 per incantesimo a bersaglio singolo

[Mana Consumato] * 0,116 per bersaglio per incantesimo ad area

Il valore e' ridotto del 30% se il bersaglio e' di livello inferiore a 51.
Il valore e' ridotto del 20% se il bersaglio non e' affetto dall’incantesimo santuario.

Gli stregoni possono sfruttare anche gli incantesimi sulle armi per caricare la
propria potenza arcana (vedi ESPERTO DI ARMI MAGICHE).

Quando la risorsa supera il valore di 60, inizia ad interferire esponenzialmente con
il potere magico dell'usufruitore di magia, riducendolo fino ad un massimo del 50%
(con la risorsa a 100).

Il valore della risorsa rappresenta, per contro, la percentuale di riuscire ad effettuare
un disincantare con successo su un nemico di livello 51 o superiore (che normalmente non
puo' essere fatto oggetto di disincantare da parte di maghi e stregoni monoclasse).

Un disincantare entrato su bersaglio di livello 51 o superiore azzera la risorsa.
Un disincantare fallito su bersaglio di livello 51 o superiore dimezza la risorsa.

Se si tenta un disincantare su mob di livello 50 o inferiore, la risorsa non viene
mai impiegata.

Vedi anche DISINCANTARE, SCHIAFFO ARCANO e SCARICA ARCANA.

#
SCHIAFFO ARCANO ARCANE BUFFET"
| Nome : Schiaffo Arcano
| Tipo : Arcano
| Classi : Ma 50 St 50 (monoclasse)
| Costo : 30
| Tipo di danno : Neutro
| Danno : [potenza arcana]
| Durata : istantaneo
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Genera POTENZA ARCANA come altri incantesimi offensivi e causa un numero di danni
di fonte neutra pari ai punti di potenza arcana disponibili. Aumenta l'efficacia
del danno della successiva SCARICA ARCANA del 25%.
.
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#
SCARICA ARCANA ARCANE DISCHARGE"
| Nome : Scarica Arcana
| Tipo : Arcano
| Classi : Ma 31 St 31 (monoclasse)
| Costo : 0
| Tipo di danno : Neutro
| Danno : speciale
| Durata : istantaneo
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Consuma meta' della POTENZA ARCANA (AP) accumulata (che deve essere non inferiore a 30) e
provoca [APd2 * 0,525 * AP%3] danni di fonte neutra.
.
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#
MINDBLANK MIND BLANK VUOTO MENTALE"
| Nome : Vuoto mentale
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 17
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 10 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG
| Tiro Salvezza : Solo su se stessi
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa abilita' protegge lo psionico dagli attacchi mentali diretti contro di lui;
in particolare annulla gli effetti di indebolisci la mente e cancellare la mente.
.
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#
TOWER OF IRON WILL BARRIERA MENTALE"
| Nome : Barriera mentale
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 34
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 5 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG
| Tiro Salvezza : Solo su se stessi
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa tecnica protegge lo psionico da altri attacchi di origine mentale; il danno da
colpo psichico, in particolare, e' annullato, mentre quello di colpo superiore e
frantumazione psichica sono dimezzati.
.
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#
MIND WIPE CANCELLA LA MENTE"
| Nome : Cancella la mente '
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 21
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : Magico
| Danno : -
| Durata : 70 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : NEGA
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Abbassa l'intelligenza della vittima rendendolo stupido. Cio' peggiora la sua capacita'
di lanciare incantesimi. Gli effetti sono del tutto simili a quelli dell'incantesimo
Feeblemind, il bersaglio dunque rischia anche di perdere qualcosa che ha precendentemente
imparato (prac) se non passa il tiro salvezza.

Vedi anche : FEEBLEMIND

.
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#
CLAIRVOYANCE" CHIAROVEGGENZA
| Nome : Chiaroveggenza
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 8
| Costo : 45 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 3 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Serve per permettere allo psionico di guardare nelle stanze adiacenti alla propria.
Funziona come lo SPY dei ladri.

Vedi anche : SPY

.
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#
PSIONIC BLAST COLPO PSICHICO"
| Nome : Colpo psichico
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 1
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : Mentale
| Danno : 1d4*Livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : Nega effetto secondario
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo lo psionista focalizza i suoi poteri mentali su un mostro e colpisce la
sua mente. Piu' potente e' lo psionista piu' sara' il danno prodotto (1d4 per livello).
Il blast ai livelli piu' alti puo' accecare e anche stordire il nemico con ovvia
conseguenza favorevole ai fini del combattimento!

.
|__________________________________________________________________________________________

#
PSI INVISIBILITY OCCULTAMENTO PSICHICO"
| Nome : Occultamento psichico
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 1
| Costo : 20
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 24 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo lo psionico diventa invisibile esattamente come con l'incantesimo invisibility.

Vedi anche : INVISIBILITY

.
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#
MEDITATE" MEDITARE
| Nome : Meditare
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 1
| Costo : 0 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : ?
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Utilizzando questa abilita' lo psionico si mettera' a sedere e riguadagnera' piu'
velocemente le sue energie mentali (+20% alla rigenerazione del mana).

.
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#
SCRY" VISIONE
| Nome : Visione
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 7
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Consente di vedere la stanza in cui si trova il personaggio o il mob sul quale
si effettua lo scry. L'incantesimo e limitato in ogni caso dal livello del bersaglio,
se questo e' di livello troppo alto la vostra mente non riuscira' a scrutare nulla.

.
|__________________________________________________________________________________________

#
MIND BURN MENTE BRUCIANTE"
| Nome : Mente bruciante
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 5
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Fuoco
| Danno : 1d6*Livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 5
| Area effetto : AREA
| Tiro Salvezza : ?
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Lo psionista trasforma la sua energia mentale in fiamme che colpiscono tutti
gli avversari presenti nella stanza ad eccezione dei personaggi in gruppo con lui.
Il danno di questo incantesimo e' di 1d6*livello.

.
|__________________________________________________________________________________________

#
CANIBALIZE CANNIBALIZZARE"
| Nome : Cannibalizzare
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 5
| Costo : Numero di HP che si vogliono trasformare in mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 5
| Area effetto : PG
| Tiro Salvezza : Solo su se stessi
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo lo psionista converte la sua vitalita' (punti vita) in potere mentale
(mana). Attento a non esagerare o morirai. Lo psionico converte 1 hp in 2 mana, ma se
la abilita' non ha successo lo psionico perdera' punti vita senza alcun guadagno.

.
|__________________________________________________________________________________________

#
PSYCHIC CRUSH FRANTUMAZIONE PSICHICA"
| Nome : Frantumazione psichica
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 37
| Costo : 45 mana
| Tipo di danno : Mentale
| Danno : 1d6*Livello+1/2*Livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : ?
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Una violenta scarica psichica schiaccia la vittima infliggendole un notevole ammontare
di danni (1d6 per livello + 1/2 per livello) Questo incantesimo danneggia anche
l'equipaggiamento dell'avversario.

.
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#
PSYCHIC IMPERSONATION IMPERSONIFICAZIONE PSICHICA"
| Nome : Impersonificazione psichica
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 3
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 10 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa abilita` (simile al disguise) vi permette di modificare i lineamenti
del vostro viso, in questo modo le creature vi odiano, vi temono o vi stanno
cercando, non vi riconosceranno piu' dimenticandosi di voi.

.
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#
SPEAK LANGUAGES PARLA LINGUA LINGUAGGI
Sintassi : parla <tipo di linguaggio>

Tramite il comando 'parla' potrai scegliere di parlare una lingua diversa
fra tutte quelle che conosci. Se non riesci a capire qualcuno quando parla
attraverso il comando SAY e' proprio perche' non conosci la sua lingua,
puoi andarla ad imparare od usare l'incantesimo 'comprehend languages'.

Ciascuna razza nasce in grado di parlare la lingua comune e talvolta
altre lingue. Tutte le lingue comunque possono essere apprese presso
il Saggio nella citta' di Mordilnia, tuttavia ad un costo abbastanza
elevato. Infatti e' necessario ALLENARSI piu' volte perche' tali
conoscenze non migliorano con l'uso.

Oltre al LINGUAGGIO DEI SEGNI esistono le seguenti lingue:

comune, elfico, halfling, nanico, orchesco, giganti,
ogre, gnomico.

#
MAIL LETTERA
Per usare il comando di mail devi essere nell'ufficio degli scriba.
Per mandare un messaggio a qualcuno scrivi semplicemente MAIL <nome>
dove nome e' il nome della persona a cui vuoi scrivere.
Quando hai finito utilizza il carattere '@' per chiudere il messaggio.

Vedi anche : RECEIVE, CHECK

#
RECEIVE RICEVI
Se stai aspettando qualche messaggio scrivi semplicemente RECEIVE
e lo scriba ti dara' il foglio. Poi fai look alla nota e leggerai
quello che dice. Per vedere se c'e' posta per te scrivi CHECK
Devi essere nell'ufficio dello scriba.

Vedi anche : MAIL, CHECK

#
CHECK CONTROLLA
Con questo comando puoi controllare se c'e' posta per te.
Scrivi CHECK in un ufficio di scriba.
Usa RECEIVE per avere il messaggio.

Vedi anche : RECEIVE, MAIL

#
SENDING "INVIARE MESSAGGI"
Sintassi : cast 'sending' <nome> <messaggio>

Consente al caster di parlare con persone molto distanti.
Se ha successo il messaggio arriva alla persona indicata.

Vedi anche : TELEPATHY, MESSENGER

#
TELEPATHY TELEPATIA
Sintassi : telep <nome> <messaggio>

questa abilita' basilare degli psionist consente di comunicare
telepaticamente con altre persone mandandogli un messaggio.
Questo modo di comunicare non fa spendere mana e non puo'
essere 'fallito' perdendo la concentrazione.

Vedi anche : SENDING,MESSENGER

#
MESSENGER MESSAGGERO
Sintassi : messenger <nome> <messagggio>

Identico allo spell dei maghi 'sending', serve per parlare a distanza con altri personaggi.

Vedi anche: SENDING,TELEPATHY

#
COLORI
Quando scrivete qualcosa che puo` essere visto dagli altri giocatori (un
emote, un titolo, ecc.) lo potete colorare. I colori saranno visti solo dai
giocatori che hanno il flag ANSI abilitato. I colori si ottengono mettendo
la sequenza \$cXXXX prima dei caratteri che intendete colorare.

Al posto di XXXX dovete mettere una serie di numeri.
Ecco l'elenco delle serie di numeri e dei colori corrispondenti che
otterrete.

0000 Nero 0008 Grigio scuro
0001 Rosso scuro 0009 Rosso chiaro
0002 Verde scuro 0010 Verde chiaro
0003 Marrone 0011 Giallo
0004 Blu 0012 Blu chiaro
0005 Viola 0013 Viola chiaro
0006 Cyan 0014 Celeste chiaro
0007 Grigio (default) 0015 Bianco

Ad esempio la stringa: Sono \molto \arrabiato\!!!!
verra` visualizzata: Sono molto arrabiato!!!!

Vedi: SET

#
DIAMANTI
I DIAMANTI sono quanto di piu' prezioso si possa racimolare
avventurandosi nei piu' remoti menadri di LeU. Sono in genere
custodite dai piu' temibili esseri che popolano il nostro mondo,
quindi solo il coraggio e la forza permetteranno a voi avventurieri
di conquistare oggetti cosi' desiderabili...

In talune circostanze, anche gli immortali possono elargire ai
mortali GEMME, in premio per delle missioni affidate loro
risolte con successo (vedi anche QUEST).

Grazie ai vostri diamanti potrete acquisire oggetti molto potenti, o
potrete far modificare oggetti gia' in vostro possesso!

Vedi EDIT.

#
PLAYERS KILLING" PKILL
Normalmente su LeU i giocatori non si uccidono fra loro. Pero` c'e` la
possibilita` di uscire dalla normalita` e sfidare altri giocatori.

Attualmente questo e` possibile nella zona comunemente chiamata `arena'.

Per trovare l'arena, andate sulla Flaminia da Alma e proseguite a nord fino
ad incotrare la curva dell'arena. Da li prendete il viottolo fino a
raggiungere la costruzione di pietra. Entrate e leggete le istruzioni sul
pilastro.

C'e anche un'altra possibilita` di combattimento fra i giocatori: il flag
PKILL.

Il flag PKILL permette di attaccare ed essere attaccato da altri giocatori
che abbiano abilitato il flag PKILL.

Il PK puo` essere una sfida avvincente ma ha anche degli aspetti negativi.
Bisogna stare attenti a non farsi troppi nemici ed ad avere tanti amici,
altrimenti sopravvivere puo` essere molto difficile.

Le regole di combattimento fra i giocatori sono le stesse del combattimento
contro le creature di LeU. L'unica differenza e` che per l'uccisione di un
giocatore non si guadagnano punti esperienza, mentre il giocatore che muore
perde l'esperienza in misura pari ad un decimo di come nelle morti dovute alle
altre creature.

State molto attenti nell'abilitare il flag PKILL sul vostro personaggio. Una
volta fatto NON POTRETE TORNARE PIU` INDIETRO!

Uccidere o provocare la morte di altri giocatori che non hanno il flag PKILL
o senza avere il flag PKILL e` vietato e puntito severamente.
E` altresi vietato farsi giustizia da soli. Se ritente di aver subito un
torto da un'altro giocatore, contattate un immortale.
Inoltre e` vietato lanciare incantesimi negativi su altri giocatori o
rendere piu` difficili le creature lanciando incantesimi che svantaggiano i
giocatori che le stanno combattendo.

Al momento non e' possibile settarsi autonomamente il PKILL e ogni scontro
PKILL deve esser autorizzato dagli immortali.

E' possibile tuttavia affrontarsi liberamente nelle aree WARZONE come ad esempio
TERRA NOVA.

In WARZONE e PKILL e' vietato l'uso di ogni oggetto NO RENT (Kris Ebano, etc.).

Vedi anche FAMA, ZONA DI GUERRA, ELO.

#
GEMME
Le GEMME sono pietre rarissime di grande valore che potete avere
la fortuna di trovare in giro nei piu' remoti meandri di LeU,
custoditi dalle piu' potenti e terrificanti creature che popolano
il nostro mondo. Tali creature, gelose del valore delle GEMMME,
solamente con la forza potranno essere "convinte" a privarsene.

In talune circostanze, anche gli immortali possono elargire ai
mortali GEMME, in premio per delle missioni affidate loro
risolte con successo (vedi anche QUEST).

Le GEMME si dividono in quattro categorie:

o DIAMANTI
o RUBINI
o SMERALDI
o ZAFFIRI

I DIAMANTI sono senza dubbio le piu' rare e preziose, permettono di
acquisire nuovi oggetti e modificare quelli che gia' si posseggono,
per saperne di piu' digita Help DIAMANTI.

Vedi anche EDIT

#
INTERNET "MAILING LIST"
PAGINA WWW

LeU ha una pagina WWW dedicata. In essa potrete trovare informazioni utili
su LeU e sui MUD in generale. Non dimenticate di inserirla fra i vostri
"bookmark" preferiti. La url e`:

http://www.leu.it/

Se avete materiale che pensate possa interessare gli altri giocatori,
contattate Shimeril all'indirizzo alex.pace1@tiscali.it

MAILING LIST

Volete discutere sull'ultima modifica di LeU ? Volete raccontare ad altri
appassionati il racconto della vostra ultima avventura?
Avete delle idee che volete discutere direttamente con i Creatori ?
Avete dei quesiti sul funzionamento di un incantesimo ?
Partecipate alla mailing list dei giocatori di LeU

Per iscriversi mandare un email a
leu-subscribe@yahoogroups.com

NEWSLETTER

Se volete essere aggiornati su quest, eventi, etc.
iscrivetevi alla newsletter gestita dagli immortali di LeU

Per iscriversi mandare un email a
leu-comunicazioni-subscribe@yahoogroups.com

FACEBOOK

Se volete partecipare al gruppo su facebook ci trovate qui:

https://www.facebook.com/groups/20331659627/

FORUM

Se preferite la gestione ordinata delle discussioni tipica dei forum,
disponiamo anche di questo:

http://leu.uaiz.it/forum/

LEUPEDIA

Per una consultazione organizzata dell'enorme mole di informazioni riguardante LEU
potete consultare:

http://it.lumenetumbra.wikia.com/wiki/Lumen_et_Umbra_Wiki

#
MULTIPLAYING
Il multiplaying e` vietato su LeU. Per multiplaying si intende qualsiasi
azione di un proprio personaggio che porti un vantaggio diretto ad un
altro proprio personaggio.

Questo comprende le seguenti azioni:

o Scambiare equipaggiamento fra i propri personaggi, qualora no rent.
o Uccidere, lanciare incantesimi, o fare altre azioni su una creatura con un
personaggio, traendone vantaggio con un altro.
o Localizzare, modificare o creare oggetti o creature con un personaggio
e prenderli, usarli o ucciderli con un altro personaggio.
o Entrare con un personaggio e lanciare incantesimi sui membri del gruppo
di un'altro personaggio.
o Prendere un altro proprio pg per agevolare in qualsiasi modo il gruppo
che include o includeva il proprio pg (es. con pick, disarm, etc.).

E' comunque vietato, a prescindere da quanto sopra, avere due o piu` personaggi
in linea contemporaneamente.
E' del pari vietato alternare i vari propri pg, anche andando LD, in varie
quest, per cui se si disconnette un proprio personaggio (impegnato in quest)
per utilizzare un altro proprio personaggio, non si potra' piu' riprendere
la quest che si stava facendo con il primo personaggio.

E' consentito, al momento e finche' non saranno implementati
forzieri personalizzati, passare equipaggiamento rentabile e monete d'oro ad un
proprio personaggio 'armadio', a patto che cio' avvenga in una reception.
E' sempre e comunque vietato passare oggetti no rent.

#
TIRI SALVEZZA SAVING THROW"
Quello dei tiri salvezza e` un meccanismo che simula i riflessi condizionati
e la capacita` innata di evitare degli eventi negativi. Ogni volta che un
personaggio (giocante o meno) e` oggetto di un incantesimo di qualche tipo
od altro effetto simile, il sistema effettua un tiro salvezza per vedere se
il personaggio riesce ad evitarne in parte od in toto (a seconda
dell'incantesimo) l'effetto.
I personaggi non giocanti non dimezzano il danno ricevuto in alcun caso.

Ci sono 5 tipi di tiri salvezza:

- tiri salvezza contro incantesimi. Vengono effettuati quando l'evento e` un
incantesimo di qualche tipo. A seconda dell'incantesimo, se il tiro
riesce, puo` essere annullato l'effetto, dimezzato l'eventuale danno od
altro;

- tiri salvezza contro paralisi. Tali tiri vengono effettuati quando qualcosa
o qualcuno cercano di obbligarvi magicamente a fare qualcosa contro la
vostra volonta`. Questo include incantesimi paralizzanti o sonniferi,
creature che incutono terrore (inducendovi a scappare), incantesimi
ipnotici ed avvelenamenti;

- tiri salvezza contro il soffio dei draghi. La definizione e`
autoesplicativa anche se tale tiro viene applicato contro tutti i tipi di
soffio che procurano danno. Anche se chi lo emette non e propriamente un
drago;

- tiri salvezza contro oggetti magici. Questi tiri dovrebbero venir effettuati
quando la sorgente di un incantesimo e` un oggetto magico tipo bastoni
(staff) o bacchette (wand). Su LeU, pero` e` il tipo di incantesimo che
regola il tiro salvezza;

- tiri salvezza contro pietrificazione. Tali tiri vengono effettuati quando
il corpo del personaggio viene modificato in qualche modo (attualmente non operativi);

La capacita` di riuscire nei tiri salvezza aumenta con l'esperienza e puo`
essere modificata dalla situazione (voi non potete farci nulla comunque) o
da oggetti o da altri incantesimi.

Spesso, quando siete resistenti ad un certo tipo di danno, se
l'incantesimo procura quel tipo di danno, il tiro salvezza viene effettuato
due volte, raddoppiando la vostra possibilita` di evitare o diminuire il
danno.

A differenza del passato, i mob non hanno tiri salvezza sui danni che quindi
non vengono piu' dimezzati.

#
TICK
Regola lo scorrere del tempo nelle terre di Lumen et Umbra. Ogni tick
(circa 75 secondi) corrisponde ad un ora nel gioco.

Vedi anche : TIME

#
WORLD "WORLD STAT"
Il comando WORLD ti da' informazioni sul gioco, come l'orario di reboot,
il numero di personaggi registrati, etc...

Il comando WORLD STAT invece ti fornisce alcune classifiche giornaliere
riguardanti i giocatori.

E' inoltre possibile anche dare i seguenti comandi specifici:

world diamanti
world gemme
world xp
world altro

Vedi anche : TIME

#
REBOOT
Procedura in cui il programma che gestisce il mud viene riavviato.
Tutti i personaggi vengono riportati in locanda ma gli oggetti
lasciati per terra non vengono salvati. Avviene ogni 12 ore alle
9:30 ed alle 21:30 circa.

#
CLAN
I Clan sono libere associazioni di avventurieri che condividono scopi
ed ideali; ognuna di esse ha un suo credo, scritto o tramandato per
tradizione orale, a cui i membri di devono attenere, ed una gerarchia
interna da rispettare.
Diversamente dalla Gilde non hanno un'edificio ad essi riservato e
devono avere un'immortale protettore.
Per avere maggiori informazioni contatta i membri di ciascun clan
oppure cerca le sale ad essi dedicate ad Alma.

Vedi anche: GILDE

#
EMAIL
I giocatori possono rendere pubblico il loro indirizzo email con il comando
SET EMAIL <tuo_indirizzo@email>
Gli altri giocatori potranno poi vederlo scrivendo WHOIS <nome personaggio>

Vedi anche : SET, WHOIS, INTERNET

#


Con il comando SET ANSI puoi abilitare i colori ANSI.
Il mondo a colori e' molto piu' bello =)

Vedi anche : COLORI

#
WHOIS
Se un giocatore ha reso pubblico il proprio indirizzo email potrai vederlo
con il comando WHOIS <nome personaggio>.
Per comunicare agli altri il tuo indirizzo email usa il comando
SET EMAIL <tuo_indirizzo@email>

Vedi anche : SET, EMAIL, INTERNET

#
AUTOEXITS
Se abiliti le autoexits (SET AUTOEXITS ENABLE) vedrai automaticamente le
uscite visibili nella stanza con la descrizione di dove conducono.

Vedi anche : SET, EXITS

#
TITLE TITOLO
Ogni avventuriero puo' scegliere un appellativo caratteristico che
sara' visualizzato accanto al proprio nome.
E' importante scegliere con cura il titolo che caratterizza il proprio
personaggio!

Esempio:
> Set title L'Ammazza Draghi

Ogni classe prevede un title di default per ogni livello. Quando passi
di livello ti verra' settato automaticamente il titolo che ti spetta
a quel livello (e che potrai ovviamente cambiare).

Vedi anche : SET, WHO

#
ALLINEAMENTO
Ciacun personaggio ha un proprio allineamento. Tale
allineamento viene scelto nella fase di creazione
del personaggio.

Alcune CLASSI non possono avere allineamenti diversi
da quello prestabilito (es. buono per paladini, buono
e neutrale per ranger, neutrale per druidi), pena
gravi conseguenze.

Gli allineamenti consentiti sono tre principali (buono,
neutrale e malvagio) e tre sottocategorie:

Allineamenti buoni:
Veramente buono
Buono
Gentile e generoso

Allineamenti neutrali:
Bravo ragazzo
Veramente neutrale
Cattivo ragazzo

Allineamenti malvagi:
Cattivo ed egoista
Malvagio
Veramente malvagio

Gli allineamenti non cambiano (salvi interventi degli
immortali) a meno che non si preghi in luoghi sacri o
templi, ma cio' avra' un costo in termini di sacrificio
agli dei.

Vedi anche PREGA.

#
MORTE SICKNESS DEBOLEZZA
In Lumen et Umbra non si muore definitivamente.
Tuttavia la morte ha effetti negativi.

Anzitutto tutti gli oggetti 'no rent', ossia
quegli oggetti in gioco ma non trasportabili
con se al momento del RENT restano nel cadavere.

Ulteriormente si subisce una penalita'
in PUNTI ESPERIENZA, la cosiddetta HOLE.

Alcuni oggetti potranno danneggiarsi (ma non
rompersi del tutto), ma solo se il personaggio
e' di livello 50 ed ha almeno 10000 punti gemma.

Infine, si ha un malus temporaneo al
danno, al potere magico, al recupero di mana
e punti ferita.

Tale debolezza cessa nel giro di pochi TICK,
ma puo' cumularsi se si viene uccisi
nuovamente prima che sia passata.

#
HOLE "PERDITA XP"
La hole e' una perdita di punti esperienza
derivante dalla morte del proprio personaggio.

Avere meno punti esperienza e' sempre un danno,
sia perche' servono per EDIT o per altri
acquisti (es. per i REGNI), sia perche'
se se ne hanno troppo pochi si rischia
di incorrere nel CAP delle proprie caratteristiche.

Alla morte si perde circa 1/10 (1/2 in caso di morte
durante la DEBOLEZZA) della differenza tra i
propri xp attuali e quelli necessari per il
raggiungimento del livello precedente.

Nel caso in cui la morte avvenga in PKILL la hole
e' pari a 1/10 di quella normale.

#
RAZZE
Le razze giocabili sin dall'inizio sono 23 e precisamente:

Draconico
Duergar
Elfo acquatico
Elfo della luna
Elfo dorato
Elfo oscuro
Elfo selvatico
Gigante delle colline
Gnoll
Gnomo
Goblin
Halfling
Kender
Mezz'elfo
Mezz'ogre
Mezz'orco
Mezzo gigante
Nano
Orco
Quickling
Svirfneblin
Troll
Umano

Puoi digitare HELP seguito dal nome della razza per maggiori informazioni.

Vi sono altre razze poi disponibili piu' avanti nel gioco tramite speciali
REINCARNATE di druidi od a pagamento anche presso taluni speciali maestri.
Attenzione, tramite la reincarnazione druidica e' possibile ottenere solo
i giganti tra le seguenti razze (con esclusione del gigante delle rocce).

Come razze speciali ne sono al momento disponibili 19:

Aasimar
Centauro
Costrutto
Djinn
Fey
Folletto
Gigante dei ghiacci
Gigante del fuoco
Gigante delle tempeste
Gigante delle nuvole
Gigante delle rocce
Licantropo
Mindflayer
Minotauro
Spettro
Strigo
Tiefling
Titano
Vampiro

In totale esistono quindi 42 razze giocabili.

Vedi anche RACEINFO.

#
CLASSI
Le classi giocabili sono.

Ma Mago
St Stregone
Ch Chierico
Gu Guerriero
La Ladro
Dr Druido
Mo Monaco
Ba Barbaro
Pa Paladino
Ra Ranger
Ps Psionico
Dc Druido combattente (Guerriero Druido)
As Assassino (Guerriero Ladro)
Mb Mago da battaglia (Mago Guerriero)
Sb Stregone da battaglia (Guerriero Stregone)
Te Templare (Chierico Guerriero)
Co Condottiero (Mago Chierico Guerriero)
Sd Studioso (Chierico Guerriero Stregone)
Es Esploratore (Mago Chierico Ladro)
Sp Spia (Chierico Ladro Stregone)
In Inquisitore (Chierico Guerriero Ladro)
Ad Agente divino (Chierico Ladro)
Ev Evocatore (Mago Chierico)
Ar Arcanista (Chierico Stregone)
Bd Bardo (Mago Ladro)
Nj Ninja (Ladro stregone)
Da Duellante arcano (Mago Guerriero Ladro)
Wk Warlock (Guerriero Ladro Stregone)

Tutte le classi sono disponibili all'inizio
per tutte le razze, tuttavia solo alcune sono
particolarmente idonee e potrai vederle in
colore verde, mentre quelle sicuramente inidonee
figureranno in colore rosso.

#
HUNT TRACK CACCIARE
Sintassi : track <vittima>

Serve per seguire le traccie di un mob o un giocatore, funziona
in maniera molto simile allo spell major track.

Alcune classi, come ranger e ladri, ed alcune razze, come elfi selvatici
e licantropi, hanno un range maggiore di caccia.

#
ERASE CANCELLA
Sintassi: erase 'spell'|all

Questa abilita' riservata agli stregoni serve a rimuovere dal libro degli incantesimi
delle magie non piu' utili, facendo 'erase all' si cancella tutto il libro degli incantesimi.
Lo stregone deve stare seduto per fare questa operazione che puo' risultare utile per far spazio
ad altri incantesimi.

#
COLPO CRITICO COLPO CRITICO MAGICO"
In presenza di un valore di EXTRA ATTACCO o SPELL FOCUS superiore a 100, ogni punto percentuale
conferisce circa un 0,25% in piu' di ottenere un effetto critico sul danno o sull'incantesimo
rispettivamente, raddoppiandone gli effetti.

I guerrieri puri hanno in aggiunta un 10% di produrre un effetto critico, 40% qualora
abbiano attivato l'abilita' INCALZARE.

#
POSE
Si tratta di atteggiamenti smargiassi casuali che possono
essere tenuti per finalita' puramente scherzose ed estetiche.

#
CLIMB SCALARE
Sintassi : climb <direzione>

Questa abilita' serve per arrampicarsi in luoghi impervi dove
normalmente servirebbe saper volare. Se tentate di entrare da
qualche uscita e vi viene detto che potete arrivarci solo volando
o arrampicandovi, quello e' il momento di usare questa abilita'.

#
EVASION ELUDERE ELUSIONE
E' una abilita' innata nella classe dei ladri, che consente loro di
schivare gli incantesimi ed i soffi dei draghi.

L'abilita' e' automatica: ogni qualvolta il personaggio si trovera'
bersaglio di un incantesimo od all'interno dell'area d'effetto di un
incantesimo o di un soffio, automaticamente si attivera' l'abilita'.
Se ha successo il ladro non riceve alcun danno, altrimenti esegue il
tiro salvezza normalmente.

Il ladro in questo modo puo' addirittura schivare gli effetti degli
incantesimi fireshield e iceshield.

La percentuale di successo dipende dal livello ed al livello 50,
complessivamente, c'e' circa il 45% di chance di evitare un effetto
ad area ed il 22% di evitare un incantesimo diretto.

#
FIRST AID PRIMO SOCCORSO"
Sintassi: first aid

Questa abilita' puo' essere usata solo su se stessi e consente di curare
una volta ogni 24 ore (tick) 1hp*livello+3, quindi un pg di livello 30 potra'
curarsi 33 hp.

#
AURA OF ELEMENTS" AURA ELEMENTS
Sintassi : cast 'aura of elements' fire|cold|elec|acid
Livello : 50 Dr
Durata : 2 ore (tick)

Con questo incantesimo il druido rende immune all'elemento scelto
ogni componente del suo gruppo e se stesso. Non e' cumulabile con altri spell
di aura of elements.

#
RIDUZIONE DANNO DAMAGE REDUCTION"
La riduzione al danno permette di diminuire il danno ricevuto da ogni attacco
fisico in aggiunta alle RESISTENZE e ad altri effetti di incantesimi (vedi SANTUARIO).

Per ogni punto di riduzione al danno fino a 10 si ha l'abbattimento del danno subito pari
al 2,4%. Oltre a 10 punti di riduzione ogni incremento aumenta tale moltiplicatore di 1,2
punti percentuali.

Esempio:

Il vostro personaggio e' affetto dall'incantesimo sanctuary (quindi dimezza qualsiasi
danno ricevuto), e' resistente alle armi da taglio -RESISTANT SLASH- (quindi dimezzera'
ancora il danno), e che attraverso l'equipaggiamento, incantesimi o polymorph abbia una
riduzione di 5 punti alle armi da taglio...

Un attacco che vi farebbe 100 danni ne fara' invece 20:

100 dimezzati dal sanctuary: 50
50 dimezzati dalla resistenza alle armi da taglio: 25
a questi 25 alla fine va tolta la riduzione al danno di 5 (pari a 5 x 2,4 = 12%): 22 danni

Esistono 3 riduzioni al danno distinte e separate, una per ogni tipo di danno
e vengono indicate sul vostro pg (tramite il comando ATT) in questo modo:

La tua riduzione del danno d'impatto e` nulla.
La tua riduzione del danno di taglio e` nulla.
La tua riduzione del danno di punta e` nulla.

Viene invece indicata sugli oggetti tramite la voce DAMAGE_REDUCTION_SLASH|BLUNT|PIERCE
#
SPELL LAG SPELLLAG"
E' il numero di round che devono passare per recuperare la concentrazione dopo aver lanciato
una magia di qualsiasi tipo, mentale, divina, arcana.

#
RPG GDR"
Potrebbe capitare di trovare accanto alla fine del titolo di un personaggio il tag [RPG]
questo e' un tag che viene assegnato dagli immortali e che contraddistingue quel personaggio.
Non da' alcun tipo di vantaggio in termini di gioco, serve solo a far capire che la sua tipologia
di gioco e' all'impronta del gioco di ruolo piuttosto che del power play.

Alcuni personaggi avranno il tag [RPG] in grigio scuro, per indicare la propria volonta'
nel ricevere il tag fisso da parte degli immortali. Chi setta a mano attraverso il titolo questo tag
verra' valutato e seguito per un breve periodo dagli immortali preposti e conseguentemente valutato
se adatto al tag, questo provvedimento serve ad evitare disturbatori molesti :)

Potrebbe capirare di vedere qualche tag "falso" impostato a mano attraverso il title, per assicurarsi
che un personaggio sia REALMENTE stato segnato dagli immortali, si puo' usare il comando who rpg
che visualizzera' tutti i personaggi in gioco in modalita' RPG.

#
SPELL FAIL SPELLFAIL FALLIMENTO MAGICO"
E' la possibilita' di sbagliare l'incantesimo, piu' e' alto il valore di spellfail della magia
piu' difficile sara' lanciare la magia senza avere un buon valore di Spellfail.

Il valore di spellfail si esprime in negativo.

-10 SPELLFAIL migliorera' la vostra capacita' di lanciare incantesimi.
10 SPELLFAIL peggiorera' la vostra capacita' di lanciare incantesimi facendovi perdere la concentrazione.

Lo spellfail e' influenzato dall'equipaggiamento utilizzato e dalla situazione in cui si trova
chi lancia la magia (tipicamente essere coinvolto in combattimento non aiuta).

Un basso valore di spellfail aiuta anche a lanciare l'incantesimo nonostante la scarsa pratica in esso.

Se appartenete ad una classe che lancia incantesimi e indossate, essendo multiclasse, un pezzo di
equipaggiamento anti-classe, allora per quella classe specifica avrete un malus allo spellfail dei
relativi incantesimi pari a +20.

#
ROUND ROUNDS
Il combattimento e' suddiviso in step di alcuni secondi ciascuno.

Viene visualizzato cosa accade nel singolo round tutto insieme, c'e' una pausa
e poi viene visualizzato l'esito del round successivo.

Puoi intervenire durante tutto il combattimento decidendo cosa fare, ma sappi che
se non lo fai il combattimento andra' avanti finche' i contendenti muoiono o fuggono.

Ogni azione di combattimento comporta un LAG ossia una impossibilita' di impartire
efficacemente l'ordine successivo. Questo "blocco" varia a seconda del tipo di azione
intrapresa ed anche dal suo esito (successo o fallimento).

#
LAG"
In linea di massima e' la "lentezza" nel gioco, molto spesso viene associata anche alle abilita'
e agli incantesimi (vedi SPELL LAG). Se una abilita' "lagga" 3 round, oppure ha un lag di 3 round
vorra' dire che dopo aver usato quella abilita' (o quello spell), tutti i comandi mandati al mud
verranno eseguiti solo dopo essersi "ripresi", ossia dopo 3 round.

#
ELO"
L'ELO e' un valore che valuta la forza teorica di un personaggio, ed e' utilizzato in rapporto a quello
dell'avversario per calcolare i punti fama guadagnati in uno scontro pkill in zona di guerra.
Il valore minimo di ELO e' 500, a cui vanno sommati modificatori derivanti da: hp, mana, damroll,
spellpower, immunita', resistenze, suscettibilita', numero attacchi, riduzione al danno, recupero
mana e hp, incantesimi memorizzati (solo per gli stregoni). Il valore della fama sostituisce l'ELO
qualora fosse piu' alto, in virtu' della evidente superiorita' della forza reale del personaggio
rispetto a quella teorica calcolata in base ad altri valori.

Vedi anche FAMA, WARZONE.

#
FAMA PUNTI FAMA" TOPFAME
La fama e' un valore che indica la bravura dei personaggi negli scontri nelle aree di guerra.
Quando un personaggio uccide un altro personaggio in una zona di guerra, se i due non fanno
parte della stessa gilda, viene calcolato un valore basato (attenzione: non uguale) sulla
differenza dei valori totali di ELO dei loro gruppi che determina i punti fama vinti e persi.
Questo valore e' 0 se vince il gruppo piu' forte. Il numero di punti fama vinti e persi
e' poi influenzato anche dai punti fama dei gruppi e quindi anche in caso di vittoria del gruppo
piu' forte c'e' sempre una perdita e guadagno di un minimo di 2 punti fama.
La classifica dei punteggi di fama puo' essere consultata con il comando TOPFAME.

Ad ogni boot tutti i pg presenti in top fame perdono l'1% dei propri punti fama.

Se un gruppo uccide un mob che ha punti fama, allora tutti i membri del gruppo prendono i punti
fama di quel mob aggiungendoli ai propri.
Attualmente gli unici mob che hanno punti fama sono gli eserciti dei re a Terra Nova.

Il numero massimo di punti fama raggiungibili e' 2000.

I punti fama attribuiscono i seguenti bonus.

Bonus da punteggio (rango):

1500 punti fama: Generale (+5 ai pg gruppabili, in warzone tutti i regain sono aumentati del 10%)
1200 punti fama: Stratega (in warzone danno inflitto e cure sono aumentati del 10%)
1000 punti fama: Comandante (+4 ai pg gruppabili, in warzone tutti i regain sono aumentati del 8%)
800 punti fama: Vice Comandante (in warzone danno inflitto e cure sono aumentati del 8%)
500 punti fama: Maestro d'Armi (+3 ai pg gruppabili, in warzone tutti i regain sono aumentati del 6%)
300 punti fama: Capitano di ventura (in warzone danno inflitto e cure sono aumentati del 6%)
100 punti fama: Cavaliere (+2 ai pg gruppabili, in warzone tutti i regain sono aumentati del 4%)
50 punti fama: Soldato di ventura (in warzone danno inflitto e cure sono aumentati del 4%)
10 punti fama: Mercenario (+1 ai pg gruppabili, in warzone tutti i regain sono aumentati del 2%)
5 punti fama: Ribelle (in warzone danno inflitto e cure sono aumentati del 2%)

Abilita' attive o passive da posizione in classifica:

1: invincibile (invece di morire viene invece trasferito in astral con debolezza, la perdita di fama e' ridotta del 50%)
tra i primi 3: resistenza eroica (tutto il danno ricevuto nel prossimo round di combattimento e' ridotto a zero)
tra i primi 5: soccorso eroico (trasferisce il pg, se non in combat, presso altro pg)
tra i primi 10: esperto di logistica (salvo sia fragile, nessun oggetto puo' essere danneggiato in warzone)
tra i primi 20: esperto di assedi (tutto il danno inflitto da armi da lancio e' raddoppiato)
tra i primi 30: combattente veterano (in caso di morte in warzone la perdita xp e' dimezzata)
tra i primi 50: famoso (tutti i negozianti in monete d'oro offrono uno sconto del 5%)
tra i primi 100: temuto (c'e' una possibilita' che un mob aggressivo attacchi un altro pg in stanza)

Puoi avere dettagli sulle abilita' scrivendo HELP (nome abilita').

Puoi verificare lo stato dei punti fama, delle abilita' acquisite ed altro con il comando MOSTRAFAMA.

Vedi anche ELO, WARZONE, CRIMINALITA'.

#
CRIMINALITA' TAGLIA RICOMPENSA REWARD "PUNTI CRIMINALITA'" "PUNTI RICOMPENSA" TOPBOUNTY TOPCRIME
Se un personaggio attacca da solo o in gruppo un esercito di un re a Terra Nova,
al fine di depredare le ricchezze di quel regno e riesce ad ucciderlo, oltre
ad acquisire punti FAMA acquisisce un numero di punti CRIMINALITA' pari al
numero di punti fama acquisiti (e quindi da 1 a 5 a seconda della potenza
dell'esercito).
Questi punti, visibili con il comando SHOWFAME, sono acquisibili fino a
un tetto massimo di 1000 e diminuiscono dell'1% a boot.
Essi attribuiscono i seguenti bonus:

punteggio bonus rango

0 - 9: nessun bonus (Cittadino)
10- 100: +5% danno sugli eserciti di Terra Nova (Bandito)
101- 200: +10% danno sugli eserciti di Terra Nova (Brigante)
201- 300: +15% danno sugli eserciti di Terra Nova (Predone)
301- 400: +20% danno sugli eserciti di Terra Nova (Razziatore)
401- 500: +25% danno sugli eserciti di Terra Nova (Devastatore)
501- 600: +30% danno sugli eserciti di Terra Nova (Capitano dell'Orda)
601- 700: +35% danno sugli eserciti di Terra Nova (Maestro dell'Orda)
701- 800: +40% danno sugli eserciti di Terra Nova (Gran Maestro dell'Orda)
801- 900: +45% danno sugli eserciti di Terra Nova (Comandante dell'Orda)
901-1000: +50% danno sugli eserciti di Terra Nova (Khan dell'Orda)

La classifica dei criminali piu' ricercati e' visualizzabile con il comando
TOPCRIME.

Chi uccide (inteso come gruppo) un criminale ottiene il 10% dei suoi punti taglia
(divisi tra i membri del gruppo che lo ha ucciso) che vengono sottratti alla
vittima (arrotondato verso il basso) e diventano punti RICOMPENSA spendibili
presso uno speciale mob situato nel Tribunale di Alma. Il listino e' il seguente:

25 punti ricompensa: un Sesterzio di Bronzo dell'Apprendista
50 punti ricompensa: un Sesterzio d'Argento dell'Artigiano
75 punti ricompensa: un Sesterzio d'Argento del Maestro
100 punti ricompensa: un Sesterzio d'Oro dell'Artista
125 punti ricompensa: un Sesterzio d'Oro dell'Eroe

Ciascun pg, anche se spendera' i propri punti ricompensa, avra' annotato uno storico di
tutti i punti ricompensa acquisiti nella propria carriera. Con il comando TOPBOUNTY
sara' quindi possibile visualizzare la classifica dei migliori cacciatori di taglie
di tutti i tempi.

Vedi anche ELO, WARZONE, FAMA.

#
INVINCIBILE
Trattasi di abilita' passiva di cui solo il primo nella classifica
dei personaggi piu' famosi puo' beneficiare. Il personaggio,
se sta per essere ucciso, viene invece trasferito nella dimensione
astrale con debolezza, ma la perdita di fama e' ridotta del
50%. L'abilita' ha un cooldown di 24 tick. La criminalita' viene
persa normalmente. Se viene sconfitto in zona di guerra non ha debolezza.

#
ESPERTO DI LOGISTICA"
Trattasi di abilita' passiva di cui solo i primi dieci nella classifica
dei personaggi piu' famosi possono beneficiare. Salvo sia fragile,
nessun oggetto dell'eroe puo' essere danneggiato in zona di guerra.

#
ESPERTO DI ASSEDI"
Trattasi di abilita' passiva di cui solo i primi venti nella classifica
dei personaggi piu' famosi possono beneficiare. Tutto il danno inflitto
da armi da lancio e' raddoppiato.

#
COMBATTENTE VETERANO"
Trattasi di abilita' passiva di cui solo i primi trenti nella classifica
dei personaggi piu' famosi possono beneficiare. In caso di morte in
zona di guerra, la perdita di punti esperienza e' dimezzata.

#
FAMOSO"
Trattasi di abilita' passiva di cui posson beneficiare i primi cinquanta
nella classifica dei personaggi piu' famosi. Tutti i negozianti in
monete d'oro offrono uno sconto del 5%.

#
TEMUTO"
Trattasi di abilita' passiva di cui posson beneficiare i primi cento
nella classifica dei personaggi piu' famosi. C'e' una possibilita' che
un mob aggressivo attacchi un altro personaggio in stanza.

#
RESISTENZA EROICA"
| Nome : Resistenza eroica
| Tipo : Abilita'
| Classi : -
| Costo : -
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : 24 tick
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Trattasi di abilita' di cui solo i primi tre nella classifica dei personaggi piu' famosi
possono beneficiare. Quando viene attivata, tutto il danno ricevuto nel prossimo round di
combattimento da ogni fonte di danno e' ridotto a uno.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SOCCORSO EROICO"
| Nome : Soccorso eroico
| Tipo : Abilita'
| Classi : -
| Costo : -
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : 24 tick
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Trattasi di abilita' di cui solo i primi cinque nella classifica dei personaggi piu' famosi
possono beneficiare. Quando viene attivata, indicando un pg bersaglio, l'eroe viene immediatamente
trasferito presso tale personaggio, ovunque egli si trovi. L'eroe non deve essere in
combattimento. L'abilita' non funziona se autore o bersaglio sono in zona di guerra.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CASTER"
Quando si fa riferimento al "caster" si intende colui che sta lanciando
l'incantesimo specificato.

#
SPELLPOWER SPELL POWER POTERE MAGICO"
Questa caratteristica e' un bonus che serve ad incrementare la vostra potenza magica.
Viene sommata al danno degli incantesimi, agli incantesimi di cura, all'incantesimo
dispel magic, all'incantesimo di resurrezione e altro ancora.

Analizziamo nel dettaglio supponendo che il vostro personaggio abbia 10 punti
di potere magico totali accumulati attraverso il proprio equipaggiamento.

Potere magico sommato al danno:

Le magie d'attacco dei maghi, dei druidi, dei chierici e degli psionici vedranno
aumentare il loro potenziale offensivo in base al potere magico come segue:

- per i monoclasse viene sommato 4 per ogni punto di potere magico
- per i biclasse viene sommato 3 per ogni punto di potere magico
- per i triclasse viene sommato 2 per ogni punto di potere magico

Inoltre il danno derivante dal potere magico e' ulteriormente cosi' modificato:

- per incantesimi a danno neutro : * 0,4
- per incantesimi ad area : * 0,4
- per incantesimi con lag >1 : * 1,10 * lag
- per incantesimi a danno neutro con lag>1: * 1,10 * lag

Potere magico sommato alle cure:

Tutti gli incantesimi di cura (heal, minor heal, cure light ecc ecc) saranno
migliorati dal potere magico (maggiori dettagli si possono trovare sull'help
specifico di ogni incantesimo).
Il potere magico negli incantesimi di cura, se non si ha la classe WA, viene penalizzato del 25%
se si sta combattendo salvo non si abbia il talento di classe CERUSICO.

Anche i paladini in un certo senso traggono vantaggi dal potere magico, un paladino
con almeno 16 potere magico potra' utilizzare le sue capacita' di blessing e lay on hands
ogni 4 tick anziche' ogni 6, con 31 potere magico invece ogni 2 tick. Inoltre le sue capacita'
di cura miglioreranno con il potere magico esattamente come un chierico monoclasse!

Potere magico sommato al disincantare:

Solo i maghi e gli stregoni monoclasse hanno la possibilita' di dissolvere le magie
dal corpo di avversi di livello superiore al loro (anche 51+) attraverso l'incantesimo
disincantare. Questa "possibilita'" e' data da una percentuale fissa alla quale viene
poi sommato un bonus in base al potere magico posseduto dal mago oppure in base
alla somma del potere magico e del bonus danno posseduti dallo stregone.
Quindi un Mago o uno Stregone, con potere magico alto avranno piu' possibilita' di
riuscita nel dissolvere le magie di un avversario di livello piu' alto del loro.

Potere magico sommato al resurrection:

Se un chierico monoclasse possiede un valore di spellpower pari a 30 o superiore potra'
resuscitare i personaggi senza togliere il punto a costituzione!

Il potere magico, inoltre, viene sommato ai danni causati da FIRESHIELD, ICESHIELD ed
ELETRICSHIELD (sia dal tuo che da quello dei mob)

Attraverso il comando ATT potrai vedere a che livello e' il tuo spellpower tramite
questa dicitura:

La tua capacita` di potenziare gli incantesimi e` nulla.

Sugli oggetti il potere magico sara' indicato appunto dalla voce SPELLPOWER seguita
dal bonus.

#
CHILL TOUCH TOCCO CONGELANTE"
| Nome : Chill touch
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 4 So 4
| Costo : 25 mana
| Tipo di danno : Freddo
| Danno : 1d3*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 10
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
La mano del mago tocca il nemico ed oltre a provocare danno fisico
intorpidisce l'avversario causando la perdita di 1 punto di forza nel
caso (durata 1 tick) in cui egli fallisca il tiro salvezza contro incantesimi.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ARMOR" ARMATURA
| Nome : Armatura
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 5 Cl 2 So 5
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 25 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo migliora la Classe armatura (AC) di 20.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
TELEPORT" TELETRASPORTO
| Nome : Teletrasporto
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 17 So 17
| Costo : 33 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 60
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il mago teletrasporta la vittima in un'altra
locazione a caso nel mondo. Si ricorda che teleportare un personaggio e'
un'azione punita dagli Dei.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
BLINDNESS" CECITA'
| Nome : Cecita
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 12 Cl 14 So 12
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 60
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo viene accecata la vittima che subira' un malus
sull'armatura e sul tiro per colpire. Inoltre la vittima non potra' piu' castare
fino a che non riuscira' a curarsi la cecita'. Tutti i nemici accecati non vi
vedranno entrare nella stanza e anche se possono inseguirvi non riusciranno a
trovarvi per attaccarvi.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
BURNING HANDS MANI BRUCIANTI"
| Nome : Mani brucianti
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 6 So 6
| Costo : 25 mana
| Tipo di danno : Fuoco
| Danno : 1d3+1*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 25
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Le mani del mago diventano di fuoco e colpiscono un nemico all'interno
dell'ambiente in cui il mago stesso si trova.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CHARM PERSON INCANTA PERSONA"
| Nome : Incanta persona
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 4 So 4
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Dipende dal carisma del caster
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo potete un mob che diventera' vostro schiavo, al quale
potrete impartire degli ordini tramite il comando ORDER. Questo incantesimo ha
effetto solo su creature che non siano gia' charmate o che non abbiano piu' di
tre livelli superiori al vostro.
E' assolutamente vietato utilizzare questo incantesimo sui pg per danneggiarli
tale azione e' punita severamente degli Dei di LeU.
Vedi anche SEGUACI.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
COLOUR SPRAY SPRUZZO COLORATO"
| Nome : Spruzzo colorato
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 14 So 15
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : Energia
| Danno : 4 danni*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 20
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Uno spruzzo colorato parte dalla punta delle dita del mago e investe il
nemico. Questo incantesimo puo' rompere facilmente gli oggetti portati dalla
vittima.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CURSE" MALEDIZIONE
| Nome : Maledizione
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 13 Cl 12 So 13
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 168 tick - Permanente su un oggetto
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 5
| Area effetto : PG/MOB - OGGETTO
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo spell si puo' maledire un oggetto o una persona che falliscono
il tiro salvezza. In questo caso la persona vedra' il suo tiro per colpire
ridotto di uno, e il suo tiro salvezza contro paralisi anche esso ridotto di uno.

Un oggetto maledetto diventa inutilizzabile dai buoni e non puo' piu' essere posato
fino a che non viene dispersa la maledizione. Inoltre le armi peggioreranno la loro
forza, la maledizione sugli oggetti e' cumulabile. Se una spada 1d8 viene maledetta
quattro volte diventa 1d4.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
DETECT INVISIBILITY INDIVIDUA INVISIBILE"
| Nome : Individua invisibile
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 2 Cl 5 Dr 7 So 2
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 5 tick*livello+1
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Tramite questo incantesimo si possono vedere le creature invisibili.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
DETECT MAGIC INDIVIDUA IL MAGICO"
| Nome : Individua il magico
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 1 Cl 3 Dr 5 So 1
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 5 tick*livello+1
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Tramite questo incantesimo si possono vedere le auree magiche degli oggetti.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
DETECT POISON INDIVIDUA IL VELENO INDIVIDUA VELENO"
| Nome : Individua il veleno
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 1 Ra 3
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Istantaneo
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Tramite questo incantesimo e' possibile individuare la presenza di veleno nel cibo o
nelle bevande.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
DOMINATE INTENSIFY DOMINAZIONE INTENSIFICAZIONE
Si tratta di incantesimi per psionici in fase sperimentale
e non ancora attivi e disponibili.

#
ENCHANT WEAPON INCANTA ARMA"
| Nome : Incanta arma
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 14 So 14
| Costo : 100 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Permanente
| Spell Lag : 4
| Spellfail : 0
| Area effetto : OGGETTO (WEAPON)
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Utilizzando questo spell puoi modificare armi non gia' incantate o con
bonus per colpire o per danno. Per verificare se un'arma puo' essere incantata
dovresti identificarla con precisione.

Questo incantesimo limita l'utilizzo dell'arma incantata a personaggi di
allineamento uguale a quello del mago che ha effettuato la magia.

Gli effetti dell'incantesimo sono:

Livello per colpire danno

1-17 +1 +1
18-19 +2 +1
20+ +2 +2
40+ +3 +3
51+ +4 +4
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ENCHANT ARMOR INCANTA ARMATURA"
| Nome : Incanta armatura
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 16 So 16
| Costo : 100 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Permanente
| Spell Lag : 4
| Spellfail : 0
| Area effetto : OGGETTO (ARMOR)
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questa magia si puo' incantare un oggetto di tipo ARMOR se questo non
ha gia' dei modificatori all'AC o ai SAVE e potrebbe comunque non funzionare su
oggetti che posseggono qualita' particolari di per se'.
Anche questo incantesimo come l'enchant weapon modifica l'allineamento dell'oggetto
rendendolo uguale a quello dell'incantatore.

Lev------AC Lev----SAVE
1-19 -1 1-30 0
20-39 -2 31-50 1
40-50 -3 51-59 2
51-59 -4
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ENERGY DRAIN RISUCCHIO VITA"
| Nome : Risucchio vita
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 22 So 22
| Costo : 40
| Tipo di danno : Speciale
| Danno : 1d7*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 100
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo risucchia l'energia fisica e mentale della vittima.
Il mago in questo modo privera' la vittima di punti ferita e punti mana (ma non
li guadagnera' lui). I danni inflitti da questo incantesimo non sono permanenti
sono trattati come di danni di un qualsiasi altro incantesimo d'attacco.
Se questo incantesimo e' lanciato da un mostro avversario, questo vi togliera' 100000 punti
esperienza per ogni livello del mostro con un massimo di 5 milioni.
L'utilizzo di questa magia porta il mago molto velocemente verso un allineamento malvagio.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
FIREBALL "PALLA DI FUOCO"
| Nome : Palla di fuoco
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 25 So 25
| Costo : 35
| Tipo di danno : Fuoco
| Danno : 1d6*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 25
| Area effetto : Tutta la stanza
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo sortilegio il mago scaglia una devastante palla di fuoco che
colpisce tutti i presenti nella stanza che non siano in gruppo col mago.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
INVISIBILITY INVISIBILITA'"
| Nome : Invisibilita
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 4 So 4
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 24 tick - Permanente sugli oggetti
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB - OGGETTO
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo rende invisibile il bersaglio dell'incantesimo, sia esso
un oggetto o un personaggio. Se attaccate qualcuno tornate visibili, per tornare
visibili volutamente, usare il comando VIS. Attenzione l'essere invisibili non ti
rende invisibili a tutti, ricordati che esistono incantesimi per vedere l'invisibile
ed e' utilizzato anche dai mostri.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
LIGHTNING BOLT" FULMINE
| Nome : Fulmine
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 10 So 10
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Elettricita'
| Danno : 1d6*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 20
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il mago crea un fulmine che viene lanciato contro
la sua vittima.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
MAGIC MISSILE DARDO INCANTATO"
| Nome : Dardo incantato
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 1 So 1
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Energia
| Danno : (1d4*livello/2)+1d4+livello/2 danni
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 10
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Incantesimo molto utile ai primi livelli, viene bloccato totalmente
dall'incantesimo shield.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SHOCKING GRASP SCOSSA ELETTRICA"
| Nome : Scossa elettrica
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 2 So 2
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Elettricita'
| Danno : (1d8+1)+1*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
La mano del mago si carica elettricamente per stringere in una morsa la
vittima dell'incantesimo.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SLEEP SONNO"
| Nome : Sonno
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 3 So 3
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il mago fa cadere in un sonno magico la vittima
che dormira' per tutta la durata dell'incantesimo oppure fino a quando non venga
colpita da un attacco diretto o da un dissolvi magie.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
STRENGTH" POSSANZA
| Nome : Possanza
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 6 So 6
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 2 tick + livello
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo aumenta la forza della vittima di una quantita' random fino
al raggiungimento della forza massima concessa dalla razza di appartenenza.
I combattenti avranno 1d8 punti forza di incremento, i chierici e ladri
1d6 punti, gli altri 1d4. I mob avranno un aumento di 1d4.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SUMMON" EVOCA
| Nome : EVOCA
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 27 Cl 19 So 27
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 3
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Evoca la persona vittima dello spell. Puoi usarla su personaggi di
qualsiasi livello, ma se la usi su un mostro ci sara' un tiro salvezza
e puo' accadere che compaia il mostro sbagliato.
Non puoi evocare persone che siano in una stanza NO SUMMON, non puoi
farlo da una stanza NO MAGIC. Non puoi farlo in stanze TUNNEL, ne' in
stanze PEACEFUL, ne' da stanze PEACEFUL.
Non puoi inoltre evocare qualcuno che stia combattendo, poiche' e'
impossibile focalizzare con precisione la sua posizione.
E' vietato usare questo incantesimo su PG per danneggiarli in qualsiasi modo
eventuali azioni di questo tipo verranno puniti dagli Dei.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
VENTRILOQUATE" VENTRILOQUIO
| Nome : Ventriloquio
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 1 So 1
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB - OGGETTO
| Tiro Salvezza : Vedi sotto
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Ogni persona che nella stanza fallisce il tiro salvezza sentira' la
vittima o l'oggetto dello spell che pronuncia la frase indicata.
Le persone che vincono il tiro salvezza noteranno solo il tentativo
di ventriloquismo, senza sapere chi ne e' l'autore.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
IDENTIFY IDENTIFICAZIONE"
| Nome : Identificazione
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 45 So 45
| Costo : 100 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : Speciale
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB (solo pergamene) - OGGETTO
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Tramite questo incantesimo potrai vedere tutte le proprieta' dell'oggetto
identificato. Dovrai tenere l'oggetto in inventario oppure a terra per poterlo
identificare. Questo incantesimo e' molto comune nelle pergamene per permettere
anche ai personaggi che non siano maghi di alto livello di identificare i propri
oggetti. La pergamena al contrario dell'incantesimo, puo' essere usata anche per
avere informazioni su personaggi e mostri. L'identificazione non da pergamena
stordisce per i tick, a meno che il mago non abbia un potere magico di almeno 30.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
INFRAVISION" INFRAVISIONE
| Nome : Infravisione
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 8 Dr 5 So 8
| Costo : 7 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 4 tick*livello
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo ti permette di vedere le creature anche se stai al buio
non ti permette di leggere o di vedere altro, soltanto di percepire le fonti di
calore. Questa abilita' e' propria di tutte le razze tranne la razza Umana.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
WEAKNESS" INDEBOLIMENTO
| Nome : Indebolimento
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 6 So 6
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : livello/2 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 30
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo rende la vittima piu' debole. La potenza dello spell
dipende dal livello del mago e dalla forza della vittima.
La forza e' ridotta di una percentuale basata sulla meta' del livello del mago.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
DISPEL MAGIC" DISINCANTARE
| Nome : Disincantare
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 9 Cl 10 Dr 9 So 9
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 50
| Area effetto : PG/MOB - OGGETTO
| Tiro Salvezza : Vedi sotto
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo spell vengono rimossi tutti gli effetti magici (da spell)
da una vittima. Se la vittima e' di livello inferiore a quello del
caster lo spell funziona sempre, se e' del vostro stesso livello si fara' un tiro salvezza.
Non e' possibile in nessun caso dissolvere le magie da un avversario di livello superiore
al vostro, tranne per maghi e stregoni puri che invece hanno una percentuale (basata anche
sul loro punteggio di potere magico) di riuscita nel dissolvere le magie di un avversario anche
di livello superiore al loro.

La possibilita' di riuscire a dissolvere le magie di un avversario di livello superiore a quello
del Mago / Stregone puro e' data dalla sua percentuale di POTENZA ARCANO.

Per dissolvere le magie di un avversario di livello 51 o superiore, e' necessario aver raggiunto
il livello 50.

La percentuale minima e' sempre 1%.

.
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#
KNOCK SBLOCCA SERRATURA"
| Nome : Sblocca serratura
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 3 So 3
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : OGGETTO | DIREZIONE
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo apre un contenitore/porta chiusa a chiave.
Bastera' indicare di seguito alla formula del cast, la parola chiave
dell'oggetto o della porta sulla quale volete lanciare questa magia.
A volte pero' alcune cose non sono influenzate da questo incantesimo.
.
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#
KNOW ALIGNMENT RIVELA ALLINEAMENTO"
| Nome : Rivela allineamento
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 7 Cl 4 Dr 2 So 7 Pa 5
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Attraverso questo incantesimo si e' capaci di determinare l'allineamento
della creatura sulla quale e' lanciata la magia.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ANIMATE DEAD ANIMA I MORTI"
| Nome : Anima i morti
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 16 Cl 8 So 16
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : OGGETTO (cadavere)
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo crea uno zombie al servizio di chi ha lanciato la
magia su un cadavere posato a terra nella stessa stanza dell mago.
Avra' un numero di dadi vita (D8) pari al livello/2 del caster.
E' resistente alle armi da taglio, ma e' odiato dalle guardie cittadine in
quanto non morto.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
PARALYZE PARALISI"
| Nome : Paralisi
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 20 So 45
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick
| Spell Lag : 4
| Spellfail : 90
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo spell la vittima viene paralizzata. Questo la immobilizza,
rendendola incapace di fuggire, muoversi, parlare etc. Viene anche
aumentato il danno che riceve dai colpi, nonche' la possibilita'
che venga colpita.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
FEAR" TERRORE
| Nome : Terrore
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 8 So 8
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 40
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo spell induce terrore nella vittima, sempre che questa abbia almeno
due livelli meno del caster. Se funziona la vittima fuggira' davanti a voi.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ACID BLAST COLPO ACIDO"
| Nome : Colpo acido
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 6 So 6
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Acido
| Danno : 1d6*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 20
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo crea un potente schizzo d'acido che colpisce la
vittima, corrodendolo. L'enorme potere corrosivo dell'acido e' quanto di piu'
dannoso per gli oggetti, non e' da usare quindi su bersagli che trasportano
oggetti che non devono essere distrutti.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
WATER BREATH RESPIRO SUBACQUEO"
| Nome : Respiro subacqueo
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 9 Dr 6 So 9
| Costo : 25 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : livello + 3 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo permette al bersaglio di respirare sott'acqua.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
FLY" VOLO
| Nome : Volo
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 11 Cl 22 Dr 14 So 11
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : livello + 4 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo permette di volare, inoltre consente di passare sui
fiumi o mari e di spendere meno punti movimento per spostarsi.
Al chiuso invece conviene non volare perche' si perdono piu' punti.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CONE OF COLD CONO DI FREDDO"
| Nome : Cono di freddo
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 17 So 17
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Freddo
| Danno : 1d6*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 40
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Un cono di freddo viene sprigionato dalle mani del mago investendo
il bersaglio (mob o pg).
.
|__________________________________________________________________________________________

#
METEOR SWARM PIOGGIA DI METEORE"
| Nome : Pioggia di meteore
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 36 So 36
| Costo : 35 mana
| Tipo di danno : Energia
| Danno : 1d12*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 80
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo devastante incantesimo evoca uno sciame di meteore che investe e
travolge la vittima. E' uno degli incantesimi piu' distruttivi a disposizione
di maghi e stregoni.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ICE STORM TEMPESTA DI GHIACCIO"
| Nome : Tempesta di ghiaccio
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 11 So 11
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Freddo
| Danno : 4 danni * livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 20
| Area effetto : Tutta la stanza
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo evoca una tempesta di ghiaccio all'interno della stanza
colpendo tutti i presenti che non siano in gruppo col mago.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SHIELD" SCUDO
| Nome : Scudo
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 1 So 1
| Costo : 1 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : livello + 8 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 15
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Crea uno scudo magico intorno alla vittima, che respinge l'incantesimo
magic missile e migliora la tua armatura (-10 AC)
.
|__________________________________________________________________________________________

#
MONSUM EVOCAZIONE"
| Nome : Evocazione uno|due|tre|quattro|cinque|sei|sette
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu So 4/7/9/12/15/18/22
| Costo : 12/15/17/20/22/25 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Speciale
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Per lanciare questa magia il mago deve pronunciare la formula seguita
dal numero indicativo del livello dell'evocazione.

Questo incantesimo permette al mago di evocare delle creature di
livello pari al livello di evocazione, cioe' il monsum one fa evocare una
creatura di primo livello, il monsum two di secondo e cosi' via.
Le creature evocate saranno fedeli al mago per un certo periodo
e poi lo lasceranno. La durata equivale a quella dell'incantesimo
Charm. Il numero di creature che potranno seguire l'evocatore dipende
dal carisma dell'evocatore stesso. Se si evocano troppe creature e' probabile
che il mago non riesca a controllarle con il suo ascendente ed esse
non vogliano seguire chi le ha evocate.
Infine alcune delle creature evocate potrebbero creare a chi le ha
richiamate piu' guai che vantaggi!
Ricordati di distruggere tutte le creature che evochi prima di tornare
in locanda, non lasciarle in giro o potrebbero uccidere altri avventurieri.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ANIMAL SUMMON ONE ANIMAL SUMMON TWO ANIMAL SUMMON THREE EVOCAZIONE ANIMALE"
| Nome : Evocazione animale uno|due|tre
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 15/20/25 Ra 20/25/30
| Costo : 15/20/25 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Speciale
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Grazie a questo incantesimo l'incantatore puo' evocare degli animali che gli saranno fedeli
per tutta la durata dell'incantesimo.

Questo incantesimo rispecchia per molti versi l'incantesimo dei maghi Monsum.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
FIRESHIELD SCUDO DI FUOCO"
| Nome : Scudo di fuoco
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 40 Cl 45 So 40
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : Fuoco
| Danno : Speciale
| Durata : 4 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Crea uno scudo di fuoco intorno al corpo del personaggio e fa si' che ogni
attacco contro di lui causi un danno all'attaccante pari al 25% del danno inflitto
sommato al potere magico/2 del caster.
Se viene attaccato un bersaglio anch'esso avvolto in uno scudo di fuoco
i due scudi si annulleranno a vicenda senza che nessuno subisca i danni
da fuoco dello scudo.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
LIGHTNING SHIELD SCUDO DI ELETTRICITA'"
| Nome : Lightning shield
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 30
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : Elettrico
| Danno : Speciale
| Durata : 4 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Crea uno scudo di elettricita' intorno al corpo del personaggio e fa si' che ogni
attacco contro di lui causi un danno all'attaccante pari al 25% del danno inflitto
sommato al potere magico/2 del caster.
Se viene attaccato un bersaglio anch'esso avvolto in uno scudo di elettricita'
i due scudi si annulleranno a vicenda senza che nessuno subisca i danni
da elettricita' dello scudo.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CHARM MONSTER INCANTA MOSTRO"
| Nome : Incanta mostro
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 10 Dr 12 So 10
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Variabile
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Simile a charm person, ma ti consente di farlo anche su mostri.
Permette di ammaliare un mostro che sia di livello molto piu' basso
del livello del caster e che fallisca il tiro salvezza contro hold.
Questa azione se fatta su altri personaggi con fini di lucro o di
vendetta e' SEVERAMENTE punita dagli Dei, oltre ad essere uno tra
gli eventi piu' spiacevoli che si possano verificare.
Vedi anche SEGUACI.
.
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#
REFRESH" RINVIGORIMENTO
| Nome : Rinvigorimento
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 6 Cl 3 Dr 4 So 6
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo fa recuperare [(1d3)livello]+15 punti movimento al
bersaglio. Non puo' essere lanciato in combattimento.
.
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#
SECOND WIND NUOVE FORZE"
| Nome : Nuove forze
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 20 Cl 9 Dr 14 So 20 Pa 35 Ra 30
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 25
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo fa recuperare [(1d2)*livello]+15 punti movimento al bersaglio.
Puo' essere lanciato anche in combattimento.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SUCCOR PERGAMENA DEL RITORNO"
| Nome : Pergamena del ritorno
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 24 Cl 23 So 24
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo crea una pergamena di word of recall. Recitando la
pergamena si tornera' alla reception dove si e' rentati l'ultima volta.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CREATE LIGHT CREA LUCE"
| Nome : Crea luce
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 1 Cl 2 Dr 3 So 1
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : livello + 24 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il caster focalizza il proprio mana in una sfera di
luce brillante. Questa poi funziona come una qualsiasi luce. Per accenderla va'
tenuta in mano con il comando hold sfera.

Gli elfi oscuri hanno l'incantesimo come abilita' razziale e lo attivano con il
comando snap.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CONTINUAL LIGHT LUCE PERPETUA"
| Nome : Luce perpetua
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 10 Cl 26 Dr 16 So 10
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Eterna
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
E' il miglioramento dell'incantesimo create light, ma la sfera creata
avra' durata infinita.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CALM" CALMA
| Nome : Calma
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 4 Cl 2 So 4 Pa 18
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Tramite questo incantesimo il caster rendera' mite un mostro aggressivo.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
STONE SKIN PELLE DI PIETRA"
| Nome : PELLE DI PIETRA
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 26 So 26
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick*livello
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa magia rende la pelle del mago dura come la pietra garantendogli
una migliore classe armatura (-40) e la resistenza agli attacchi portati con
armi da punta (PIERCE)
.
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#
CONJURE ELEMENTAL EVOCA ELEMENTALE"
| Nome : Evoca elementale
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 16 Cl 13 Dr 11 So 16
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il caster puo' evocare un elementale al suo
al suo servizio. Per far questo pero' avra' bisogno di un oggetto catalizzatore
per ogni elementale da evocare, l'oggetto dovra' essere una pietra di un colore
specifico da tenere in mano durante l'evocazione.

Una pietra rossa per gli elementali del fuoco
Una pietra blu per gli elementali dell'acqua
Una pietra grigia per gli elementali della terra
Una pietra bianca per gli elementali dell'aria
.
|__________________________________________________________________________________________

#
MINOR CREATION CREAZIONE MINORE"
| Nome : Crezione minore
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 8 So 8
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il mago focalizza le sue energie magiche nella
creazione di un oggetto d'uso quotidiano. Questo oggetto puo' essere
un'arma, del cibo o un oggetto d'utilita'. Le parole chiave da usare per creare
oggetti potrebbero essere in inglese.
Prova con: bread (pane), barrel (barile per bere), sword (spada), bag (borsa)...
.
|__________________________________________________________________________________________

#
FAERIE FIRE FUOCO FATUO"
| Nome : Fuoco fatuo
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 5 Cl 4 Dr 1 So 5
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick*livello
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Quando questo incantesimo viene lanciato su un bersaglio, la vittima viene
circondata da tante fiammelle rosa. L'incantesimo in se' non produce danni sulla
vittima ma la rende piu' facile da colpire (la classe armatura peggiora di 20).
I mob avranno una leggera preferenza ad ingaggiare pg che abbiano tale incantesimo
negativo gia' lanciato addosso, in quanto ritenuti piu' vulnerabili.

Gli elfi oscuri hanno l'incantesimo come abilita' razziale e lo attivano con il
comando point.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
FAERIE FOG NEBBIA FATATA"
| Nome : Nebbia fatata
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 16 Cl 11 Dr 10 So 16
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Tutta la stanza
| Tiro Salvezza : Vedi sotto
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo viene creata una nuvola di fumo porpora che nasce
dalla punta delle dita del caster e che consente di rivelare la presenza di
qualsiasi persona invisibile nella stanza. Se il bersaglio fallisce il tiro
salvezza perde l'invisibilita', altrimenti restera' comunque invisibile.
Questa magia non rivela pero' persone nascoste attraverso l'abilita' hide.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CACAODEMON EVOCA DEMONE"
| Nome : Evoca demone
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 30 Cl 29 So 29
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Attraverso l'utilizzo di particolari oggetti catalizzatori, il caster
potra' evocare delle creature demoniache al suo servizio. Gli oggetti da
utilizzare sono tutt'oggi avvolti da un'aura di mistero...
.
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#
POLYMORPH SELF POLIMORFOSI"
| Nome : Polimorfosi
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 9 So 9
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : (livello mago - livello creatura)* 2 + 2 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Vedi sotto
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
"Durante le guerre dei Maji e' andato perduto il vecchio dweomer che
permetteva a coloro che erano maestri di Magia di mutare in cio' che
desideravano. Negli ultimi anni, un malvagio negromante albino ha
lavorato insieme a una strega nota per i suoi occhi d'argento, ed
insieme, sono riusciti a recuperare tale magia...
Hanno scoperte nuove possibili mutazioni, alcune delle quali e'
necessario avere una forte attidudine magica per attuarle, altre
per la quale e' necessario essere della stessa indole della creatura
in cui ci si muta. Ma cosa piu' straordinaria hanno scoperto
come mutarsi in leggendarie creature che vivevano solo nell'era
dei sogni."

Per trasformarsi in una determinata creatura bisogna digitare:

cast 'polimorfosi' <nome creatura>

dove <nome creatura> e' la parola chiave corrispondente alla creatura
che si desidera diventare. Per esempio, per diventare un pettirosso, si
scrivera':

cast 'polimorfosi' pettirosso

E' possibile tornare alla propria forma originaria con il comando return.

Quando l'incantesimo scade si ritorna subito alla forma originale,
anche se ci si trova in combattimento.

Le creature in cui ci si trasforma possono avere la capacita' di lanciare
a loro volta incantesimi, precisamente 1 volta ogni 2 round. L'incantesimo
dipendera' dalla classe della creatura (mago, chierico, druido, psionico)
e dal livello. Verra' applicato il potere magico ma il costo di mana sara'
dimezzato. Non verra' applicato lag, ma se il mago/stregone e' laggato di suo
non verra' lanciato alcun incantesimo spontaneo dalla creatura.

Ogni trasformazione indebolisce il corpo del mago, quindi bisogna prestare
attenzione (vedi CORRUZIONE METAMORFICA).

Di base tanto piu' e' potente la creatura tanto meno durera' la trasformazione.
Tuttavia, a seconda del bonus al potere magico derivante dall'intelligenza (anche
modificata) la trasformazione durera' 3% tick in piu' per ciascun punto di potere
magico. Ad es. una trasformazione di 50mo livello durera' di base 10 tick, ma
con intelligenza 19, durera' il 12 (6x3) % in piu' e quindi 11 tick.

Segue la lista delle nuove mutazioni possibili, che si basano
sul livello di potere conseguiti dal mago.

Tutte le creature non umanoidi, che non possono cioe' indossare equipaggiamento,
hanno un bonus naturale di 100 al movimento e 50 alla rigenerazione del
movimento.

Nome Metamorfosi Note Livello Parola chiave
-----------------
pettirosso U 10 'pettirosso'
guerriero goblin S 10 'goblin'
lupo grigio S 12 'grigio'
falco rosso U 13 'falco'
gatto nero U 14 'nero'
guerriero nano S 14 'nano'
cobra U 14 'cobra'
apprendista mindflayer U 15 'apprendista'
elementale d'acqua N 15 'acqua'
ghoul 15 'ghoul'
onda cadaverica S 15 'onda'
pantera distorcente U 16 'pantera'
zombie S 17 'zombie'
guerriero gigante S 18 'colline'
guerriero minotauro U 19 'minotauro'
falco imperiale N U 20 'imperiale'
aracnide gigante S 22 'aracnide'
succube E U 23 'succube'
erinne E S 23 'erinne'
guerriero quickling S 23 'quickling'
fuoco fatato U 24 'fatuo'
treant G 25 'treant'
drago bianco S 25 'bianco'
enfan S 25 'enfan'
delfino astrale U 25 'delfino'
guerriero drow 26 'drow'
elementale di terra N 27 'terra'
folletto dei boschi 30 'folletto'
gnomo delle montagne N 30 'gnomo'
pegaso 31 'pegaso'
torturatore mindflayer M 32 'flayer'
donna gatto G M 33 'gatta'
guerriero del fuoco 33 'fuoco'
drago di bronzo 35 'bronzo'
cacciatore roo 35 'roo'
uomo serpente 36 'serpente'
tigre mannara E M 37 'tigre'
guerriero dei ghiacci 38 'ghiacci'
unicorno bianco G 39 'unicorno'
incubo E 39 'incubo'
drago blu E 40 'blu'
elementale fuoco N 40 'elementale'
golem dei fulmini 40 'fulmini'
signore dei gatti G M 41 'gatti'
sire dei lupi E M 41 'lupi'
maestro mindflayer M 42 'maestro'
figlio di strahd 43 'figlio'
elementale d'aria N 45 'aria'
signore dei ghoul M 45 'signore'
elite quickling M 46 'elite'
draghessa d'argento G 47 'argento'
golem d'oro 50 'golem'
signore della notte E M 50 'vampiro'
grande drago rosso E 50 'rosso'
araba fenice M 50 'fenice'
guerriero delle tempeste Shock 'tempeste'
lich E M Shock 'lich'
grande drago dorato G Shock 'oro'
solar deva G M Shock 'deva'
drago astrale N Shock 'astrale'
onda Kamea-mea N Shock 'kamea'
beholder Shock 'beholder'

Legenda:
E: indica che solo maghi/stregoni malvagi possono diventare questa creatura.
G: indica che solo maghi/stregoni buoni possono diventare questa creatura.
N: indica che solo maghi/stregoni neutrali possono diventare questa creatura.
M: indica che solo maghi/stregoni puri possono diventare questa creatura.
S: indica che solo stregoni possono diventare questa creatura.
U: indica che solo maghi possono diventare questa creatura.

La distizinzione stregoni/maghi non e' ancora operativa.

Le creature che hanno il termine shock inserito nel livello di potere
a cui si conseguono sono vere forze della natura, temibili e quasi
imbattibili. E' possibile trasformarsi in esse solo al 50esimo livello;
il processo e' molto doloroso ed alcune volte porta alla morte del mago
che tenta la metamorfosi (vedi SHOCK).

Scrivi HELP (nome creatura) per le caratteristiche dettagliate delle varie forme.

.
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#
GROUP FLY VOLO DI GRUPPO"
| Nome : Volo di gruppo
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 24 Dr 22 So 24
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 3 tick + livello
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Vedi sotto
| Tiro Salvezza : -
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|
. Effetto:
Lanciando questo incantesimo il mago fara' volare tutti coloro che sono
in gruppo con lui in quel momento.
.
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#
WEB" RAGNATELA
| Nome : Ragnatela
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 11 So 11
| Costo : 3 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick*livello
| Spell Lag : 3
| Spellfail : 60
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Quando pronuncia questo incantesimo il mago intrappola la vittima in una
ragnatela appiccicosa che ne riduce la mobilita', a volte al punto da renderla
esausta. Questo incantesimo puo' far impazzire una vittima a seconda del posto
in cui viene pronunciato, della dimensione della vittima etc. Alcuni faranno in
modo di attaccarvi comunque attraverso la ragnatela.
State attenti a non tornare in reception quando siete stati colpiti con successo
da questa magia, non c'e' modo di levare web in zone peaceful se non si ha piu'
movimento, se non facendosi aiutare da un immortale!
.
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#
MINOR TRACK SCOVA MINORE"
| Nome : Scova minore
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 12 Dr 7 So 12
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick*livello
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo rende il bersaglio capace di pedinare un nemico.
Gli elfi pedinano meglio delle altre razze. Questa magia ti rende capace di
cacciare un obiettivo fino a 50*livello stanze lontano. Non funziona al buio.
Vedi anche TRACK.
.
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#
MAJOR TRACK SCOVA MAGGIORE"
| Nome : Scova maggiore
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 20 Dr 17 So 20
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : livello*2 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa e' la versione migliorata dell'incantesimo minor track, dura di
piu' e ha una portata maggiore nel numero di stanze di distanza dall'obiettivo
che state inseguendo.
Vedi anche TRACK.
.
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#
FIND FAMILIAR EVOCA FAMIGLIO"
| Nome : Evoca famiglio
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 2 So 2
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Puo' essere lanciato ogni 24 ore.
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questa magia il mago puo' evocare un servo famiglio che gli sara'
leale per sempre a meno che non venga attaccato dal mago, o ucciso. Possedere
un famiglio migliora la classe armatura del mago. Inoltre e' possibile dare un
nome al famiglio specificandolo subito dopo la formula di cast.
.
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#
POWER WORD KILL PAROLA DEL POTERE DI MORTE"
| Nome : Parola del potere di morte
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 23 So 23
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : Speciale
| Danno : Speciale
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 40
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo uccidera' istantaneamente la vittima senza alcun tiro
salvezza a meno che questa non sia troppo potente o che la differenza fra i
suoi livelli e quelli del caster sia minima.
.
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#
POWER WORD BLIND PAROLA DEL POTERE DI CECITA'"
| Nome : Parola del potere di cecita
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 16 So 16
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 20
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questa magia il mago acceca la vittima a meno che la vittima non sia
di un livello eccessivamente alto per il caster. Non e' concesso alcun tiro
salvezza contro questo incantesimo, proprio come il power word kill.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CHAIN LIGHTNING FULMINI A CATENA"
| Nome : Fulmini a catena
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 25 Dr 25 So 25
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : Elettricita'
| Danno : 1d6*livello (vedi sotto)
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 80
| Area effetto : Tutta la stanza (vedi sotto)
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Quando il caster lancia questo incantesimo dovra' specificare un bersaglio
primario verso il quale lanciale il primo fulmine, dal quale poi si scateneranno
tutti gli altri con un devastante effetto a catena. Questo incantesimo colpisce
ogni persona presente nella stanza che non sia in gruppo col caster, la magia si
indebolisce di 2d6 danni ogni bersaglio colpito.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SCARE PAURA"
| Nome : Paura
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 4 So 4
| Costo : 3 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 10
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Tramite questo incantesimo il mago puo' far fuggire in preda al panico
le sue vittime, se queste non sono di livello troppo alto.
.
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FEEBLEMIND INDEBOLISCI LA MENTE"
| Nome : Indebolisci la mente
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 34 So 34
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 24 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 70
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo rende stupida la vittima sul quale e' lanciato che non
riuscira' piu' a castare, se non con grosse difficolta', e a mandare messaggi
mentali.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
GUST OF WIND FOLATA DI VENTO"
| Nome : Folata di vento
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 10 So 10
| Costo : 2 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 30
| Area effetto : Tutta la stanza
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il mago evoca una raffica di vento che colpisce tutti i presenti nella
stanza che non siano in gruppo col mago, spingendoli a terra come a seguito
di un bash.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
HASTE VELOCITA'"
| Nome : Velocita
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 23 So 23
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 4 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo fa guadagnare un attacco supplementare al bersaglio
dell'incantesimo, tuttavia questo invecchiera' la vittima.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SLOWNESS LENTEZZA"
| Nome : Lentezza
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 19 So 19
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : liv/5+2 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo fa perdere un attacco alla vittima della magia, a meno
che questa non sia immune alla paralisi. Se e' resistente ha il 50% di salvarsi.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
KNOW MONSTER CONOSCENZA DEI MOSTRI"
| Nome : Conoscenza dei mostri
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 9 So 9
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 50
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Attraverso questa magia il mago puo' ottenere preziose informazioni, piu'
o meno precise, sulla vittima dell'incantesimo, in base al proprio livello.
Piu' sara' alto il livello del mago, piu' informazioni otterra'.
Livello -> Informazioni

1-5 -> Razza
6-10 -> Livello approssimativo
11-15 -> Valore approssimativo in punti esperienza
16-20 -> Razze odiate dalla vittima
21-25 -> Punti vita approssimati
26-30 -> Suscettibilita' della vittima
31-35 -> Resistenza della vittima
36-40 -> Immunita' della vittima
41-45 -> Numero approssimativo di attacchi della vittima
46-50 -> Quantita' di danno per attacco approssimativo
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SILENCE" SILENZIO
| Nome : Silenzio
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 21 Cl 23 Dr 25 So 21
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick*livello
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 30
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il bersaglio di questo incantesimo diventera' muto, questo gli impedira' di
parlare o lanciare incantesimi.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
TELEPORT WITHOUT ERROR TELETRASPORTO SICURO"
| Nome : Teletrasporto sicuro
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 30 So 30
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il mago puo' trasportarsi sul piano astrale.
Se il caster e` seguito o e' in gruppo con altri giocatori o creature,
anche questi verranno trasportati sul piano astrale assieme a lui.
.
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#
PORTAL" PORTALE
| Nome : Portale
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 43 So 43
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il mago crea un portale che una volta attraversato
attraverso il comando enter portale, trasportera' istantaneamente chiunque lo
varchi nella stanza del bersaglio indicato.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
MOUNT EVOCA CAVALCATURA"
| Nome : Evoca cavalcatura
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 47 Dr 15 So 47
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo permette al caster di evocare una cavalcatura diversa
in base al proprio livello e allineamento. La cavalcatura sparisce se si scende
dalla sua groppa o se se ne evoca un'altra.
.
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#
ICESHIELD SCUDO DI GHIACCIO"
| Nome : Scudo di ghiaccio
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 40 Dr 48 So 40
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : Freddo
| Danno : Speciale
| Durata : 4 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Crea uno scudo di ghiaccio intorno al corpo del caster e fa si' che ogni
attacco contro di lui causi un danno all'attaccante pari al 25% del danno inflitto
sommato al potere magico/2 del caster.
Se viene attaccato un bersaglio anch'esso avvolto in uno scudo di ghiaccio
i due scudi si annulleranno a vicenda senza che nessuno subisca i danni
da ghiaccio dello scudo.
.
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#
DARKNESS GLOBO DI TENEBRA"
| Nome : Globo di tenebra
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 5 Cl 3 Dr 3 So 5
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick * livello
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa magia e' molto utile agli elfi scuri che possono proteggersi dal
sole e quindi evitarne i malus. Questo spell incrementa di 5 punti l'abilita'
hide e nasconde agli occhi degli osservatori incantesimi come sanctuary e gli
scudi di ghiaccio e di fuoco.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
MINOR INVULNERABILITY INVULNERABILITA' MINORE"
| Nome : Invulnerabilita minore
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 20 So 20
| Costo : 25 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick*livello/10
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il mago evoca un globo di protezione attorno a se che lo protegge dagli
attacchi magici. Se il caster sara' uno specialista (monoclasse), attraverso
questo incantesimo potra' proteggersi totalmente da tutti gli incantesimi fino
al decimo livello di magia, altrimenti fino al quinto. Questo spell puo' essere
usato assieme al major invulnerability.
.
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#
MAJOR INVULNERABILITY INVULNERABILITA' MAGGIORE"
| Nome : Invulnerabilita maggiore
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 27 So 27
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick*livello/10
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Esattamente identico all'incantesimo minor invulnerability, soltato che
protegge da una fascia differente di magie: per i monoclasse protegge dalle
magie dall'undicesimo al ventesimo livello, per gli altri dal sesto al decimo
livello.
.
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#
ANTI MAGIC SHELL SCUDO ANTI MAGIA"
| Nome : Scudo anti magia
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 48 So 48 (monoclasse)
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 9 o 2 round
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : 5 tick
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il mago crea uno scudo attorno al bersaglio che blocca qualsiasi influenza
di incantesimi di terzi ad eccezione di incantesimi di cura il cui effetto per e'
ridotto del 75%. Il bersaglio potra' lanciare magie ma qualsiasi
incantesimo di polimorfosi svanira' non appena verra' lanciata questa magia.
Il bersaglio dello scudo non potra' beneficiare nuovamente dell'incanteisimo se non
dopo 5 tick. Nel caso venga lanciati ad altri la dura solamente 2 round
.
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#
PRISMATIC SPRAY SPRUZZO PRISMATICO"
| Nome : Spruzzo prismatico
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 17 So 17
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : Speciale
| Danno : Speciale
| Durata : -
| Spell Lag : 3
| Spellfail : 0
| Area effetto : Tutta la stanza
| Tiro Salvezza : Speciale
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il mago lancia un raggio di sette colori che chiunque nella stanza che
non sia in gruppo con lui. Gli effetti del raggio sono variabili in base al
colore dal quale viene colpito il bersaglio. Chi viene colpito dal raggio
fara' un tiro salvezza per ogni colore, nel caso in cui il tiro salvezza
abbia effetto saranno negati gli effetti di quel colore altrimenti la vittima
subira' gli effetti legati al colore del raggio dal quale e' stato colpito.

Ecco gli effetti dei vari colori:

1 - Rosso : 40 danni neutri
2 - Arancio : 80 danni neutri
3 - Giallo : 100 danni neutri
4 - Verde : Veleno
5 - Blu : Paralisi
6 - Indaco : Feeblemind
7 - Viola : Teleport
.

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#
INCENDIARY CLOUD NUBE INCENDIARIA"
| Nome : Nube incendiaria
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 45 So 45
| Costo : 60 mana
| Tipo di danno : Fuoco
| Danno : 1d10*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 3
| Spellfail : 0
| Area effetto : Tutta la stanza
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questa magia il mago lancia una nube incendiaria che brucia tutti
coloro che sono nella stanza che non siano in gruppo col mago.
.
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#
DISINTEGRATE DISINTEGRAZIONE"
| Nome : Disintegrazione
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 48 So 48
| Costo : 45 mana
| Tipo di danno : Energia
| Danno : 1d10*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il mago lancia un raggio distruttivo che disintegra la vittima.
Ogni pezzo dell'equipaggiamento del bersaglio fara' un tiro salvezza, in
caso di fallimento l'oggetto che ha fallito il tiro salvezza svanira' in una
nuvola di fumo.
.
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#
COMPREHEND LANGUAGES COMPRENDI LINGUE"
| Nome : Comprendi lingue
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 1 Cl 3 So 1
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick*livello
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Tramite questo incantesimo si possono comprendere tutte le lingue.
.
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#
WIZARDEYE WIZARD EYE OCCHIO DEL MAGO"
| Nome : Occhio del mago
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 35 So 35
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 4 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 20
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il mago manda un occhio a osservare nelle stanze
adiacenti. L'effetto di questa magia e' identico all'abilita' spy.
.
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#
HORRID WILTING ORRIDO AVVIZZIMENTO"
| Nome : Orrido avvizzimento
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 50 So 50 (monoclasse)
| Costo : 90 mana
| Tipo di danno : Magico
| Danno : 1d10*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 40
| Area effetto : Tutta la stanza
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo e' l'incantesimo piu' devastante del mago che attraverso questa
magia fa evaporare i liquidi dal corpo della vittima a meno che questa non
effettui con successo una prova su costituzione (anziche' un normale tiro
salvezza). Essendo danno magico questo incantesimo non viene dimezzato da
alcuna resistenza o immunita', bensi' solo dal sanctuary.
.
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#
BLESS" BENEDIZIONE
| Nome : Benedizione
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 1
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 7 tick (permanente per gli oggetti)
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB | OGGETTI
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo migliora di 1 punto il tiro per colpire e il tiro
salvezza contro gli incantesimi. Il bless lanciato su un oggetto conferisce
maggior resistenza ad un oggetto.
.
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#
CALL LIGHTNING EVOCA FULMINE"
| Nome : Evoca fulmine
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 18
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : Elettricita'
| Danno : 1d8*(2+livello)
| Durata : -
| Spell Lag : 3
| Spellfail : 30
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il sacerdote evochera' un fulmine devastante che colpira' la vittima.
questa magia per avere pieno effetto deve essere usata solo all'aperto e solo se sta
piovendo, altrimenti se le condizioni di tempo non sono ottimali infliggera' solo 1/3
del danno. Il chierico od il druido puo' in ogni caso modificare il tempo atmosferico per
poter evocare il fulmine, attraverso l'incantesimo controlla tempo.
.
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#
CONTROL WEATHER CONTROLLA TEMPO"
| Nome : Controlla tempo
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 26 Dr 15
| Costo : 25 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Tutto il mondo
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Attraverso questo incantesimo il sacerdote potra' controllare il tempo
atmosferico a proprio piacimento. Per modificare il tempo in meglio utilizzare
la parola better a seguito della formula (cast 'control weather' better),
Per peggiorare il tempo evocando delle nubi utilizzare la parola worse a
seguito della formula (cast 'control weather' worse). Per sapere che tempo fa
utilizzare il comando weather.
.
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#
CREATE FOOD CREA CIBO"
| Nome : Crea cibo
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 5
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Vedi sotto
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il sacerdote crea un fungo magico commestibile.
Il fungo ti saziera' per livello + 5 tick, fino ad un massimo di 24 tick.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CREATE WATER CREA ACQUA"
| Nome : Crea acqua
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 5
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : OGGETTO
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il sacerdote creera' dell'acqua all'interno di un
contenitore specifico per i liquidi (barile, bottiglia, bicchiere...)
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CURE BLIND CURA CECITA'"
| Nome : Cura cecita
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 6
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il sacerdote potra' curare gli effetti della cecita'
a meno che questi non provengano da un oggetto maledetto indossato dalla vittima.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CURE CRITIC CURA FERITE CRITICHE"
| Nome : Cura ferite critiche
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 10 Dr 13
| Costo : 11 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 30
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il sacerdote curera' (spellpower/2)+3d8+3 punti ferita
al bersaglio dell'incantesimo.
.
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#
CURE LIGHT CURA FERITE LEGGERE"
| Nome : Cura ferite leggere
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 1 Dr 2 Pa 9
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 10
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il sacerdote curera' (spellpower/4)+1d8 punti ferita al bersaglio
dell'incantesimo.
.
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#
DETECT EVIL INDIVIDUA IL MALE"
| Nome : Individua il male
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 1 Dr 6
| Costo : mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 5 tick * livello+1
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo permette alla vittima di vedere in rosso le auree di
creature o oggetti malvagi.
.
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#
DISPEL EVIL SCACCIA IL MALE"
| Nome : Scaccia il male
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 20
| Costo : mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 30
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo fa fuggire in preda al panico creture di allineamento
malvagio appartenenti ad altri piani di esistenza. Puo' essere usato solo da
sacerdoti di allineamento buono.
.
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#
HARM" DOLORE
| Nome : Dolore
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 30
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : Magico
| Danno : Neutro
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 120
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Se il caster riesce ad effettuare con successo un tiro per colpire contro
la vittima, e quindi a toccarla, causera' un danno pari al maggiore tra il valore
del bonus al dallo o dello spellpower.
Essendo tipo di danno neutro, non e' soggetto a riduzioni a causa di resistenze o
immunita'.

E' possibile uccidere una vittima con questo incantesimo solo se e' molto vicina
alla morte. L'influenza dello SpellPower e' la stessa degli altri incantesimi offensivi.
.
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#
HEAL" GUARIGIONE
| Nome : Guarigione
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 30
| Costo : 65 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 360
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo e' fra i migliori incantesimi di cura a disposizione dei chierici.
Questa magia guarira' tutti i punti ferita della vittima tranne 1d4 con un
massimo di 100 punti ferita oltre a curare la cecita'. Questo incantesimo viene
influenzato dal potere magico in questo modo:

Healing bonus = Spell power (comprensivo delle armi) x 0.85 x 2,5 - 40.

In caso di situazioni in combat si ottiene un malus del 25% sull'effetto dello spellpower
(salvo abilita' passiva CERUSICO)

Il tutto arrotondato verso l'alto.
.
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#
MIRACLE MIRACOLO"
| Nome : Miracolo
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 50
| Costo : 35 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 360
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : 20 round
|__________________________________________________________________________________________
|
Effetto:
Il chierico compie un vero e proprio miracolo appellandosi ai piu' grandi
poteri divini, curando il bersagli di un ammontare pari a:
180 + (1.8 x (3 - 0,5 x numero classi) x Spellpower (comprensivo dei dadi armi)
con la possibilita' di ottenere un critico al 20%.
L'incantesimo in ogni caso cura un minimo di punti vita pari a 250.

Nonostante l'elevato numero di round di cooldown e' possibile ridurlo lanciando altri
incantesimi di cure come HEAL e MINOR HEAL.

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#
LOCATE OBJECT LOCALIZZA OGGETTO"
| Nome : Localizza oggetto
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 11
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : OGGETTO
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il sacerdote indichera' il nome di un oggetto come bersaglio della magia
Se l'oggetto esiste il caster sapra' quale creatura lo sta trasportando o in
che luogo del mondo si trova. Se esistono piu' oggetti con lo stesso nome il
sacerdote otterra' una lista di vari oggetti. Il numero massimo di oggetti che
possono essere simultaneamente localizzati dipende dal numero delle classi del
caster; un chierico monoclasse riuscira' a individuare piu' oggetti di uno
multiclasse, precisamente 30, contro 20 di un biclasse e 15 di un triclasse al liv 50.
Va dato solo il nome dell'oggetto senza 1.oggetto, 2.oggetto, etc. o non funziona.
.
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#
POISON" VELENO
| Nome : Veleno
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 13 Dr 8
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : Veleno
| Danno : 15 danni
| Durata : 2 tick*livello
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 60
| Area effetto : PG/MOB | OGGETTO
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo puo' essere lanciato direttamente sulla vittima
che se avvelenata perdera' 15 punti ferita ogni tick e vedra' ridotta la
sua capacita' di recuperare punti ferita. L'incantesimo puo' essere lanciato
anche su cibo e bevande che resteranno avvelenate permanentemente. A volte il
veleno utilizzato da alcuni mostri puo' portare direttamente alla morte se non
si e' immuni.
.
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#
PROTECTION EVIL PROTEZIONE DAL MALE"
| Nome : Protezione dal male
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 7 Pa 20 Ra 25
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 25 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo protegge dalle creature malvagie fornendo un bonus di
-4 alla classe armatura, dona la resistenza al risucchio di energia e previene
tutti gli attacchi paralizzanti come il tocco dei ghoul.
.
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#
REMOVE CURSE RIMUOVI MALEDIZIONE"
| Nome : Rimuovi maledizione
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 8
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB | OGGETTO
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il sacerdote lancia questo incantesimo per rimuovere le maledizioni dagli
oggetti. Il bersaglio dell'incantesimo deve indossare l'oggetto per far si
che il sacerdote possa rimuoverne la maledizione, se invece il sacerdote lancia
questa magia su se stesso l'oggetto puo' essere anche in inventario o indossato.
.
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#
SANCTUARY" SANTUARIO
| Nome : Santuario
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 26 Dr 50
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 4 tick
| Spell Lag : 3
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il bersaglio protetto da questo incantesimo vedra' dimezzati tutti i danni
che gli vengono inflitti, siano essi fisici o magici.
Se e' un mob di livello 51 o superiore ad avere questo incantesimo attivo,
allora un eventuale disincantare non lo rimuovera' completamente ma lo
degradera' a santuario minore, il quale ridurra' il danno inflitto del
[20+2*(liv-50)] %.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
WORD OF RECALL PAROLA DEL RITORNO"
| Nome : Parola del ritorno
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 15
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Attraverso questa magia il sacerdote viene trasferito istantaneamente
all'ultima locanda dove ha riposato.
.
|__________________________________________________________________________________________

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REMOVE POISON RIMUOVI VELENO"
| Nome : Rimuovi veleno
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 17, Dr 8, Pa 40, Ra 20
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB | OGGETTO
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questa magia il sacerdote epura qualsiasi veleno dal corpo del
bersaglio oppure dai cibi e le bevande avvelenate.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SENSE LIFE PERCEPISCI VITA"
| Nome : Percepisci vita
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 4 Ra 21
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 5 tick*livello+1
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa magia permette al caster di percepire le forme di vita nascoste
nella stanza, non verra' individuata' l'identita' della creatura ma solo la
presenza di forme di vita all'interno della stanza.
.
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#
CAUSE LIGHT CAUSA FERITE LEGGERE"
| Nome : Causa ferite leggere
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 1 Dr 2
| Costo : 3 mana
| Tipo di danno : Magico
| Danno : 1d4+2
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 10
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il caster dovra' riuscire a toccare la vittima per infliggerle i danni.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CAUSE SEVERE CAUSA FERITE GRAVI"
| Nome : Causa ferite gravi"
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 10 Dr 13
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : Magico
| Danno : 3d4+4
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 20
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il caster dovra' riuscire a toccare la vittima per infliggerle i danni.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
FLAMESTRIKE COLPO FIAMMEGGIANTE"
| Nome : Colpo fiammeggiante
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 15
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : Fuoco
| Danno : 1d5*liv
| Durata : Istantaneo
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 50
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il sacerdote crea un'arco di fuoco davanti a se che colpisce un singolo
bersaglio. Questo incantesimo puo' accecare la vittima se dotata di infravisione
ma non di vera vista, sempre che ci si trovi in una stanza buia.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
BURN THE WICKED"
| Nome : Burn the wicked
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 41 (Monoclasse)
| Costo : 35 mana
| Tipo di danno : Fuoco
| Danno : 1d9*liv
| Durata : Istantaneo
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 50
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il sacerdote evoca le fiamme purificatrici che annichiliscono la vittima. Analogamente
a FLAMESTRIKE, le fiamme possono acceare la vittima qualora sia dotata di infravisione
(ma non di vera vista) e qualora ci trovi in una stanza buia. Ha inoltre l'effetto di ridurre
di 2 round il cooldown di IMPLOSION.
.
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#
DISPEL GOOD SCACCIA IL BENE"
| Nome : Scaccia il bene
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 20
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 3

| Spellfail : 50
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo fa fuggire in preda al panico creture di allineamento buono
appartenenti ad altri piani. Puo' essere usato solo da chierici malvagi.
.
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#
REMOVE PARALYSIS RIMUOVI PARALISI"
| Nome : Rimuovi paralisi
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 6 Dr 9 Pa 15
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 30
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Rimuove la paralisi dal bersaglio dell'incantesimo.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CURE SERIOUS CURA FERITE SERIE"
| Nome : Cura ferite serie
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 7 Dr 8 So 45 Pa 48
| Costo : 9 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 20
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo cura (spellpower/3)+2d8+2 punti ferita al bersaglio.
.
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#
CAUSE SERIOUS CAUSA FERITE SERIE"
| Nome : Causa ferite serie
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 7 Dr 8 So 45
| Costo : 4 mana
| Tipo di danno : Magico
| Danno : 2d4+3
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 20
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il caster dovra' riuscire a toccare la vittima per infliggerle i danni.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
TURN SCACCIA I MORTI"
| Nome : Scaccia i morti
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 1 (mono) Dr 12 (mono) Pa 10
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Distrugge i non morti il cui livello e` inferiore alla meta` del caster
che lancia l'incantesimo, a meno che non riesca il loro tiro salvezza contro
incantesimi.

I non morti che hanno un livello che va dalla meta` di quello del chierico a
quello del chierico, fuggiranno terrorizzati se sbagliano il tiro salvezza
contro paralisi. Piu` grande e` la differenza fra i livelli, piu` e` probabile
che l'incantesimo funzioni.
.
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#
TRUE SIGHT VERA VISTA"
| Nome : Vera vista
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 19 Dr 24
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 2 tick*livello+1
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo consente di vedere creature invisibili, o di vedere nel
buio anche se non si dispone di alcune fonte di luce.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ASTRAL WALK SENTIERO ASTRALE"
| Nome : Sentiero astrale
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 30
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Vedi sotto
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il sacerdote puo' trasportarsi sul piano astrale.
Se il caster e` seguito o e' in gruppo con altri giocatori o creature,
anche questi verranno trasportati sul piano astrale assieme a lui.
.
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#
RESURRECTION" RESURREZIONE
| Nome : Resurrezione
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 36
| Costo : 33 mana e Monete d'oro
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Vedi sotto
| Spell Lag : 3
| Spellfail : 0
| Area effetto : OGGETTO (cadavere)
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo puoi resuscitare un tuo compagno morto od un'altra
creatura.

L'incantesimo va lanciato sul cadavere.

Se il corpo e` di un giocatore la costituzione di questo si abbassera`
permanentemente a meno che l'incantesimo non venga lanciato da un sacerdote
monoclasse che abbia almeno 10 punti di potere magico o da un sacerdote biclasse
che abbia almeno 20 punti di otere magico o da un sacerdote triclasse che abbia
almeno 30 punti di potere magico.
Se la costituzione di un giocatore` e` uguale o minore di 3 la resurrezione
non potra` avvenire.

Il personaggio da resuscitare deve essere in gioco dopo la sua morte. Se e' nella
stessa stanza del cadavere il recupero sara' del 100% dei punti esperienza, altrimenti dell'80%.

La resurezione richiede un grosso sforzo ed un consistente sacrificio
monetario di 100*(liv mob) monete per la resurrezione di mob e di 40000 monete
per la resurrezione di un altro giocatore.
Il chierico perdera` conoscienza rimanendo in fin di vita, senza mana ed esausto.

Se viene resuscitata una creatura, questa diverra` fedele seguace del caster
per un numero di ore dipendente dal suo carisma pari a 24*carisma/11.
Ad es. se il chierico ha carisma 18 la creatura obbedira' per 39 tick,
se ha carisma 18 solo per 17 (conta carisma anche modificato).

Se la creatura e' resistente od immune alla fascinazione non obbedira' al chierico
che l'ha resuscitata ed ugualmente se e' di livello pari o superiore al chierico
(deve essere quindi di almeno 1 livello inferiore).

Se vuoi trasportare con te un cadavere e resuscitarlo in un altro posto piu'
sicuro, ricorda che questo pesera' i punti vita della creatura in vita moltiplicati
per due, oltre all'eventuale peso del suo inventario.

.
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#
HEROES FEAST BANCHETTO DEGLI EROI FESTINO DEGLI EROI"
| Nome : Banchetto degli eroi
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 24
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Vedi sotto
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il sacerdote crea un magnifico banchetto che sazia
e disseta se stesso e tutti coloro che lo stanno seguendo o che lui stia seguendo
al momento del lancio dell'incantesimo, purche' non siano in combattimento.
Fa anche recuperare 25d6 punti movimento.
.
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#
GOLEM"
| Nome : Golem
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 15
| Costo : 30 mana, oggetti per la creazione
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : OGGETTI (vedi sotto)
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo consente al chierico di creare un golem composto
da pezzi di armatura. Per lanciare questa magia bisogna avere a disposizione
un pezzo per ogni parte del corpo: testa, piedi, corpo, gambe, braccia, mani.
La classe armatura del golem dipende dai pezzi messi insieme. L'ammontare di
punti vita e' basato sul livello del caster e sulla qualita' delle armature.
Il livello, le immunita' ed altre peculiarita' particolari del golem dipendono
dal tipo di armature utilizzate.
Golem di alto livello possono avere piu' di un attacco per round.
.
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#
AID AIUTO DIVINO"
| Nome : Aiuto divino
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 4
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 11 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 10
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo migliora di 1 il tiro per colpire e aggiunge 1d8 punti
ferita temporanei.
.
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#
COMMAND" COMANDO
| Nome : Comando
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 1
| Costo : 3 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 30
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Tramite questo incantesimo il sacerdote puo' dare un semplice comando
alla vittima dell'incantesimo. La vittima non deve essere di livello troppo
alto rispetto al caster. Il comando impartito subito dopo la formula della magia
deve essere di una sola parola, per esempio cast 'command' tizio sleep.
.
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#
DISCOVER TRAPS SCOPRI LE TRAPPOLE SCOVARE LE TRAPPOLE"
| Nome : Scopri le trappole
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 16 Dr 15 Ra 13
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick*livello+1
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Tramite questo incantesimo il caster sara' capace di individuare le trappole.
.
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#
DUST DEVIL DIAVOLO DELLA POLVERE"
| Nome : Diavolo della polvere
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 3 Dr 1
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 24 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il caster puo' evocare uno spiritello della polvere al suo servizio
che obbedira' ad ogni ordine del suo padrone. Questo incantesimo puo' essere
lanciato soltanto all'aperto.
.
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#
MINOR HEAL GUARIGIONE MINORE"
| Nome : Guarigione minore
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 20 Dr 25 Pa 41
| Costo : 35 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 300
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa magia curera' spellpower*X/2 + 40 punti ferita al bersaglio dell'incantesimo,
ove X e' 2.5, arrotondato verso l'alto.
In ogni caso l'incantesimo curera' almeno 40 punti ferita.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
PROTECTION FROM DRAIN PROTEZIONE DAL RISUCCHIO VITA"
| Nome : Protezione dal risucchio vita
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 48
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 3 tick al livello 28, 6 tick al livello 50
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo protegge dai risucchi di energia.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
PROTECTION FROM EVIL GROUP PROTEZIONE DAL MALE DI GRUPPO"
| Nome : Protezione dal male di gruppo
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 20 Pa 35 Ra 45
| Costo : 45 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 25 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Tutto il gruppo
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Invoca la protezione dal male su tutto il gruppo del caster.

Per vedere l'incantesimo Protection from evil dal quale deriva questa versione digitare:
help protection evil
.
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#
PROTECTION FROM FIRE PROTEZIONE DAL FUOCO"
| Nome : Protezione dal fuoco
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 21 Dr 22
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 3 tick al livello 28, 6 tick al livello 50
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo dona la resistenza al fuoco.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
PROTECTION FROM COLD PROTEZIONE DAL FREDDO"
| Nome : Protezione dal freddo
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 21 Dr 22
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 3 tick al livello 28, 6 tick al livello 50
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo dona la resistenza al freddo.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
PROTECTION FROM ELECTRICITY PROTEZIONE DALL'ELETTRICITA'"
| Nome : Protezione dall elettricita
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 21 Dr 22
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 3 tick al livello 28, 6 tick al livello 50
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo dona la resistenza all'elettricita'.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
PROTECTION FROM ENERGY PROTEZIONE DALL'ENERGIA"
| Nome : Protezione dall energia
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 21 Dr 22
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 3 tick al livello 28, 6 tick al livello 50
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo dona la resistenza all'energia.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
PROTECTION FIRE BREATH PROTEZIONE DAL SOFFIO INFUOCATO"
| Nome : Protezione dal soffio infuocato
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 40 Dr 41
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 6 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo dona resistenza al soffio di fuoco dei draghi.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
PROTECTION FROST BREATH PROTEZIONE DAL SOFFIO GHIACCIATO"
| Nome : Protezione dal soffio ghiacciato
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 40 Dr 41
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 6 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo dona resistenza al soffio di freddo dei draghi.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
PROTECTION ACID BREATH PROTEZIONE DAL SOFFIO ACIDO"
| Nome : Protezione dal soffio acido
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 40 Dr 41
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 6 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo dona resistenza al soffio acido dei draghi.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
PROTECTION ELECTRIC BREATH PROTEZIONE DAL SOFFIO ELETTRICO"
| Nome : Protezione dal soffio elettrico
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 40 Dr 41
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 6 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo dona resistenza al soffio elettrico dei draghi.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
PROTECTION GAS BREATH PROTEZIONE DAL SOFFIO GASSOSO"
| Nome : Protezione dal soffio gassoso
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 40 Dr 41
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 6 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo dona resistenza al soffio gassoso dei draghi.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SEED OF LIFE SEME DELLA VITA
| Nome : Seed of life
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 50
| Costo : 45 mana
| Tipo di danno : -
| Durata : 5 round
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Mob/PG
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il druido risveglia il seme della vita nel bersaglio. Nel momento del lancio dell'incantesimo
il bersaglio recupera Spellpower punti ferita mentre nei successivi 5 round guadagnera' per
ciascuno Spellpower/5 punti ferita. (Minimo 5 punti ferita sul lancio e 1 durante i round).
Mentre il seme della vita e' attivo MINOR HEAL e REGROWTH beneficieranno di un bonus pari al
25% e 45% rispettivamente.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
NUOVA CRESCITA REGROWTH
| Nome : Nuova crescita
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 40
| Costo : 65 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Mob/PG
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il druido rigenera le trame di tessuto del bersaglio curandolo per un ammontare pari a:
65 + 0,5 x (3 - 0,5 x numero classi) x bonus spellpower. In ogni caso curera' minimo 40hp.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
IMPLOSION" IMPLOSIONE
| Nome : Implosione
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 50 (mono)
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : Magico
| Danno : Sp*6 + Liv
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 50
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Vedi sotto
| Cooldown : 20 round
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il chierico crea una bolla di energia attorno alla vittima che viene
schiacciata a terra causando danni devastanti che vengono dimezzati solo
dal tiro salvezza e dall'incantesimo santuario. L'abilita' non potra' essere
utilizzata con successo se non al termine di 20 round. Tale COOLDOWN puo'
essere ridotto lanciano altri incantesimi offensivi quali FLAMESTRIKE (-1 round)
e BURN OF THE WICKED (-2 round).
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CHANGESTAFF TRASFORMA BASTONE"
| Nome : Trasforma bastone
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 30
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Vedi sotto
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il druido puo' trasformare una staffa magica
in un albero al suo servizio. Quando lancia questa magia il druido deve tenere
in mano la staffa che deve contenere almeno una carica al suo interno.
La durata dell'evocazione sara' influenzata dal numero di cariche della staffa.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
POTENZIAMENTO DELLO SCUDO MAGICO"
| Nome : Potenziamento dello scudo magico
| Tipo : Divino Arcano Mentale
| Classi : Ma 50 Ch 50 Ps 50 Dr 50 (mono)
| Costo : 100 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Vedi sotto
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo e' possibile raddoppiare la potenza dannosa di
uno scudo di fuoco, di ghiaccio o elettrico, per la durata dello stesso.
.
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#
CHANGE FORM MUTA FORMA"
| Nome : Muta forma
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 12
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : (livello caster - livello creatura)*2+2
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Grazie alla loro dedizione alla salvaguardia della natura e degli
animali, i druidi hanno la capacita', concentrandosi, di mutare
in bestie forti e leggendarie. Cio' avviene grazie alla comunanza
che i druidi hanno con gli spiriti dei boschi che accorrono in loro
aiuto non appena questi ne hanno bisogno.

Gli spiriti permettono ai druidi di mutare in diversi animali, o
bestie leggendarie, e cio' in base a quanto potere hanno cumulato
e quanto sono riusciti ad entrare in comunione con la natura.
Segue la lista di cio' che e' possibile diventare in base al livello di
potere conseguito.

Ogni trasformazione indebolisce il corpo del druido, quindi bisogna prestare
attenzione (vedi CORRUZIONE METAMORFICA).

Di base tanto piu' e' potente la creatura tanto meno durera' la trasformazione.
Tuttavia, a seconda del bonus al potere magico derivante dall'intelligenza (anche
modificata) la trasformazione durera' 3% tick in piu' per ciascun punto di potere
magico. Ad es. una trasformazione di 50mo livello durera' di base 10 tick, ma
con intelligenza 19, durera' il 12 (6x3) % in piu' e quindi 11 tick.

Le creature in cui ci si trasforma possono avere la capacita' di lanciare
a loro volta incantesimi, precisamente 1 volta ogni 2 round. L'incantesimo
dipendera' dalla classe della creatura (mago, chierico, druido, psionico)
e dal livello. Verra' applicato il potere magico ma il costo di mana sara'
dimezzato. Non verra' applicato lag, ma se il druido e' laggato di suo
non verra' lanciato alcun incantesimo spontaneo dalla creatura.

Tutte le creature non umanoidi, che non possono cioe' indossare equipaggiamento,
hanno un bonus naturale di 100 al movimento e 50 alla rigenerazione del
movimento.

Tipo di creatura Livello Parola Chiave
----------------- -------- ------------------
Orso Bruno 10 "bruno"
Aracnouccello 10 "aracnouccello"
Lamia 10 "lamia"
Lucertola dei ghiacci 10 "lucertola"
Orso Bianco 12 "orso"
Basilisco 13 "basilisco"
Boa Constrictor 15 "boa"
Elementale d'acqua 15 "acqua"
Ragno gigante 15 "ragno"
Uomo lucertola 16 "ssarkasiano"
Lupo d'argento 18 "argento"
Driade 20 "driade"
Kraken 25 "kraken"
Elementale di terra 27 "terra"
Tigre bianca 28 "bianca"
Mulichort 30 "mulichort"
Tigre denti a sciabola 35 "sciabola"
Gorilla albino 35 "gorilla"
Elefante bianco 40 "elefante"
Elementale fuoco 40 "elementale"
Ninfa dei boschi 42 D "ninfa"
Spiritello dei boschi 45 D "spiritello"
Signore dei boschi 45 D "boschi"
Elementale d'aria 45 "aria"
Ombra danzante 46 D "ombra"
Sequoia 50 D "sequoia"
Leviatano SHOCK "leviatano"
Unicorno Nero SHOCK "unicorno"
Forza della natura SHOCK D "forza"

Legenda:

D: indica che solo i druidi puri possono trasformarsi in questa creatura.

La sintassi del comando per lanciare l'incantesimo e':

cast 'muta forma' <parola chiave>

Per esempio, se ci si vuole trasformare nell'orso bruno si scrivera':

cast 'muta forma' bruno

E' possibile tornare alla propria forma originaria utilizzando
il comando ritorna.

Quando l'incantesimo termina d'effetto si torna subito alla propria
forma originaria, anche se si sta combattendo.

Le possibili trasformazioni che hanno la parola SHOCK nella parte
riguardante il livello del druido che lancia l'incantesimo sono delle
vere potenze della natura. Trasformarsi in uno di essi rendera' il
druido fortissimo e sicuramente un avversario terribile. Ma la
trasformazione e' molto dolorosa...ed e' possibile morire mentre la si attua
(vedi SHOCK). Cio' invece non capitera' mai per le altre trasformazioni.

Scrivi HELP (nome creatura) per le caratteristiche dettagliate delle varie forme.
.
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ORSO BRUNO"
Creatura : Orso bruno
Parola chiave : bruno
Razza : predatore
Livello : 10
Forma : non umanoide
Taglia : grosso
Classi : guerriero
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 2d10+6
Potere magico : 0
THACO base : 6
Classe armatura : +0 su -100
Punti ferita : 205 circa
Riduzioni danno : impatto 1 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : cacciare
massimali : FOR 7-20 CON 7-20 AGI 7-20 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-14
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -25

Si tratta di un grosso orso, che usa le proprie
zampe artigliate per infliggere terribili ferite ai
nemici, anche se e' piuttosto lento nel colpire.
A volte si lancia con la propria mole sull'avversario
schiacciandolo a terra.

#
LUPO GRIGIO"
Creatura : Lupo grigio
Parola chiave : grigio
Razza : predatore
Livello : 12
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : guerriero
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 2d8+6
Potere magico : 0
THACO base : 8
Classe armatura : -20 su -100
Punti ferita : 144 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione, individua invisibile
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : cacciare
massimali : FOR 7-20 CON 7-20 AGI 7-20 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-14
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -25

Si tratta di un grosso lupo feroce, capace di
atterrare con un balzo i propri nemici.

#
GATTO NERO"
Creatura : Gatto nero
Parola chiave : nero
Razza : predatore
Livello : 14
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 3
Danno : 1d1+1
Potere magico : 0
THACO base : 20
Classe armatura : -10 su -100
Punti ferita : 63 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : muoversi silenziosamente
Movimento : -
Altre abilita' : cacciare
massimali : FOR 7-20 CON 7-20 AGI 7-20 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-14
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -25

Si tratta di un piccolo felino, particolarmente
agile e furtivo.

#
ARACNOUCCELLO"
Creatura : Aracnouccello
Parola chiave : aracnouccello
Razza : aracnoide
Livello : 10
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 2d12+10
Potere magico : 0
THACO base : 3
Classe armatura : +20 su -100
Punti ferita : 125 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 1
Immunita' : nessuna
Resistenze : veleno
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : avvelenare
massimali : FOR 7-20 CON 7-19 AGI 7-20 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 3-12
CAP : HPREG 110 MANAREG 90 MOVREG 125 HP 800 MANA 700 MOVE 225 SPFL -25

Si tratta di un incrocio tra un ragno ed un uccello.
Il suo morso e' velenoso e puo' volare, inoltre la
corazza gli garantisce una certa resistenza contro
armi perforanti.

#
RAGNO GIGANTE RAGNO MACULATO"
Creatura : Enorme ragno maculato
Parola chiave : ragno
Razza : aracnoide
Livello : 15
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 6
Danno : 3d5+6
Potere magico : 0
THACO base : 9
Classe armatura : +20 su -100
Punti ferita : 187 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 1
Immunita' : veleno
Resistenze : acido
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : avvelenare
massimali : FOR 7-20 CON 7-19 AGI 7-20 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 3-12
CAP : HPREG 110 MANAREG 90 MOVREG 125 HP 800 MANA 700 MOVE 225 SPFL -25

E' un grosso ragno delle dimensioni di un cane, estremamente
rapido e velenoso, anche se spesso poco preciso nei suoi
attacchi.

#
ARACNIDE GIGANTE"
Creatura : Aracnide gigante
Parola chiave : aracnide
Razza : aracnoide
Livello : 22
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 4
Danno : 4d8+10
Potere magico : 0
THACO base : -7
Classe armatura : -60 su -100
Punti ferita : 299 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : veleno
Resistenze : acido paralisi
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : avvelenare (mortale)
massimali : FOR 7-20 CON 7-19 AGI 7-20 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 3-12
CAP : HPREG 110 MANAREG 90 MOVREG 125 HP 800 MANA 700 MOVE 225 SPFL -25

E' un grosso ragno assolutamente mortale, il cui
morso non lascia scampo alla vittima. E' anche
un formidabile combattente.

#
LAMIA"
Creatura : Lamia
Parola chiave : lamia
Razza : demone
Livello : 10
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : mago
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 2d4+1
Potere magico : 4
THACO base : 5
Classe armatura : +30 su -100
Punti ferita : 105 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : veleno
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : -
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : cacciatore supremo
razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 180 MOVREG 105 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -85

Le lamie sono orribili demoni di sembianze femminili
con il corpo per meta' donna e meta' serpente.

#
LUCERTOLA DEI GHIACCI"
Creatura : Lucertola dei ghiacci
Parola chiave : lucertola
Razza : rettile
Livello : 10
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 2d6+10
Potere magico : 0
THACO base : 7
Classe armatura : +50 su -100
Punti ferita : 175 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : impatto freddo
Suscettibilita' : fuoco
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : muoversi silenziosamente
Movimento : -
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-20 INT 6-12 SAG 6-12 CAR 6-12
CAP : HPREG 120 MANAREG 100 MOVREG 130 HP 850 MANA 800 MOVE 250 SPFL -15

E' un rettile di circa due metri di lunghezza, compresa
la coda, piuttosto agile e snello.

#
BOA CONSTRICTOR"
Creatura : Boa Constrictor
Parola chiave : boa
Razza : rettile
Livello : 15
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 8d4+6
Potere magico : 0
THACO base : 4
Classe armatura : +20 su -100
Punti ferita : 217 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : veleno
Resistenze : perforante
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : individua invisibile
Abilita' evasive : muoversi silenziosamente
Movimento : -
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-20 INT 6-12 SAG 6-12 CAR 6-12
CAP : HPREG 120 MANAREG 100 MOVREG 130 HP 850 MANA 800 MOVE 250 SPFL -15

E' un serpente lunghissimo e silenzioso, dalle
spire micidiali.

#
ORSO BIANCO"
Creatura : Orso bianco
Parola chiave : orso
Razza : predatore
Livello : 12
Forma : non umanoide
Taglia : grosso
Classi : guerriero
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 2d10+6
Potere magico : 0
THACO base : 7
Classe armatura : +30 su -100
Punti ferita : 194 circa
Riduzioni danno : impatto 1 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : freddo
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : cacciare
massimali : FOR 7-20 CON 7-20 AGI 7-20 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-14
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -25

Si tratta di un grosso orso, che usa le proprie
zampe artigliate per infliggere terribili ferite ai
nemici, anche se e' piuttosto lento nel colpire.
A volte si lancia con la propria mole sull'avversario
schiacciandolo a terra.

#
LUPO D'ARGENTO"
Creatura : Lupo d'argento
Parola chiave : argento
Razza : predatore
Livello : 18
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 3
Danno : 4d9+12
Potere magico : 0
THACO base : 5
Classe armatura : -40 su -100
Punti ferita : 231 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : fuoco freddo
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : cacciare
massimali : FOR 7-20 CON 7-20 AGI 7-20 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-14
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -25

E' un grosso lupo, estremamente agile ed anche assai
difficile da colpire.

#
UOMO LUCERTOLA"
Creatura : Uomo lucertola
Parola chiave : ssarkasiano
Razza : ssarkasiano
Livello : 16
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : guerriero
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 1d3+15
Potere magico : 0
THACO base : 7
Classe armatura : +20 su -100
Punti ferita : 132 circa
Riduzioni danno : impatto 0 | taglio 0 | perforante 0
Immunita' : paralisi
Resistenze : taglio veleno
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : individua invisibile
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-19 CON 9-20 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 900 MANA 800 MOVE 200 SPFL -65

L'uomo lucertola e' un rettiloide dalla pelle squamosa.
E' simile ai draconici ma ha un morso assai meno potente
ed una struttura fisica nel complesso piu' robusta.

#
DONNA COBRA"
Creatura : Donna cobra
Parola chiave : cobra
Razza : ssarkasiano
Livello : 14
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 1d4+2
Potere magico : 0
THACO base : 20
Classe armatura : +100 su -100
Punti ferita : 93 circa
Riduzioni danno : impatto 0 | taglio 0 | perforante 0
Immunita' : veleno
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : avvelenare (mortale)
massimali : FOR 6-19 CON 9-20 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 900 MANA 800 MOVE 200 SPFL -65

La donna cobra e' un rettiloide dalla pelle squamosa.
E' simile ai draconici ma ha un morso assai meno potente
ed una struttura fisica nel complesso piu' robusta.
E' dotata di un veleno letale che inocula mordendo le
proprie prede.

#
MULICHORT
Creatura : Mulichort
Parola chiave : mulichort
Razza : ssarkasiano
Livello : 30
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 4
Danno : 1d4+5
Potere magico : 2
THACO base : 2
Classe armatura : +20 su -100
Punti ferita : 132 circa
Riduzioni danno : impatto 0 | taglio 0 | perforante 0
Immunita' : paralisi veleno
Resistenze : perforante
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-19 CON 9-20 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 900 MANA 800 MOVE 200 SPFL -65

Il mulichort e' un rettiloide dalla pelle squamosa,
caratterizzato da particolare agilita' ed una minima
attitudine alla magia.

#
BASILISCO DEI BOSCHI"
Creatura : Basilisco dei boschi
Parola chiave : basilisco
Razza : rettile
Livello : 13
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 3
Danno : 3d7+5
Potere magico : 0
THACO base : 8
Classe armatura : +0 su -100
Punti ferita : 208 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : veleno paralisi
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione, individua invisibile
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-20 INT 6-12 SAG 6-12 CAR 6-12
CAP : HPREG 120 MANAREG 100 MOVREG 130 HP 850 MANA 800 MOVE 250 SPFL -15

E' un rettile di circa due metri di lunghezza, compresa
la coda, piuttosto lento e ben corazzato, immune alla
paralisi.

#
KRAKEN
Creatura : Kraken
Parola chiave : kraken
Razza : pesce
Livello : 25
Forma : non umanoide
Taglia : grosso
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 8
Danno : 3d4+13
Potere magico : 0
THACO base : 0
Classe armatura : -40 su -100
Punti ferita : 462 circa
Riduzioni danno : impatto 4 taglio 2 perforante 2
Immunita' : freddo sonno
Resistenze : impatto veleno paralisi
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : respiro subacqueo
Altre abilita' : -
massimali : FOR 7-20 CON 7-20 AGI 7-20 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-14
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -25

E' simile ad una enorme piovra; e' munito di otto lunghi tentacoli,
coperti da ventose e punte urticanti. Puo' respirare sott'acqua.

#
TIGRE BIANCA"
Creatura : Tigre bianca
Parola chiave : bianca
Razza : predatore
Livello : 28
Forma : non umanoide
Taglia : grosso
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 3
Danno : 2d8+20
Potere magico : 0
THACO base : 5
Classe armatura : +10 su -100
Punti ferita : 326 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : freddo
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione, spiare, percepisci vita
Abilita' evasive : muoversi silenziosamente
Movimento : viaggiare
Altre abilita' : cacciare
massimali : FOR 7-20 CON 7-20 AGI 7-20 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-14
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -25

E' un grosso felide lungo circa due metri e mezzo e pesante
200 chili. Non puo' usare equipaggiamento ma e' un ottimo
combattente con elevate capacita' furtive e di caccia.

#
TIGRE DAI DENTI A SCIABOLA"
Creatura : Tigre dai denti a sciabola
Parola chiave : sciabola
Razza : predatore
Livello : 35
Forma : non umanoide
Taglia : grosso
Classi : guerriero
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 4
Danno : 3d7+35
Potere magico : 0
THACO base : 0
Classe armatura : -20 su -100
Punti ferita : 507 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista, spiare, percepisci vita
Abilita' evasive : muoversi silenziosamente
Movimento : viaggiare
Altre abilita' : cacciare
massimali : FOR 7-20 CON 7-20 AGI 7-20 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-14
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -25

E' un enorme felide lungo circa tre metri e mezzo e pesante
400 chili, in grado di buttare a terra i propri nemici.
Non puo' usare equipaggiamento ma e' un ottimo combattente
con elevate capacita' furtive e di caccia.

#
PANTERA DISTORCENTE"
Creatura : Pantera distorcente
Parola chiave : pantera
Razza : predatore
Livello : 16
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 3
Danno : 2d6+8
Potere magico : 0
THACO base : 5
Classe armatura : -100 su -100
Punti ferita : 172 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione, individua invisibile
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : cacciare
massimali : FOR 7-20 CON 7-20 AGI 7-20 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-14
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -25

E' una pantera extra dimensionale, particolarmente difficile
da colpire.

#
NINFA DEI BOSCHI"
Creatura : Ninfa dei boschi
Parola chiave : ninfa
Razza : fey
Livello : 42 (monoclasse)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : chierico druido
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 3
Danno : 1d3
Potere magico : 7
Focus magico : 1%
THACO base : 2
Classe armatura : +60 su -100
Punti ferita : 189 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : fuoco freddo paralisi sonno fascinazione
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : -
Movimento : volare, viaggiare, viaggio arboreo, respiro subacqueo
Altre abilita' : +2 potere magico in foresta, passo fatato
massimali : FOR 5-17 CON 3-15 AGI 8-21 INT 7-19 SAG 4-16 CAR 7-19
CAP : HPREG 100 MANAREG 175 MOVREG 135 HP 400 MANA 1150 MOVE 200 SPFL -93

Si tratta di una creatura fatata delle foreste incantate; e' fragile
ma dotata di grandi poteri magici.

#
OMBRA DANZANTE"
Creatura : Ombra danzante
Parola chiave : ombra
Razza : elfo selvatico
Livello : 46 (monoclasse)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 5
Danno : 1d3+2
Potere magico : 0
THACO base : -1
Attacco extra : 2%
Classe armatura : -60 su -100
Punti ferita : 207 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : paralisi
Resistenze : fascinazione
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione, vera vista
Abilita' evasive : mimetismo, muoversi silenziosamente
Movimento : cacciatore, gambe lunghe, ranger instancabile
Altre abilita' : raccoglitore, esploratore esperto, buono alla magia
massimali : FOR 8-19 CON 6-18 AGI 7-19 INT 5-17 SAG 5-18 CAR 7-19
CAP : HPREG 140 MANAREG 155 MOVREG 100 HP 950 MANA 650 MOVE 200 SPFL -55

E' un elfo delle foreste particolarmente elusivo e rapido nei movimenti.

#
DRIADE"
Creatura : Driade
Parola chiave : driade
Razza : fey
Livello : 20
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : druido
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 1d4
Potere magico : 5
Focus magico : 1%
THACO base : 7
Classe armatura : 0 su -100
Punti ferita : 115 circa
Riduzioni danno : impatto 1 taglio 0 perforante 0
Immunita' : elettricita' fascinazione
Resistenze : veleno paralisi sonno
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista, percepisci vita
Abilita' evasive : -
Movimento : volare, viaggio arboreo
Altre abilita' : +2 potere magico in foresta, passo fatato, santuario
massimali : FOR 5-17 CON 3-15 AGI 8-21 INT 7-19 SAG 4-16 CAR 7-19
CAP : HPREG 100 MANAREG 175 MOVREG 135 HP 400 MANA 1150 MOVE 200 SPFL -93

Si tratta di una creatura fatata che si trova solitamente
nelle foreste; e' fragile ma dotata di grandi poteri magici.

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SPIRITELLO DEI BOSCHI"
Creatura : Spiritello dei boschi
Parola chiave : spiritello
Razza : folletto
Livello : 45 (monoclasse)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : chierico
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 3
Danno : 1d4
Potere magico : 5
Focus magico : 6%
THACO base : -5
Classe armatura : -10 su -100
Punti ferita : 202 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : assorbimento fascinazione
Resistenze : impatto taglio perforante
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : invisibilita'
Movimento : -
Altre abilita' : +2 potere magico in foresta, affascina creatura, scudo di fuoco, scudo di ghiaccio
massimali : FOR 5-18 CON 4-16 AGI 8-21 INT 7-19 SAG 3-14 CAR 7-19
CAP : HPREG 100 MANAREG 175 MOVREG 135 HP 450 MANA 1100 MOVE 200 SPFL -95

Si tratta di un folletto dei boschi, tra i piu' potenti della sua razza.

FOLLETTO

Caratteristiche:

- invisibile : e' invisibile per sua natura
- incontrollabile : immune alla fascinazione
- cattivo combattente : -1 al danno fisico
- potere magico discreto : +1 al potere magico
- focus magico strordinario : +6 al focus magico, anche oltre il 90%
- spirito della foresta : +2 al potere magico in locazioni giungla e foresta
- odi razziali : orchi e goblin
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 5-18 CON 4-16 AGI 8-21 INT 7-19 SAG 3-14 CAR 7-19
- punti assegnabili : 79 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

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SEQUOIA
Creatura : Sequoia
Parola chiave : sequoia
Razza : uomo vegetale
Livello : 50 (monoclasse)
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : chierico druido
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 2d8+2
Potere magico : 0
THACO base : 5
Classe armatura : +0 su -100
Punti ferita : 403 circa
Riduzioni danno : impatto 5 taglio 3 perforante 5
Immunita' : nessuna
Resistenze : freddo elettricita' energia impatto taglio perforante
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : protezione dal male
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 110 MOVREG 50 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -65

Il treant e' un grosso albero umanoide, particolarmente resistente anche
se piuttosto lento.

#
FORZA DELLA NATURA"
Creatura : Forza della natura
Parola chiave : forza
Razza : uomo vegetale
Livello : 50 (monoclasse) (shock)
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 4
Danno : 6d6+30
Potere magico : 0
THACO base : -5
Classe armatura : -50 su -100
Punti ferita : 1025 circa
Riduzioni danno : impatto 10 taglio 10 perforante 10
Immunita' : fuoco freddo elettricita' veleno assorbimento fascinazione paralisi sonno
Resistenze : impatto taglio perforante
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : santuario
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 110 MOVREG 50 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -65

E' un gigantesco essere umanoide di natura vegetale, intimamente
connesso con la natura, di cui rappresenta la forza inarrestabile.

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UNICORNO NERO"
Creatura : Unicorno nero
Parola chiave : unicorno
Razza : equino
Livello : 50 (shock)
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : psionico
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 4
Danno : 6d8+70
Potere magico : 50
THACO base : -20
Classe armatura : -100 su -100
Punti ferita : 975 circa
Riduzioni danno : impatto 2 taglio 2 perforante 2
Immunita' : assorbimento
Resistenze : fuoco freddo elettricita' energia acido impatto taglio perforante paralisi
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : muoversi silenziosamente
Movimento : viaggiare, respiro subacqueo
Altre abilita' : scudo di fuoco, scudo di ghiaccio
massimali : FOR 7-20 CON 7-20 AGI 6-19 INT 5-17 SAG 4-16 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 150 HP 900 MANA 800 MOVE 250 SPFL -10

L'unicorno nero e' una creatura leggendaria, e' uno spirito
della foresta dai poteri mentali devastanti.

#
APPRENDISTA MINDFLAYER"
Creatura : Apprendista mindflayer
Parola chiave : apprendista
Razza : mindflayer
Livello : 15
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : psionico
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 1
Danno : 1d2-2
Attacco extra : -2%
Potere magico : 1
THACO base : +20
Classe armatura : +100 su -100
Punti ferita : 117 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : fascinazione
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : impatto taglio perforante
Abilita' visive : infravisione, visione notturna, individua invisibile
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : telepate, rigenerazione mentale
razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
massimali : FOR 4-16 CON 4-16 AGI 4-16 INT 8-20 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 170 MOVREG 140 HP 500 MANA 1050 MOVE 200 SPFL -95

I mindflayer sono creature dai grandi poteri mentali.
Questo qui pero' e' un esemplare molto giovane.

#
LEVIATANO
Creatura : Leviatano
Parola chiave : leviatano
Razza : drago
Livello : 50 (shock)
Forma : non umanoide
Taglia : gigantesco
Classi : chierico
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 5
Danno : 4d40+30
Potere magico : 0
THACO base : -15
Classe armatura : -100 su -100
Punti ferita : 1725 circa
Riduzioni danno : impatto 5 taglio 5 perforante 5
Immunita' : freddo elettricita' assorbimento
Resistenze : impatto taglio perforante fascinazione paralisi
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : -
Movimento : respiro subacqueo
Altre abilita' : scudo di ghiaccio, soffiare
massimali : FOR 8-20 CON 8-20 AGI 6-18 INT 9-21 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 200 MANAREG 200 MOVREG 200 HP 1500 MANA 1500 MOVE 200 SPFL -95

Il leviatano e' un enorme drago marino, dotato di forza immensa.

#
ELEMENTALE D'ACQUA"
Creatura : Elementale d'acqua
Parola chiave : acqua
Razza : elementale
Livello : 15
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 1
Danno : 4d4+10
Potere magico : 0
THACO base : 10
Classe armatura : +60 su -100
Punti ferita : 108 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : acido
Resistenze : impatto taglio perforante fuoco energia
Suscettibilita' : freddo elettricita assorbimento fascinazione
Abilita' visive : -
Abilita' evasive : -
Movimento : respiro subacqueo
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-21 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 120 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -70

L'elementale e' uno spirito magico dell'acqua ed e' composto
interamente da questa. Appare come un turbine d'acqua animato.

#
GORILLA ALBINO"
Creatura : Gorilla albino
Parola chiave : gorilla
Razza : primate
Livello : 35
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : barbaro
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 3
Danno : 3d8+4
Potere magico : 0
THACO base : -3
Classe armatura : +0 su -100
Punti ferita : 457 circa
Riduzioni danno : impatto 1 taglio 1 perforante 1
Immunita' : $nessuna
Resistenze : fuoco freddo
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : -
Abilita' evasive : muoversi silenziosamente
Movimento : -
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-20 CON 6-19 AGI 6-19 INT 6-14 SAG 6-14 CAR 6-14
CAP : HPREG 100 MANAREG 70 MOVREG 110 HP 900 MANA 600 MOVE 210 SPFL -25

E' un grosso gorilla dal pelo bianco, molto pericoloso
in combattimento ma dotato anche di capacita' furtive.

#
ELEFANTE BIANCO"
Creatura : Elefante Bianco
Parola chiave : elefante
Razza : erbivoro
Livello : 40
Forma : non umanoide
Taglia : grosso
Classi : guerriero
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 4d10+20
Potere magico : 0
THACO base : -4
Classe armatura : -50 su -100
Punti ferita : 580 circa
Riduzioni danno : impatto 5 taglio 5 perforante 5
Immunita' : $nessuna
Resistenze : impatto fuoco freddo elettricita' energia acido
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : santuario
massimali : FOR 7-20 CON 8-21 AGI 6-18 INT 6-13 SAG 6-15 CAR 6-14
CAP : HPREG 110 MANAREG 70 MOVREG 120 HP 950 MANA 600 MOVE 220 SPFL -25

E' un grosso elefante, assai resistente.

#
ELEMENTALE DI TERRA"
Creatura : Elementale di terra
Parola chiave : terra
Razza : elementale
Livello : 27
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 1
Danno : 1d8+8
Potere magico : 0
THACO base : 5
Classe armatura : -40 su -100
Punti ferita : 221 circa
Riduzioni danno : impatto 5 taglio 5 perforante 7
Immunita' : nessuna
Resistenze : impatto taglio perforante
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : viaggio arboreo
massimali : FOR 6-21 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 120 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -70

L'elementale e' uno spirito magico della terra ed e' composto
interamente da roccia. Appare come un blocco di pietra
umanoide animato dal movimento molto lento.

#
ELEMENTALE DEL FUOCO"
Creatura : Elementale del fuoco
Parola chiave : elementale
Razza : elementale
Livello : 40
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 6d6+10
Potere magico : 0
THACO base : 9
Classe armatura : +0 su -100
Punti ferita : 208 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 5 perforante 0
Immunita' : fuoco
Resistenze : impatto
Suscettibilita' : freddo elettricita' fascinazione paralisi
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : scudo di fuoco
massimali : FOR 6-21 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 120 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -70

L'elementale e' uno spirito magico del fuoco ed e'
composto interamente da fiamma e calore. E' resistente
agli attacchi fisici ed immune al fuoco, ma ha alcune
pesanti debolezze che devono essere tenute in considerazione.

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SIGNORE DEI BOSCHI"
Creatura : Signore dei boschi
Parola chiave : boschi
Razza : umano
Livello : 45 (monoclasse)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : druido
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 1d4
Potere magico : 4
THACO base : 5
Classe armatura : +30 su -100
Punti ferita : 202 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : veleno sonno fascinazione
Resistenze : fuoco freddo elettricita' energia
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : individua invisibile
Abilita' evasive : -
Movimento : viaggio arboreo
Altre abilita' : sperimentatore, combattente esperto, poliedrico, audace, contrattatore, orgoglio di Alma
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 140 MOVREG 100 HP 900 MANA 800 MOVE 200 SPFL -70

E' un anziano druido di razza umana per cui il bosco
non ha segreti.

#
ELEMENTALE D'ARIA"
Creatura : Elementale d'aria
Parola chiave : aria
Razza : elementale
Livello : 45
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 15d2+10
Potere magico : 0
THACO base : 9
Classe armatura : +0 su -100
Punti ferita : 222 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 5 perforante 5
Immunita' : nessuna
Resistenze : impatto energia
Suscettibilita' : elettricita' sonno fascinazione paralisi
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : -
Movimento : volare, muoversi silenziosamente
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-21 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 120 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -70

L'elementale e' uno spirito magico dell'aria e si muove
come il vento, invisibile. E' portato al combattimento
fisico ed e' molto resistente, ma ha alcune pesanti
debolezze che devono essere tenute in considerazione.

#
PETTIROSSO
Creatura : Pettirosso
Parola chiave : pettirosso
Razza : uccello
Livello : 10
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 1
Danno : 1d1+1
Potere magico : 0
THACO base : 18
Classe armatura : +100 su -100
Punti ferita : 55 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : sonno
Suscettibilita' : fuoco
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-18 CON 6-18 AGI 6-20 INT 6-14 SAG 6-15 CAR 6-16
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 150 HP 800 MANA 800 MOVE 250 SPFL -25

E' un piccolo uccello, molto debole, ma in grado di volare.

#
FALCO ROSSO"
Creatura : Falco rosso
Parola chiave : falco
Razza : uccello
Livello : 13
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 3
Danno : 1d3+5
Potere magico : 0
THACO base : 9
Classe armatura : +50 su -100
Punti ferita : 138 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione, individua invisibile, spiare
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-18 CON 6-18 AGI 6-20 INT 6-14 SAG 6-15 CAR 6-16
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 150 HP 800 MANA 800 MOVE 250 SPFL -25

Il falco e' un grande predatore volante.

#
FALCO IMPERIALE"
Creatura : Falco imperiale
Parola chiave : imperiale
Razza : uccello
Livello : 20 (neutrale)
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 3
Danno : 4d8+5
Potere magico : 0
THACO base : -3
Classe armatura : -60 su -100
Punti ferita : 240 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : sonno fascinazione paralisi
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista, spiare
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-18 CON 6-18 AGI 6-20 INT 6-14 SAG 6-15 CAR 6-16
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 150 HP 800 MANA 800 MOVE 250 SPFL -25

Il falco imperiale e' un grande predatore volante
dotato di una vista portentosa.

#
ONDA CADAVERICA"
Creatura : Onda cadaverica
Parola chiave : onda
Razza : fangovivo
Livello : 15
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 6
Danno : 6d2+10
Potere magico : 0
THACO base : 8
Classe armatura : +0 su -100
Punti ferita : 137 circa
Riduzioni danno : impatto 1 taglio 1 perforante 1
Immunita' : nessuna
Resistenze : acido taglio perforante
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-19 CON 6-19 AGI 6-18 INT 3-12 SAG 3-12 CAR 3-12
CAP : HPREG 120 MANAREG 80 MOVREG 150 HP 900 MANA 500 MOVE 250 SPFL -5

L'onda cadaverica e' un ammasso di materiale
organico in putrefazione; e' in grado di
infliggere molteplici danni al nemico.

#
GUERRIERO GOBLIN"
Creatura : Guerriero goblin
Parola chiave : goblin
Razza : goblin
Livello : 10
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 2
Danno : 1d4+4
Potere magico : 0
THACO base : 15
Classe armatura : +70 su -100
Punti ferita : 105 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione, visione notturna
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : sopravvivenza
razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
massimali : FOR 7-19 CON 6-18 AGI 8-20 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 3-12
CAP : HPREG 100 MANAREG 110 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -55

I goblin sono brutti, puzzolenti e mal tollerati. Possono
pero' rivelarsi efficaci combattenti.

#
GUERRIERO NANO"
Creatura : Nano
Parola chiave : nano
Razza : goblin
Livello : 14
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : guerriero
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 1d3+2
Potere magico : 0
THACO base : 14
Classe armatura : +50 su -100
Punti ferita : 153 circa
Riduzioni danno : impatto 2 taglio 1 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : fuoco
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : gambe corte, faticatore, scalatore
Altre abilita' : buon recupero, ingegnere, esperto di trappole, cercatore d'oro, robustezza dei nani
massimali : FOR 7-19 CON 9-19 AGI 5-16 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 4-16
CAP : HPREG 170 MANAREG 130 MOVREG 140 HP 900 MANA 700 MOVE 200 SPFL -65

I nani sono robusti e formidabili combattenti.

#
ZOMBIE"
Creatura : Zombie
Parola chiave : zombie
Razza : zombie
Livello : 17
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 1
Danno : 2d4+5
Potere magico : 0
THACO base : 13
Classe armatura : +60 su -100
Punti ferita : 116 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : veleno assorbimento sonno paralisi fascinazione
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : assorbimento vita
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 5-16 INT 3-12 SAG 3-12 CAR 4-15
CAP : HPREG 100 MANAREG 130 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 150 SPFL -20

Gli zombie sono temibili non morti in grado di
assorbire la vita dei propri nemici. Come tutti i
non morti sono immuni a tutta una serie di effetti.

#
GHOUL"
Creatura : Ghoul
Parola chiave : ghoul
Razza : ghoul
Livello : 15
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 2
Danno : 2d6+4
Potere magico : 0
THACO base : 15
Classe armatura : +30 su -100
Punti ferita : 107 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : veleno assorbimento sonno paralisi fascinazione
Resistenze : freddo
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-17 INT 3-13 SAG 3-13 CAR 4-15
CAP : HPREG 100 MANAREG 120 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -20

I ghoul sono feroci non morti e come tutti i non
morti sono immuni a tutta una serie di effetti.

#
GUERRIERO GIGANTE"
Creatura : Guerriero gigante
Parola chiave : colline
Razza : gigante delle colline
Livello : 18
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : -
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 2
Danno : 3d6+3
Potere magico : 0
THACO base : 10
Classe armatura : +80 su -100
Punti ferita : 101 circa
Riduzioni danno : impatto 1 taglio -1 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : gran recupero, inetto alla magia, sbaragliare
massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
CAP : HPREG 130 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 1250 MANA 600 MOVE 200 SPFL -60

I giganti delle colline sono guerrieri temibili
capaci di scaraventare a terra i propri nemici.

#
GUERRIERO DEL FUOCO"
Creatura : Guerriero del fuoco
Parola chiave : fuoco
Razza : gigante del fuoco
Livello : 33
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : -
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 2
Danno : 3d6+3
Potere magico : 0
THACO base : 8
Classe armatura : +40 su -100
Punti ferita : 174 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 1 perforante 0
Immunita' : fuoco
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : freddo
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : gran recupero, inetto alla magia, sbaragliare
massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
CAP : HPREG 130 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 1250 MANA 600 MOVE 200 SPFL -60

#
GUERRIERO MINOTAURO"
Creatura : Guerriero minotauro
Parola chiave : minotauro
Razza : minotauro
Livello : 19
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : guerriero
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 2
Danno : 3d6+3
Potere magico : 0
THACO base : 10
Classe armatura : +0 su -100
Punti ferita : 125 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : fascinazione
Resistenze : taglio
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : gambe lunghissime, molto resistente
Altre abilita' : incornata
razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
massimali : FOR 7-20 CON 7-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 3-14
CAP : HPREG 175 MANAREG 120 MOVREG 100 HP 1000 MANA 600 MOVE 200 SPFL -30

I minotauri sono guerrieri temibili capaci di incornare i propri nemici.

#
SUCCUBE"
Creatura : Succube
Parola chiave : succube
Razza : demone
Livello : 23 (malvagio)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : mago
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 2
Danno : 1d4
Potere magico : 2
THACO base : 8
Classe armatura : +30 su -100
Punti ferita : 123 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : -
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : scudo di fuoco, cacciatore supremo
razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 180 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -85

La succube e' un demone femminile dotato di poteri magici.

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ERINNE"
Creatura : Erinne
Parola chiave : erinne
Razza : demone
Livello : 23 (malvagio)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 2
Danno : 1d4+2
Potere magico : 0
THACO base : 8
Classe armatura : +30 su -100
Punti ferita : 123 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : -
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : assorbimento, santuario, cacciatore supremo
razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 180 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -85

L'erinne e' un demone capace di prosciugare le energie
vitali dei propri nemici.

#
GUERRIERO QUICKLING"
Creatura : Quickling
Parola chiave : quickling
Razza : quickling
Livello : 23
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 3
Danno : 1d3+4
Potere magico : 0
THACO base : 8
Classe armatura : +60 su -100
Punti ferita : 123 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : paralisi
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : colpo fulmineo, colpo molto accurato
razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
massimali : FOR 6-18 CON 4-16 AGI 9-21 INT 6-17 SAG 6-17 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 135 MOVREG 200 HP 675 MANA 800 MOVE 250 SPFL -65

I guerrieri quickling sono agili e veloci.

#
FUOCO FATATO"
Creatura : Fuoco fatato
Parola chiave : fatuo
Razza : extra planare
Livello : 24
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : mago
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 4
Danno : 4d4+5
Potere magico : 5
THACO base : -10
Classe armatura : -100 su -100
Punti ferita : 198 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : energia
Resistenze : impatto taglio perforante
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : santuario, scudo di fuoco
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -85

Il fuoco fatato e' una creatura magica immateriale
dotata di grandi poteri.

#
DELFINO ASTRALE"
Creatura : Fuoco fatuo
Parola chiave : fatuo
Razza : extra planare
Livello : 25
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : chierico
Allineamento : veramente buono
Attacchi : 1
Danno : 5d5+20
Potere magico : 20
THACO base : -8
Classe armatura : -60 su -100
Punti ferita : 212 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : acido
Resistenze : fuoco armi non magiche
Suscettibilita' : elettricita'
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : muoversi silenziosamente
Movimento : volare, respirare sott'acqua, viaggio arboreo
Altre abilita' : santuario, protezione dal male
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -85

Il delfino astrale e' una creatura extra planare dotata
di grandi poteri magici ed in grado di attraversare
qualunque elemento.

#
TREANT"
Creatura : Treant
Parola chiave : treant
Razza : albero
Livello : 25 (buono)
Forma : non umanoide
Taglia : grosso
Classi : druido
Allineamento : veramente buono
Attacchi : 5
Danno : 4d4+10
Potere magico : 5
THACO base : -2
Classe armatura : +0 su -100
Punti ferita : 212 circa
Riduzioni danno : impatto 3 taglio 0 perforante 3
Immunita' : veleno sonno
Resistenze : impatto perforante
Suscettibilita' : fuoco
Abilita' visive : -
Abilita' evasive : -
Movimento : viaggiare, viaggio arboreo
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -80

Il treant e' un albero dotato di grande forza e
capacita' di magia druidica.

#
ENFAN
Creatura : Enfan
Parola chiave : enfan
Razza : enfan
Livello : 25
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 2
Danno : 1d6+4
Potere magico : 4
THACO base : 4
Classe armatura : +100 su -100
Punti ferita : 162 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : -
Resistenze : -
Suscettibilita' : -
Abilita' visive : -
Abilita' evasive : muoversi silenziosamente
Movimento : -
Altre abilita' : -
razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -35

Gli enfan sono creature corrotte dall'apparenza
di fanciulli dalle sembianze grottesche, hanno
sia abilita' magiche, elusive che di combattimento.

#
DONNA GATTO"
Creatura : Donna gatto
Parola chiave : gatta
Razza : draagdim
Livello : 33 (monoclasse) (buono)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : mago
Allineamento : veramente buono
Attacchi : 3
Danno : 1d6+3
Potere magico : 5
THACO base : 0
Classe armatura : +00 su -100
Punti ferita : 258 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : fascinazione
Resistenze : paralisi
Suscettibilita' : -
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : muoversi silenziosamente
Movimento : -
Altre abilita' : protezione dal male
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-19 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 120 MANAREG 120 MOVREG 120 HP 900 MANA 900 MOVE 250 SPFL -65

La donna gatto e' una creatura dei piani esterni, meta'
donna e meta' gatto, con vari poteri magici ed evasivi.

#
GUERRIERO DROW"
Creatura : Guerriero drow
Parola chiave : drow
Razza : elfo oscuro
Livello : 26
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : chierico mago
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 3
Danno : 1d3+3
Attacco extra : 2%
Potere magico : 3
THACO base : 8
Classe armatura : +70 su -100
Punti ferita : 167 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : -
Resistenze : fascinazione
Suscettibilita' : -
Abilita' visive : infravisione, visione notturna, individua invisibile
Abilita' evasive : -
Movimento : gambe lunghe
Altre abilita' : oscurita', fuoco fatuo, creare luce, fotosensibile, buono alla magia
razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
massimali : FOR 6-19 CON 5-17 AGI 8-20 INT 7-19 SAG 6-18 CAR 4-16
CAP : HPREG 140 MANAREG 165 MOVREG 100 HP 700 MANA 850 MOVE 200 SPFL -95

Gli elfi oscuri sono abilissimi sia nel
combattimento fisico che nella magia, ma
soffrono la luce del sole.

#
DRAGO BIANCO"
Creatura : Drago bianco
Parola chiave : bianco
Razza : drago bianco
Livello : 25
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 3
Danno : 2d6+15
Potere magico : 0
THACO base : -5
Classe armatura : -60 su -100
Punti ferita : 412 circa
Riduzioni danno : impatto 1 taglio 1 perforante 1
Immunita' : freddo sonno fascinazione paralisi
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : fuoco
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : soffiare
massimali : FOR 8-20 CON 8-20 AGI 6-18 INT 9-21 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 200 MANAREG 200 MOVREG 200 HP 1500 MANA 1500 MOVE 200 SPFL -95

Il drago bianco e' tra i meno potenti della sua razza,
cio' non di meno resta un avversario temibile, ma
questo esemplare e' molto giovane.

#
DRAGO DI BRONZO"
Creatura : Drago di bronzo
Parola chiave : bronzo
Razza : drago bronzeo
Livello : 35
Forma : non umanoide
Taglia : grosso
Classi : mago
Allineamento : veramente buono
Attacchi : 3
Danno : 6d4+25
Potere magico : 20
THACO base : -7
Classe armatura : -100 su -100
Punti ferita : 507 circa
Riduzioni danno : impatto 3 taglio 3 perforante 3
Immunita' : fuoco sonno assorbimento fascinazione
Resistenze : impatto taglio perforante armi non magiche paralisi
Suscettibilita' : elettricita'
Abilita' visive : vera vista, spiare
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : protezione dal male, soffiare, telepatia
massimali : FOR 8-20 CON 8-20 AGI 6-18 INT 9-21 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 200 MANAREG 200 MOVREG 200 HP 1500 MANA 1500 MOVE 200 SPFL -95

Il drago di bronzo e' una bestia pericolosa e potente,
in grado di soffiare fuoco sui propri nemici.

#
FOLLETTO DEI BOSCHI"
Creatura : Folletto dei boschi
Parola chiave : folletto
Razza : folletto
Livello : 30
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : chierico
Allineamento : veramente buono
Attacchi : 2
Danno : 1d2-1
Potere magico : 6
Focus magico : 2%
THACO base : 7
Classe armatura : +0 su -100
Punti ferita : 105 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : fascinazione
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : santuario, affascina creatura, +2 potere magico in giungla e forsta
massimali : FOR 5-18 CON 4-16 AGI 8-21 INT 7-19 SAG 3-14 CAR 7-19
CAP : HPREG 100 MANAREG 175 MOVREG 135 HP 450 MANA 1100 MOVE 200 SPFL -95

Si tratta di una creatura fatata delle foreste incantate; e' fragile
ma dotato di grandi poteri magici.

#
GNOMO DELLE MONTAGNE"
Creatura : Gnomo delle montagne
Parola chiave : gnomo
Razza : gnomo
Livello : 30 (neutrale)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : chierico druido
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 1d1-1
Potere magico : 4
Focus magico : 2%
THACO base : 10
Classe armatura : +0 su -100
Punti ferita : 155 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista, ingegnere, infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : viaggio arboreo, gambe corte
Altre abilita' : genio degni gnomi, santuario, protezione dal male, +3 potere magico al chiuso, abile contrattatore, parsimonioso
massimali : FOR 6-16 CON 5-16 AGI 6-18 INT 8-20 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 170 MOVREG 140 HP 500 MANA 1050 MOVE 200 SPFL -95

Gli gnomi sono noti per la loro intelligenza e capacita' nella magia.

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PEGASO
Creatura : Pegaso
Parola chiave : pegaso
Razza : equino
Livello : 31
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : chierico
Allineamento : veramente buono
Attacchi : 3
Danno : 5d8+8
Potere magico : 15
THACO base : -10
Classe armatura : -60 su -100
Punti ferita : 389 circa
Riduzioni danno : impatto 1 taglio 1 perforante 1
Immunita' : assorbimento $C0013sonno fascinazione paralisi
Resistenze : fuoco freddo elettricita' energia acido
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista, percepisci vita
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : protezione dal male, santuario, telepatia
massimali : FOR 7-20 CON 7-20 AGI 6-19 INT 5-17 SAG 4-16 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 150 HP 900 MANA 800 MOVE 250 SPFL -10

Il pegaso e' un cavallo alato dotato di vari poteri.

#
CACCIATORE ROO"
Creatura : Cacciatore Roo
Parola chiave : roo
Razza : gurosiano
Livello : 35
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 1d1+4
Potere magico : 4
THACO base : 9
Classe armatura : +20 su -100
Punti ferita : 227 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : elettricita'
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista, percepisci vita, spiare
Abilita' evasive : muoversi silenziosamente
Movimento : viaggiare, viaggio arboreo
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -55

E' un esperto cacciatore, capace di muoversi abilmente
senza farsi scorgere dalla preda.

#
UOMO SERPENTE"
Creatura : Uomo serpente
Parola chiave : serpente
Razza : ssarkasiano
Livello : 36
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 3
Danno : 2d6+7
Potere magico : 0
THACO base : 8
Classe armatura : +20 su -100
Punti ferita : 214 circa
Riduzioni danno : impatto 0 | taglio 0 | perforante 0
Immunita' : veleno
Resistenze : perforante
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : avvelenare
massimali : FOR 6-19 CON 9-20 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 900 MANA 800 MOVE 200 SPFL -65

L'uomo serpente e' un rettiloide dalla pelle squamosa,
feroce combattente e munito di morso velenoso, anche se
non mortale.

#
TIGRE MANNARA"
Creatura : Tigre mannara
Parola chiave : tigre
Razza : licantropo
Livello : 37 (monoclasse) (malvagio)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 3
Danno : 3d6+4
Potere magico : 0
THACO base : 4
Classe armatura : +0 su -100
Punti ferita : 216 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : armi non magiche
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione, percepisci vita
Abilita' evasive : muoversi silenziosamente
Movimento : -
Altre abilita' : cacciatore, forma del lupo, creatura delle tenebre, recupero eccezionale
massimali : FOR 7-20 CON 6-18 AGI 6-19 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-14
CAP : HPREG 175 MANAREG 130 MOVREG 150 HP 950 MANA 750 MOVE 220 SPFL -65

E' un particolare licantropo capace di trasformarsi in una
enorme tigre mannara umanoide.

#
GUERRIERO DEI GHIACCI"
Creatura : Guerriero dei ghiacci
Parola chiave : ghiacci
Razza : gigante dei ghiacci
Livello : 38
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : -
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 2
Danno : 3d6+3
Potere magico : 0
THACO base : 5
Classe armatura : +20 su -100
Punti ferita : 227 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 1 perforante 0
Immunita' : freddo
Resistenze : perforante
Suscettibilita' : fuoco
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : gran recupero, inetto alla magia, sbaragliare
massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
CAP : HPREG 130 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 1250 MANA 600 MOVE 200 SPFL -60

E' un gigante abituato a vivere nei ghiacci e come tale immune al freddo.
Ma attenzione, il fuoco gli e' letale.

#
UNICORNO BIANCO"
Creatura : Unicorno bianco
Parola chiave : unicorno
Razza : equino
Livello : 39 (buono)
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : chierico
Allineamento : veramente buono
Attacchi : 4
Danno : 5d8+25
Potere magico : 25
THACO base : -9
Classe armatura : -100 su -100
Punti ferita : 525 circa
Riduzioni danno : impatto 5 taglio 5 perforante 5
Immunita' : fuoco freddo assorbimento
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : -
Movimento : volare, viaggiare, viaggio arboreo, respiro subacqueo
Altre abilita' : santuario, invisibile, protezione dal male
massimali : FOR 7-20 CON 7-20 AGI 6-19 INT 5-17 SAG 4-16 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 150 HP 900 MANA 800 MOVE 250 SPFL -10

L'unicorno bianco e' una creatura rara, uno spirito della foresta
dai grandi poteri.

#
INCUBO"
Creatura : Incubo
Parola chiave : incubo
Razza : equino
Livello : 39 (malvagio)
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : mago
Allineamento : veramente cattivo
Attacchi : 4
Danno : 6d8+20
Potere magico : 30
THACO base : -11
Classe armatura : -100 su -100
Punti ferita : 455 circa
Riduzioni danno : impatto 4 taglio 4 perforante 4
Immunita' : fuoco freddo assorbimento
Resistenze : energia
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : -
Movimento : volare, viaggiare
Altre abilita' : scudo di fuoco, scudo di ghiaccio
massimali : FOR 7-20 CON 7-20 AGI 6-19 INT 5-17 SAG 4-16 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 150 HP 900 MANA 800 MOVE 250 SPFL -10

L'incubo e' una creatura rara, uno spirito malvagio
dai grandi poteri.

#
DRAGO BLU"
Creatura : Drago blu
Parola chiave : blu
Razza : drago blu
Livello : 40 (malvagio)
Forma : non umanoide
Taglia : grosso
Classi : chierico
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 3
Danno : 6d8+20
Potere magico : 25
THACO base : -13
Classe armatura : -80 su -100
Punti ferita : 680 circa
Riduzioni danno : impatto 3 taglio 3 perforante 3
Immunita' : elettricita' sonno assorbimento fascinazione
Resistenze : impatto taglio perforante armi non magiche paralisi
Suscettibilita' : -
Abilita' visive : vera vista, spiare
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : soffiare, telepatia
massimali : FOR 8-20 CON 8-20 AGI 6-18 INT 9-21 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 200 MANAREG 200 MOVREG 200 HP 1500 MANA 1500 MOVE 200 SPFL -95

Il drago blu e' una bestia pericolosa e potente,
in grado di soffiare elettricita' sui propri nemici.

#
GOLEM DEI FULMINI"
Creatura : Golem dei fulmini
Parola chiave : fulmini
Razza : golem
Livello : 40
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 3
Danno : 3d6+0
Potere magico : 0
THACO base : 8
Classe armatura : +40 su -100
Punti ferita : 250 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : elettricita'
Resistenze : armi non magiche
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : -
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : fulmine
massimali : FOR 6-21 CON 7-19 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -75

Il golem dei fulmini e' un golem completamente immune all'elettricita'
ed in grado di scagliare un fulmine contro i propri nemici. Non ha
punti deboli.

#
SIGNORE DEI GATTI"
Creatura : Signore dei gatti
Parola chiave : gatti
Razza : astraliante
Livello : 41 (monoclasse) (buono)
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : mago
Allineamento : veramente buono
Attacchi : 3
Danno : 1d6
Potere magico : 6
THACO base : -2
Classe armatura : -20 su -100
Punti ferita : 304 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : fascinazione paralisi
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista, infravisione
Abilita' evasive : muoversi silenziosamente
Movimento : -
Altre abilita' : protezione dal male
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 120 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -65

Il signore dei gatti e' una creatura dei piani astrali particolarmente
abile nella magia.

#
SIRE DEI LUPI"
Creatura : Sire dei Lupi
Parola chiave : lupi
Razza : astraliante
Livello : 41 (monoclasse) (cattivo)
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : mago
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 3
Danno : 1d6+2
Potere magico : 6
THACO base : -2
Classe armatura : -20 su -100
Punti ferita : 214 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : fascinazione paralisi
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista, infravisione
Abilita' evasive : muoversi silenziosamente
Movimento : -
Altre abilita' : protezione dal male
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 120 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -65

Il signore dei lupi e' una creatura dei piani astrali particolarmente
abile nella magia.

#
FIGLIO DI STRAHD"
Creatura : Figlio di Strahd
Parola chiave : figlio
Razza : vampiro
Livello : 43
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 2
Danno : 3d6
Potere magico : 0
THACO base : 0
Classe armatura : +40 su -100
Punti ferita : 213 circa
Riduzioni danno : impatto 1 taglio 1 perforante 1
Immunita' : armi non magiche paralisi veleno fascinazione assorbimento
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : fuoco
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : invisibile
Movimento : volare
Altre abilita' : maestro della notte, non morto, succhiasangue, vulnerabile alla luce, assorbi vita, incorporeo, non organico
razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
massimali : FOR 7-20 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 5-17 CAR 7-19
CAP : HPREG 120 MANAREG 150 MOVREG 100 HP 900 MANA 850 MOVE 200 SPFL -75

E' un vampiro minore, una creatura del male capace di
assorbire l'energia delle proprie vittime ed in possesso
di molti poteri.

#
SIGNORE DELLA NOTTE"
Creatura : Signore della Notte
Parola chiave : vampiro
Razza : vampiro
Livello : 50 (monoclasse) (malvagio)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : mago
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 3
Danno : 3d6+7
Potere magico : 7
THACO base : -15
Classe armatura : -50 su -100
Punti ferita : 295 circa
Riduzioni danno : impatto 1 taglio 1 perforante 1
Immunita' : armi non magiche paralisi veleno fascinazione assorbimento
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : fuoco
Abilita' visive : vera vista, spiare, percepisci vita
Abilita' evasive : invisibile, muoversi silenziosamente
Movimento : volare
Altre abilita' : maestro della notte, non morto, succhiasangue, vulnerabile alla luce, incantare, incorporeo, non organico
razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
massimali : FOR 7-20 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 5-17 CAR 7-19
CAP : HPREG 120 MANAREG 150 MOVREG 100 HP 900 MANA 850 MOVE 200 SPFL -75

E' un vampiro di massimo livello, in grado di annichilire
e sottomettere le proprie vittime, nonche' padroneggiare
ogni potere oscuro.

#
INCANTARE
E' un'abilita' speciale di alcune creature (es. Kasha alla
Torre della Magia oppure il Signore della Notte dell'incantesimo
polimorfosi) mediante la quale si cerca di ridurre a seguace
la creatura contro cui si sta combattendo (e' differente dalla
abilita' analoga del folletto che funziona solo fuori dal
combattimento e con maggiore efficacia).

#
SIGNORE DEI GHOUL"
Creatura : Signore dei Ghoul
Parola chiave : ghoul
Razza : ghoul
Livello : 45 (monoclasse)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : chierico
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 2
Danno : 1d4+1
Potere magico : 4
THACO base : +6
Classe armatura : +100 su -100
Punti ferita : 192 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : nessuna
Resistenze : fuoco freddo elettricita' energia assorbimento
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : infravisione, individua magia
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : paralizzare
razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 4-15
CAP : HPREG 100 MANAREG 120 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -20

E' un ghoul di massimo livello, in grado di paralizzare
le proprie vittime e rigenerarsi rapidamente grazie
alla propria magia oscura.

#
ELITE QUICKLING"
Creatura : Elite quickling
Parola chiave : elite
Razza : quickling
Livello : 46 (monoclasse)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : -
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 5
Danno : 1d3+1
Potere magico : 0
THACO base : 5
Classe armatura : +0 su -100
Punti ferita : 207 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : paralisi
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : sonno fascinazione
Abilita' visive : infravisione
Abilita' evasive : muoversi silenziosamente
Movimento : -
Altre abilita' : colpo fulmineo, colpo molto accurato
razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
massimali : FOR 6-18 CON 4-16 AGI 9-21 INT 6-17 SAG 6-17 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 135 MOVREG 200 HP 675 MANA 800 MOVE 250 SPFL -65

Questo quickling rappresenta l'elite della sua razza.

#
DRAGHESSA D'ARGENTO"
Creatura : Draghessa d'argento
Parola chiave : argento
Razza : drago argenteo
Livello : 47 (buono)
Forma : non umanoide
Taglia : grosso
Classi : chierico
Allineamento : veramente buono
Attacchi : 3
Danno : 4d6+35
Potere magico : 40
THACO base : -11
Classe armatura : -90 su -100
Punti ferita : 981 circa
Riduzioni danno : impatto 5 taglio 5 perforante 5
Immunita' : freddo assorbimento
Resistenze : fuoco impatto armi non magiche
Suscettibilita' : -
Abilita' visive : vera vista, spiare
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : scudo di ghiaccio, soffiare, telepatia
massimali : FOR 8-20 CON 8-20 AGI 6-18 INT 9-21 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 200 MANAREG 200 MOVREG 200 HP 1500 MANA 1500 MOVE 200 SPFL -95

I draghi d'argento sono tra i draghi piu' potenti in assoluto,
in grado di soffiare freddo sui propri nemici.

#
GOLEM D'ORO"
Creatura : Golem d'oro
Parola chiave : golem
Razza : golem
Livello : 50
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 2
Danno : 1d3+0
Potere magico : 0
THACO base : 5
Classe armatura : +00 su -100
Punti ferita : 403 circa
Riduzioni danno : impatto 5 taglio 5 perforante 5
Immunita' : nessuna
Resistenze : fuoco freddo elettricita' energia acido
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : -
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : -
massimali : FOR 6-21 CON 7-19 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -75

Il golem d'oro e' il piu' resistente, ma anche lento, tra
tutti i golem.

#
GRANDE DRAGO ROSSO"
Creatura : Grande drago rosso
Parola chiave : rosso
Razza : drago rosso
Livello : 50 (cattivo)
Forma : non umanoide
Taglia : grosso
Classi : mago chierico
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 4
Danno : 4d6+40
Potere magico : 20
THACO base : -15
Classe armatura : -100 su -100
Punti ferita : 1075 circa
Riduzioni danno : impatto 4 taglio 4 perforante 4
Immunita' : fuoco assorbimento
Resistenze : freddo impatto armi non magiche
Suscettibilita' : -
Abilita' visive : vera vista, spiare
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : scudo di fuoco, soffiare, telepatia
massimali : FOR 8-20 CON 8-20 AGI 6-18 INT 9-21 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 200 MANAREG 200 MOVREG 200 HP 1500 MANA 1500 MOVE 200 SPFL -95

I draghi rossi sono tra i draghi piu' potenti in assoluto,
in grado di soffiare fuoco sui propri nemici.

#
GUERRIERO DELLE TEMPESTE"
Creatura : Guerriero delle tempeste
Parola chiave : tempeste
Razza : gigante delle tempeste
Livello : 50 (shock)
Forma : umanoide
Taglia : grosso
Classi : -
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 5
Danno : 6d6+30
Potere magico : 0
THACO base : -1
Classe armatura : -70 su -100
Punti ferita : 825 circa
Riduzioni danno : impatto 10 taglio 10 perforante 10
Immunita' : elettricita' energia
Resistenze : impatto taglio perforante
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : fulmine, gran recupero, inetto alla magia, sbaragliare
massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
CAP : HPREG 130 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 1250 MANA 600 MOVE 200 SPFL -60

Questa creatura rappresenta l'avatar incarnato di tutti
i giganti delle tempeste, superando in forza e potenza
qualsiasi altro gigante.

#
LICH
Creatura : Lich
Parola chiave : lich
Razza : lich
Livello : 50 (shock) (monoclasse) (malvagio)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : mago
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 1
Danno : 1d2+1
Potere magico : 20
THACO base : -1
Classe armatura : -60 su -100
Punti ferita : 825 circa
Riduzioni danno : impatto 20 taglio 20 perforante 20
Immunita' : veleno assorbimento sonno fascinazione paralisi
Resistenze : impatto taglio perforante
Suscettibilita' : elettricita'
Abilita' visive : vera vista, infravisione, individua magia
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : santuario
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 190 MOVREG 100 HP 800 MANA 000 MOVE 200 SPFL -95

I lich sono i non morti piu' potenti in assoluto,
oltre ad essere quasi invulnerabili agli attacchi fisici.

#
GRANDE DRAGO DORATO"
Creatura : Grande drago dorato
Parola chiave : oro
Razza : drago dorato
Livello : 50 (shock) (buono)
Forma : non umanoide
Taglia : grosso
Classi : mago chierico
Allineamento : veramente buono
Attacchi : 5
Danno : 12d3+50
Potere magico : 50
THACO base : -15
Classe armatura : -100 su -100
Punti ferita : 1625 circa
Riduzioni danno : impatto 7 taglio 7 perforante 7
Immunita' : fuoco freddo assorbimento fascinazione
Resistenze : energia impatto taglio perforante armi non magiche
Suscettibilita' : -
Abilita' visive : vera vista, spiare
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : santuario, soffiare, telepatia
massimali : FOR 8-20 CON 8-20 AGI 6-18 INT 9-21 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 200 MANAREG 200 MOVREG 200 HP 1500 MANA 1500 MOVE 200 SPFL -95

I draghi dorati sono i draghi piu' potenti in assoluto,
in grado di soffiare fuoco sui propri nemici.

#
SOLAR DEVA"
Creatura : Solar Deva
Parola chiave : deva
Razza : astraliante
Livello : 50 (monoclasse) (buono)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : chierico
Allineamento : veramente buono
Attacchi : 4
Danno : 1d4+30
Potere magico : 30
THACO base : -4
Classe armatura : -100 su -100
Punti ferita : 975 circa
Riduzioni danno : impatto 9 taglio 9 perforante 9
Immunita' : fuoco freddo acido veleno fascinazione assorbimento paralisi
Resistenze : elettricita' energia impatto taglio perforante armi non magiche
Suscettibilita' : nessuna
Abilita' visive : vera vista, percepisci vita
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : santuario, protezione dal male
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 120 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -65

Il solar deva e' uno degli angeli piu' potenti in assoluto.

#
DRAGO ASTRALE"
Creatura : Drago astrale
Parola chiave : astrale
Razza : drago blu
Livello : 50 (shock) (neutrale)
Forma : non umanoide
Taglia : grosso
Classi : chierico
Allineamento : veramente buono
Attacchi : 5
Danno : 10d3+40
Potere magico : 40
THACO base : -18
Classe armatura : -100 su -100
Punti ferita : 1825 circa
Riduzioni danno : impatto 9 taglio 7 perforante 5
Immunita' : fuoco elettricita' energia assorbimento sonno paralisi
Resistenze : freddo impatto taglio perforante armi non magiche
Suscettibilita' : -
Abilita' visive : vera vista, spiare
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : santuario, scudo di ghiaccio, soffiare, telepatia
massimali : FOR 8-20 CON 8-20 AGI 6-18 INT 9-21 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 200 MANAREG 200 MOVREG 200 HP 1500 MANA 1500 MOVE 200 SPFL -95

I draghi astrali sono tra i draghi piu' potenti in assoluto,
in grado di soffiare elettricita' sui propri nemici.

#
ONDA KAMEA-MEA"
Creatura : Onda Kamea-Mea
Parola chiave : kamea
Razza : extra planare
Livello : 50 (shock) (neutrale)
Forma : non umanoide
Taglia : grosso
Classi : chierico psionico
Allineamento : veramente neutrale
Attacchi : 1
Danno : 20d20+100
Potere magico : 50
THACO base : -20
Classe armatura : -100 su -100
Punti ferita : 1725 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : fuoco freddo elettricita' 1energia acido veleno assorbimento sonno paralisi armi +2
Resistenze : impatto taglio perforante
Suscettibilita' : -
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : -
Movimento : respirare sott'acqua
Altre abilita' : santuario, protezione dal male
massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 100 HP 800 MANA 800 MOVE 200 SPFL -85

Si tratta di un'entita' dei piani esterni composta
da pura e devastante energia.

#
BEHOLDER"
Creatura : Beholder
Parola chiave : beholder
Razza : speciale
Livello : 50 (shock)
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : mago chierico psionico
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 6
Danno : 3d12+35
Potere magico : 35
THACO base : -20
Classe armatura : -100 su -100
Punti ferita : 1225 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : assorbimento fascinazione
Resistenze : energia
Suscettibilita' : -
Abilita' visive : vera vista, percepisci vita, spiare
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : telepatia
massimali : FOR 6-20 CON 6-19 AGI 6-19 INT 6-19 SAG 6-19 CAR 6-19
CAP : HPREG 150 MANAREG 150 MOVREG 150 HP 1000 MANA 1000 MOVE 250 SPFL -85

Il beholder e' una mostruosa e maligna sfera fluttuante munita
di molteplici occhi, in grado di bloccare qualunque incantesimo.

#
TORTURATORE MINDFLAYER"
Creatura : Torturatore mindflayer
Parola chiave : flayer
Razza : mindflayer
Livello : 32 (monoclasse)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : mago psionico
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 2
Danno : 1d4-1
Attacco extra : -2%
Potere magico : 3
THACO base : +10
Classe armatura : +100 su -100
Punti ferita : 144 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : fascinazione
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : impatto taglio perforante
Abilita' visive : infravisione, visione notturna, individua invisibile
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : telepate, rigenerazione mentale
razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
massimali : FOR 4-16 CON 4-16 AGI 4-16 INT 8-20 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 170 MOVREG 140 HP 500 MANA 1050 MOVE 200 SPFL -95

I mindflayer sono creature dai grandi poteri mentali.
Questo e' un esemplare adulto e particolarmente malvagio.

#
MAESTRO MINDFLAYER"
Creatura : Maestro mindflayer
Parola chiave : maestro
Razza : mindflayer
Livello : 42 (monoclasse)
Forma : umanoide
Taglia : normale
Classi : psionico
Allineamento : veramente malvagio
Attacchi : 1
Danno : 1d2-2
Attacco extra : -2%
Potere magico : 5
THACO base : +10
Classe armatura : +100 su -100
Punti ferita : 189 circa
Riduzioni danno : impatto 0 taglio 0 perforante 0
Immunita' : fascinazione
Resistenze : nessuna
Suscettibilita' : impatto taglio perforante
Abilita' visive : infravisione, visione notturna, individua invisibile
Abilita' evasive : -
Movimento : -
Altre abilita' : telepate, rigenerazione mentale
razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
massimali : FOR 4-16 CON 4-16 AGI 4-16 INT 8-20 SAG 6-18 CAR 6-18
CAP : HPREG 100 MANAREG 170 MOVREG 140 HP 500 MANA 1050 MOVE 200 SPFL -95

I mindflayer sono creature dai grandi poteri mentali.
Questo e' un esemplare anziano, tra i piu' pericolosi
e crudeli.

#
ARABA FENICE" FENICE
Creatura : Araba fenice
Parola chiave : fenice
Razza : uccello
Livello : 50 (monoclasse)
Forma : non umanoide
Taglia : normale
Classi : mago chierico
Allineamento : veramente buono
Attacchi : 3
Danno : 4d6+20
Potere magico : 40
THACO base : -15
Classe armatura : -100 su -100
Punti ferita : 795 circa
Riduzioni danno : impatto 3 taglio 3 perforante 3
Immunita' : fuoco elettricita' assorbimento fascinazione
Resistenze : impatto taglio perforante
Suscettibilita' : freddo acido
Abilita' visive : vera vista
Abilita' evasive : -
Movimento : volare
Altre abilita' : santuario, scudo di fuoco, telepatia
massimali : FOR 6-18 CON 6-18 AGI 6-20 INT 6-14 SAG 6-15 CAR 6-16
CAP : HPREG 100 MANAREG 100 MOVREG 150 HP 800 MANA 800 MOVE 250 SPFL -25

L'araba fenice e' un enorme uccello avvolto da fiamme,
che si dice essere in grado di risorgere dalle proprie
ceneri (ma probabilmente e' solo una leggenda).

#
INTOSSICAZIONE "CORRUZIONE METAMORFICA"
Quando un mago, uno stregone od un druido si trasforma, residuano
nel corpo del mago frammenti di materiale cellulare e codice genetico
della creatura in cui ci si e' trasformati. Egli ha quindi necessita'
di tempo per smaltire naturalmente, tramite il proprio sistema immunitario,
tale materiale. Tanto piu' e' potente la creatura, tanto maggiore sara'
la quantita' di residui genetici da smaltire. Questo vuol dire che ripetute
e ravvicinate trasformazioni, soprattutto in creature grandi e potenti,
potranno condurre alla morte del soggetto trasformato.

Piu' precisamente l'intossicazione e' pari a livello della creatura / 2 e
se ne smaltisce 1 a tick.

Fino a 30 punti non vi sono conseguenze all'atto della trasformazione, da
31 a 60 la trasformazione per avere sucesso richiede un tiro sulla
costituzione e sulla classe al pari di una trasformazione SHOCK.
Queste ultime necessitano quindi di due tiri SHOCK con successo.

Da 61 in poi la morte e' certa.

Si viene informati quando si superano i 30 punti e quando si torna sotto
tale soglia.

#
SHOCK
Alcune creature in cui e' possibile trasformarsi con incantesimi di
muta forma e polimorfosi sono talmente potenti che il relativo processo
puo' condurre alla morte dell'incantatore.

La possibilita' di evitare la morte dipende anzitutto dal numero delle
classi base: un mago puro ha enormemente piu' possibilita' di avere successo
rispetto ad esempio ad un condottiero (ma/cl/gu).

Notevole influenza ha anche la costituzione (anche modificata dall'equipaggiamento),
tanto piu' e' alta tanto piu' il corpo potra' sopportare la trasformazione.

La percentuale di successo e' precisamente:
( 50 + ((COS - 13) * 5) ) / classi

Dove "classi" e' il numero di classi.

In ogni caso non sono ammesse piu' di due trasformazioni shock con successo
a boot e non e' mai possibile tentare l'incantesimo se si hanno meno di
120.000.000 punti esperienza.

#
SHILLELAGH" RANDELLO
| Nome : Randello
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 3
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : OGGETTO
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo e' temporaneamente disabilitato.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
GOODBERRY CREA MIRTILLO"
| Nome : Crea mirtillo
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 4
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo crea una piccola quantita' di bacche magiche poco
nutrienti ma curative, ogni bacca infatti cura 1d8 punti ferita. Questa magia
puo' essere lanciata solo all'aperto.
.
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FLAME BLADE LAMA FIAMMEGGIANTE"
| Nome : Lama fiammeggiante
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 7
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : Vedi sotto
| Danno : Vedi sotto
| Durata : Permanente
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il Druido puo' creare una lama fiammeggiante.
La spada fara' 3d4 danni +1 danno ogni 5 livelli del caster.
.
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ANIMAL GROWTH CRESCITA ANIMALE"
| Nome : Crescita animale
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 35
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 2 tick*livello
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 40
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questa magia il druido potra' raddoppiare letteralmente un qualsiasi
animale. Tutte le statistiche saranno raddoppiate, tuttavia il druido non potra'
far diventare nessuna creatura piu' forte di lui, quindi questo incantesimo avra'
effetto solo su animali con livello pari o inferiore a quello del druido.
.
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GIANT GROWTH CRESCITA GIGANTE"
| Nome : Crescita gigante
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 49
| Costo : 80 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : potere magico/5 (almeno 3)
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 40
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questa magia il druido monoclasse potra' rendere una creatura alleata
di dimensioni gigantesche, consentendogli di utilizzare le proprie abilita', come
il bash, efficacemente contro quasi ogni creatura. Inoltre, in ogni caso, la
creatura otterra' potere magico/15 bonus a colpire e danno. Funziona solo all'aperto
e non funziona su chi e' gia' trasformato a causa dell'interferenza con l'altra trasformazione.
Vedi anche BASH.
.
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INSECT GROWTH CRESCITA INSETTOIDE"
| Nome : Crescita insettoide
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 33
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 2 tick*livello
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questa magia il druido potra' raddoppiare letteralmente un qualsiasi
insetto. Tutte le statistiche saranno raddoppiate, tuttavia il druido non potra'
far diventare nessuna creatura piu' forte di lui, quindi questo incantesimo avra'
effetto solo su insetti con livello pari o inferiore a quello del druido.
.
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CREEPING DEATH MORTE STRISCIANTE"
| Nome : Morte strisciante
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 45
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : Speciale
| Danno : Speciale
| Durata : Vedi sotto
| Spell Lag : 3
| Spellfail : 0
| Area effetto : Vedi sotto
| Tiro Salvezza : -
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|
. Effetto:
Quando questo incantesimo viene lanciato, dopo la formula deve essere indicata
la direzione verso cui lo sciame di insetti dovra' dirigersi. Lo sciame di insetti
evocato dal druido entrera' nella stanza indicata dal druido e attacchera' qualsiasi
creatura sia presente. La massa di insetti continua a viaggiare finche` puo` nella
direzione indicata dal druido o finche ci sono insetti vivi. Dopodiche` si disperde.
Puo' essere usata solo all'aperto e rende inabile il druido per un breve periodo dopo
la pronuncia dell'incantesimo. Se una creatura ha meno hp degli insetti muore sul
colpo altrimenti subisce danno pari agli hp residui degli insetti. In warzone
l'incantesimo infligge un danno enorme pari a 1000d20+spellpower*6d20, altrimenti
infligge un danno pari a 5000. In warzone, se non lanciato contro eserciti, puo'
comunque uccidere un solo pg, dopo di che si disperde.
.
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COMMUNE COMUNIONE EMPATICA"
| Nome : Comunione empatica
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 20 Ra 20
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Vedi sotto
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Dopo aver pronunciato questo incantesimo si entrera' in comunione con la
natura e il caster potra' sapere nel dettaglio quali creature si trovano nella
sua zona e in che stanza stanno.
.
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FIRE SERVANT SERVITORE DEL FUOCO"
| Nome : Servitore del fuoco
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 35
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 24 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il druido evochera' a se' un elementale del fuoco
che gli obbedira' fedelmente. Al contrario dell'incantesimo conjure elemental
questa magia non richiede componenti materiali, tuttavia puo' essere fatto solo
ogni 24 tick.
.
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#
EARTH SERVANT SERVITORE DELLA TERRA"
| Nome : Servitore della terra
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 35
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 24 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il druido evochera' a se' un elementale della terra
che gli obbedira' fedelmente. Al contrario dell'incantesimo conjure elemental
questa magia non richiede componenti materiali, tuttavia puo' essere fatto solo
ogni 24 tick.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
EARTHQUAKE" TERREMOTO
| Nome : Terremoto
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 15
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Magico
| Danno : 1d2*Liv + Liv/2
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 30
| Area effetto : Tutta la stanza
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il chierico scatena un terremoto che colpisce tutti gli esseri presenti nella stanza
che non siano in gruppo con lui.
.
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WATER SERVANT SERVITORE DELL'ACQUA"
| Nome : Servitore dell'acqua
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 35
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 24 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il druido evochera' a se' un elementale dell'acqua
che gli obbedira' fedelmente. Al contrario dell'incantesimo conjure elemental
questa magia non richiede componenti materiali, tuttavia puo' essere fatto solo
ogni 24 tick.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
WIND SERVANT SERVITORE DEL VENTO"
| Nome : Servitore del vento
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 35
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 24 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il druido evochera' a se' un elementale dell'aria
che gli obbedira' fedelmente. Al contrario dell'incantesimo conjure elemental
questa magia non richiede componenti materiali, tuttavia puo' essere fatto solo
ogni 24 tick.
.
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REINCARNATE REINCARNAZIONE"
| Nome : Reincarnazione
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 39
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 3
| Spellfail : 0
| Area effetto : OGGETTO (cadavere)
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il druido evoca lo spirito di un giocatore morto
dall'altro mondo e lo inserisce in un nuovo corpo. Il vecchio corpo deve
essere presente.

Ci si puo` reincarnare in qualsiasi razza che potrebbe non essere quella che
tu realmente vorresti.

L'incantesimo deve essere utilizzato all'aperto in una foresta sul corpo
del giocatore morto.
Questo abbassera' la costituzione della vittima, e funzionera`
solo se la vittima ha costituzione maggiore a tre.

La vittima non deve entrare nel gioco dopo la sua morte. Puo' essere
al menu` principale e in questo caso sara' automaticamente inserita
nel gioco non appena l'incantesimo avra` effetto.

La reincarnazionee richiede un grosso sforzo per il druido che dopo aver lanciato
la magia perdera` conoscienza rimanendo in fin di vita, senza mana ed esausto.
.
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CHARM VEGETABLE INCANTA VEGETALE"
| Nome : Incanta vegetale
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 17
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Vedi sotto
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : Nega
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|
. Effetto:
Con questo incantesimo il druido puo' costringere una pianta ad obbedirgli.
Il Druido puo' lanciare questa magia solo su creature che non abbiano piu' di 10
livelli di lui.
.
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VEGETABLE GROWTH CRESCITA VEGETALE"
| Nome : Crescita vegetale
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 20
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 2 tick*livello
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 40
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questa magia il druido potra' raddoppiare letteralmente un qualsiasi
mostro vegetale. Tutte le statistiche saranno raddoppiate, tuttavia il druido non
potra' far diventare nessuna creatura piu' forte di lui, quindi questo incantesimo
avra' effetto solo su creature con livello pari o inferiore a quello del druido.
.
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SPELL TREE" ALBERO
| Nome : Albero
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 15
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 32 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo simile al change form, trasforma il druido in un uomo albero.
Il tipo di albero e' legato al livello del druido, piu' alto sara' il livello, piu'
forte sara' la creatura in cui si trasformera' il druido.
.
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ANIMATE ROCK ANIMA LE ROCCE"
| Nome : Anima le rocce
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 31
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 24 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
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|
. Effetto:
Con questo incantesimo il caster trasformera' una roccia in una creatura
al suo servizio. Il nome della roccia deve essere scritto a seguito della formula
di cast e la forza della creatura dipendera' dalle statistiche e dal peso della
roccia.
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TREE TRAVEL VIAGGIO ARBOREO"
| Nome : Viaggio arboreo
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 8
| Costo : 2 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 24 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
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|
. Effetto:
Questo incantesimo permette di passare attraverso le foreste e gli arbusti
piu' fitti.
Per vedere lo spell TREE, digita: HELP SPELL TREE
.
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TRAVELLING VIAGGIARE"
| Nome : Viaggiare
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 10 Ra 15
| Costo : 2 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick*livello
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Tramite questo incantesimo il druido spendera' meno punti movimento
quando camminera'.
.
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ANIMAL FRIENDSHIP AMICIZIA ANIMALE"
| Nome : Amicizia animale
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 5 Ra 3
| Costo : 2 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 24 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : Nega
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|
. Effetto:
Tramite questo incantesimo il caster potra' far diventare suo amico un
animale di allineamento neutrale di meta' del suo livello.
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INVIS TO ANIMALS INVISIBILE AGLI ANIMALI"
| Nome : Invisibile agli animali
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 11 Ra 8
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 24 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
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|
. Effetto:
Questo incantesimo rende invisibili a tutti gli animali.
.
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CLENCHED FIST PUGNO SERRATO"
| Nome : Pugno serrato
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 49
| Costo : 80 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : 1d10 * livello
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 140
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : Due distinti: Dimezza danno e nega atterramento
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|
. Effetto:
Questo incantesimo consente di atterrare un avversario e di infliggergli un consistente danno,
ma tanto piu' e' robusta la vittima tanto piu' sara' difficile l'atterramento.
Non e' possibile atterrare creature non umanoidi.
.
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GRASPING HAND MANO STRINGENTE"
| Nome : Mano stringente
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 48
| Costo : 70 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 2 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 140
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il caster dovra' riuscire a toccare la vittima: se vi riesce la blocca
impedendole di spostarsi dalla stanza e riducendone il tiro per colpire.
Inoltre c'e' il 50% di chance che gli attacchi della vittima vengano ridotti di 1.
.
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SLOW POISON RALLENTA VELENO"
| Nome : Rallenta veleno
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 6 Pa 10 Ra 10
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 24 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
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|
. Effetto:
Dimezza gli effetti dei veleni sul corpo della vittima.
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ENTANGLE INTRAPPOLA"
| Nome : Intrappola
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 16
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Fino al tick successivo
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
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|
. Effetto:
Se il druido si trova in una foresta all'aperto puo' evocare radici
e arbusti attorno al corpo del nemico paralizzandolo.
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SNARE" LACCIO
| Nome : Laccio
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 8
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Vedi sotto
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo colpisce tutti i nemici presenti in stanza; se falliscono un tiro
salvezza contro incantesimi i loro punti movimento sono dimezzati fino a che questi non
saranno recuperati in modo naturale o tramite degli incantesimi. Essendo un incantesimo
aggressivo puo' essere utilizzato anche per stanare nemici nascosti.
.
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TEMPESTA DI FOGLIE LEAF STORM"
| Nome : Tempesta di foglie
| Tipo : Divino
| Classi : Ra 5
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : (bonus danno) x 1.8
| Durata : Vedi sotto
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Area
| Tiro Salvezza : Nega effetto speciale
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|
. Effetto:
Il ranger fa affidamento alla sua connessione con la natura, facendo cadere una
raffica di foglie incantate su tutti i nemici presenti in stanza, infliggendo loro un danno
di natura perforante pari al proprio bonus danno x 1.8; se i nemici falliscono un tiro
salvezza contro incantesimi i loro punti movimento sono dimezzati fino a che questi non
saranno recuperati in modo naturale o tramite degli incantesimi. Essendo un incantesimo
aggressivo puo' essere utilizzato anche per stanare nemici nascosti.
.
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BARKSKIN PELLE DI CORTECCIA"
| Nome : Barkskin
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 21
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 4 tick
| Spell Lag : 3
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo rende la pelle dura come la corteccia degli alberi secolari
donando resistenza a tutte le armi da impatto, il bersaglio dell'incantesimo vedra'
quindi tutti i danni rivolti a lui da armi da impatto (o mani nude) dimezzati.
.
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SUNRAY RAGGIO DI SOLE"
| Nome : Raggio di sole
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 27
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Magico
| Danno : Vedi sotto
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 30
| Area effetto : Tutta la stanza
| Tiro Salvezza : Vedi sotto
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|
. Effetto:
Con questo incantesimo il druido crea un raggio di luce molto intenso che
colpisce la vittima. L'intensita' del raggio e' tale che puo' rendere
ciechi tutti i presenti nella stanza che non sono gruppati con il caster.
Se la vittima e' un non morto subisce 6d8 punti danno, senza tiro salvezza.
Se la vittima e' un vegetale subisce 6d8 punti danno, ma con un tiro salvezza.
che puo' dimezzare il danno.
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WARP WEAPON DEFORMA ARMA"
| Nome : Deforma arma
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 19
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : Speciale
| Danno : Speciale
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 6
| Area effetto : PG/MOB | OGGETTO
| Tiro Salvezza : Nega
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|
. Effetto:
Questo incantesimo curva e deforma un'arma, rendendola meno pericolosa.
Per esempio se un arma 3d6 fallisce il suo tiro salvezza sara'
ridotta a 3d5 o 3d4.
L'incantesimo puo' essere lanciato contro una creatura e andra a colpire
l'arma impugnata dalla creatura in quel momento, oppure un oggetto tenuto
a terra o in inventario.
Attenzione... questo incantesimo funziona anche in arena. Potrebbe
essere molto pericoloso da fare perche' e' comunque ritenuto un'azione
scorretta e quindi punibile se fatta contro altri personaggi giocanti.
.
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HEAT STUFF ARROVENTA ARMATURA"
| Nome : Arroventa armatura
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 23
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : Speciale
| Danno : Speciale
| Durata : 1livello/2 ore
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 30
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
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|
. Effetto:
Se il druido riesce a toccare la vittima, l'armatura di quest'ultima
comincera' a sfrigolare e a scottare provocando un malus di 2 punti sulla destrezza
e la rigenerazione dei punti ferita ridotti.
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FIRESTORM TEMPESTA DI FUOCO"
| Nome : Tempesta di fuoco
| Tipo : Divino
| Classi : Nessuna classe
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Fuoco
| Danno : 2d8+1+livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 30
| Area effetto : Tutta la stanza
| Tiro Salvezza : dimezza
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|
. Effetto:
Il caster evoca una nube di fiamme che colpiscono ogni creatura nella stanza
che non sia in gruppo coll'incantatore, in alcuni casi puo' pure provocare cecita'.
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TRANSPORT VIA PLANT TRASPORTO TRAMITE PIANTE"
| Nome : Trasporto tramite piante
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 10
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Vedi sotto
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo consente al druido ed al suo grupppo di trasportarsi
istantaneamente attraverso una coppia di alberi, prima pero' il druido deve
conoscere la locazione di un albero ed il nome dell'albero dove vuole andare.
Il druido deve trovarsi presso un albero se vuole essere trasportato
all'altro. Devi chiacchierare con gli alberi per trovarli e conoscere il
loro nome attraverso l'incantesimo parlare con le piante.
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SPEAK WITH PLANTS PARLARE CON LE PIANTE PARLA CON LE PIANTE"
| Nome : Parlare con le piante
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 7
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : -
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. Effetto:
Con questo incantesimo il druido puo' parlare con le piante e conoscerne il nome.
E' molto utile in congiunzione con la magia 'trasport via plant'.
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AURA OF ELEMENTS AURA DEGLI ELEMENTI"
| Nome : Aura degli elementi
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 50 (monoclasse)
| Costo : 200 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 2 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 70
| Area effetto : Tutto il gruppo
| Tiro Salvezza : -
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. Effetto:
Con questo incantesimo il druido rende immune all'elemento scelto
(che va indicato dopo la formula dell'incantesimo) ogni componente del suo gruppo
e se stesso. Non e' cumulabile con altri spell di questo tipo.
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TOUCH OF GEA TOCCO DI GEA"
| Nome : Tocco di Gea
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 49 (monoclasse)
| Costo : 60 mana
| Tipo di danno : Speciale
| Danno : Speciale
| Durata : Vedi sotto
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 40
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Vedi sotto
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|
. Effetto:
Il druido evoca dei rovi attorno al corpo della vittima che viene colpita
da una morsa velenosa. Il veleno infligge un danno simile all'incantesimo harm dei
chierici e inoltre se la vittima fallisce un tiro sulla propria costituzione diventera'
cieca.
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ANTICHE RADICI ANCIENT ROOTS"
| Nome : Antiche radici
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 18 (monoclasse)
| Costo : 25 mana
| Tipo di danno : Speciale
| Danno : 1d100 + Speciale
| Durata : 6 round
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 40
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Vedi sotto
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. Effetto:
Il druido evoca delle radici dal terreno che si avviluppano dolorosamente alla vittima
e gli causano una penalita' al bonus per colpire e al danno di 5 (aumenta di 15 se
utilizzata in un contesto PVP contro un altro giocatore). Il bersaglio che cerchera' di spostarsi
dovra' superare un prova di FORZA(CD 40), in caso di fallimento rimarra' bloccato e laggato di
1 round. In caso di successo invece la vittima riuscira' a liberarsi definitivamente.
Mentre il bersaglio e' soggetto alla presa delle radici, l'incantesimo TOUCH OF GEA beneficiera'
di un bonus al danno pari al 15%.
.
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#
ICE BLAST COLPO GHIACCIATO"
| Nome : Colpo ghiacciato
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 45
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : Freddo
| Danno : 1d8*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 30
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
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. Effetto:
Il druido lancia un raggio di ghiaccio e brina contro la vittima dell'incantesimo.
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FIRE BLAST COLPO INFUOCATO"
| Nome : Colpo infuocato
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 45
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : Fuoco
| Danno : 1d8*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 30
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
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|
. Effetto:
Il druido lancia un raggio di fuoco contro la vittima dell'incantesimo.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SHOCK BLAST COLPO ELETTRICO"
| Nome : Colpo elettrico
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 45
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : Energia
| Danno : 1d8*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 30
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il druido lancia un raggio di pura energia contro la vittima dell'incantesimo.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CLASSIFICA"
Vedi TOPPLAYER e TOPGUILD.

#
TOPPLAYER TOP PLAYER"
Questo comando visualizza la classifica dei giocatori di LeU.
Scrivendo un numero dopo il comando topplayer avrete il nome del personaggio
appartenente alla posizione da voi richiesta.
Scrivendo il nome di un personaggio dopo il comando topplayer ne conoscerete
la sua posizione in classifica.

La classifica viene aggiornata ad ogni reboot.

#
TOPGUILD TOP GUILD"
Esistono due classifiche:

Topguild punti
Topguild xp

La prima visualizza la classifica delle gilde competitive di LeU.
La classifica somma tutti i punti di tutti i suoi appartenenti.

La seconda visualizza la classifica di tutte le gilde (anche le
contemplative) in base ai punti esperienza donati dai suoi
membri e quindi mostra le piu' attite e dedite alla propria
crescita.

Le classifiche vengono aggiornate ad ogni reboot.

#
GUILDINFO
Questo comando, digitato senza parametri, ti permette di conoscere
gli indici di riferimento di ogni Gilda.

Se invece viene associato ad un numero di gilda (es. GUILDINFO 1),
vengono fornite tutte le informazioni su quella gilda,
inclusi i rapporti di DIPLOMAZIA ed eventuali trattative
in corso.

#
GUILDSTANDING
Questo comando ti dara' informazioni sulla classifica interna della tua Gilda.

#
GUILDWHO CWHO
Questo comando ti dira' quali personaggi di una specifica gilda ci sono in gioco.

#
GROUPWHO GWHO
Questo comando ti dira' quali gruppi di personaggi sono attualmente in gioco.
Inoltre indichera' la media dei punti ELO di ciascun membro del gruppo ed il
loro totale.

#
EDIT LISTINO MODIFICHE SERVIZI OVER DADI"
Grazie ai vostri Diamanti, Smeraldi, Rubini, Zaffiri, Monete di Cristallo ed Ingredienti vari
potete richiedere agli immortali addetti (comunemente chiamati 'Oeditor' o 'Editor') oppure ad alcune
speciali creature del mondo che un vostro oggetto venga modificato acquistando nuove caratteristiche.
Altresi' e' possibile acquistare, per ora tramite immortali, in futuro tramite speciali
negozianti, oggetti speciali denominati leggendari.
Puoi avere l'elenco degli ingredienti reperibili in gioco digitando HELP INGREDIENTI.
I costi e le modifiche disponibili possono essere consultati utilizzando il comando
help su una delle seguenti parole scritta per intero, per esempio HELP SERVIZI VARI:

SERVIZI VARI - Servizi a pagamento effettuati dagli Immortali (non edit)

STANDARD - Modifiche al proprio equipaggiamento

ARMI - Modificare i dadi delle armi

OVER EDIT - Modifiche riservate ai personaggi di livello avanzato

OGGETTI CRAFT - Modifiche riservate ad oggetti creati tramite SESTERZI

OGGETTI DESTINO - Oggetti totalmente personalizzabili

OGGETTI LEGGENDARI - Oggetti speciali per ogni livello

MODIFICHE LEGGENDARIE - Modifiche riservate ai personaggi di livello estremamente avanzato

Gli edit effettuabili solo tramite immortali, possono essere prenotati all'indirizzio e-mail: SERVIZIOEDIT@gmail.com
alle seguenti condizioni:

- Oggetto della e-mail: EDIT per <nome pg>

Il testo della e-mail dovra' contenere quanto segue:

- score personale al momento dell'invio della e-mail

- stat di ogni oggetto da editare

- elenco di cosa si dovra' editare scritto in maniera PRECISA

- costo dell'edit

Per calcolare correttamente l'eventuale componente del costo dell'edit
in PUNTI ESPERIENZA si suggerisce la lettura dell'apposito help.

Vedi anche ROTTAMAZIONE.

#
MODIFICHE LEGGENDARIE"
Gli edit leggendari sono edit pensati per personaggi che hanno completato il
loro sviluppo con edit ed over edit ed intendono comunque ottenere qualcosa in piu'.
Sono pensati come qualcosa di straordinario e pertanto come non completabili,
tuttavia e' ipotizzabile che alcuni eroi riescano ad acquistarne alcuni,
dovendo per contro necessariamente effettuare una scelta. Alcuni di essi sono
ammessi solo su determinati tipologie di oggetti o addirittura specifici oggetti.
Sono ottenibili solo presso immortali. Nel caso in cui siano gia' presenti edit
extra massimale in relazione a premi speciali ottenuti in passato (quest,
lotterie, eventi, denuncia bug, etc.) questi si considerano come leggendari
e pertanto assorbono il massimale.

Il costo degli edit leggendari non e' influenzato dal fatto che l'oggetto sia artifact o meno.

Si dividono in edit:

LEGGENDARI MAGGIORI (necessari almeno 120.000 punti gemma)
LEGGENDARI MINORI (necessari almeno 80.000 punti gemma)

#
SERVIZI VARI"
Questi sono servizi non considerati proprio edit che vengono effettuati dagli
immortali (non necessariamente editor) e in alcuni casi dai MOB (in tal caso
e' specificato il nome del MOB)

MOB EDITOR

Mob Edit Livello minimo

Ao Reset stat livello 50
Farflame STAT:For naturale livello 50
Lantis STAT:Cos naturale livello 50
Fawkrin STAT:Agi naturale livello 50
Rorhtrorn STAT:Int naturale livello 50
Corleth STAT:Sag naturale livello 50
Luxor STAT:Car naturale livello 50
Heathcliff STAT:Str livello 31
Hareton STAT:Dex livello 31
Catherine STAT:Int livello 31
Isabelle STAT:Wis livello 31
Edgar STAT:Chr livello 31
Azoc Depesare livello 31
Thalion Derent livello 20
Alcyone Razza:Umano livello 45
Ferio Sessioni Prac livello 50
Tiresia Cambio sesso livello 50

Resurrezione da parte di un Immortale al momento della morte
100 Rubini 100 Smeraldi 400 Zaffiri
-----------------------------------------------------------------------
Recupero dell'equipaggiamento no rent dal proprio corpo costa
100 Rubini 100 Smeraldi 400 Zaffiri
(Il pagamento e' per cadavere NON cumulativo per gruppo)

Recupero dell'equipaggiamento no rent dal proprio corpo, in zona NO-IMMORTAL
(Il pagamento e' per cadavere NON cumulativo per gruppo)
120 Rubini 120 Smeraldi 480 Zaffiri

Nota:
Il recupero viene effettuato solamente attraverso la preghiera 'Pray Benem aiuto'
-----------------------------------------------------------------------
Un Enchant Weapon fatto da un immortale costa
200 Rubini 200 Smeraldi 400 Zaffiri
-----------------------------------------------------------------------
Un Enchant Armor fatto da un immortale costa
200 Rubini 200 Smeraldi 400 Zaffiri
-----------------------------------------------------------------------
+1 Str/Dex/Int/Wis/Car costa
100 Rubini 100 Smeraldi 600 Zaffiri
5000 Monete d'oro 2000000 Xp (minimi:11300000)
(su un oggetto, per massimo 2 punti stat per tipo)
-----------------------------------------------------------------------
Sostituire punti Str/Dex/Int/Wis/Car nativi su un oggetto con punti
statistica di tipo diverso (es Int al posto di Dex) costa
200 Rubini 200 Smeraldi 1200 Zaffiri
10000 Monete d'oro
(per ciascun punto sostituito su un oggetto, minimo il numero di punti
gia' previsti su quell'oggetto e solo se non c'e' gia' un bonus per
quella statistica sull'oggetto)
-----------------------------------------------------------------------
Aumento di un punto statistica naturale costa
200 Rubini 200 Smeraldi 800 Zaffiri
1000 Monete d'oro un Cristallo del tipo richiesto
-----------------------------------------------------------------------
Ridistribuire i punti statistica naturali costa
500 Diamanti 500 Smeraldi 500 Rubini 500 Zaffiri
500 Monete d'oro

Nota:
E' possibile farlo solo se si sono editati tutti e 10 i punti statistica extra naturali.
Si possono usare i comandi reassign e check seguiti dai sei punteggi
-----------------------------------------------------------------------
Cambiare sesso costa
200 Diamanti 400 Smeraldi 400 Rubini 400 Zaffiri
1 cristallo della Forma

Nota:
E' possibile farlo solo una volta la settimana
-----------------------------------------------------------------------
Diminuizione del peso di un'arma di 4 etti costa
100 Rubini 100 Smeraldi 400 Zaffiri
500 Monete d'oro
-----------------------------------------------------------------------
Diminuizione del Rent di 500 monete costa
10 Rubini 10 Smeraldi 10 Zaffiri
(Non si puo' abbassare a meno della meta' il rent degli oggetti che pagano
piu' di 25k prima della modifica. Il derent si puo' effettuare solo dal
livello 20 dal MOB editor Thalion.)
-----------------------------------------------------------------------
Rimborso di un livello perso costa
300 Diamanti 200 Rubini 200 Smeraldi 200 Zaffiri (Drain o drop)
----------------------------------------------------------------------
Cambio del proprio nome costa
200 Diamanti 500 Rubini 500 Smeraldi 500 Zaffiri

Attenzione per il cambio classe ora e' operativa una procedura
automatica (HELP POZIONE OBLIO).
----------------------------------------------------------------------
Backup - solo del personaggio senza equipaggiamento
(pagamento da parte di un singolo)
750 Diamanti e 750 monete di cristallo
Backup - con equipaggiamento entro 50.000 punti gemma
(pagamento da parte di un singolo)
1000 Diamanti e 1000 monete di cristallo
Backup - con equipaggiamento entro 50.000 punti gemma
(pagamento attraverso colletta di gilda)
1500 Diamanti e 1500 monete di cristallo
Backup - con equipaggiamento entro 50.000 punti gemma
(pagamento attraverso colletta)
2250 Diamanti e 2250 monete di cristallo
Backup - con equipaggiamento oltre 50.000 punti gemma
(pagamento da parte di un singolo)
2000 Diamanti e 2000 monete di cristallo
Backup - con equipaggiamento oltre 50.000 punti gemma
(pagamento attraverso colletta di gilda)
2500 Diamanti e 2500 monete di cristallo
Backup - con equipaggiamento oltre 50.000 punti gemma
(pagamento attraverso colletta)
3000 Diamanti e 3000 monete di cristallo
----------------------------------------------------------------------

#
STANDARD"
Attraverso le gemme e i Diamanti e' possibile modificare il proprio
equipaggiamento ed il proprio personaggio secondo i seguenti costi e limitazioni.
Quasi tutti gli edit sono fatti da dei MOB (indicati piu' sotto) e SOLTANTO da
loro anziche' dagli Immortali.

In nessun caso si possono pagare i costi in gemme (Rubini, Smeraldi, Zaffiri)
utilizzando i Diamanti e viceversa, con alcun rapporto di
cambio, ne' e' possibile sostituire un tipo di gemma con un'altra.

Gli edit standard si dividono in

PG STANDARD
EQ STANDARD
PG RESISTENZE
EQ RIDUZIONE DANNO
ARTEFATTI

#
PG STANDARD"
EDIT STANDARD SUL PERSONAGGIO

Mob Edit Massimale Costo

Marakith HitPoint +1 (+100) 22 Diamanti 60 Rubini
Utarg Hp Regain +1 (+100) 14 Diamanti 37 Rubini
Lorgrim Mana Points +1 (+120) 11 Diamanti 30 Rubini
Dreams Mana Regain +1 ( +50) 28 Diamanti 75 Rubini
Morning Mov Point +1 (+100) 11 Diamanti 30 Rubini
Dawn Mov Regain +1 (+100) 11 Diamanti 30 Rubini
Dregrim Spellfail -1 (+100) 16 Diamanti 43 Smeraldi

Gli edit sul personaggio possono essere mostrati con il comando SHOWEDIT.

#
EQ STANDARD"
EDIT STANDARD SULL'EQUIPAGGIAMENTO

---------------------------------------------------------------------
DamRoll +1 150 Diamanti 400 Smeraldi 3000 Monete d'oro 3000000 Xp
Spellpower +1 150 Diamanti 400 Smeraldi 3000 Monete d'oro 3000000 Xp
HitRoll +1 120 Diamanti 200 Smeraldi 2000 Monete d'oro 2000000 Xp
Hit_and_Dam +1 270 Diamanti 600 Smeraldi 6000 Monete d'oro 6000000 Xp
Hit_and_Sp +1 270 Diamanti 600 Smeraldi 6000 Monete d'oro 6000000 Xp
Saving_all -1 25 Diamanti 100 Zaffiri 1000 Monete d'oro 100000 Xp
---------------------------------------------------------------------

Massimali Permessi

DamRoll +2 per oggetto
Spellpower +2 per oggetto
HitRoll +2 per oggetto
Hit_and_Dam +2 per oggetto
Hit_and_Sp +2 per oggetto
Saving All -7 per oggetto

---------------------------------------------------------------------

CONVERSIONI

Mob Tipo di conversione Costo

Sardannah da danno a potere magico e da attacco extra a focus magico : 5% del costo totale
Lindolas da focus magico ad attacco extra e da potere magico a danno : 5% del costo totale

---------------------------------------------------------------------

RIMOZIONE DI MALUS SULL'EQUIPAGGIAMENTO

Mob Edit Costo

Marakith HitPoint -1 59 Diamanti 160 Rubini
Utarg Hp Regain -1 37 Diamanti 100 Rubini
Lorgrim Mana Points -1 30 Diamanti 80 Rubini
Dreams Mana Regain -1 75 Diamanti 200 Rubini
Morning Mov Point -1 30 Diamanti 80 Rubini
Dawn Mov Regain -1 30 Diamanti 80 Rubini
Dregrim Spellfail +1 43 Diamanti 115 Smeraldi
---------------------------------------------------------------------

MOB EDITOR

Mob Edit Livello minimo Xp Minimi

Flegias Damroll livello 31 12300000
Iria Spellpower livello 31 12300000
Clef Saving_all livello 31 9400000
Elyanor Hit_and_Dam livello 31 15300000
Mariah Hit_and_Sp livello 31 15300000
Feanor Hitroll livello 31 11300000

Note:

1) Per eliminare MALUS da un oggetto si paga il quadruplo del prezzo di
listino fatta eccezione per i malus sopra indicati che gia' hanno un
prezzo specifico; il costo eventuale in xp resta sempre invariato.

2) Solo le armi possono avere bonus al danno superiore a 2, inoltre non
saranno concesse modifiche con richieste di danno e spellpower su oggetti indossabili anche nei
seguenti slot: orecchio, davanti agli occhi, sulla schiena, intorno al collo, intorno al
corpo, intorno alla vita.

3) Damroll e Hitroll insieme si cumulano in Hit_and_Dam.
Spellpower e Hitroll insieme si cumulano in Hit_and-Sp.
Non e' possibile editare contemporaneamente Damroll o
Hit_and_Dam e Spellpower o Hit_and_Sp sullo stesso oggetto.

4) Gli edit che possono essere acquistati dai mob della Forgia, non possono
IN ALCUN CASO, essere richiesti agli Immortali editor.

#
OGGETTI CRAFT"
Gli oggetti creati tramite la forgiatura di SESTERZI a volte possono
necessitare di ulteriori interventi per essere effettivamente utilizzabili
in modo efficace.

Il costo di tali interventi dipende dal livello del sesterzio tramite
cui e' stato ricavato l'oggetto.

Mob Edit Costo

Artorius Rimuove 1 slot positivo una sola volta livello*( 200d 250s 250r 300z)
Sbarabard Rimuove 1 malus riduzione danno impatto livello*( 600d 600s 600r)
Anthel Rimuove 1 malus riduzione danno taglio livello*( 400d 400s 400r)
Selenia Rimuove 1 malus riduzione danno perforazione livello*( 400d 400s 400r)
Sasha Rimuove la natura immutabile dell'oggetto livello*( 600d 600s 600r)
Titiana Rimuove la luminescenza dell'oggetto livello*( 100d 200s 200r 200z)
Grunt Rimuove la natura fragile dell'oggetto livello*( 400d 400s 400r 400z)
Kraven Rimuove 1 singola suscettibilita' livello*( 200d 160s 160r 300z)
Claudia Rimuove 1 slot diversa da prendere livello*( 100d 150s 150r 200z)

#
PG RESISTENZE"
Le resistenze dai danni fisici ed elementali ora si editano sul personaggio
con i seguenti costi per la fascia da 0 fino a 50%.

---------------------------------------------------------------------
Taglio +1 15 Diamanti 12 Smeraldi 12 Rubini 12 Zaffiri 600 Monete d'oro 600000 Xp
Perforante +1 15 Diamanti 12 Smeraldi 12 Rubini 12 Zaffiri 600 Monete d'oro 600000 Xp
Energia +1 15 Diamanti 12 Smeraldi 12 Rubini 12 Zaffiri 600 Monete d'oro 600000 Xp
Fuoco +1 12 Diamanti 9 Smeraldi 9 Rubini 9 Zaffiri 450 Monete d'oro 300000 Xp
Freddo +1 12 Diamanti 9 Smeraldi 9 Rubini 9 Zaffiri 450 Monete d'oro 300000 Xp
Elettricita' +1 12 Diamanti 9 Smeraldi 9 Rubini 9 Zaffiri 450 Monete d'oro 300000 Xp
Acido +1 12 Diamanti 9 Smeraldi 9 Rubini 9 Zaffiri 450 Monete d'oro 300000 Xp
---------------------------------------------------------------------

Per la fascia da 51 sino a 100% sono ammessi invece solo i seguenti acquisti in over edit.

---------------------------------------------------------------------
Fuoco +1 108 Diamanti 111 Smeraldi 111 Rubini
Freddo +1 108 Diamanti 111 Smeraldi 111 Rubini
Elettricita' +1 108 Diamanti 111 Smeraldi 111 Rubini
Acido +1 108 Diamanti 111 Smeraldi 111 Rubini
---------------------------------------------------------------------

MOB EDITOR

Mob Edit Livello minimo Xp Minimi

Amatsumara Taglio livello 31 30.000.000
Nuada Perforante livello 31 30.000.000
Ixion Energia livello 31 30.000.000
Loki Fuoco livello 31 30.000.000
Lorelei Freddo livello 31 30.000.000
Enlil Elettricita' livello 31 30.000.000
Sleipnir Acido livello 31 30.000.000
---------------------------------------------------------------------

La resistenza al blunt non e' concessa.

Vedi anche RESISTENZE, SHOWRES

#
EQ RIDUZIONE DANNO"
Sara' possibile in futuro editare delle riduzioni al
danno elementale nella misura di massimo 2 per tipo
a slot. In caso di OGGETTI DESTINO sara' possibile
acquistare fino a 3 punti.

MOB EDITOR

Mob Edit Livello minimo Xp Minimi

Argur Dam_Red_Energy livello 31 19300000
Fafnir Dam_Red_Acid livello 31 19300000
Umi Dam_Red_Cold livello 31 19300000
Fu Dam_Red_Elec livello 31 19300000
Pyro Dam_Red_Fire livello 31 19300000

Attualmente tali editor non sono operativi.

#
ARTEFATTI
---------------------------------------------------------------------
Artifact e Resistant

Rendere un proprio oggetto RESISTANT costa
500 Rubini 500 Smeraldi 500 Zaffiri 5000 Monete d'oro
(se e' di tipo Armor e non Brittle)
Livello minimo: livello 40

E' possibile rendere artifact un oggetto solo partendo da un oggetto
AC6 o + e resistant. E' possibile effettuare massimo 3 acquisti (armi escluse).

Costo 2500 Diamanti, 2500 Smeraldi, 2500 Rubini

In piu' se l'oggetto ha punti EXTRA ATTACK o SPELL FOCUS il costo aumenta in
misura pari al 50% del costo di tali edit.

---------------------------------------------------------------------

Artifact - Armi

Gli oggetti Weapon, purche' non BRITTLE, possono essere resi ARTIFACT.

Costo: 500 Diamanti 10000 Monete d'oro Livello Minimo: livello 40.

Editare un'arma artifact non comporta maggiorazioni e se ne possono
rendere artifact quante se ne vogliono.

---------------------------------------------------------------------

MOB EDITOR

Mob Edit Livello minimo Xp Minimi

Dora Resistant livello 40
Falas Artifact livello 40

#
ARMI"
Con Diamanti e' possibile incrementare la potenza delle proprie armi:

Alla Forgia Ethan ed Arthan si possono portare le armi rispettivamente a
+5 HIT-N-DAM e +5 HIT-N-SP.
Il costo e' pari a 500 meno il valore nativo dei bonus dell'arma che e'
dato da 50 per ogni punto damroll, spellpower o hitroll.

Quindi portare un'arma da +2hitndam a +5 costera' 500 - 200 = 300 Diamanti
Questo vale anche se l'arma ha un malus nel qual caso il costo di edit sara'
superiore a 500 Diamanti.

E' possibile anche convertire un'arma con vocazione spellpower in una a
vocazione danno, pagando 200 Diamanti piu' la eventuale differenza per
portarla a +5.

Rendere un'arma artifact costa:
500 Diamanti 10000 Monete d'oro
livello minimo: livello 40
SOLO dal mob Falas

Diminuzione del peso di un'arma di 4 etti costa:
100 Rubini 100 Smeraldi
100 Zaffiri 500 Monete d'oro
livello minimo: livello 31
SOLO dal mob Azoc

Modificare i Dadi di un'arma

Potete comodamente utilizzare la Calcolatrice per calcolare le modifiche
alle armi (che trovate sul sito www.leu.it / artefatti).

Alla forgia Optila puo' modificare le armi in automatico (HELP RIFORGIA).

Per modificare i dadi di un'arma l'arma deve essere prima resa ARTIFACT.

E' possibile creare un'arma di qualunque combinazione di numero di dadi
e facce purche' la media del danno sia minore o uguale a 35 (o in caso
di incantesimi sulle armi al numero minore indicato nelle key dell'arma).
Ad es. e' possibile creare un'arma 35d1 ma anche una 3d20.
Il danno medio di 35 e' per un'arma che abbia aggiunto come incantamento
causa ferite serie e non ne abbia altri, se si sceglie di non usufruire di
tale incantamento (ed in generale di incantamenti) il danno massimo e' 44
(e' 39 se ha aggiunto solo causa ferite leggere).

Per calcolare il costo (in Diamanti) dell'edit e' sufficiente fare la
differenza della media dei danni e moltiplicare per 200.

A tale costo andranno aggiunte 100 gemme (compresi Diamanti)
per tipo per il "disturbo" dell'immortale.

ATTENZIONE. Questo valore ha senso solo come differenza, cioe' utilizzabile
solo nel passaggio da un'arma all'altra, non sono disponibili armi a quel costo, ne' tantomeno
sono comprabili dagli immortali per quel costo.

Inoltre, OVVIAMENTE, se la modifica ha costo negativo (cioe' l'arma peggiora) non sara' dovuta
nessuna differenza o nessun "resto".

Ad esempio in una 3d8 il valore medio del danno sara' pari a 13,5.
Il valore medio del danno di una 4d8 e' invece 18 quindi il
costo totale sara' pari a 18 - 13,5 = 4,5 * 200 = 900 Diamanti
+100 Diamanti +100 Rubini +100 Smeraldi +100 Zaffiri per il disturbo

In Totale si avra' : --> 1000 Diamanti +100 Rubini +100 Smeraldi + 100 Zaffiri

Nota Bene
Alcuni weapon spell presenti in rare armi del mud, sebbene non facciano
danni sono considerati ai fini del precedente edit come se lo facessero.
Cecita' equivale ad 8 danni, pertanto un'arma su cui ci sia tale spell
arrivera' massimo a 27d1 o comunque a 27 danni di media (escluso il bonus DAM).
Paura equivale a 4 danni, veleno e tocco congelante ad 8.

Generalmente un'arma con weapon spell, se editabile, riporta nelle key
anche il dado massimo editabile, che poi rappresenta la media massima
di danno editabile.

La formula normalmente considerata per calcolare il danno effettivo
del weapon spell da scalare (ricordando che l'arma si comporta come
un personaggio di sesto livello) e':

Danno medio dell'incantesimo x 0.950 per quelli a tocco
Danno medio dell'incantesimo x 0.525 per quelli con tiro salvezza a dimezzamento
Danno medio dell'incantesimo x 1,500 per quelli ad area
Danno medio dell'incantesimo x 0,800 per quelli bloccati dai globi di invulnerabilita'
Danno medio dell'incantesimo x 2,000 per quelli di fonte neutra

I decimali sono arrotondati per difetto se sopra 0,5 ed eccesso se uguale o sotto.

Lo scorticatore almiriano, per esempio, ha danno ponderato pari a:
2,5 x 0,95 x 2 = 4,75 = 5
Quindi l'arma sara' editabile fino a 30d1.

Le armi di Ched'Nasad Moonspell, Moonlight a Moonshadow restano con il loro massimale
teorico eccessivo in quanto armi componibili particolarmente complesse da ottenere.

#
RIFORGIA REFORGE
E' un comando speciale utilizzabile per modificare le armi da Optilia alla Forgia
(HELP ARMI); la sintassi e' la seguente.

Per ottenere un preventivo:
controlla [nome arma in inventario] [nuovo numero di dadi] [nuovo numero di facce]

Per modificare effettivamente l'arma:

riforgia [nome arma in inventario] [nuovo numero di dadi] [nuovo numero di facce]

Per avere l'elenco degli incantesimi acquistabili sull'arma
ed i relativi prezzi:

incanta [nome arma in inventario]

Per acquistare l'incantamento sull'arma o per rottamarlo (si perde il 5% del valore):

incanta [nome arma in inventario] [sigla incantamento]

Tieni presente che in futuro tanto piu' porterai l'arma verso il suo danno
massimo tanto minori saranno gli incantamenti acquistabili senza che l'arma
ne risulti peggiorata.

Attualmente sono disponibili i seguenti incantamenti:

---------------------------------------------------------------------
Causa ferite leggere 1000 Diamanti 1500 Smeraldi 1500 Rubini
Causa ferita gravi 1500 Diamanti 2000 Smeraldi 2000 Rubini (solo in sostituzione del cause light)
---------------------------------------------------------------------

La scelta di un incantamento riduce automaticamente il dado danno massimo
editabile ed eventualmente editato.

#
OVER EDIT OVEREDIT"
Una volta terminati gli edit standard, e' possibile proseguire editando il proprio
personaggio ed equipaggiamento con statistiche molto potenti, per lo piu' riservate
ai giocatori di livello piu' avanzato (ma non per questo precluso agli altri)

OVEREDIT SUL PERSONAGGIO

Mob Edit Massimale Costo

Marakith HitPoint +1 (+150) 60 Diamanti 60 Smeraldi 60 Rubini
Lorgrim Mana Points +1 (+150) 16 Diamanti 16 Smeraldi 16 Rubini
Dregrim Spellfail -1 ( -30) 30 Diamanti 80 Smeraldi 80 Rubini

OVEREDIT SULL'EQUIPAGGIAMENTO

MOB EDITOR

Mob Edit Livello minimo

Faen Extra Attack livello 31
Lyrs Spell Focus livello 31
Hel Immu_Drain livello 31
Jormungand Immu_Poison livello 31
Otrux Telepath livello 31
Sulmain Flying livello 31

Edit Qta' Max Costo
---------------------------------------------------------------------
DamRoll +1 3 300 Diamanti 800 Smeraldi 6000 Monete d'oro 6000000 Xp
Spellpower +1 3 300 Diamanti 800 Smeraldi 6000 Monete d'oro 6000000 Xp
HitRoll +1 3 240 Diamanti 400 Smeraldi 4000 Monete d'oro 4000000 Xp
Hit_and_Dam +1 3 540 Diamanti 1200 Smeraldi 12000 Monete d'oro 12000000 Xp
Hit_and_Sp +1 3 540 Diamanti 1200 Smeraldi 12000 Monete d'oro 12000000 Xp
Saving_all -1 -5 100 Diamanti 400 Zaffiri 4000 Monete d'oro 400000 Xp
---------------------------------------------------------------------

Tali edit sono ammessi sono su singoli anelli. Si usano sempre gli stessi editor degli edit standard.
Il massimale indicato vale per singolo anello. Si possono editare quanti anelli si vogliono.
Si puo' editare sempre un solo slot a scelta tra quelli sopra indicati oltre i save.

Immunita' ad assorbimento della vita di vita
---------------------------------------------------------------------
Tutti 1500 Diamanti 1500 Smeraldi 1500 Rubini
100000 Monete d'oro 40000000 Xp (minimi:49300000)
---------------------------------------------------------------------

Immunita' al veleno
---------------------------------------------------------------------
Tutti 2000 Diamanti 2000 Smeraldi 2000 Rubini
50000 Monete d'oro 20000000 Xp (minimi:49300000)
---------------------------------------------------------------------

Spell Affect - Fly
---------------------------------------------------------------------
Tutti 300 Diamanti 300 Smeraldi 300 Rubini
---------------------------------------------------------------------

Spell Affect - Telepathy
---------------------------------------------------------------------
Tutti 200 Diamanti 200 Smeraldi 200 Rubini
---------------------------------------------------------------------

Extra Attack - 1%, Max 5% su Obj, incluse armi, anche artifact, Unico slot
---------------------------------------------------------------------
Tutti 400 Diamanti 500 Smeraldi 500 Rubini 600 Zaffiri
30000 Monete d'oro 100000000 Xp (minimi:109300000)
---------------------------------------------------------------------

Spell Focus - 1%, Max 5% su Obj, incluse armi, anche artifact, Unico slot
---------------------------------------------------------------------
Tutti 400 Diamanti 500 Smeraldi 500 Rubini 600 Zaffiri
30000 Monete d'oro 100000000 Xp (minimi:109300000)
---------------------------------------------------------------------

#
CRISTALLI
Esistono al mondo vari tipi di cristallo, i cui poteri magici sono assai vari.
Vengono utilizzati solitamente presso speciali creature nella zona denominata
Forgia, ad ovest della citta' di Allania nel piano astrale. Sempre nella stessa
zona, sull'altopiano, c'e' un negoziante che li vende, ma a caro prezzo.

I cristalli della Cronotranslazione servono per forgiare i piu' potenti
OGGETTI LEGGENDARI; sono reperibili nella quest del VATE ed in quella del PORTALE.

I cristalli dell'Apprendimento servono per guadagnare ulteriori sessioni
di APPRENDIMENTO; sono reperibili nella quest di INFIRANA.

I cristalli della Forma servono per reincarnare in
tutte le RAZZE giocabili e si usano presso particolari creature nascoste in
varie parti del mondo; sono reperibili nella quest di CHED NASAD.

I cristalli della Potenza, della Salute, della Destrezza,
dell'Arguzia, della Lungimiranza, del Prestigio servono
per aumentare ler proprie STATISTICHE fino pero' al massimo di +10
rispetto alla somma iniziale totale razziale; sono reperibili nelle
quest di ABISSO, POLIPO, ECATE, INCUBI, GIARDINI, PILASTRI.

I cristalli della Debolezza, Gracilita', Goffaggine, Ottusita',
Imprudenza, Ributtanza, servono per diminuire le proprie
STATISTICHE qualora si intenda rimodularle e si sia gia' raggiunto
il massimo del potenziale; sono reperibili nella quest dei PILASTRI.

#
OGGETTI DESTINO"
Questa tipologia di oggetti e' completamente configurabile a piacere del giocatore
che fa' l'acquisto.

E' ora possibile acquistare in modo automatico gli oggetti destino presso l'apposito
venditore alla Forgia, ad ovest di Allania nella dimensione astrale.

Per ulteriori dettagli puoi accedere alle seguenti voci:

OGGETTI BASE
SLOT EDITABILI
TRASFERIMENTO EDIT DESTINO
PROCEDURA DESTINO

Con quest'ultima voce vengono illustrati i comandi per la creazione degli oggetti
presso il venditore.

Vedi anche ROTTAMAZIONE.

#
PROCEDURA DESTINO"
I comandi da utilizzare sono CHECK (che fornisce un preventivo
del costo) e BUY con la seguente sintassi:

(comando) (slot armatura) (slot) (slot) (slot) (slot) (slot)

L'elenco delle (slot armatura) e' visualizzabile con HELP OGGETTI BASE.

Le voci (slot) da utilizzare sono le seguenti:

hp mana move hpreg manareg movereg dam sp hitndam hitnsp sf
save ac for des cos int sag car resislash resipierce resienergy
immudrain immupoison immucold immufire immuelec immuacid redblunt
redslash redpierce telep volo respiro vista percep spiare

Va rammentato che gli effetti incantesimi si sommano due a due
sullo stesso slot.

E' possibile creare oggetti destino con non meno di 4 effetti.
tutti gli oggetti destino vengono automaticamente creati con la AC
massima e cioe' 10.

#
OGGETTI BASE"
Oggetti base

Questi sono gli oggetti destino base acquistabili.

---------------------------------------------------------------------
"Anello del Destino", Resistant Raro Ac 5 100 Diamanti
"Medaglione del Destino", Resistant Raro Ac 5 200 Diamanti
"Corazza del Destino", Resistant Raro Ac 5 100 Diamanti
"Elmo del Destino", Resistant Raro Ac 5 100 Diamanti
"Gambali del Destino", Resistant Raro Ac 5 100 Diamanti
"Stivali del Destino", Resistant Raro Ac 5 100 Diamanti
"Guanti del Destino", Resistant Raro Ac 5 100 Diamanti
"Parabraccia del Destino", Resistant Raro Ac 5 100 Diamanti
"Scudo del Destino", Resistant Raro Ac 5 100 Diamanti
"Mantello del Destino", Resistant Raro Ac 5 300 Diamanti
"Cintura del Destino", Resistant Raro Ac 5 200 Diamanti
"Bracciale del Destino", Resistant Raro Ac 5 100 Diamanti
"Sigillo del Destino", Resistant Raro Ac 5 400 Diamanti
"Insegne del Destino", Resistant Raro Ac 5 300 Diamanti
"Orecchino del Destino", Resistant Raro Ac 5 400 Diamanti
"Maschera del Destino", Resistant Raro Ac 5 400 Diamanti
---------------------------------------------------------------------

#
SLOT EDITABILI"
Slot editabili

Gli oggetti base possono essere forgiati come segue.

o +20 Punti ferita 350 Diamanti, 800 Rubini
o +30 Punti mana 350 Diamanti, 800 Rubini
o +35 Punti movimento 350 Diamanti, 800 Rubini

o +20 Rigen. p.f. 300 Diamanti, 750 Rubini
o +12 Rigen. mana 300 Diamanti, 750 Rubini
o +30 Rigen. movimento 300 Diamanti, 750 Rubini

o +1 Danno 150 Diamanti, 400 Smeraldi
o +1 Potere magico 150 Diamanti, 400 Smeraldi
o +1 Hit&Dam 300 Diamanti, 700 Smeraldi
o +1 Hit&Sp 300 Diamanti, 700 Smeraldi

o -15 Fallimento magico 250 Diamanti, 600 Smeraldi
o -5 Save All 250 Diamanti, 600 Smeraldi
o -30 classe armatura 100 Diamanti, 600 Zaffiri

o +3 Forza 300 Rubini, 300 Smeraldi, 1800 Zaffiri
o +3 Destrezza 300 Rubini, 300 Smeraldi, 1800 Zaffiri
o +3 Costituzione 300 Rubini, 300 Smeraldi, 1800 Zaffiri
o +3 Intelligenza 300 Rubini, 300 Smeraldi, 1800 Zaffiri
o +3 Sagezza 300 Rubini, 300 Smeraldi, 1800 Zaffiri
o +3 Carisma 300 Rubini, 300 Smeraldi, 1800 Zaffiri

o Resistenza Taglio 500 Diamanti, 400 Rubini, 400 Smeraldi, 400 Zaffiri
o Resistenza Perforante 500 Diamanti, 400 Rubini, 400 Smeraldi, 400 Zaffiri
o Resistenza Energia 500 Diamanti, 400 Rubini, 400 Smeraldi, 400 Zaffiri

o Immunita' Assorb. 2000 Diamanti, 2000 Rubini, 2000 Smeraldi
o Immunita' Veleno 2000 Diamanti, 2000 Rubini, 2000 Smeraldi
o Immunita' Freddo 4000 Diamanti, 4000 Rubini, 4000 Smeraldi
o Immunita' Fuoco 4000 Diamanti, 4000 Rubini, 4000 Smeraldi
o Immunita' Elettr. 4000 Diamanti, 4000 Rubini, 4000 Smeraldi
o Immunita' Acido 4000 Diamanti, 4000 Rubini, 4000 Smeraldi

o +1 Riduzione Danno Blunt 1500 Diamanti, 1500 Rubini, 1500 Smeraldi
o +1 Riduzione Danno Slash 1000 Diamanti, 1000 Rubini, 1000 Smeraldi
o +1 Riduzione Danno Pierce 1000 Diamanti, 1000 Rubini, 1000 Smeraldi

oppure fino a due sulla stessa slot tra:

o Telepatia 200 Diamanti, 200 Rubini, 200 Smeraldi
o Volo 300 Diamanti, 300 Rubini, 300 Smeraldi
o Respiro subacqueo 500 Diamanti, 500 Rubini, 500 Smeraldi
o Vera vista 500 Diamanti, 500 Rubini, 500 Smeraldi
o Percepisci vita 750 Diamanti, 750 Rubini, 750 Smeraldi
o Spiare 1000 Diamanti, 1000 Rubini, 1000 Smeraldi

nel caso di due incantesimi sulla stessa slot il costo totale degli stessi e' moltiplicato per 1.5

Se e' gia' presente Riduzione Danno Blunt, potra' essere editata anche quella Slash e Pierce,
ma non un'altra Blunt.

Inoltre presso Naef e Elyn alla forgia e' possibile editare le seguenti ulteriori slot:

Extra Attack - 1%, Max 10% su Obj, incluse armi, anche artifact, Unico slot
---------------------------------------------------------------------
Tutti 400 Diamanti 500 Smeraldi 500 Rubini 600 Zaffiri
30000 Monete d'oro 100000000 Xp (minimi:109300000)
---------------------------------------------------------------------

Spell Focus - 1%, Max 10% su Obj, incluse armi, anche artifact, Unico slot
---------------------------------------------------------------------
Tutti 400 Diamanti 500 Smeraldi 500 Rubini 600 Zaffiri
30000 Monete d'oro 100000000 Xp (minimi:109300000)
---------------------------------------------------------------------

Note di edit

o Gli oggetti del Destino sono personalizzati al momento dell'acquisto.

o Ai Clan e alle Gilde sara' permesso comprare fino a 3 oggetti del
Destino speciali da utilizzare come Oggetto Simbolo del proprio gruppo.
Scrivi HELP OGGETTI GILDE per maggiori informazioni. I nomi di questi
oggetti saranno pubblici, come pubbliche le loro caratteristiche.

o Gli oggetti del Destino non possono essere trasferiti ad altri personaggi.

o Gli oggetti del Destino non possono essere resi ARTIFACT.

o E' possibile editare gli oggetti del Destino solamente tramite le regole
degli slot.

o Per spostare uno slot su un altro oggetto destino si paga il 10% del costo
dello slot da spostare.

o Se nell'oggetto destino e' presente almeno uno slot DAMROLL o HITROLL non
potra' essere editato lo slot HIT & DAM, e viceversa.

o Se nell'oggetto destino e' presente almeno uno slot SPELLPOWER o HITROLL non
potra' essere editato lo slot HIT & SP, e viceversa.

o Se nell'oggetto destino e' presente almeno uno slot ExTRA ATTACK non
potra' essere editato lo slot SPELL FOCUS, e viceversa.

o Se nell'oggetto e' gia' presente uno slot del tipo che si vuole editare
il costo sara' il doppio di quello indicato in tabella. Se ne sono presenti
gia' due di quel tipo, sara' il triplo e cosi' via.

Esempi

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Creare un "Medaglione del Destino" (collo) 40hp +2 dam -5 save all,

1) Medaglione del Destino 200 Diamanti
2) Slot 1, 20 hp 350 Diamanti, 800 Rubini
3) Slot 2, 20 hp 700 Diamanti,1600 Rubini
4) Slot 3, +1 Dam 150 Diamanti, 400 Smeraldi
5) Slot 4, +1 Dam 300 Diamanti, 800 Smeraldi
6) Slot 5, -5 Save All 250 Diamanti, 500 Smeraldi
7) Portare la Ac da 5 a 10 500 Diamanti, 500 Smeraldi, 500 Rubini, 500 Zaffiri

Totale, 2500 Diamanti, 2900 Rubini, 2200 Smeraldi, 500 Zaffiri

---------------------------------------------------------------------
Creare un "Insegne del Destino" (back) +4 dam -5 save all,

1) Insegne del Destino 300 Diamanti
2) Slot 1, +1 Dam 150 Diamanti, 400 Smeraldi
3) Slot 2, +1 Dam 300 Diamanti, 800 Smeraldi
4) Slot 3, +1 Dam 450 Diamanti,1200 Smeraldi
5) Slot 4, +1 Dam 600 Diamanti,1600 Smeraldi
6) Slot 5, -5 Save All 250 Diamanti, 500 Smeraldi
7) Portare la Ac da 5 a 10 500 Diamanti, 500 Smeraldi, 500 Rubini, 500 Zaffiri

Totale, 2550 Diamanti, 500 Rubini, 5000 Smeraldi 500 Zaffiri

---------------------------------------------------------------------

Esiste un tool sul sito www.leu.it per il calcolo automatico dei costi degli oggetti destino.

#
TRASFERIMENTO EDIT DESTINO"
Trasferimento edit destino

Qualora l'oggetto destino che si vuole comprare e' in sostituzione
di un oggetto precedentemente editato viene data la possibilita' di
recuperare e reinvestire il capitale "Diamante editato" secondo
le seguenti regole,

o L'oggetto vecchio deve essere personalizzato sullo stesso personaggio dell'oggetto destino.

o L'oggetto vecchio deve avere la stessa posizione di equipaggiamento dell'oggetto destino.

o La spesa di *edit* sull'oggetto destino (il costo dell'oggetto vuoto quindi e' esclusa dal calcolo)
deve essere almeno il doppio di quella che si vuole recuperare.

Esempio,

1) Recuperare i Diamanti spesi per "DAMROLL by 2" da una vertebra caster
per editare su un bracciale destino.

Il costo dell'edit e' stato secondo il listino corrente, 300
Diamanti, 800 Smeraldi.

Per recuperare questo edit bisogna spendere almeno 600 Diamanti
e 1600 Smeraldi negli slot da editare sul bracciale destino.

Il personaggio dara' 600 Diamanti e 1600 Smeraldi
all'immortale per ricevere un oggetto del destino editato fino a 900 Diamanti e 2400 Smeraldi.
Se l'oggetto destino e' invece costato solo 800 Diamanti e 2000 Smeraldi,
le gemme recuperate ed in eccesso andranno perdute.

#
SEGNALAZIONI"
Segnalazione delle presunte trasgressioni del Regolamento

Le presunte trasgressioni del Regolamento possono essere segnalate al Tribunale di Asgaard.

Gli scopi delle segnalazioni sono aiutare a mantenere un equo e corretto ambiente di gioco
e chiedere eventuali risarcimenti o compensazioni nei casi in cui si ritenga di essere
stati vittime di una scorrettezza.

La segnalazione puo' essere inoltrata UNICAMENTE usando il modulo che si trova al seguente URL:

https://goo.gl/jO5tc2

Le e-mail private ai membri del Tribunale di Asgaard sono uno strumento esclusivamente indirizzato
al chiarimento e alla conversazione. Di conseguenza, informazioni e richieste inoltrate per e-mail
e/o qualsiasi altro mezzo di comunicazione NON saranno considerate una "segnalazione" e faranno
decadere la possibilità di segnalare lo stesso evento in un secondo momento tramite il modulo.

Le segnalazioni sono ricevute, valutate e risolte esclusivamente dai membri del
Tribunale di Asgaard (vedi anche "help gestione").

#
GESTIONE FUNZIONAMENTO GESTIONE"
Organizzazione gestionale di LeU

$c0415(1) – La Teocrazia di LeU ed i Ruoli: Benem, Supremo Reggente, Reggenti

a) La forma di Governo di Lumen et Umbra (abbreviato LeU)
e’ la $c4014Teocrazia. Qualsiasi Potere e Legittimita’ proviene da Benem,
in quanto Creatore ed Ordinatore dell’Universo.
Non esistono altri poteri al di fuori di quelli conferiti da Benem.
Di conseguenza, ogni decisione o regola discende da essi.

b) Dalla norma precedente consegue che $c4014LeU non e’ una democrazia
ed il potere su LeU non e’ formalmente contendibile. Chi decide di far parte di LeU
accetta consapevolmente questo punto e le conseguenze che ne derivano sulle modalità
di gestione, regolamentate di seguito.

c) Benem amministra l’Universo di LeU in maniera diretta o per delega.
Nel secondo caso, conferisce in modo revocabile i suoi poteri (tutti o parte di essi,
a sua discrezione) ad un Supremo Reggente a cui affida il compito di reggere
le sorti dell’Universo (da cui il nome ‘Reggente’).
Per brevita’, il Supremo Reggente è chiamato ‘il Supremo’ in questo regolamento.

$c0411(2) - Il Governo di LeU (la ‘Gestione’)

a) Il Reggente individua un certo numero di settori di gestione.
Per ciascuno di essi, nomina pubblicamente, tra il pantheon degli Immortali,
uno o più responsabili, detti ‘Reggenti’ o, in termini non rpg, ‘Gestori’.

b) Il Supremo e l’insieme dei responsabili di tutti i settori costituisce
il Governo di LeU ovvero, in termini comuni, la ‘Gestione’.
I Gestori mettono a disposizione volontariamente e gratuitamente il loro tempo
per lo sviluppo di LeU e si assumono pubblicamente la responsabilità del suo mantenimento
e sviluppo, di fronte a Benem e ai giocatori.

c) Il Supremo ha, primus inter pares, la responsabilita’ finale,
diretta e pubblica della amministrazione, dello sviluppo e delle sorti di LeU.
Tale responsabilita’ e’ condivisa con i Reggenti da lui nominati.

d) Ciascun responsabile di un settore può liberamente ed autonomamente decidere
di avvalersi del lavoro di collaboratori “esterni” (non Gestori, ovvero non nominati
dal Supremo), rispondendone personalmente.
In alternativa, può proporre al Supremo la nomina di altri responsabili per il settore di
sua competenza.

e) Se un settore specifico ha piu responsabili, il Supremo procedera’
di ufficio e in ogni caso a nominare un Coordinatore che coordina il lavoro e dirime controversie
o le riferisce al Supremo se queste dovessero essere insanabili.

f) I responsabili di un determinato settore possono unanimemente decidere di esercitare
il loro ruolo in maniera collegiale, eliminando di fatto qualsiasi ruolo di coordinazione (es. la
Giustizia puo’ essere amministrata da un Tribunale anzicche da un coordinatore e altri responsabili).

g) Il Governo di LeU opera in maniera insindacabile ed e’ legittimato fintanto che
Benem mantiene la sua fiducia su esso e non lo scioglie pubblicamente.
Il Supremo puo’ revocare singoli Reggenti, ma non tutti assieme a meno che non abbia gia’
contestualmente pronto un nuovo Governo (‘sfiducia costruttiva’).
Le modalità pratiche di interazione tra i Gestori e meccanismi di formazione delle decisioni sono
stabilite internamente alla Gestione e non esiste obbligo di renderle note.

h) Tutti i membri della Gestione hanno un ruolo pubblico di responsabilita’ nei
confronti dei giocatori. Di conseguenza, il Supremo puo’ rimuovere un Reggente/Gestore dal suo
ruolo in caso di inattivita’, inaffidabilita’ o per qualsiasi motivo venisse meno il loro rapporto
di fiducia. La rimozione avviene con atto pubblico.

$c0415(3) – Gli Immortali

a) Gli Immortali sono personaggi ai quali il Supremo Creatore ha concesso il
raggiungimento della immortalita’ (ovvero il livello 51 e superiori). Le modalita’ con le quali
si perviene a tale status sono liberamente stabilite dal Responsabile Immortali (se nominato)
o direttamente dal Supremo.
L’insieme degli immortali di LeU e' consultabile col comando “wizlist”.

b) Ciascun Immortale:
- E' vincolato al rispetto del regolamento.
- Ha obbligo di non usare poteri speciali conferiti dai comandi di livello 51 o superiore per creare
(direttamente o indirettamente) situazioni di vantaggio, favori e interferenze nel gioco competitivo.

c) Un Immortale in quanto tale :
- Non è un Gestore e $c4014non fa automaticamente parte del Governo di LeU.
- Non possiede poteri decisionali o comandi che possono condizionare gli esiti di gioco.
- Non ha responsabilita’ decisionali pubbliche e non rispondere ai giocatori e al Supremo del
suo eventuale lavoro gestionale.
- E' vincolato al rispetto del Regolamento

La inattivita’ non puo’ quindi essere motivo per privare un Immortale del suo status.
Possono esserlo invece comportamenti scorretti, trasgressioni del regolamento e in generale
il venir meno del vincolo di fiducia che lo lega al Supremo.

d) Eventuali violazioni degli obblighi descritti nel comma (b) sono segnalabili
al Tribunale di Asgaard e sanzionabili. Ove riscontri tali violazioni, il Tribunale puo'
decretare il congelamento immediato dell'Immortale fino allo stabilimento della sanzione adeguata.
Tale sanzione puo' prevedere anche la proposta di radiazione (ovvero privazione del livello 51), che viene
decretata dal Supremo.

Il Supremo Creatore e' l'unico ad avere il potere di far decadere un Immortale e puo' farlo
a sua discrezione, anche in assenza di segnalazioni specifiche, sentito il Tribunale di Asgaard.
La radiazione di un Immortale dal Pantheon di Asgaard avviene con atto pubblico.

e) In caso di dispute online e/o di problemi tecnici che ostacolano il proseguimento
del gioco (es. chiavi scomparse, problemi di sincronizzazione) e’ possibile richiedere l’intervento
di un Immortale eventualmente presente online.

L’Immortale non e’ obbligato ad intervenire e puo’ omettere di farlo se lo ritiene opportuno o se
crede di essere poco competente sul problema specifico.
Sulla base delle informazioni di cui dispone sul momento egli prendera’ una decisione sul da farsi,
assumendosene la responsabilita’ di fronte alla Gestione.
Tale decisione e’ insindacabile e va eseguita senza contestazioni. Tuttavia essa rappresenta solo
uno strumento di intervento rapido o di emergenza basato e non una sentenza formale di Giustizia.
Quindi, i giocatori che dovessero sentirsi danneggiati dalla decisione possono riproporre la questione
successivamente alla Giustizia di LeU, nelle modalita’ previste e regolamentate
(vedi ‘help segnalazioni’).

$c0415(4) – Amministrazione della Giustizia

a) La Giustizia di Asgaard ha il potere insindacabile di sanzionare condotte di
gioco contrarie al regolamento. Essa può agire di ufficio o a seguito di segnalazioni.
Tali segnalazioni possono essere inviate secondo le modalita’ descritte in “help segnalazioni”.
Le sanzioni possono andare dalla semplice ammonizione verbale fino alla esclusione definitiva dal gioco.

b) Gli organi di Giustizia si riservano il diritto di dare o meno spiegazioni approfondite
sul loro operato, pur dando sempre motivazioni di una eventuale decisione disciplinare. E’ in ogni
caso possibile avanzare un ricorso per chiedere un riesame di sentenze. Un ricorso e' considerati alla stregua
di una segnalazione, e va richiesto con gli stessi strumenti con i quali si inviano le segnalazioni.

c) Le modalita’ organizzative della Giustizia di Asgaard, descritte alla voce “help Giustizia”,
sono autonomamente stabilite dal Responsabile della Giustizia o dal Collegio dei Responsabili della
Giustizia (nominato/i dal Supremo Creatore).

#
REGOLAMENTO" REGOLAMENTO GIOCO
Il $c4115regolamento di gioco e' costituito da 18 articoli ed e' diviso in 3 parti:

PARTE 1: Principi generali (Artt. 1-5) --> digitare help REGOLE PARTE UNO

PARTE 2: Regole di ingaggio, possesso di loot e di mob (Artt. 6-12) --> digitare help REGOLE PARTE DUE

PARTE 3: Norme generali sulle quest fisse (Artt. 13-18) --> digitare help REGOLE PARTE TRE

Per semplicita' di visualizzazione sono disponibili anche gli help dei singoli articoli, da 1 a 18.
Per leggerli, digitare "help articolo (numero)". Ad esempio: help ARTICOLO 1, help ARTICOLO 2, help ARTICOLO 3 etc (fino a 18).

Il $c0415regolamento quest comprende l'elenco delle quest fisse e le norme che
definiscono le singole quest. Digitare help REGOLAMENTO QUEST per consultare l'elenco
delle quest fisse, e seguire le spiegazioni per leggere le norme di ogni specifica quest (esempio: help ravenloft,
help abisso, help labirinti, help pilastri etc.).

Il $c0415Regolamento Gilde e' consultabile alla voce 'help GILDE'.

Per la organizzazione gestionale di LeU ed informazioni su come richiedere l'intervento
degli organi di Giustizia, vedi 'help GESTIONE' ed 'help SEGNALAZIONI'.

#
REGOLE PARTE UNO"
$c0415Art. 1: Principi generali di comportamento

a) Sono considerati DOVERI di ogni giocatore conoscere il regolamento, mantenere un contegno
rispettoso e collaborativo nei confronti dei Responsabili della Gestione e rispettarne le decisioni.

b) E’ lesivo del gioco, e quindi sanzionabile, mantenere comportamenti poco civili e poco
rispettosi verso altri giocatori e tentare di provocare contrasti anzicche’ tentare di prevenirli.
Analogamente e’ sanzionabile assumere atteggiamenti inutilmente polemici, insistenti e provocatori, e/o
porre in essere azioni atte a prolungare polemiche e scambi di accuse online.
In caso di dissensi insanabili i giocatori sono tenuti a rivolgersi agli organi di Giustizia anziche’
continuare a polemizzare tra loro.

c) Il ricorso agli strumenti supremi di Giustizia e' da intendersi quale mezzo ultimo di
risoluzione delle controversie.
Tentare di risolvere le vertenze prima di segnalarle agli organi di Giustizia sara’
considerata una attenuante in caso di sanzioni.

$c0415Art. 2: Interazione tra i giocatori

a) E’ contrario al regolamento usare qualsiasi canale di comunicazione (pubblico o privato) per:
- Comunicare con linguaggio volgare, offensivo, scurrile o molesto.
- Insultare giocatori o usare un linguaggio che offenda la loro morale e le loro convinzioni.
- Offendere con riferimenti diretti o velati il giocatore che sta dietro un personaggio.
- Offendere categorie di giocatori o categorie di persone, attaccando o giudicando le loro convinzioni
personali (ad esempio politiche o religiose).
- Attaccare giocatori o categorie di persone con termini discriminatori basati su distinzioni di genere, razza,
nazionalita’, orientamento sessuale, etc.

b) Salvo ci si trovi in zone con evidente connotazione di conflitto tra personaggi (Warzone, Battleground, Arena),
e’ contrario al regolamento eseguire un qualsiasi atto di gioco ostile nei confronti di un giocatore, volto a rubare
o danneggiare elementi di sua proprietà (inclusi oggetti e/o mob seguaci) o il personaggio stesso, sia direttamente
(es. lanciando un incantesimo “disincantare” sul personaggio), sia indirettamente (es. lanciando un incantesimo “Santuario”
sul mob che il giocatore sta affrontando).

c) E’ contrario al regolamento condividere la password del proprio personaggio, per questioni inerenti
alla sicurezza del personaggio stesso. E’ vietato vendere, scambiare il personaggio con altri giocatori,
che sia tramite valuta reale o fittizia.

d) E’ concessa la possibilità di concedere il proprio personaggio mortale in uso ad una seconda persona,
previo mutuo ed esplicito accordo reso noto ed evidente alla Gestione, con le seguenti limitazioni:
- Una persona singola puo’ acquisire il comodato d’uso di uno ed un solo personaggio altrui.
- E’ necessaria l’indiscutibile, verificabile concessione della persona reale proprietaria del personaggio.
- Qualora non ci sia modo di contattare il proprietario originale, il personaggio NON puo’ essere usato.
- Chi ottiene il comodato d’uso NON puo’ ulteriormente concedere ad altri di utilizzare suddetto personaggio.
- Qualora il giocatore originale torni ad utilizzare il personaggio, questo deve essere reso evidente ed esplicito,
comunicato alla Gestione, ed interrompe il comodato d’uso dello stesso alla seconda persona.
In caso contrario, e’ considerata una grave violazione del regolamento.
- Il personaggio in comodato d’uso e’ considerato proprieta’ della persona che lo usa ai fini della valutazione del Multiplaying (vedi Art. 3).

$c0415Art. 3: Multiplaying, switch del pg attivo, uso di pg altrui.

a) Definizioni:

’Multiplaying’ (o MP): qualsiasi azione di un proprio personaggio che porti un vantaggio
diretto o indiretto ad un altro proprio personaggio o ad un gruppo di cui fa parte tale altro personaggio.

’Switch del pg attivo’: l’azione di interrompere un’attivita’ in corso (‘task’) con un pg (es. pg1),
scollegando (link dead) o rentando il pg1 e collegandosi con un secondo pg (pg2) con il quale eseguire
(da solo o unendosi in gruppo) un altro task.
Esempi di task sono:
stare (in combattimento o meno) in un area differente da una Città Principale,
iniziare e/o svolgere una quest (fissa o a conduzione Immortale),
essere in combattimento contro un qualsiasi mob.

Non è considerato task trovarsi entro locali di Gilda o in una 'Città Principale', fintanto che non si entra
in combattimento.
Le citta’ principali sono Alma Civitas, Ostia, Talonia, Mordilnia, Syracusa, Warren.

b) $c4014Azioni volontarie e consapevoli di Multiplaying sono tutte vietate.
Fa eccezione unica il caso in cui i due personaggi si trovino contestualmente e contemporaneamente
nella stessa locanda. In questo caso, scambiare valute, equipaggiamento e risorse tra i personaggi è
consentito entro i limiti stabiliti dal codice (es. non è possibile scambiare Diamanti, è possibile scambiare
monete d’oro, semplicemente perché i comandi lo consentono).

Qualsiasi altra azione di MP non e’ consentita. Ad esempio, e’ contrario al regolamento e sanzionabile
l’uso contemporaneo di un proprio personaggio e di un personaggio altrui (dichiarato in “comodato d’uso”
secondo le modalità in art. 2c o di cui semplicemente si conosce la password) per completare un task.

Il principio del divieto di MP giustifica le norme che regolano la perdita del diritto a una quest nel
caso in cui si vada a fare un altro task (vedi help regole parte tre).

c) Lo switch del pg attivo comporta automaticamente e formalmente l’abbandono del primo task,
ovvero si perde il diritto a riprendere il task abbandonato successivamente (da solo o in gruppo)
e fino al suo repop.

Di conseguenza, un giocatore che vuole fare uno switch di personaggio in modo regolare e’ tenuto a fare quanto segue:

1) abbandonare dichiaratamente l’attivita’ fino a quel momento in corso ,
comunicandolo in canale pubblico (es. shout oppure OT), dichiarando inoltre dove sta per lasciare le
chiavi o altri oggetti necessari alla prosecuzione del task che sta per abbandonare.

2) Lasciare a terra in luogo preposto (Strano Accampamento oppure una locanda di una citta’ principale)
eventuali oggetti necessari alla prosecuzione del task abbandonato (secondo quanto prescritto dalle regole di
'abbandono della quest' in Parte III)

3) Uscire dal gioco tramite l’affitto (rent) in una locanda o quantomeno lasciare inattivo (in gergo, ‘parcheggiare’)
il pg1 in una delle città principali.

4) Mantenere offline o inattivo il pg1 ‘parcheggiato’ senza farlo interferire con il secondo task, fino alla sua conclusione.

In tutti gli altri casi lo switch e’ considerato MP e quindi sanzionabile.

Lasciare il personaggio in “link dead” in una locazione esterna alle città principali non e’ considerata condizione
sufficiente per poter liberamente iniziare ad usare un secondo personaggio.

Fa eccezione il caso di switch di pg attivo per la difesa di un regno di Terranova. In tal caso, lo switch
non pretende lo spostamento in città principali e non configura automaticamente la perdita di diritto a proseguire il primo task,
ma solo il suo congelamento temporaneo.

$c0415Art. 4: Uso dell’ORDER

E’ vietato utilizzare sistemi di qualsiasi tipo per consentire ad altri di eseguire comandi
sul proprio personaggio, al fine di scavalcare le limitazioni ora implicite del concetto
di “Order” presente in gioco.
I responsabili della Giustizia si rendono pienamente conto che in alcuni casi la questione sia molto
difficile da verificare. Tuttavia, lunghe discussioni hanno portato alla conclusione che rendere la
pratica legale porterebbe inevitabilmente a modalità di gioco non previste, non regolamentabili,
non gradite ed ultimamente deleterie all’ambiente di gioco e alla sana competizione tra giocatori.

La Gestione si aspetta collaborazione da parte dei giocatori da questo punto di vista, e fara’
in ogni caso il possibile (tramite log, e tramite nuovi strumenti che saranno costantemente
valutati durante lo sviluppo del codice) per evitare che questo accada.
Per questi motivi, eventuali violazioni riscontrate saranno considerate ESTREMAMENTE GRAVI.

$c0415Art. 5: Segnalazione e sfruttamento di bug

Per BUG si intende una meccanica di gioco non prevista o indesiderata.
Dato che stabilire a priori quali meccaniche di gioco fossero volute e quali no
potrebbe risultare difficile in alcuni casi specifici, la Gestione premia i giocatori che segnalano
suddette anomalie. Tuttavia, l’uso sistematico e/o consapevole (secondo giudizio degli
organi di Giustizia) di bug per avvantaggiarsi e’ pesantemente sanzionabile
e verra’ punito in qualsiasi caso.

La segnalazione di un bug puo’ essere fatta a un qualsiasi membro della Gestione (per la definizione
di ‘membro della Gestione’ vedi help Gestione) tramite comunicazione online o mail privata
(all’indirizzo del whois).
Per aiutare a comprendere cosa sia considerato un bug e cosa no, controllare la voce ‘help bug’.

#
REGOLE PARTE DUE" Regole di ingaggio, possesso di mob e di loot.

$c0415Art. 6: Possesso di un mob (‘diritto a un mob’)

Un mob possiede due stati fondamentali: 'libero' (non in combattimento con uno o piu’ pg)
e 'occupato' (in combattimento contro uno o piu’ pg). Un mob in combattimento contro altri
mob non seguaci di altri giocatori si considera libero.

Tranne che in casi regolamentati ad hoc e separatamente, un qualsiasi mob libero non
poato in area preclusa (es. un area quest gia’ occupata) puo’ essere attaccato.

Lo stato di un mob libero cambia, diventando 'occupato' nel momento in cui esso viene
attaccato da un pg o in cui esso attacca un pg. Un mob occupato ha sempre un 'possessore iniziale',
che e’ il personaggio che lo ha attaccato per primo o che e’ stato attaccato da esso.

Il possesso si estende a tutti i personaggi gruppati con il possessore iniziale.

Il possesso di un mob puo’ essere conquistato SOLO attaccando il mob o venendo attaccati da esso.

La mera presenza di uno o piu’ personaggi nella locazione del mob o in locazioni adiacenti
non comporta alcun diritto di 'prenotazione' sullo stesso.

Il possesso del mob:

- Permane al gruppo che lo ottiene finche’ rimanga almeno un personaggio in combattimento contro
il mob (anche se il tank muore).

- Decade (il mob torna “libero”) se il mob non e’ piu’ ingaggiato (es. tutto il gruppo fugge o
muore senza aver ucciso il mob), o se il mob fugge o si teleporta.

- Se durante un combattimento un mob switcha su un membro di un secondo gruppo, il primo
gruppo perde il diritto ad esso.

- Se il mob viene ucciso con armi da lancio, senza che fosse ingaggiato in fisico da alcuno, il mob
appartiene a chi ha inflitto il colpo finale.

Fanno eccezione alle regole esposte in questo articolo i casi in cui lo stato
e/o il cambio di stato del mob sono esplicitamente regolati da codice (es. Erranti).

$c0415Art. 7: ‘Looting’ di un mob, diritto agli oggetti trasportati da mob

Per ‘looting’ di un mob si intende il prendere oggetti (di qualsiasi tipo) contenuti nel cadavere
di mob uccisi. Tali oggetti costituiscono il ‘bottino’ (o ‘loot’) del mob.

Il diritto al mob chiarito in art. 6 ('possesso di un mob') implica quello al possesso del cadavere del mob
(qualora ucciso) e del bottino/loot presente nel cadavere stesso, indipendentemente da chi raccolga
materialmente tali oggetti.

Il diritto al possesso degli oggetti presenti nel cadavere/mucchio del mob permane finche’ il gruppo
che possedeva il mob rimane nella locazione del cadavere.
Continua a valere anche se il cadavere/mucchio si scioglie, lasciando gli oggetti a terra.

Se tuttavia il gruppo si sposta di locazione lasciando gli oggetti a terra,
perde il diritto ad essi. In tal caso gli oggetti “tornano in gioco”, ovvero sono liberi ed
equivalenti a un qualsiasi oggetto posto a terra, per cui possono essere raccolti da chiunque.

$c0415Art. 8: Diritto ad oggetti e mob dietro porte/passaggi mob

Se un determinato oggetto o mob e’ accessibile solo entro lo svolgimento
di una quest fissa iniziata (ossia, si trova in area riservata) esso appartiene di diritto
unicamente ai legittimi possessori della quest
(per le regole di quest vedi ‘help Regole Parte Tre’).

Un qualsiasi oggetto o contenitore o mob posto in $0009area libera ed accessibile
senza dover ricorrere a chiavi (o analoghi), puo’ essere lecitamente raccolto (ucciso) da chiunque,
a meno che non si tratti di oggetti di proprieta’ di qualche altro personaggio
o necessari per lo svolgimento di una quest in corso.

Un qualsiasi oggetto o contenitore o mob posto in $0009area libera MA
accessibile SOLO solo usando una chiave (o equivalente) appartiene di diritto
al legittimo proprietario della suddetta chiave (o equivalente), in modo temporaneo.
Esempi di questo genere sono: mob dietro porta chiusa a chiave, oggetto dentro contenitore
chiuso a chiave, oggetto a terra dietro passaggio segreto chiuso a chiave, etc.

Tale diritto decade dopo 10 minuti. Se l'oggetto/contenitore/mob non e' stato
preso/ucciso, il possessore della chiave e' tenuto a consegnare la chiave al primo che la richiede.

Conservare chiavi indispensabili a svolgere task in aree libere restando inattivi e'
considerato danneggiamento del gioco altrui, e pertanto severamente sanzionabile.

Un oggetto lecitamente raccolto da un pg non e’ piu’ libero, ma si considera appartenente al pg
medesimo.

$c0415Art. 9: Looting di un contenitore (diritto a oggetti posti in un contenitore)

Per ‘looting’ di un contenitore’ si intende prendere oggetti posti dentro un contenitore.
Il looting di un contenitore puo’ essere effettuato dal legittimo proprietario del contenitore,
definito alle modalita dell’articolo precedente. Ossia:

- Se il raggiungimento di un contenitore fa parte dello svolgimento di una quest,
e quindi si trova in area riservata, il suo looting puo’ essere effettuato solo
da uno dei legittimi possessori della quest
(per le regole di quest vedi ‘help Regole Parte Tre’).

- Se il contenitore si trova in area libera e può essere aperto solo tramite chiave,
il diritto al looting del contenitore appartiene al legittimo possessore della chiave
(secondo le regole di possesso di un oggetto, vedi art. 7 ed 8).

Nei casi in cui il contenitore sia in area libera e puo’ essere aperto senza utilizzo
di altri oggetti, non esiste diritto al looting, ovvero gli oggetti nel contenitore
apparterranno al primo che li prendera’.

$c0415Art. 10: Furto di mob e/o di loot

a) E’ considerato danneggiamento di altri giocatori, e quindi sanzionabile,
l’impossessarsi di risorse di qualsiasi genere (es. scatole, oggetti, diamanti, coins, gemme)
tramite uccisione e/o presa del bottino (‘loot’) contenuto nel cadavere di mob (
posti in qualsiasi area) ai quali non si ha diritto (pratica dello ‘squalaggio del mob’).

Il diritto ai mob comprende quello alle gemme/diamanti ottenuti alla loro morte e
agli oggetti da essi trasportati (vedi art. 2 looting di un mob). Il furto di mob
comporta quindi il loro rimborso, maggiorato nei casi in cui si ravveda un intento volontario
di danneggiare da parte dell'autore del furto.

b) Risorse prese dal cadavere di mob al quale non si aveva diritto,
cadavere incluso (a fini di resurrect o altro sfruttamento) devono essere restituite
immediatamente al legittimo possessore. La mancata restituzione puo’ essere
segnalata all’attenzione degli organi di Giustizia.

$c0415Art. 11 – Mob di aree limitate
E’ contrario al regolamento, quindi punibile, attirare mob fuori dalla loro
area di appartenenza per aggirare il limite di punti gemma.

$c0415Art. 12 – Mob speciali: Erranti e saga ‘Angeli e Demoni’

a) In deroga a quanto stabilito all’art. 1, un Errante e' di proprieta'
del gruppo (o del singolo) che lo attacca per primo per 20 minuti a partire dall’istante
di primo ingaggio.
Nell’arco di questi 20 minuti il personaggio che ha effettuato il primo ingaggio dell’errante
e tutti coloro che sono gruppati con lui sono tenuti a non attaccare mob dotati di
risorse di gioco (scatole, gemme, pozioni, pergamene) e a non impegnarsi in
altre corse e/o quest.
E’ consentito invece uccidere mob presenti nella zona in cui si trova l’Errante
(ad es per "pulire" il campo di battaglia).

Il diritto all’Errante permane anche se il il personaggio che ha effettuato il primo
ingaggio e quelli gruppati con lui escono dalla zona o muoiono.

b) Gli erranti della saga 'Angeli e Demoni' sono regolamentati in modo speciale come segue:
Dal momento in cui un gruppo ingaggia l'Errante, ha 30 minuti di tempo a disposizione per portare al termine
lo scontro e sconfiggerlo. Al termine del 30mo minuto il mob e' automaticamente interdetto per
dieci minuti in base al sistema di TAGGING.

Qualsiasi altro gruppo tenti di affrontare l'Errante liberatosi dal diritto del gruppo precedente,
dovra' sottostare alle stesse condizioni.

c) E' assolutamente e severamente vietato interferire con il gruppo che affronta l'errante
in qualsiasi modo, INCLUSO il semplice trovarsi nella stessa locazione del gruppo avente diritto allo scontro.
Si rammenta che gli erranti non sono locabili, portalabili, etc. e la loro presenza puo' essere rivelata
SOLO tramite un echo world.

#
REGOLE PARTE TRE"
$c4014Norme generali per le quest fisse

Premesse

Questa sezione si occupa del regolamento generale delle quest e non delle regole
di ciascuna quest specifica.

Le regole per le singole quest sono riportate in voci di help specifiche
(esempi: help abisso, help ravenloft, etc.), elencate in 'help regolamento quest'.

Controversie insorte durante o intorno a una quest possono essere segnalate ai responsabili della Giustizia
secondo le modalità descritte in ‘help segnalazioni’.

Le variazioni riguardanti le quest singole verranno costantemente comunicate tramite la mailing list leu-comunicazioni e saranno visibili on-line tramite il comando ‘news’.

$c0415Art 13: Struttura delle quest

Lo svolgimento di una quest e’ regolato dai seguenti elementi:
o) Corsa (vedi artt. 2 e 3)
o) Conquista ed inizio della quest
o) Checkpoint intermedio (presente solo in alcune quest, vedi art. 5)
o) Tempo limite (vedi art. 5)

Nelle voci di help delle singole quest (vedi ‘help regolamento quest’) sono riportati gli eventi
che determinano la conquista della quest, il superamento del checkpoint, il tempo limite e
la definizione delle ‘aree quest’ che sono di diritto esclusivo del gruppo che ha legittimamente
iniziato la quest.

$c0415Art. 14: Corsa e conquista della quest

a) La ‘Corsa’ e’ una competizione in zona libera in cui si conquista
il diritto a svolgere la quest. Tale diritto e’ stabilito dalla raccolta di un oggetto
(qui detto ‘oggetto-chiave’, in quanto di norma si tratta di una chiave).
La Corsa e’ quindi la competizione tra pg nel conquistare tale oggetto.

b) Il principio generale per cui non si puo’ arrecare danno o disturbo
ad altri giocatori si applica anche nelle fasi di Corsa delle quest. Nello specifico,
per "arrecare danno o disturbo" in Corsa si intende compiere azioni atte a rallentare o ostacolare
i gruppi o giocatori concorrenti.
Le azioni che arrecano "danno o disturbo" sono valutate e stabilite in
maniera discrezionale dai responsabili della Giustizia di LeU.
E’ esplicitamente punibile l’uso in fase di corsa di comandi atti a far scattare volontariamente
trigger di altri giocatori.

c) Chiunque ritenga di aver subito danno o disturbo in una corsa puo' segnalare gli eventi
(vedi 'help segnalazioni'). Il danno arrecato eventualmente accertato puo' comportare
risarcimenti (per danno giudicato involontario) o sanzioni (per danno giudicato volontario).

d) Raccogliere (legalmente) l'oggetto-chiave determina automaticamene il diritto
alla quest e il suo inizio.
Quindi, a partire dall'istante in cui tale oggetto-chiave viene raccolto, la corsa e'
conclusa e l'area quest e' di diritto esclusivo del possessore della quest
(e di coloro con lui grupppati).

Per la regolarita’ della raccolta della chiave valgono le condizioni discusse in ‘help regole parte due’
per il looting di mob/contenitori ed il diritto a oggetti.
$c4015L'oggetto-chiave non rientra in gioco in nessun caso.

e)L’area in cui si svolge una quest iniziata (detta 'area quest' di seguito)
appartiene di diritto al gruppo possessore della quest. Pertanto, i suoi contenuti
non sono liberi finche’ la quest non e’ stata conclusa, a meno di accoglimento di reclamo
(vedi art. successivo sui reclami).
La definizione delle ‘aree quest’ si trova nelle voci di help delle singole quest
specifiche (elencate in ‘help regolamento quest’).

A meno che non specificato diversamente, le aree in cui si svolge la corsa
sono aree libere.

$c0415Art. 15: Checkpoint intermedio, tempo limite per concludere la quest

a) Alcune quest (non tutte) prevedono un checkpoint intermedio,
che consiste nel raccogliere un oggetto specifico entro un certo tempo prestabilito.

Il tempo e' calcolato a partire dall'istante di inizio quest.
Se il limite di tempo per eseguire tale azione viene superato, la quest diventa reclamabile.

b) Ogni quest ha una durata di tempo massima. Se la quest non e’ stata completata
entro tale tempo, diventa reclamabile.

c) Fintanto che nessuno reclami la quest, anche dopo lo scadere del tempo per eventuali
checkpoint intermedi e/o dopo lo scadere del tempo totale di chiusura quest, il pg o il gruppo
che la stanno svolgendo possono continuare a tentare di iniziarla o di completarla, anche
integrando il gruppo con altri pg. E' tuttavia considerato irregolare ritornare in quest abbandonate
(vedi art. 17). Di conseguenza, e' punibile il completamento di una quest con l'aiuto di personaggi
che l'abbiano precedentemente abbandonata.

Si rammenta che Lo switch di pg attivo comporta l’abbandono della quest
(vedi art. 3 di 'help regole parte uno').

$c0415Art. 16: Reclamo di una quest

a) Per reclamo di una quest si intende la richiesta di assegnazione del diritto
alla quest (iniziarla o svolgerla o completarla)

b) Qualsiasi personaggio che non possiede il diritto a iniziare/svolgere la quest
puo’ reclamarla se ritiene che la corsa sia stata vinta irregolarmente e/o se ritiene che
l’eventuale checkpoint intermedio (vedi art. 5) non e’ stato superato nei tempi prescritti.

c) Il diritto al reclamo e’ garantito a tutti, in modo assolutamente indipendente
dalle caratteristiche del pg o del gruppo reclamante. In altri termini, non esiste alcun
concetto di “gruppo idoneo al completamento della quest”.

Il reclamo di una quest va comunicato personalmente (tramite canale personale, es. send, message o
telepath) al pg o capogruppo possessore della quest.
Il pg/gruppo possessore della quest che riconosca la fondatezza del reclamo ha il dovere
di comunicarlo al reclamante e di consegnargli tutti gli oggetti relativi alla quest
in suo possesso (es. chiavi, componenti di chiavi, oggetti con procedura).

Se il reclamo non viene ritenuto fondato, e’ possibile rifiutarsi di cedere la quest. In tal caso sia
il richiedente che il possessore possono fornire segnalazione degli eventi al Tribunale di Alma,
secondo le modalita’ descritte in ‘help segnalazioni’.

Insistere ripetutamente nel reclamare una quest anche quando il gruppo che la sta
svolgendo non riconosce la fondatezza del ricorso e’ considerata azione
di disturbo ed atteggiamento inutilmente provatorio,e quindi sanzionabile ai sensi
dell’ Art. 1 di Regole Parte Uno ('Comportamento dei giocatori').

Nel caso di dissensi insanabili i giocatori sono tenuti a rivolgersi agli organi di Giustizia
anzicche’ continuare a polemizzare tra loro.

Se una quest reclamata viene proseguita e se il reclamo viene giudicato fondato, coloro che
la proseguono possono essere soggetti a una multa e/o a risarcire il/i reclamante/i (a insindacabile
giudizio del Tribunale di Alma).

$c0415Art. 17: Abbandono di una quest

a) Ciascun giocatore presente in gruppo e in locazione all’atto di inizio quest e’
formalmente impegnato nello svolgimento di quest’ultima (‘personaggio in quest’).
Un personaggio in quest puo’ lecitamente e liberamente abbandonare la quest stessa, ma perde
cosi’ il diritto a ritornarvi e a prenderne parte fino al repop successivo.

b) In caso di abbandono della quest (volontario o a seguito di reclamo accettato),
e’ vietato e sanzionabile trattenere o occultare oggetti necessari al completamento della
quest stessa e/o oggetti no-rent appartenenti all’area quest. Tali oggetti vanno posti in locazione sicura
e possibilmente priva di mob scavenger dentro l’area quest o direttamente consegnati al nuovo possessore
della quest (in caso di reclamo accettato).

c) Il pg che lascia la quest per fare altri task (esempi: altre quest, gemme, erranti, scatole, etc.)
perde il diritto alla quest, come detto in art. 3 di help regole parte uno.
Riprendere/proseguire una quest dopo aver perso il diritto ad essa e’ contrario al regolamento e sanzionabile,
anche se la quest abbandonata e’ rimasta vuota.

Fa eccezione a tale regola l’eventuale difesa di un regno a Terra Nova (vedi art. 9 di seguito)

$c0415Art. 18 – Multiplaying in quest

E' contrario al regolamento, e quindi sanzionabile, usare un pg (proprio o di un amico) per certi fini
della quest e poi proseguirla con un altro (ad esempio: pg grossi prestati nella corsa, thief in prestito
per soli disarm o pick nei punti necessari ecc ecc.).

Pg non propri utilizzati in comodato d’uso sono considerati come propri ed il cambio fra pg propri
e' assimilato al multiplay: poiche' questo aspetto e’ specificatamente regolamentato, le sanzioni saranno piu' aspre.

I membri di un gruppo che venissero a conoscenza di tali comportamenti di uno di loro sono tenuti
ad allontanarlo dalla quest, in caso contrario potrebbero essere ritenuti complici di tale comportamento.

#
ARTICOLO 1"
$c0415Art. 1: Principi generali di comportamento

a) Sono considerati DOVERI di ogni giocatore conoscere il regolamento, mantenere un contegno
rispettoso e collaborativo nei confronti dei Responsabili della Gestione e rispettarne le decisioni.

b) E’ lesivo del gioco, e quindi sanzionabile, mantenere comportamenti poco civili e poco
rispettosi verso altri giocatori e tentare di provocare contrasti anzicche’ tentare di prevenirli.
Analogamente e’ sanzionabile assumere atteggiamenti inutilmente polemici, insistenti e provocatori, e/o
porre in essere azioni atte a prolungare polemiche e scambi di accuse online.
In caso di dissensi insanabili i giocatori sono tenuti a rivolgersi agli organi di Giustizia anziche’
continuare a polemizzare tra loro.

c) Il ricorso agli strumenti supremi di Giustizia e' da intendersi quale mezzo ultimo di
risoluzione delle controversie.
Tentare di risolvere le vertenze prima di segnalarle agli organi di Giustizia sara’
considerata una attenuante in caso di sanzioni.

#
ARTICOLO 2"
$c0415Art. 2: Interazione tra i giocatori

a) E’ contrario al regolamento usare qualsiasi canale di comunicazione (pubblico o privato) per:
- Comunicare con linguaggio volgare, offensivo, scurrile o molesto.
- Insultare giocatori o usare un linguaggio che offenda la loro morale e le loro convinzioni.
- Offendere con riferimenti diretti o velati il giocatore che sta dietro un personaggio.
- Offendere categorie di giocatori o categorie di persone, attaccando o giudicando le loro convinzioni
personali (ad esempio politiche o religiose).
- Attaccare giocatori o categorie di persone con termini discriminatori basati su distinzioni di genere, razza,
nazionalita’, orientamento sessuale, etc.

b) Salvo ci si trovi in zone con evidente connotazione di conflitto tra personaggi (Warzone, Battleground, Arena),
e’ contrario al regolamento eseguire un qualsiasi atto di gioco ostile nei confronti di un giocatore, volto a rubare
o danneggiare elementi di sua proprietà (inclusi oggetti e/o mob seguaci) o il personaggio stesso, sia direttamente
(es. lanciando un incantesimo “disincantare” sul personaggio), sia indirettamente (es. lanciando un incantesimo “Santuario”
sul mob che il giocatore sta affrontando).

c) E’ contrario al regolamento condividere la password del proprio personaggio, per questioni inerenti
alla sicurezza del personaggio stesso. E’ vietato vendere, scambiare il personaggio con altri giocatori,
che sia tramite valuta reale o fittizia.

d) E’ concessa la possibilità di concedere il proprio personaggio mortale in uso ad una seconda persona,
previo mutuo ed esplicito accordo reso noto ed evidente alla Gestione, con le seguenti limitazioni:
- Una persona singola puo’ acquisire il comodato d’uso di uno ed un solo personaggio altrui.
- E’ necessaria l’indiscutibile, verificabile concessione della persona reale proprietaria del personaggio.
- Qualora non ci sia modo di contattare il proprietario originale, il personaggio NON puo’ essere usato.
- Chi ottiene il comodato d’uso NON puo’ ulteriormente concedere ad altri di utilizzare suddetto personaggio.
- Qualora il giocatore originale torni ad utilizzare il personaggio, questo deve essere reso evidente ed esplicito,
comunicato alla Gestione, ed interrompe il comodato d’uso dello stesso alla seconda persona.
In caso contrario, e’ considerata una grave violazione del regolamento.
- Il personaggio in comodato d’uso e’ considerato proprieta’ della persona che lo usa ai fini della valutazione del Multiplaying (vedi Art. 3).

#
ARTICOLO 3"
$c0415Art. 3: Multiplaying, switch del pg attivo, uso di pg altrui.

a) Definizioni:

’Multiplaying’ (o MP): qualsiasi azione di un proprio personaggio che porti un vantaggio
diretto o indiretto ad un altro proprio personaggio o ad un gruppo di cui fa parte tale altro personaggio.

’Switch del pg attivo’: l’azione di interrompere un’attivita’ in corso (‘task’) con un pg (es. pg1),
scollegando (link dead) o rentando il pg1 e collegandosi con un secondo pg (pg2) con il quale eseguire
(da solo o unendosi in gruppo) un altro task.
Esempi di task sono:
stare (in combattimento o meno) in un area differente da una Città Principale,
iniziare e/o svolgere una quest (fissa o a conduzione Immortale),
essere in combattimento contro un qualsiasi mob.

Non è considerato task trovarsi entro locali di Gilda o in una 'Città Principale', fintanto che non si entra
in combattimento.
Le citta’ principali sono Alma Civitas, Ostia, Talonia, Mordilnia, Syracusa, Warren.

b) $c4014Azioni volontarie e consapevoli di Multiplaying sono tutte vietate.
Fa eccezione unica il caso in cui i due personaggi si trovino contestualmente e contemporaneamente
nella stessa locanda. In questo caso, scambiare valute, equipaggiamento e risorse tra i personaggi è
consentito entro i limiti stabiliti dal codice (es. non è possibile scambiare Diamanti, è possibile scambiare
monete d’oro, semplicemente perché i comandi lo consentono).

Qualsiasi altra azione di MP non e’ consentita. Ad esempio, e’ contrario al regolamento e sanzionabile
l’uso contemporaneo di un proprio personaggio e di un personaggio altrui (dichiarato in “comodato d’uso”
secondo le modalità in art. 2c o di cui semplicemente si conosce la password) per completare un task.

Il principio del divieto di MP giustifica le norme che regolano la perdita del diritto a una quest nel
caso in cui si vada a fare un altro task (vedi help regole parte tre).

c) Lo switch del pg attivo comporta automaticamente e formalmente l’abbandono del primo task,
ovvero si perde il diritto a riprendere il task abbandonato successivamente (da solo o in gruppo)
e fino al suo repop.

Di conseguenza, un giocatore che vuole fare uno switch di personaggio in modo regolare e’ tenuto a fare quanto segue:

1) abbandonare dichiaratamente l’attivita’ fino a quel momento in corso ,
comunicandolo in canale pubblico (es. shout oppure OT), dichiarando inoltre dove sta per lasciare le
chiavi o altri oggetti necessari alla prosecuzione del task che sta per abbandonare.

2) Lasciare a terra in luogo preposto (Strano Accampamento oppure una locanda di una citta’ principale)
eventuali oggetti necessari alla prosecuzione del task abbandonato (secondo quanto prescritto dalle regole di
'abbandono della quest' in Parte III)

3) Uscire dal gioco tramite l’affitto (rent) in una locanda o quantomeno lasciare inattivo (in gergo, ‘parcheggiare’)
il pg1 in una delle città principali.

4) Mantenere offline o inattivo il pg1 ‘parcheggiato’ senza farlo interferire con il secondo task, fino alla sua conclusione.

In tutti gli altri casi lo switch e’ considerato MP e quindi sanzionabile.

Lasciare il personaggio in “link dead” in una locazione esterna alle città principali non e’ considerata condizione
sufficiente per poter liberamente iniziare ad usare un secondo personaggio.

Fa eccezione il caso di switch di pg attivo per la difesa di un regno di Terranova. In tal caso, lo switch
non pretende lo spostamento in città principali e non configura automaticamente la perdita di diritto a proseguire il primo task,
ma solo il suo congelamento temporaneo.

#
ARTICOLO 4"
$c0415Art. 4: Uso dell’ORDER

E’ vietato utilizzare sistemi di qualsiasi tipo per consentire ad altri di eseguire comandi
sul proprio personaggio, al fine di scavalcare le limitazioni ora implicite del concetto
di “Order” presente in gioco.
I responsabili della Giustizia si rendono pienamente conto che in alcuni casi la questione sia molto
difficile da verificare. Tuttavia, lunghe discussioni hanno portato alla conclusione che rendere la
pratica legale porterebbe inevitabilmente a modalità di gioco non previste, non regolamentabili,
non gradite ed ultimamente deleterie all’ambiente di gioco e alla sana competizione tra giocatori.

La Gestione si aspetta collaborazione da parte dei giocatori da questo punto di vista, e fara’
in ogni caso il possibile (tramite log, e tramite nuovi strumenti che saranno costantemente
valutati durante lo sviluppo del codice) per evitare che questo accada.
Per questi motivi, eventuali violazioni riscontrate saranno considerate ESTREMAMENTE GRAVI.

#
ARTICOLO 5"
$c0415Art. 5: Segnalazione e sfruttamento di bug

Per BUG si intende una meccanica di gioco non prevista o indesiderata.
Dato che stabilire a priori quali meccaniche di gioco fossero volute e quali no
potrebbe risultare difficile in alcuni casi specifici, la Gestione premia i giocatori che segnalano
suddette anomalie. Tuttavia, l’uso sistematico e/o consapevole (secondo giudizio degli
organi di Giustizia) di bug per avvantaggiarsi e’ pesantemente sanzionabile
e verra’ punito in qualsiasi caso.

La segnalazione di un bug puo’ essere fatta a un qualsiasi membro della Gestione (per la definizione
di ‘membro della Gestione’ vedi help Gestione) tramite comunicazione online o mail privata
(all’indirizzo del whois).
Per aiutare a comprendere cosa sia considerato un bug e cosa no, controllare la voce ‘help bug’.

#
ARTICOLO 6"
$c0415Art. 6: Possesso di un mob (‘diritto a un mob’)

Un mob possiede due stati fondamentali: 'libero' (non in combattimento con uno o piu’ pg)
e 'occupato' (in combattimento contro uno o piu’ pg). Un mob in combattimento contro altri
mob non seguaci di altri giocatori si considera libero.

Tranne che in casi regolamentati ad hoc e separatamente, un qualsiasi mob libero non
poato in area preclusa (es. un area quest gia’ occupata) puo’ essere attaccato.

Lo stato di un mob libero cambia, diventando 'occupato' nel momento in cui esso viene
attaccato da un pg o in cui esso attacca un pg. Un mob occupato ha sempre un 'possessore iniziale',
che e’ il personaggio che lo ha attaccato per primo o che e’ stato attaccato da esso.

Il possesso si estende a tutti i personaggi gruppati con il possessore iniziale.

Il possesso di un mob puo’ essere conquistato SOLO attaccando il mob o venendo attaccati da esso.

La mera presenza di uno o piu’ personaggi nella locazione del mob o in locazioni adiacenti
non comporta alcun diritto di 'prenotazione' sullo stesso.

Il possesso del mob:

- Permane al gruppo che lo ottiene finche’ rimanga almeno un personaggio in combattimento contro
il mob (anche se il tank muore).

- Decade (il mob torna “libero”) se il mob non e’ piu’ ingaggiato (es. tutto il gruppo fugge o
muore senza aver ucciso il mob), o se il mob fugge o si teleporta.

- Se durante un combattimento un mob switcha su un membro di un secondo gruppo, il primo
gruppo perde il diritto ad esso.

- Se il mob viene ucciso con armi da lancio, senza che fosse ingaggiato in fisico da alcuno, il mob
appartiene a chi ha inflitto il colpo finale.

Fanno eccezione alle regole esposte in questo articolo i casi in cui lo stato
e/o il cambio di stato del mob sono esplicitamente regolati da codice (es. Erranti).

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ARTICOLO 7"
$c0415Art. 7: ‘Looting’ di un mob, diritto agli oggetti trasportati da mob

Per ‘looting’ di un mob si intende il prendere oggetti (di qualsiasi tipo) contenuti nel cadavere
di mob uccisi. Tali oggetti costituiscono il ‘bottino’ (o ‘loot’) del mob.

Il diritto al mob chiarito in art. 6 ('possesso di un mob') implica quello al possesso del cadavere del mob
(qualora ucciso) e del bottino/loot presente nel cadavere stesso, indipendentemente da chi raccolga
materialmente tali oggetti.

Il diritto al possesso degli oggetti presenti nel cadavere/mucchio del mob permane finche’ il gruppo
che possedeva il mob rimane nella locazione del cadavere.
Continua a valere anche se il cadavere/mucchio si scioglie, lasciando gli oggetti a terra.

Se tuttavia il gruppo si sposta di locazione lasciando gli oggetti a terra,
perde il diritto ad essi. In tal caso gli oggetti “tornano in gioco”, ovvero sono liberi ed
equivalenti a un qualsiasi oggetto posto a terra, per cui possono essere raccolti da chiunque.

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ARTICOLO 8"
$c0415Art. 8: Diritto ad oggetti e mob dietro porte/passaggi mob

Se un determinato oggetto o mob e’ accessibile solo entro lo svolgimento
di una quest fissa iniziata (ossia, si trova in area riservata) esso appartiene di diritto
unicamente ai legittimi possessori della quest
(per le regole di quest vedi ‘help Regole Parte Tre’).

Un qualsiasi oggetto o contenitore o mob posto in $0009area libera ed accessibile
senza dover ricorrere a chiavi (o analoghi), puo’ essere lecitamente raccolto (ucciso) da chiunque,
a meno che non si tratti di oggetti di proprieta’ di qualche altro personaggio
o necessari per lo svolgimento di una quest in corso.

Un qualsiasi oggetto o contenitore o mob posto in $0009area libera MA
accessibile SOLO solo usando una chiave (o equivalente) appartiene di diritto
al legittimo proprietario della suddetta chiave (o equivalente), in modo temporaneo.
Esempi di questo genere sono: mob dietro porta chiusa a chiave, oggetto dentro contenitore
chiuso a chiave, oggetto a terra dietro passaggio segreto chiuso a chiave, etc.

Tale diritto decade dopo 10 minuti. Se l'oggetto/contenitore/mob non e' stato
preso/ucciso, il possessore della chiave e' tenuto a consegnare la chiave al primo che la richiede.

Conservare chiavi indispensabili a svolgere task in aree libere restando inattivi e'
considerato danneggiamento del gioco altrui, e pertanto severamente sanzionabile.

Un oggetto lecitamente raccolto da un pg non e’ piu’ libero, ma si considera appartenente al pg
medesimo.

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ARTICOLO 9"
$c0415Art. 9: Looting di un contenitore (diritto a oggetti posti in un contenitore)

Per ‘looting’ di un contenitore’ si intende prendere oggetti posti dentro un contenitore.
Il looting di un contenitore puo’ essere effettuato dal legittimo proprietario del contenitore,
definito alle modalita dell’articolo precedente. Ossia:

- Se il raggiungimento di un contenitore fa parte dello svolgimento di una quest,
e quindi si trova in area riservata, il suo looting puo’ essere effettuato solo
da uno dei legittimi possessori della quest
(per le regole di quest vedi ‘help Regole Parte Tre’).

- Se il contenitore si trova in area libera e può essere aperto solo tramite chiave,
il diritto al looting del contenitore appartiene al legittimo possessore della chiave
(secondo le regole di possesso di un oggetto, vedi art. 7 ed 8).

Nei casi in cui il contenitore sia in area libera e puo’ essere aperto senza utilizzo
di altri oggetti, non esiste diritto al looting, ovvero gli oggetti nel contenitore
apparterranno al primo che li prendera’.

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ARTICOLO 10"
$c0415Art. 10: Furto di mob e/o di loot

a) E’ considerato danneggiamento di altri giocatori, e quindi sanzionabile,
l’impossessarsi di risorse di qualsiasi genere (es. scatole, oggetti, diamanti, coins, gemme)
tramite uccisione e/o presa del bottino (‘loot’) contenuto nel cadavere di mob (
posti in qualsiasi area) ai quali non si ha diritto (pratica dello ‘squalaggio del mob’).

Il diritto ai mob comprende quello alle gemme/diamanti ottenuti alla loro morte e
agli oggetti da essi trasportati (vedi art. 2 looting di un mob). Il furto di mob
comporta quindi il loro rimborso, maggiorato nei casi in cui si ravveda un intento volontario
di danneggiare da parte dell'autore del furto.

b) Risorse prese dal cadavere di mob al quale non si aveva diritto,
cadavere incluso (a fini di resurrect o altro sfruttamento) devono essere restituite
immediatamente al legittimo possessore. La mancata restituzione puo’ essere
segnalata all’attenzione degli organi di Giustizia.

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ARTICOLO 11"
$c0415Art. 11 – Mob di aree limitate
E’ contrario al regolamento, quindi punibile, attirare mob fuori dalla loro
area di appartenenza per aggirare il limite di punti gemma.

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ARTICOLO 12"
$c0415Art. 12 – Mob speciali: Erranti e saga ‘Angeli e Demoni’

a) In deroga a quanto stabilito all’art. 1, un Errante e' di proprieta'
del gruppo (o del singolo) che lo attacca per primo per 20 minuti a partire dall’istante
di primo ingaggio.
Nell’arco di questi 20 minuti il personaggio che ha effettuato il primo ingaggio dell’errante
e tutti coloro che sono gruppati con lui sono tenuti a non attaccare mob dotati di
risorse di gioco (scatole, gemme, pozioni, pergamene) e a non impegnarsi in
altre corse e/o quest.
E’ consentito invece uccidere mob presenti nella zona in cui si trova l’Errante
(ad es per "pulire" il campo di battaglia).

Il diritto all’Errante permane anche se il il personaggio che ha effettuato il primo
ingaggio e quelli gruppati con lui escono dalla zona o muoiono.

b) Gli erranti della saga 'Angeli e Demoni' sono regolamentati in modo speciale come segue:
Dal momento in cui un gruppo ingaggia l'Errante, ha 30 minuti di tempo a disposizione per portare al termine
lo scontro e sconfiggerlo. Al termine del 30mo minuto il mob e' automaticamente interdetto per
dieci minuti in base al sistema di TAGGING.

Qualsiasi altro gruppo tenti di affrontare l'Errante liberatosi dal diritto del gruppo precedente,
dovra' sottostare alle stesse condizioni.

c) E' assolutamente e severamente vietato interferire con il gruppo che affronta l'errante
in qualsiasi modo, INCLUSO il semplice trovarsi nella stessa locazione del gruppo avente diritto allo scontro.
Si rammenta che gli erranti non sono locabili, portalabili, etc. e la loro presenza puo' essere rivelata
SOLO tramite un echo world.

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ARTICOLO 13"
$c0415Art 13: Struttura delle quest

Lo svolgimento di una quest e’ regolato dai seguenti elementi:
o) Corsa (vedi artt. 2 e 3)
o) Conquista ed inizio della quest
o) Checkpoint intermedio (presente solo in alcune quest, vedi art. 5)
o) Tempo limite (vedi art. 5)

Nelle voci di help delle singole quest (vedi ‘help regolamento quest’) sono riportati gli eventi
che determinano la conquista della quest, il superamento del checkpoint, il tempo limite e
la definizione delle ‘aree quest’ che sono di diritto esclusivo del gruppo che ha legittimamente
iniziato la quest.

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ARTICOLO 14"
$c0415Art. 14: Corsa e conquista della quest

a) La ‘Corsa’ e’ una competizione in zona libera in cui si conquista
il diritto a svolgere la quest. Tale diritto e’ stabilito dalla raccolta di un oggetto
(qui detto ‘oggetto-chiave’, in quanto di norma si tratta di una chiave).
La Corsa e’ quindi la competizione tra pg nel conquistare tale oggetto.

b) Il principio generale per cui non si puo’ arrecare danno o disturbo
ad altri giocatori si applica anche nelle fasi di Corsa delle quest. Nello specifico,
per "arrecare danno o disturbo" in Corsa si intende compiere azioni atte a rallentare o ostacolare
i gruppi o giocatori concorrenti.
Le azioni che arrecano "danno o disturbo" sono valutate e stabilite in
maniera discrezionale dai responsabili della Giustizia di LeU.
E’ esplicitamente punibile l’uso in fase di corsa di comandi atti a far scattare volontariamente
trigger di altri giocatori.

c) Chiunque ritenga di aver subito danno o disturbo in una corsa puo' segnalare gli eventi
(vedi 'help segnalazioni'). Il danno arrecato eventualmente accertato puo' comportare
risarcimenti (per danno giudicato involontario) o sanzioni (per danno giudicato volontario).

d) Raccogliere (legalmente) l'oggetto-chiave determina automaticamene il diritto
alla quest e il suo inizio.
Quindi, a partire dall'istante in cui tale oggetto-chiave viene raccolto, la corsa e'
conclusa e l'area quest e' di diritto esclusivo del possessore della quest
(e di coloro con lui grupppati).

Per la regolarita’ della raccolta della chiave valgono le condizioni discusse in ‘help regole parte due’
per il looting di mob/contenitori ed il diritto a oggetti.
$c4015L'oggetto-chiave non rientra in gioco in nessun caso.

e)L’area in cui si svolge una quest iniziata (detta 'area quest' di seguito)
appartiene di diritto al gruppo possessore della quest. Pertanto, i suoi contenuti
non sono liberi finche’ la quest non e’ stata conclusa, a meno di accoglimento di reclamo
(vedi art. successivo sui reclami).
La definizione delle ‘aree quest’ si trova nelle voci di help delle singole quest
specifiche (elencate in ‘help regolamento quest’).

A meno che non specificato diversamente, le aree in cui si svolge la corsa
sono aree libere.

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ARTICOLO 15"
$c0415Art. 15: Checkpoint intermedio, tempo limite per concludere la quest

a) Alcune quest (non tutte) prevedono un checkpoint intermedio,
che consiste nel raccogliere un oggetto specifico entro un certo tempo prestabilito.

Il tempo e' calcolato a partire dall'istante di inizio quest.
Se il limite di tempo per eseguire tale azione viene superato, la quest diventa reclamabile.

b) Ogni quest ha una durata di tempo massima. Se la quest non e’ stata completata
entro tale tempo, diventa reclamabile.

c) Fintanto che nessuno reclami la quest, anche dopo lo scadere del tempo per eventuali
checkpoint intermedi e/o dopo lo scadere del tempo totale di chiusura quest, il pg o il gruppo
che la stanno svolgendo possono continuare a tentare di iniziarla o di completarla, anche
integrando il gruppo con altri pg. E' tuttavia considerato irregolare ritornare in quest abbandonate
(vedi art. 17). Di conseguenza, e' punibile il completamento di una quest con l'aiuto di personaggi
che l'abbiano precedentemente abbandonata.

Si rammenta che Lo switch di pg attivo comporta l’abbandono della quest
(vedi art. 3 di 'help regole parte uno').

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ARTICOLO 16" $c0415Art. 16: Reclamo di una quest

a) Per reclamo di una quest si intende la richiesta di assegnazione del diritto
alla quest (iniziarla o svolgerla o completarla)

b) Qualsiasi personaggio che non possiede il diritto a iniziare/svolgere la quest
puo’ reclamarla se ritiene che la corsa sia stata vinta irregolarmente e/o se ritiene che
l’eventuale checkpoint intermedio (vedi art. 5) non e’ stato superato nei tempi prescritti.

c) Il diritto al reclamo e’ garantito a tutti, in modo assolutamente indipendente
dalle caratteristiche del pg o del gruppo reclamante. In altri termini, non esiste alcun
concetto di “gruppo idoneo al completamento della quest”.

Il reclamo di una quest va comunicato personalmente (tramite canale personale, es. send, message o
telepath) al pg o capogruppo possessore della quest.
Il pg/gruppo possessore della quest che riconosca la fondatezza del reclamo ha il dovere
di comunicarlo al reclamante e di consegnargli tutti gli oggetti relativi alla quest
in suo possesso (es. chiavi, componenti di chiavi, oggetti con procedura).

Se il reclamo non viene ritenuto fondato, e’ possibile rifiutarsi di cedere la quest. In tal caso sia
il richiedente che il possessore possono fornire segnalazione degli eventi al Tribunale di Alma,
secondo le modalita’ descritte in ‘help segnalazioni’.

Insistere ripetutamente nel reclamare una quest anche quando il gruppo che la sta
svolgendo non riconosce la fondatezza del ricorso e’ considerata azione
di disturbo ed atteggiamento inutilmente provatorio,e quindi sanzionabile ai sensi
dell’ Art. 1 di Regole Parte Uno ('Comportamento dei giocatori').

Nel caso di dissensi insanabili i giocatori sono tenuti a rivolgersi agli organi di Giustizia
anzicche’ continuare a polemizzare tra loro.

Se una quest reclamata viene proseguita e se il reclamo viene giudicato fondato, coloro che
la proseguono possono essere soggetti a una multa e/o a risarcire il/i reclamante/i (a insindacabile
giudizio del Tribunale di Alma).

#
ARTICOLO 17"
$c0415Art. 17: Abbandono di una quest

a) Ciascun giocatore presente in gruppo e in locazione all’atto di inizio quest e’
formalmente impegnato nello svolgimento di quest’ultima (‘personaggio in quest’).
Un personaggio in quest puo’ lecitamente e liberamente abbandonare la quest stessa, ma perde
cosi’ il diritto a ritornarvi e a prenderne parte fino al repop successivo.

b) In caso di abbandono della quest (volontario o a seguito di reclamo accettato),
e’ vietato e sanzionabile trattenere o occultare oggetti necessari al completamento della
quest stessa e/o oggetti no-rent appartenenti all’area quest. Tali oggetti vanno posti in locazione sicura
e possibilmente priva di mob scavenger dentro l’area quest o direttamente consegnati al nuovo possessore
della quest (in caso di reclamo accettato).

c) Il pg che lascia la quest per fare altri task (esempi: altre quest, gemme, erranti, scatole, etc.)
perde il diritto alla quest, come detto in art. 3 di help regole parte uno.
Riprendere/proseguire una quest dopo aver perso il diritto ad essa e’ contrario al regolamento e sanzionabile,
anche se la quest abbandonata e’ rimasta vuota.

Fa eccezione a tale regola l’eventuale difesa di un regno a Terra Nova (vedi art. 9 di seguito)

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ARTICOLO 18"
$c0415Art. 18 – Multiplaying in quest

E' contrario al regolamento, e quindi sanzionabile, usare un pg (proprio o di un amico) per certi fini
della quest e poi proseguirla con un altro (ad esempio: pg grossi prestati nella corsa, thief in prestito
per soli disarm o pick nei punti necessari ecc ecc.).

Pg non propri utilizzati in comodato d’uso sono considerati come propri ed il cambio fra pg propri
e' assimilato al multiplay: poiche' questo aspetto e’ specificatamente regolamentato, le sanzioni saranno piu' aspre.

I membri di un gruppo che venissero a conoscenza di tali comportamenti di uno di loro sono tenuti
ad allontanarlo dalla quest, in caso contrario potrebbero essere ritenuti complici di tale comportamento.

#
REGOLAMENTO QUEST"
Puoi consultare le varie sezioni del regolamento delle specifiche quest
digitando HELP seguito dal paragrafo:

RAVENLOFT
TARRASQUE
CELESTIA
ABISSO
BOSCO VERDE
ECATE
EL QUEBBAR
CYNIDICEA
INFIRANA
CITTADELLA
POLIPO
CHED NASAD
LORD SOTH
LOCUSTE
LABIRINTI
REGNI COMBATTENTI
VILLA FESTE
AMON
ELMINSTER
MAGMA
DUNWICH
KELEPHO
OLTRE IL PORTALE
YETHRAEL
HUMA
INCUBI
GIARDINI
VATE
RHYODIN
BILANCIA
BENEM
STATUETTE
SKEXIE
SIMBOLO SACRO
ELFICA
AVATAR GUARDIANO
MONTI FIAMMA
TIRCK
CROMO
TORRE NOTTURNA
PILASTRI
TORRE MAGIA
MARTELLO THOR
CATTEDRALE
COSTANTINOPOLI
CRISTALLI CONOSCENZA
TEMPIO DEI DANNATI
CUSTODI DELLA BARRIERA
BOSCO DEI SOGNI
TORRE DEI SERPENTI
ERRANTI

Ricorda che puoi avere informazioni circa l'inizio delle quest da parte di altri
giocatori tramite il comando EVENTSHOW.

#
EVENTSHOW
E' un comando che consente di avere informazioni relativamente all'inizio
delle varie quest visualizzando esattamente l'orario di inizio e chi ha
preso la chiave che da' diritto alla quest. In tal modo e' possibile anche
sapere con certezza la tempistica per eventuali reclami. A tal proposito
vedi anche REGOLE PARTE TRE.

#
BAMBINI ELFI"
Si tratta di una mini quest che ha inizio nella foresta elfica,
a sud est di Alma. Una madre siede in riva al fiume preoccupata
per i propri bambini, perdutisi nel bosco. Stara' a te ritrovarli
tutti e quattro!

#
ELFA PRIGIONIERA"
Si tratta di una mini quest che ha inizio a Warren, la citta'
oscura che si trova sotto Alma. Una povera elfa e' stata catturata
e l'attende una sorte infausta nelle grinfie di orchi ed altre
infide creature, stara' a te liberarla e condurla verso la
salvezza!

#
FANCIULLA IMPRIGIONATA"
Si tratta di una mini quest che ha inizio ad Alma nel Tempio della
conoscenza sotto il Foro. Una fanciulla e' stata catturata da
due sudici goblin che la tengono imprigionata, stara' a te
liberarla e restituirla alla sua famiglia!

#
ARACHNOS
Si tratta di una mini quest che ha inizio nell'area degli
universi paralleli di Shadowdale, accessibile da Alma Civitas.
Una malvagia regina ragno ha reso schiavi alcuni umani, dovrai
riuscire a trovare una preziosa alleata per sconfiggerla!

#
QUEST"
Come 'quest' si indica una particolare missione affrontabile da soli
o in gruppo. Esistono delle quest automatiche generate di continuo
dal mud e ripetibili oppure ne possono essere
create dagli immortali presenti una tantum direttamente on line.
Posso anche essere preparate sfide a tempo, nel qual caso si puo'
utilizzare il comando SFIDA.
Ogni quest puo' fallire od avere successo, nel qual caso e' previsto
un premio o piu' d'uno.
Scrivendo HELP (NOMEQUEST) puoi avere l'indicazione delle regole
che ne presiedono il diritto a parteciparvi.
Le quest automatiche attualmente esistenti sono:

Quest in solitaria:
FANCIULLA IMPRIGIONATA Liv 1+
ELFICA Liv 1+
BAMBINI ELFI Liv 1+
ELFA PRIGIONIERA Liv 1+
STATUETTE Liv 1+
SKEXIE Liv 1+
CRISTALLI CONOSCENZA Liv 20+
ARACHNOS Liv 30+
BILANCIA Liv 30+
MONTI FIAMMA Liv 30+
CROMO Liv 30+
TORRE MAGIA Liv 40+
BENEM Liv 40+
SIMBOLO SACRO Liv 40+
TEMPO Liv 40+
COSTANTINOPOLI (2) Liv 40+

Mini quest di gruppo:
CYNIDICEA Liv 40+
KELEPHO Liv 40+
HUMA Liv 50+
INFIRANA Liv 50+
ELMINSTER Liv 50+
MAGMA Liv 50+
TORRE NOTTURNA Liv 50+
AMON Liv 50++
AVATAR GUARDIANO Liv 50++
CATTEDRALE Liv 50+++
LAGO GHIACCIATO Liv 50+++

Quest di gruppo:
LORD SOTH Liv 50+
LOCUSTE Liv 50+
TEMPIO DANNATI Liv 50+
BOSCO VERDE Liv 50+
TIRCK Liv 50+
VATE Liv 50+
EL QUEBBAR Liv 50+
TARRASQUE Liv 50+
RAVENLOFT Liv 50+
PILASTRI Liv 50++
POLIPO Liv 50++
PORTALE Liv 50++
INCUBI Liv 50++
GIARDINI Liv 50++
CELESTIA Liv 50++
ECATE Liv 50++
ABISSO Liv 50++
CITTADELLA Liv 50++
VILLA FESTE Liv 50+++
REGNI COMBATTENTI Liv 50+++
BOSCO DEI SOGNI Liv 50+++
CHED NASAD Liv 50+++
LABIRINTI Liv 50+++
CUSTODI BARRIERA Liv 50+++
RHYODIN Liv 50+++
COSTANTINOPOLI (1) Liv 50++++
DUNWICH Liv 50++++
YETHRAEL Liv 50++++
GALEONE Liv 50++++ (ancora inattivo)

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SESTERZI SESTERZIO
Si tratta di una moneta rarissima, in cambio della quale
i fabbri piu' rinomati dell'Universo sono disposti a forgiare
oggetti di inaudito e misterioso potere.

Esistono cinque livelli di rarita':
1 - il Sesterzio di Bronzo dell'Apprendista
2 - il Sesterzio d'Argento dell'Artigiano
3 - il Sesterzio d'Argento del Maestro
4 - il Sesterzio d'Oro dell'Artista
5 - il Sesterzio d'Oro dell'Eroe

Possono essere reperiti solo attraverso quest pericolose e precisamente:

livello 1 Livello 2 Livello 3 Livello 4 Livello 5
HUMA AMON POLIPO LAGO GHIACCIATO (33%) COSTANTINOPOLI
INFIRANA VATE PILASTRI CATTEDRALE (33%) DUNWICH
TORRE NOTTURNA EL QUEBBAR AVATAR GUARDIANO VILLA FESTE GALEONE (inattivo)
LORD SOTH TARRASQUE PORTALE CHED NASAD
LOCUSTE RAVENLOFT INCUBI RHYODIN (150%)
BOSCO VERDE GIARDINI REGNI COMBATTENTI (150%)
TIRCK CELESTIA COSTANTINOPOLI 2 (200%)
TEMPO ECATE
COSTANTINOPOLI 1 (200%) CITTADELLA
COSTANTINOPOLI 2 (200%)
ABISSO (200%)

Inoltre sesterzi di ogni tipo possono essere trovati sugli ERRANTI.

I sesterzi di livello 1 non nascono personal on eq, gli altri si'.

Il valore (e quindi la rarita') dell'oggetto risultante dalla
forgiatura di un sesterzio e' cosi' determinato:

- 1d30*1000*livello del craft
- se ha valore di almeno 1500 mdc ed e' artifact allora e' reliquia (100.001)
- se ha almeno 1 punto riduzione del danno e' almeno non comune (20.000)
- se ha almeno 3 danni/potere magico e' almeno non comune (20.000)
- se ha almeno 3 punti riduzione del danno e' almeno raro (30.000)
- se ha almeno 4 punti riduzione del danno allora e' reliquia (100.001)
- se ha almeno 4 danni/potere magico allora e' reliquia (100.001)

Vedi anche OGGETTI CRAFT

#
RAVENLOFT"
- Accesso all'area -
Si accede all'area dall'accampamento dei gitani, andando verso nord.
L'accampamento si trova lungo la via orientale tra Alma Civitas e Talonia.
E' raggiungibile anche tramite il carro della taverna delle razze oscure
situata ad ovest di Alma Civitas.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
le piccole forbicine trasportate dallo zombie nella nebbia.
La quest inizia nel momento in cui queste vengono raccolte.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 40 minuti di tempo, a partire dall'inizio della
quest, per impadronirsi della chiave di ferro arruginita
che apre il baule contenente il sacro martello di Ravenloft.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' di 3 ore.

#
TARRASQUE"
- Accesso all'area -
Si accede all'area dal piano astrale, precisamente le sotto
zone in cui si articola la quest sono tutte accessibili
una volta passata la cascata di argento. Il piano astrale
e' accessibile tramite gli incantesimi sentiero astrale
e teletrasporto sicuro oppure dalla terra degli esploratori
delusi ad est di Vinegaard che a sua volta si trova a nord
di Talonia.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la chiave d'oro che si trova all'interno del lembo di
pelle del drago Astrale.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 25 minuti di tempo, a partire
dall'inizio della quest, per impadronirsi della
chiave nera coperta di pulsanti rune rosse.

- Tempo massimo e conclusione della quest - Sc0007
Il tempo limite per completare la quest e' di 2 ore.

#
CELESTIA"
- Accesso all'area -
Si accede all'area dal piano astrale, entrando nello
specchio color bianco candido.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
il simbolo del cielo trasportato da uno degli spiriti
nelle spiagge nebbiose.

Il possesso dell'Obolo non da' alcun diritto sulla Quest:
in poche parole si puo' prima uccidere lo spirito e prendere
il Simbolo e poi andare a recuperare l'Obolo.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 45 minuti di tempo, a partire dall'inizio della
quest, per impadronirsi della chiave del terzo girone.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' di 2 ore.

#
ABISSO"
- Accesso all'area -

Si accede dall'area dal labirinto antico, nel deserto vicino
alla Piramide. L'area e' difficile da raggiungere, e' necessario
recarsi ad Ostia, ad ovest di Alma Civitas, e poi affrontare il mare
occidentale e cercare faticosamente le coste egiziane.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la custodia trasportata da Hif'hed.

Nota: La runa di metallo trasportata dal Guardiano
NON da' il possesso della quest. Se presa da altro
gruppo non possessore della custodia nera, deve essere ceduta
senza indugio.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 45 minuti di tempo,
a partire dall'inizio della quest, per impadronirsi della
chiave a forma di scarabeo.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' di 3 ore. Se si
arriva fino a Belsatan non c'e' tempo limite.

- Note aggiuntive -

Se il gruppo abbandona la quest non e' obbligato comunicare
l'indizio a nessuno.

Durante lo svolgimento della quest il gruppo che la possiede
puo' abbandonare l'area SOLO per il reperimento degli indizi
necessari al suo completamento o per riparare da Plutarco:
e' esclusa pertanto la possibilita' (ad esempio) di effettuare
altre quest, di uccidere mob non necessari al reperimento
degli indizi (es. Eldorado, Ecate) fino al completamento della
quest stessa (cioe' alla uccisione di Belsatan).

Nessuno e' obbligato a cedere indizi per la quest in
quanto tali indizi compaiono ora in piu' posti.

#
BOSCO VERDE"
- Accesso all'area -

L'area e' difficile da raggiungere, e' necessario
recarsi ad Ostia, ad ovest di Alma Civitas, e poi affrontare il mare
occidentale e cercare faticosamente le coste delle terre di Dumathoin
e Palanthas. Una volta giunti all'incrocio e' sufficiente andare
verso sud.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la chiave di cristallo trasportata da Gea.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' di 3 ore.
Non puo' essere reclamata entro il tempo limite, dato che
non prevede un checkpoint intermedio.

#
ECATE"
- Accesso all'area -
Vi si accede tramite un passaggio segreto
situato nel tempio di Poseidone a Siracusa.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la morte imprigionata che si trova sull'aquila bianca.

(Salvo che, al momento in cui viene presa, non ci sia un
altro gruppo dentro anche se ld perche' in freeze).

Se un gruppo uccide l'aquila per Xp deve lasciare la morte imprigionata
a terra.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' 2 ore.
Non puo' essere reclamata prima del tempo limite, dato che
non prevede un checkpoint intermedio.

#
EL QUEBBAR"
- Accesso all'area -
Si accede all'area dal deserto. Per raggiungere il deserto è
necessario recarsi ad Ostia, ad ovest di Alma Civitas, affrontare
il mare occidentale e cercare le coste egiziane.
In alternativa e' possibile raggiungere l'Oasi
nel deserto dal piano astrale, raggiungendo
lo specchio color turchese, da li' occorre esplorare il
deserto e trovare la citta' di El Quebbar.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la chiave di acciaio ramato trasportata da una guardia di ronda.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 25 minuti di tempo,
a partire dall'inizio della quest, per impadronirsi della
chiave rossa trasportata da un sacerdote.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' 2 ore.

#
CYNIDICEA"
Si accede dall'area dal deserto egiziano. L'area e' difficile
da raggiungere, e' necessario recarsi ad Ostia, ad ovest di Alma Civitas,
e poi affrontare il mare occidentale e cercare faticosamente le coste egiziane.
In alternativa e' possibile raggiungere l'Oasi di Jaffar dal piano astrale,
raggiungendo lo specchio color turchese, da li' occorre esplorare il
deserto e trovare le rovine della piramide di Cynidicea; non molto distante
vi sono i quattro Picchi.

Diritto alla quest
Ha diritto alla quest il possessore della pergamena controllata
da Zargon. La pergamena appartiene a chi uccide Zargon secondo
le regole di cui all'art. 4.

La quest ha inizio arrivati all'inizio dei quattro picchi,
possedendo la pergamena di Zargon.

Il tempo limite per completare la quest e' di 1 ora.

#
INFIRANA"
- Accesso all'area -
L'area puo' essere raggiunta recandosi ad Ostia,
ad ovest di Alma Civitas, e poi affrontare il mare
occidentale e cercare faticosamente le coste delle terre
di Dumathoin e Palanthas. Una volta giunti all'incrocio
e' sufficiente andare verso ovest.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la chiave di ferro arruginita trasportata da Kedar.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' 1 ora.
Non puo' essere reclamata prima del tempo limite, dato che
non prevede un checkpoint intermedio.

#
CITTADELLA"
- Accesso all'area -
L'area si raggiunge esplorando il mar di Cristallo
ad est di Talonia. In alternativa il mare si puo'
raggiungere dal piano astrale entrando nello specchio
color verde smeraldo.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
il Sigillo delle Onde autentico.

La quest ha inizio una volta attivata la melodia della Signora Hucrele.
Il tempo limite per completare la quest e' predeterminato
di procedura e una volta iniziata la quest, questa non puo'
essere reclamata da altri gruppi.

#
POLIPO"
- Accesso all'area -
L'area si raggiunge entrando nel tempio del Polipo a sud
est della statua di Anxur, a sud di Alma Civitas.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
un aculeo di riccio di mare, trasportato da un tritone
nel Tempio del Polpo.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 35 minuti di tempo,
a partire dall'inizio della quest, per impadronirsi del
foglietto trasportato da Milbolas.

- Tempo massimo e conclusione della quest - Sc0007
Il tempo limite per completare la quest e' 2 ore e 30 minuti.

#
CHED NASAD"
- Accesso all'area -
La citta' dei drow si raggiunge dal sottomondo, una zona
estremamente vasta, cui a sua volta si accede dalle caverne
goblin ad ovest di Alpes Oppidum. In alternativa si puo'
raggiungere dal piano astrale entrando nello specchio
color grigio fumo.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
il pugnale dei Notturni.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 35 minuti di tempo,
a partire dall'inizio della quest, per impadronirsi della
chiave di pietra nera trasportata dal Demone del Portale.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per sconfiggere tutti i mob con
oggetti chiave e' di 3 ore.
Se tutti i mob con oggetti chiave sono stati sconfitti,
la quest non puo' essere reclamata ed il gruppo che la
sta svolgendo ha tempo fino al reboot successivo per scoprire
e/o applicare le procedure necessarie.

#
LORD SOTH"
- Accesso all'area -
L'area e' difficile da raggiungere, e' necessario
recarsi ad Ostia, ad ovest di Alma Civitas, e poi affrontare il mare
occidentale e cercare faticosamente le coste delle terre di Dumathoin
e Palanthas. Una volta giunti all'incrocio e' sufficiente andare
verso nord.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la chiave nera trasportata da una nebbia assassina.

- Tempo massimo e conclusione della quest - Sc0007
Il tempo limite per completare la quest e' di
1 ora e 30 minuti. Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
LOCUSTE"
- Accesso all'area -
Si accede all'area tramite la Villa di Numa a Siracusa.
A sua volta questa e' raggiungibile
tramite gli aviani elfici oppure, piu' difficilmente, recandosi
ad Ostia, ad ovest di Alma Civitas, e poi affrontare il mare
occidentale e cercare faticosamente le coste sicule.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la chiave verde trasportata da Miirnhix.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' di 1 ora e 30 minuti.
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
LABIRINTI"
- Accesso all'area -
La casa dei Labirinti e' accessibile dalla citta' di
Mordilnia, raggiungibile tramite gli aviani elfici
oppure intraprendendo un lungo viaggio a sud di Alma Civitas.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la chiave di fango trasportata da uno degli appartenenti al clan
delle Sette Lame.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 30 minuti di tempo,
a partire dall'inizio della quest, per impadronirsi della
una gemma nera trasportata da Nattik.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' 2 ore.

#
REGNI COMBATTENTI"
L'area e' accessibile solo dal piano astrale, tramite lo specchio
color nero inchiostro.

Ha diritto alla quest il possessore delle chiavi per i castelli,
ottenute seguendo le normali regole di ingaggio.

La durata della quest e' di 3 ore.

#
VILLA FESTE"
- Accesso all'area -
L'area e' facilmente raggiungibile tramite il parco sito
ad ovest-sud di Alma Civitas.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo la
chiave del Cancello della Villa.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 40 minuti di tempo,
a partire dall'inizio della quest, per impadronirsi della
graziosa chiave magica trasportata dalla mantide religiosa.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' 2 ore e 30 minuti.

#
AMON"
- Accesso all'area -
L'area e' accessibile solo dal piano astrale, tramite lo specchio
color rosso fuoco.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la chiave di marmo bianco trasportata da una delle statue
del guerriero.
Pur avendo ancora un suo utilizzo nella zona, il possesso
della chiave di platino non conferisce alcun diritto.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' 30 minuti.
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
ELMINSTER"
- Accesso all'area -
L'area si trova verso est nord di Vinegaard, a nord di Talonia,
nel bosco della follia.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la chiave d'ombra trasportata da un'ombra guardiana

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' 30 minuti.
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
MAGMA"
c0014 - Accesso all'area -
L'area e' accessibile tramite il piano astrale, dallo
specchio color grigio.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la chiave ornata trasportata da un imp infernale.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' 30 minuti
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
DUNWICH"
- Accesso all'area -
L'area si trova a nord di Mordilnia.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
un frammento dell'Oltremondo trasportato da uno uno stormo di
Caprimulghi.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 25 minuti di tempo,
a partire dall'inizio della quest, per impadronirsi di
una chiave corrosa trasportata da Birch il becchino

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' di 3 ore.

#
KELEPHO"
- Accesso all'area -
La villa si trova all'interno della citta' di
Mordilnia.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la grossa chiave trasportata da una guardia al cancello esterno.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' di 1 ora.
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
OLTRE IL PORTALE"
- Accesso all'area -
L'area e' accessibile dal cimitero o dal sottomondo.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
il glifo demoniaco trasportato da un Golachab.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 45 minuti di tempo,
a partire dall'inizio della quest, per impadronirsi di
della chiave nera trasportata da un Molydeus.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' di 1 ora e mezza.

#
YETHRAEL"
- Accesso all'area -
L'area e' accessibile solo dall'interno dell'area
della quest "Oltre il Portale" e ne costituisce una estensione facoltativa.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
il catalizzatore energetico che puo' essere occasionalmente ottenibile
nella quest di "Oltre il Portale".

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest, uccidendo il mob finale,
e' di 45 minuti.
La quest non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
HUMA"
- Accesso all'area -
Vinegaard si trova a nord di Talonia.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
il sigillo dei Cavalieri della Rosa trasportato da Laurana.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' di 30 minuti.
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
INCUBI"
c0014 - Accesso all'area -
Si accede esplorando la parte esterna del cimitero di
Alma.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la chiave cremisi posta in un borsellino di raso nero
indossato da un feyr.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 40 minuti di tempo,
a partire dall'inizio della quest, per impadronirsi di
del lucido osso a forma di chiave trasporto da Sacrifice.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' 2 ore.

#
GIARDINI"
- Accesso all'area -
Vi si accede dall'Olimpo degli dei in Grecia,
ad est di Talonia.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
il germoglio di speranza posto in un intrico di viticci
in decomposizionee trasportato da un cumulo strisciante.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 30 minuti di tempo,
a partire dall'inizio della quest, per impadronirsi della
una mora screziata trasportata da un aracnocorno.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' 2 ore.

#
VATE"
- Accesso all'area -
L'area e' accessibile esplorando la parte sud orientale di Talonia.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la chiave intermittente trasportata da uno degli elementali.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' 1 ora e 30 minuti.
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
RHYODIN"
- Accesso all'area -
Si accede dall'area dal deserto egiziano. L'area e' difficile
da raggiungere, e' necessario recarsi ad Ostia, ad ovest di Alma Civitas,
e poi affrontare il mare occidentale e cercare faticosamente le coste egiziane.
In alternativa e' possibile raggiungere l'Oasi di Jaffar dal piano astrale,
raggiungendo lo specchio color turchese, da li' occorre esplorare il
deserto e trovare la zona che a sua volta e' molto vasta e complessa.
Sono richieste notevoli doti esplorative.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
il Glifo di Interdizione trasportato da lo scheletro guardiano.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' 2 ore.
Non puo' essere reclamata prima del tempo limite, dato che
non prevede un checkpoint intermedio.

#
BILANCIA"
Ha diritto alla mini quest il possessore di due dei tre pezzi
necessari per ricostruire la bilancia.
La durata della mini quest e' 15 minuti.
La miniquest termina con la costruzione della bilancia.

#
BENEM"
La quest ha inizio esplorando la libreria di
Alma Civitas.

Ha diritto alla quest colui che riesce ad aprire
l'ultima porta, prima dell'albero contorto.
Il mero possesso della chiave non conferisce alcun
diritto, cosi' come il possesso di altre chiavi
o l'apertura di precedenti porte.

La durata della quest e' 15 minuti, decorrenti
dall'apertura di tale ultima porta, entro cui
l'albero deve essere ucciso.
La miniquest termina dopo aver prelevato il
premio finale nella stanza seguente.

#
STATUETTE"
Non si tratta di una quest ordinaria, in quanto
chiunque puo' raccogliere statuette e venderle.

#
SKEXIE"
La citta' degli skexie si trova a sud di Mordilnia.

Ha diritto a completare la sfida chiunque la abbia
iniziata, varcando la porta della prima stanza.
E' prima stanza quella con tale nome e non la stanza
da cui si accede alle tre sfide.
Le tre sfide si considerano a tutti gli effetti
tre miniquest completamente distinte.

La durata della quest e' 45 minuti.
La quest termina con la sconfitta dell'avversario finale
nella dodicesima stanza; chi esce prima da uno qualsiasi
di portali intermedi si considera rinunciatario e perde
il diritto.

#
SIMBOLO SACRO"
- Accesso all'area -
Vi si accede dal piano astrale, tramite lo specchio
color nero cenere.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
una chiave di ossa ottenuta riportando il figlio di Saulot
fra le braccia del padre.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' 1 ora.

#
ELFICA"
La foresta elfica si trova a sud est di ALma Civitas.

Si acquisisce il diritto a svolgere la piccola quest
qui ambientata raccogliendo la chiave
di rame.
La durata della quest e' di 60 minuti.

#
AVATAR GUARDIANO"
- Accesso all'area -
La dimora sottomarina dell'avatar guardiano si raggiunge dal
sottomondo, una zona estremamente vasta, cui a sua volta si
accede dalle caverne goblin ad ovest di Alpes Oppidum.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
il piccolo rubino screziato trasportato
da un elementale di terra.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' 45 minuti.
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
MONTI FIAMMA"
I monti fiammeggianti si trovano a nord di Alma Civitas.

Ha diritto a completare una delle tre sfide che vi si svolgono
raccogliendo la relativa chiave di accesso.
Ogni sfida ha una sua specifica chiave.

Le tre sfide (sangue, mana ed oro) si considerano a
tutti gli effetti tre miniquest completamente distinte.

La durata di ciascuna sfida, una volta aperta la
relativa porta di accesso, e' di 45 minuti.
La quest termina con la sconfitta dell'avversario finale
e la riscossione del premio, morire o ritornare al punto di
inizio non comporta la perdita del diritto.

#
TIRCK"
- Accesso all'area -
Il villaggio di Tirck si trova esplorando la zona
settentrionale di Talonia.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
l'armatura arrugginita del Guardiano della Villa

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' 2 ore e 30 minuti.
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
CROMO"
- Accesso all'area -
La quest ha inizio nel nascondiglio di J.C. posto
nel monastero a nord di Alma Civitas.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest
raccogliendo la chiave di acciaio inossidabile
posta nello scrittoio di J.C.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' di un 1 ora e 30 minuti.
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
TORRE NOTTURNA"
- Accesso all'area -
La Torre notturna si trova ad est nord di Vinegaard.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la chiave della torre trasportato da un lunitello.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' di un'ora e mezza.
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
PILASTRI"
- Accesso all'area -
Si accede all'area solamente tramite il piano astrale
entrando nello specchio color verde foresta.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la chiave di pietra nera trasportata da uno dei
Miliziani del Caos.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 30 minuti di tempo,
a partire dall'inizio della quest, per raccogliere la
una sacca di pura energia trasportata da Kh'ryf.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' di 2 ore.

#
TORRE MAGIA"
c0014 - Accesso all'area -
Trattasi di una mini quest il cui obiettivo e' quello
di giungere al cospetto della Signora della Magia
(non necessariamente uccidendola).
La Torre e' accessibile dalla zona del bosco dell'Ombra
vicino Alpes Oppidum, raggiungibile tramite gli aviani
elfici situati ad est sud di Alma Civitas. In alternativa
e' raggiungibile anche tramite il piano astrale dallo
specchio color oro.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la chiave di argilla gialla trasportata da
un golem guardiano.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest e' di 30 minuti.
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
CATTEDRALE"
- Accesso all'area -
Trattasi di una mini quest il cui obiettivo e' quello
di sconfiggere la Morte in persona. L'area e' accessibile
ad ovest nord di Mordilnia, raggiungibile tramite gli
aviani elfici situati ad est sud di Alma Civitas.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
il glifo azzurro trasportato da uno spettro dei tumuli.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 15 minuti di tempo,
a partire dall'inizio della quest, per impadronirsi di
della chiave insanguinata trasportata da Erich.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest (ovvero sconfiggere Dama Morte)
e' di 45 minuti.

#
LAGO GHIACCIATO"
- Accesso all'area -
L'area si trova ai confini sud del mondo, tra le montagne a sudovest di
Talonia e di Rhyodin, in uno dei luoghi piu' remoti del mondo.
E' possibile raggiungerla superando Ostia, proseguendo a sud del Mare
Occidentale fino alle coste egiziane, superando il deserto fino al limite
sudovest, ed esplorando le montagne fino a raggiungerne le cime piu' alte e
fredde. Alternativamente, e' possibile usare lo specchio del Fiume delle
Anime Perdute e risalire i corsi degli antichi fiumi della zona.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
il cristallo di ghiaccio trasportato da Fraigor.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest (ovvero sconfiggere
Freistzard) e' di 30 minuti.
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
TEMPO I GIORNI DEL TEMPO"
La quest ha inizio esplorando Alma Nord
ed in particolare la misteriosa Piramide.

Ha diritto alla quest solamente colui che riesce
a forgiare la chiave finale.
Il mero possesso dei suoi componenti non conferisce
alcun diritto.

La durata della quest e' 15 minuti, decorrenti
dalla forgiatura della chiave finale, entro
cui il nemico finale deve essere ucciso.
La miniquest termina dopo aver prelevato il
premio finale.

#
COSTANTINOPOLI
- Accesso all'area -
La quest ha inizio raggiungendo, dall'area
delle dimensioni parallele, la Terra nel XV secolo.

- Diritto a svolgere la quest -
Non esiste alcun diritto, il primo che la conclude
ha diritto al premio.

La missione principale, che conduce all'esterno
delle mura, ha una prima parte divisa in settori.
Ciascun gruppo quindi (a parte il primo settore
libero) guadagna il diritto a combattere in un
settore appena vi entra ed altri non possono
entrarvi (a meno che non sia stato abbandonato).
Fa eccezione a questa regola l'ultimo settore ove
si trova l'immenso cannone, ove tutti possono
entrare. Il gruppo che entra in un settore deve
lasciare prima (nel settore che abbandona) le vittorie
che gli consentirebbero di accedere ad altri settori
che non ha scelto. Il primo gruppo che raggiunge
e sconfigge l'immenso cannone ha diritto a concludere
la missione principale. Al momento non e' ammesso il
PKILL anche se l'area e' warzone.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
La quest principale ha un tempo limite gestito automaticamente,
decorso il quale fallisce. Questo tempo viene sospeso
se nessuno e' presente piu' nell'area di battaglia.

#
CRISTALLI CONOSCENZA"
TITOLO XLVII - Quest dei cristalli della conoscenza

La quest ha inizio nell'area dei gelfling.

Il diritto alla quest principale e' detenuto
da chi raccoglie il maggior numero di cristalli.
In caso di parita' conta chi ha il cristallo nero.

Essendo una quest prettamente esplorativa, non
vi e' tempo limite.

#
TEMPIO DEI DANNATI"
- Accesso all'area -
Il tempio si trova a nord di alma, oltre il massiccio
delle alpi.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo la
chiave di ossa trasportata dal golem di guardia.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest è di 2 ore.
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
CUSTODI DELLA BARRIERA"
- Accesso all'area -
Si accede all'area in cui si svolge la quest
da una dimenticata isola nei mari del sud.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la spada d'oro necessaria per proseguire la quest.

- Checkpoint intermedio -
Il possessore della quest ha 30 minuti di tempo per
raccogliere la chiave di acciaio che permette di accedere
alla stanza dei portali.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest è di 2 ore.

#
BOSCO DEI SOGNI"
- Accesso all'area -
Si accede all'area superando lo stige,
posto nella terra di Ade.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
l'Illusione.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest è di 1 ora e 30 minuti.
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
TORRE DEI SERPENTI"
- Accesso all'area -
Si accede alla Torre esplorando il bosco ad est di Alma.

- Diritto a svolgere la quest -
Si acquisisce il diritto a svolgere la quest raccogliendo
la statuetta a forma di serpente.

- Tempo massimo e conclusione della quest -
Il tempo limite per completare la quest è di 1 ora.
Non puo' essere reclamata prima del tempo
limite, dato che non prevede un checkpoint intermedio.

#
ERRANTI"
- Diritto ad affrontare l'Errante -

L'errante appartiene di diritto al gruppo o singolo
che lo attacca per primo. Tale diritto resta valido per venti minuti
dall'ingaggio, anche se il gruppo/singolo muore o fugge integralmente.

Mob della saga 'Angeli e Demoni' -
I mob della 'Angeli e Demoni' sono Erranti regolamentati
in modo speciale come segue.
Dal momento in cui un gruppo ingaggia l'Errante, ha 30 minuti di
tempo a disposizione per portare al termine lo scontro e sconfiggerlo.
Al termine del 30mo minuto il mob e' automaticamente interdetto per
dieci minuti in base al sistema di TAGGING.
Qualsiasi altro gruppo tenti di affrontare l'Errante liberatosi dal diritto
del gruppo precedente, dovra' sottostare alle stesse condizioni.
E' assolutamente e severamente vietato interferire con il gruppo che
affronta l'errante in qualsiasi modo, INCLUSO il semplice trovarsi nella
stessa locazione del gruppo avente diritto allo scontro.

Si rammenta che gli erranti non sono locabili, portalabili, etc. e la
loro presenza puo' essere rivelata SOLO tramite un echo world.

#
CRASH
Il crash e' un evento per cui il mud si riavvia in modo inaspettato.
In tal caso, tutte le QUEST FISSE (elencate in REGOLAMENTO QUEST)
sono chiuse e non possono essere impegnate, salvo che:

- sopraggiunga l'orario del loro repop naturale rispetto al normale orario di reboot;
- la quest abbia un tempo di repop inferiore (non uguale) a 180 minuti;
- qualcuno non le stesse facendo al momento del crash (nel qual caso ha diritto a rifarle);
- il mud crashi entro 45 minuti dal boot nel qual caso le quest sono tutte aperte.

Per conoscere il tempo di repop di una quest (sempre che sia tra
quelle che sono soggette a repop) e' sufficiente scrivere HELPZON
al loro ingresso. Il tutto salvo non siano fornite diverse indicazioni
dagli immortali presenti.

In tutti i casi di crash nessuno puo' raccogliere risorse a terra
nell'area Terra Nova (inclusi i re).

#
HELP HELP VERSION VERSIONE HELP"
Help riscritto da Shimeril
Versione: 5.0
Ultimo aggiornamento: 12 ottobre 2014

#
LIMITI AREA LIMITS AREALIMITI LIMITI AREE"
Con il comando Arealimits potranno essere visualizzati
i limiti punti gemma e punti esperienza delle aree.
Questi limiti servono ad evitare che personaggi troppo potenti
tolgano risorse ai piu' piccoli andando a concorrere nelle aree loro dedicate.
Se un personaggio sfora il limite non otterra' praticamente gemme od xp in quelle aree.
Se il personaggio si trova in gruppo contera' invece la media del gruppo
(tolto il piu' basso) per determinare se il componente del gruppo prenda
o meno gemme in quell'area, a meno che tale media sia superiore ai propri
punti gemma.

#
GILDE
REGOLAMENTO GENERALE DELLE GILDE DI LUMEN ET UMBRA
Puoi accedere alle varie sezioni digitando HELP seguito dall'argomento:

INTRODUZIONE GILDE
FONDAZIONE GILDE
SUCCESSIONE GILDE
COMANDI GILDE
LOCALI GILDE
SEGUACI GILDE
OGGETTI GILDE
ABILITA' GILDE

La Gilda e` un posto dove i mortali possono fuggire dai pericoli ed i
problemi di un mondo crudele. Ogni Gilda e` protetta (AH!), cosi` che
solo i membri della stessa possono entrarci. Le Gilde sono anche i
posti dove la gente va ad imparare i rudimenti della propria
professione.

Una volta dal maestro della propria Gilda usate i comandi practice,
spells,abilita's e gain.

Vedi anche: PRACTICE

Esistono molte Gilde create dagli avventurieri di LeU.
Per sapere come entrare in una Gilda o in un clan puoi
recarti nelle Sale di Alma ad esse dedicate.

Vedi anche: CLAN

#
INTRODUZIONE GILDE"
Un tempo c'era una grande differenza fra gilde e clan ma, con lo scorrere delle sabbie del tempo,
queste differenze si sono via via assottigliate e, al giorno d'oggi nell'ambito leuniano i due
termini si possono praticamente considerare come sinonimi e viene usato "gilda" come termine generico,
mentre le altre - per cosi' dire - categorie (clan, corporazione, ordine, congregazione e quant'altro)
vengono scelte e adottate specificamente per ogni singola gilda ed e', all'atto pratico, un fattore
principalmente estetico.

Esistono tuttavia due categorie di gilda: le gilde contemplative e le gilde competitive.

Le gilde contemplative hanno avuto (o hanno) la caratteristica di osservare aspetti diversi da
quelli del gioco tradizionale e che hanno contribuito anche allo sviluppo delle terre leuniane
e delle meccaniche di gioco.
Le gilde competitive hanno invece la funzione di raggruppare i personaggi in gruppi consolidati,
per partecipare uniti alle varie imprese o per competere nelle sfide fra personaggi e gruppi
di personaggi organizzate dagli Immortali oppure quelle naturalmente presenti nel mondo.

Per entrare a far parte di una gilda ci sono due vie: la prima e' quella di chiedere ai membri
di quelle esistenti i modi e i requisiti necessari per essere accettati; l'altro, qualora
nessuna delle gilde esistenti risponda alle proprie aspettative e' di fare domanda presso
Asgaard per fondarne una propria. Comuni a ogni gilda, a meno che non sia diversamente
indicato nel regolamento interno di ciascuna, sono le procedure e le modalita' di successione,
ovvero come sia possibile sostituire un capogilda.

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FONDAZIONE GILDE"
Gruppi di giocatori possono decidere di raggrupparsi in una nuova gilda, ma per farlo e' necessario
che seguano alcune semplici regole e che raggiungano determinati requisiti:

• Presenza online e gioco attivo
• Il gruppo di richiedenti deve essere composto da almeno 5 (cinque) personaggi di altrettante persone fisiche.
• Per fondare la gilda e' necessario un tributo da parte dei giocatori di un totale di 1.000.000.000 di punti
eperienza e di 1.000.000 di monete d'oro.
• La somma dei punti gemma dei fondatori deve essere uguale o superiore a 50.000.
• I richiedenti devono fornire un nome appropriato alla gilda
• I richiedenti devono fornire lo statuto della gilda, in cui siano specificati eventuali restrizioni di
reclutamento, gerarchie interne e modalita' di organizzazione, compresa l'eventuale successione del
capogilda o di ogni altra posizione delle gerarchie.
• Una breve descrizione della gilda, che delinei in linea di massima il suo "significato" o la sua "storia".
• Un immortale che funga da nume tutelare (tuttavia, non e' necessario indicarne uno) e quindi il benestare di Asgard.

I prerequisiti vengono quindi esaminati da Asgaard che confermera' o assegnera' un nume tutelare alla gilda in fieri.
Una volta accettata la richiesta di fondazione serviranno:

• La descrizione di una stanza esterna (ovvero accessibile al pubblico), dove saranno posizionati custode e libro di gilda
• La descrizione di una stanza interna, accessibile soltanto ai membri di gilda, collegata alla precedente
• La descrizione del mob custode di gilda (mob che consente l'accesso soltanto ai membri iscritti nel libro di gilda)
• La descrizione dell'oggetto libro di gilda (oggetto su cui il capogilda aggiorna i nomi dei membri della gilda)
• Colore e incipit del guildtell personalizzato (facoltativo: e' personalizzabile dal capogilda on line).
• Un'indicazione sulla collocazione della gilda (che deve comunque essere piuttosto vicina ad Alma Civitas
e comunque MAI all'interno ne' in prossimita' di una zona da quest).

Il regolamento interno di una gilda viene definito dai membri creatori e/o dal capogilda al momento della fondazione.
Puo' essere piu' o meno semplice e piu' o meno dettagliato, ma ha comunque alcuni vincoli imprescindibili ed essenziali:
prima di tutto, perche' sia ritenuto ammissibile, il regolamento interno non puo' contemplare in alcuna sua parte
la violazione delle regole (nessun furto di cadaveri, monete o equipaggiamento, sfruttamento di bug, pkill
indiscriminato senza consenso, danneggiamento dei personaggi e dei gruppi eccetera).

Altro vincolo essenziale e' il rispetto della liberta' altrui: nessun personaggio deve essere costretto a
far parte di una gilda e a nessuno deve essere vietato lasciare una gilda.
Le questioni riguardanti il mancato rispetto di un regolamento interno riguarderanno soltanto le gilde,
quindi e' inutile rivolgersi agli immortali: nessun immortale puo' punire un giocatore per una violazione
del regolamento interno di una gilda cui appartiene.

Tuttavia se qualcuno abbandona una gilda o ne viene espulso, il capogilda od un suo eventuale concilio
interno possono chiedere ad Asgaard di recuperare gli oggetti di gilda.

Il regolamento interno di una gilda deve, tassativamente, contenere almeno i seguenti punti:
• Scopi e motivazioni della gilda (collaborazione con la gestione, powerplay, esplorazione, rpg, pkill eccetera)
• Modalita' di ammissione (livelli minimi, quest d'ingresso, periodi di prova e quant'altro)
• Struttura gerarchica (presenza di vicecapi, organizzazione "militare", ordine monastico, democrazia...)
e delegato a rappresentare la Gilda innanzi agli dei (in mancanza, tale ruolo sara' ricoperto di default dal Capo Gilda).
• Doveri e diritti dei membri (diritti al voto in caso di concilii, equipaggiamento "in comune", aiuti piu' o meno specifici e via cosi')
• Eventuali metodi per la successione

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SUCCESSIONE GILDE"
La successione di un capogilda puo' dipendere da svariate cause: quando il capogilda si ritira dal gioco o
semplicemente non desidera piu' guidare la gilda stessa o addirittura laddove desiderasse abbandonarla in
favore di un'altra; oppure quando un membro della gilda desiderasse subentrare al suo posto avendone i
requisiti (solitamente indicati nel regolamento interno). Esistono diverse modalita' tramite le quali sia
possibile effettuare la successione, tutte egualmente valide a meno che non sia stato diversamente indicato.

• Sostituzione per nomina diretta: il capogilda uscente sceglie direttamente il proprio successore;
• Scioglimento: nell'eventualita' in cui nessun membro soddisfi i prerequisiti e che nessuno, anche
esterno alla gilda (purche' soddisfi detti requisiti) sia disponibile a subentrare, la gilda viene sciolta:
qualora si verifichi questa eventualita', le eventuali risorse accumulate in gilda (fatta eccezione
per l'esperienza, che va perduta), vengono suddivise in parti uguali fra tutti i membri correnti della
gilda (ovvero quelli presenti sul libro). La sede fisica della gilda (le stanze) resterebbero aperte
al pubblico, in quanto gilda abbandonata.
• Rimozione divina: qualora il capo di una gilda violasse (in maniera grave e/o reiterata) il regolamento
di LeU, la gestione di Asgaard puo' intervenire, rimuovendolo dalla carica di capogilda e nominando un
sostituto che ne abbia i requisiti. Se nessuno soddisfasse queste caratteristiche, e' possibile che
venga considerato lo scioglimento (v. sopra).
• Sfida: un membro della gilda che ne abbia i prerequisiti puo' sfidare il capogilda per prenderne il posto.
Un capogilda puo' essere sfidato al massimo una volta a settimana, ma se a lanciare la sfida e' la stessa persona,
deve trascorrere almeno un mese (in tempo reale, non di gioco). La sfida deve essere regolamentata e non
e' possibile in alcun modo modificarne le regole. Il vincitore della sfida (che puo' essere tutto: una quest,
una ricerca, una sfida in arena, un insieme di prove eccetera) diviene il capogilda. Lo sconfitto non potra'
sfidare il vincitore prima di un mese (tempo reale). Se lo sfidante perde, verra' privato di 10.000.000 di punti
esperienza e di 100.000 monete d'oro, che verranno versate nelle rispettive banche di gilda (se presenti).
Se lo sfidante vince, allora versera' 5.000.000 punti esperienza e 50.000 monete d'oro nelle rispettive
banche di gilda (se presenti). In alcun modo l'esito della gilda ne altera la composizione, ne' tantomeno
il regolamento interno, salvo nei modi previsti

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COMANDI GILDE"
E` un altro aspetto in comune fra tutte le gilde: la sintassi con cui si inserisce o rimuove materialmente
un membro e' formalmente sempre la stessa, ovvero:

- Per aggiungere un nuovo membro si usa: write membro [personaggio] [libro]
- Per rimuovere un membro dalla gilda si usa: remove [personaggio] [libro]
- Per nominare un nuovo capogilda infine si usa: write capogilda [personaggio] [libro]
Nelle sintassi sopra citate, [personaggio] e' il nome del personaggio da iscrivere, promuovere
o rimuovere dalla gilda, mentre [libro] e' la key relativa al libro dei membri della gilda.
Il personaggio iscritto o promosso deve essere presente e, naturalmente, le operazioni sopra
citate vengono attuate solamente dal capogilda.

E' consentito che il membro della gilda si rimuova autonomamente dal libro della gilda.

Inoltre il capo della gilda puo' sempre chiedere la copia della chiave dalla gilda al guardiano,
ove questa sia andata perduta, con il comando: chiedi [guardiano] chiave

Ci sono poi alcuni comandi on line per favorire le relazioni di gilda o tra gilde e precisamente:

GUILDINFO
GUILDSTANDING
GUILDWHO
GUILDTELL
GUILDSET

Puoi scoprire di piu' digitando HELP seguito dal comando.

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GUILDTELL
Si tratta di un comando che consente di parlare in un canale
dedicato a tutti i membri di una gilda in quel momento on line.

Viene abbreviato in CT.

Puo' essere personalizzato (vedi anche GUILDSET).

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GUILDSET
Consente di impostare alcuni parametri della gilda.
Il comando e' disponibile solo per il capo della gilda.

La sintassi e':
guildset <numero della propria gilda> <name/tell/war/peace/ally> <value>

Ad es. per selezionare l'aspetto grafico del comando GUILDTELL
della gilda n. 1:

guildset 1 tell [ $n ] dice ai Guerrieri

Per cambiarne il nome:

guildset 1 tell [nuovo nome]

Per i parametri war, peace e ally, vedi DIPLOMAZIA.

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DIPLOMAZIA
I rapporti diplomatici tra le GILDE costituiscono un punto
nodale nella politica di Lumen et Umbra.

Ciascuna gilda puo' avere fino ad un massimo di due gilde
alleate, ma qualsiasi numero di gilde nemiche.

Le gilde alleate possono comunicare in un loro canale
riservato denominato ALLYTELL e verificare le proprie
presenze on line con il comando AWHO.

Per decidere/proporre modifiche dei rapporti tra gilde
la sintassi e':

GUILDSET (numero della propria gilda) (ally/war/peace) (numero dell'altra gilda)

Non si possono stipulare alleanze e dichiarare guerre
da parte e nei confronti di una gilda contemplativa.

Non si puo' dichiarare guerra ad un alleato di un proprio
alleato, ne' si puo' stipulare un'alleanza con un nemico
di un proprio alleato.

La dichiarazione di guerra e' un atto unilaterale, non
serve il consenso di chi la subisce.

Per quanto riguarda le richieste di pace e di alleanze,
invece, e' necessario il consenso di ambo le parti.

Una proposta di pace o di alleanza, finche' non accettata
da controparte, puo' essere revocata in qualunque momento
riscrivendo il comando per inoltrarla.

Un'alleanza puo' essere revocata unilateralmente in
qualunque momento dando lo stesso comando per stipularla.

Le proposte di pace od alleanza e le dichiarazioni di guerra
e di revoca delle alleanze sono sempre notificate via scriba
al capo della gilda destinataria.

Cio' non impedisce ovviamente di inoltrare corrispondenza
piu' articolata per raggiungere i necessari accordi.

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ALLYTELL ALLIANCETELL
Si tratta di un comando che consente di parlare in un canale
dedicato a tutti i membri di un'alleanza tra gilde, in quel
momento on line. Viene abbreviato in AL.

Se la prima parola della frase e' un numero, il comando
verra' interpretato come un tentativo di parlare ai soli
alleati di quella gilda, in modo che l'altra gilda non veda.

Questo e' utile quando il proprio alleato non e' alleato dell'altro
proprio alleato.

Il numero da usare e' quello che compare in GUILDINFO.

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LOCALI GILDE"
Una volta fondata la gilda composta inizialmente di due locazioni/stanze), sara' possibile
comprare altre stanze secondo la seguente regolamentazione.

E' consentito massimo l'acquisto di 20 stanze in tutto, comprese quelle iniziali.

La descrizione di tutte le stanze e di cio' che le compone (oggetti, mob, etc.) deve essere
integralmente fornita dalla gilda agli dei per l'implementazione e non puo' essere demandata a questi ultimi.

Puo' esserci massimo un mob per stanza.

Le stanze sono le seguenti:

- Banca esperienza
Costo: 750.000 monete d'oro
La prima stanza ulteriore deve essere necessariamente la Banca esperienza, il cui costo e' pagabile
tramite colletta. Potranno essere donati massimo 500.000 xp ogni 120 tick (circa due ore e mezza)
e solo da personaggi con almeno 5.000 punti gemma ed eta' non superiore a 70 anni
ed almeno 100.000.000 xp effettivi raggiunti.

- Banca monete d'oro
Costo: 500.000 monete d'oro e 500.000.000 xp
La seconda stanza ulteriore deve essere necessariamente la banca per le monete d'oro.

Le successive stanze possono essere acquistate in qualsiasi ordine ai seguenti costi (che verranno attinti dalle banche).
Ogni acquisto puo' essere rimosso senza rimborso. Lo spostamento di stanze e mob e' gratuito.

- Negozio Speciale
Costo base: 1.000.000 monete d'oro e 1.000.000.000 xp
Costo upgrade: 300.000 monete d'oro e 300.000.000 xp
Include stanza e negoziante con due oggetti in vendita per i membri della gilda da concordare ma di potere inferiore
ad oggetti quest. E' possibile tramite upgrade inserire un oggetto extra per un massimo di ulteriori otto.
Il negoziante speciale vende con rapporto a 1 e non compra. Il negoziante puo' vendere massimo 5 oggetti
in infiniti esemplari, gli altri saranno in numero limitato per boot da concordare.
Ogni cambio oggetto costa il 50% del prezzo di acquisto e quindi 150.000 monete d'oro e 150.000.000 xp.

- Tesoreria
Costo base: 1.000.000 monete d'oro e 1.000.000.000 xp
Costo upgrade: 500.000 monete d'oro e 500.000.000 xp
E' una stanza che puo' custodire permanentemente fino a 20 oggetti massimo;
non puo' custodire oggetti maxxati, no rent o paganti rent.
Ogni upgrade consente di custodire ulteriori 10 oggetti fino a massimo complessivo di 50.
Viene fornita anche una chiave in tre esemplari, maxxata a 3 e rentabile, al capogilda.

- Stanza semplice
Costo: 350.000 monete d'oro e 400.000.000 xp

- Mob generico
Costo: 200.000 monete d'oro e 200.000.000 xp

- Porta con chiave
Costo: 100.000 monete d'oro e 100.000.000 xp
La chiave viene fornita in tre esemplari.

- Passaggio segreto senza chiave
Costo: 50.000 monete d'oro e 50.000.000 xp

- Passaggio segreto con chiave
Costo: 150.000 monete d'oro e 150.000.000 xp
La chiave viene fornita in tre esemplari.

- Bacheca
Costo: 300.000 monete d'oro e 300.000.000 xp
La bacheca consente la lettura e scrittura di messaggi analogamente
a quella situata nella Casa delle Leggi.

- Oggetti inamovibili decorativi
Costo: 25.000 monete d'oro e 25.000.000 xp

- Locanda
Costo: 500.000 monete d'oro e 500.000.000 xp
Costo upgrade: 250.000 monete d'oro e 200.000.000 xp
Include il mob locandiera. Con upgrade non si paga piu' il rent base di 10 monete.

- Banca ingredienti
Costo: 500.000 monete d'oro e 500.000.000 xp
Consente a chiunque di depositare ingredienti, che possono pero'
essere ritirati dal solo capogilda. Il comando BILANCIO puo' essere dato da chiunque.

- Sala dei portali
Costo base: 1.000.000 monete d'oro e 1.000.000.000 xp
Costo upgrade: 500.000 monete d'oro e 500.000.000 xp
Garantisce un portale per qualunque locazione del mondo raggiungibile a piedi e senza eccessivo rischio.
Con upgrade e' possibile acquistare un portale aggiuntivo.

- Negoziante generico
Costo base : 120.000 monete d'oro e 120.000.000 xp
Costo upgrade: 60.000 monete d'oro e 60.000.000 xp
Non include la stanza; offre in vendita 2 oggetti a scelta tra quelli acquistabili dai negozianti comuni.
Possiede 10000 monete d'oro. Tramite upgrade e' possibile aggiungere un oggetto extra.
Ciascun negoziante puo' vendere al massimo 5 oggetti (ma ne possono essere acquistati fino a tre).
Puo' esserci massimo un negoziante per stanza, pertanto si raccomanda di acquistare un venditore
per ciascun tipologia di bene: pozioni, pergamene, armi, armature, miscellanea, etc..
Ogni cambio oggetto costa il 50% del prezzo di acquisto e quindi 30.000 monete d'oro e 30.000.000 xp.
Il negoziante vende a 1 (quindi e' normalmente piu' economico degli altri negozianti) e compra a 0,33.

- Scriba
Costo: 300.000 monete d'oro e 300.000.000 xp
Prerequisito: lo scriba puo' essere acquistato solo dopo che e' stata acquistata la locandiera.
Non include la stanza; consente lo scambio di corrispondenza con altri personaggi anche esterni alla gilda.

- Maestro
Costo: 500.000 monete d'oro e 500.000.000 xp
Prerequisito: il maestro puo' essere acquistato solo dopo che e' stata acquistata la locandiera e un negoziante generico.
Non include la stanza; garantisce un maestro in una classe che puo' addestrare i membri della gilda
fino al 50mo livello. Puo' essere presente al massimo un maestro per stanza.

- Fabbro
Costo base: 500.000 monete d'oro e 500.000.000 xp
Costo upgrade: 300.000 monete d'oro e 300.000.000 xp
Non include la stanza; inizialmente ripara solo oggetti non rari.
E' possibile comprare tre upgrade. Al primo upgrade il fabbro ripara anche i rari, al secondo concede
sulle riparazioni uno sconto del 5%, al terzo del 10% (vanno aggiunte key uplv2 o uplv3). Al primo
upgrade l'abilita' del fabbro di gilda e' equivalente a quella di Plutarco e lavora corni di Belsatan
e pelli di tarrasque. Il fabbro lavora anche i sesterzi. Gli sconti si applicano anche ai REFUND.

- Studioso
Costo base: 300.000 monete d'oro e 300.000.000 xp
Costo upgrade: 400.000 monete d'oro e 400.000.000 xp
Prerequisito: lo studioso puo' essere acquistato solo dopo che e' stato acquistato il fabbro.
Non include la stanza; garantisce uno studioso in grado di identificare gli oggetti.
Dopo il primo upgrade l'identificazione e' gratuita.

- Scassinatore
Costo base: 200.000 monete d'oro e 150.000.000 xp
Costo upgrade: 200.000 monete d'oro e 150.000.000 xp
Prerequisito: lo scassinatore puo' essere acquistato solo dopo che e' stato acquistato lo studioso.
Non include la stanza; garantisce uno scassinatore in grado di scassinare contenitori
al costo di 5000 monete d'oro. L'upgrade garantisce l'abbattimento del costo a 2500 monete d'oro.

- Guaritore
Costo: 300.000 monete d'oro e 300.000.000 xp
Prerequisito: il guaritore puo' essere acquistato solo dopo che e' stato acquistato almeno un negoziante generico.
Non include la stanza; garantisce i seguenti spell su richiesta (1 round di lag per la richiesta):
cura ferite leggere 25 monete d'oro
cure ferite serie 50 monete d'oro
cure ferite critiche 75 monete d'oro
guarigione 500 monete d'oro
santuario 1500 monete d'oro
rimuovi maledizione 500 monete d'oro
rimuovi veleno 50 monete d'oro
NOTA BENE: il potere magico deve essere impostato a 0.

- Addestratore
Costo base: 750.000 monete d'oro e 750.000.000 xp.
Costo upgrade: da concordare
Prerequisito: l'addestratore puo' essere acquistato solo dopo che sono stati acquistati la locandiera, il fabbro e almeno un negoziante generico.
Non include la stanza; garantisce un seguace iniziale (personalizzabile come descrizione) di classe
guerriera reclutabile al costo di livello*30 monete d'oro con le seguenti caratteristiche:
liv 30, razza umanoide da concordare, alignment neutral (0), hit 150, ac -5, coins 0, hitroll 10,
damroll 5, danno a mani nude 1d4, attacchi 2. Ogni ulteriore seguace a costo da concordare.
Vedi nello specifico SEGUACI GILDE.
Gli dei possono negare l'acquisto di seguaci ritenuti troppo potenti o inopportuni.

- Viaggiatore
Costo base: 1.000.000 monete d'oro e 750.000.000 xp.
Costo upgrade: 500.000 monete d'oro e 300.000.000 xp.
Prerequisito: il viaggiatore puo' essere acquistato solo dopo che sono stati acquistati l'addestratore e la sala dei portali.
Non include la stanza; garantisce la possibilita' al costo di 500 monete d'oro di ottenere un portale o
trasportarsi nella dimensione astrale. L'upgrade garantisce l'abbattimento del costo a 250 monete d'oro.

- Istruttore
Costo base: 5.000.000 monete d'oro e 3.000.000.000 xp
Costo upgrade: 3.000.000 monete d'oro e 1.750.000.000 xp
Prerequisito: l'istruttore puo' essere acquistato solo dopo che sono stati acquistati l'addestratore e la sala dei portali.
Non include la stanza; insegna ai membri della gilda una abilita' (od incantesimo) speciale e
personalizzabile, utilizzabile anche in combattimento, da concordare con riferimento alla natura,
storia e valori della gilda con una abilita' iniziale inclusa; ogni giudizio degli dei circa il
suo bilanciamento od opportunita' e' insindacabile.
Le gilde contemplative possono acquistare abilita' personalizzabili che NON influenzano
il combattimento e la cui efficacia e' proporzionale agli xp donati dal singolo personaggio.
Ogni upgrade garantisce un'abilita' aggiuntiva selezionabile tra un elenco predefinito
fino ad un massimo di ulteriori tre (HELP ABILITA' GILDE); queste abilita' predefinite
possono essere sostituite ad un costo di 600.000 monete d'oro e 350.000.000 xp.
Le abilita' sono connesse all'appartenenza alla gilda, in caso di perdita dello status
esse divengono inutilizzabili per il personaggio.

#
SEGUACI GILDE"
Il seguace puo' ottenere le seguenti abilita' ai costi sotto specificati.

Volare : 100.000 monete d'oro e 100.000.000 xp
Vera vista : 100.000 monete d'oro e 100.000.000 xp
Santuario : 150.000 monete d'oro e 100.000.000 xp
Scudo di fuoco : 150.000 monete d'oro e 100.000.000 xp
Scudo di ghiaccio : 150.000 monete d'oro e 100.000.000 xp
Respirare sott'acqua: 100.000 monete d'oro e 100.000.000 xp
Viaggio arboreo : 100.000 monete d'oro e 100.000.000 xp
Sgattaiolare : 100.000 monete d'oro e 100.000.000 xp

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ABILITA' GILDE ABILITA GILDE"
Ogni gilda puo' acquistare, oltre all'abilita' speciale personalizzabile, fino a tre
ulteriori abilita' predefinite selezionate tra le seguenti:

- chiamata alle armi: un membro della gilda puo' trasferire nella propria locazione
tutti i membri della gilda on line, ovunque egli sia ed ovunque essi siano, anche in locazioni anti evocazione; lag 3.
Il trasferente ed i trasferiti guadagnano un affect 'transferimento di gilda' che impedisce loro di attivare o beneficiare
di un nuovo trasferimento per 24 tick. L'abilita' non funziona in zona di guerra.

- condivisione empatica: se e' on line un chierico della gilda tutti i membri della gilda possono lanciare 'localizza oggetto'; se e' on
line uno psionico della gilda, tutti i membri della gilda possono lanciare 'portale'; se e' on line un mago o stregone della gilda, tutti
possono lanciare 'evocazione'; il costo di lancio e' tuttavia triplicato.

- accampamento fortificato: per ogni membro della gilda del capogruppo presente nel gruppo stesso, il bonus dell'accampamento e'
aumentato del 15% e c'e' il 30% di eliminare al tick l'eventuale debolezza da morte. Se ci si trova in stanza senza rigenerazione
comunque, in caso di accampamento, tutti i personaggi guadagnano il 25% dei loro normali fattori rigenerativi.

- rifugio sicuro: consente, se entro 15 secondi non si viene attaccati, di ritornare in gilda da qualunque locazione del mondo;
cooldown 12 tick, senza alcuna penalita'.

- sviluppo e prosperita': e' possibile donare xp alla gilda da qualunque locazione e viene creato una % extra delle monete
raccolte da un cadavere, pari al numero dei membri della gilda in gruppo, che viene devoluto automaticamente alle casse della gilda.

- morte indolore: se si muore si rientra in gioco con il 100% dei punti ferita e con un tick in meno di debolezza;
l'abilita' ha un cooldown di 12 tick quindi se si muore normalmente entro tale periodo la morte ha normali effetti.

- mercante esperto: i negozianti in monete d'oro concedono uno sconto del 10% sull'acquisto da parte del pg, quelli in
monete di cristallo quando acquistano dal pg forniscono il 5% di bonus rottamazione (eccettuati oggetti leggendari) arrotondato
verso l'alto.

- equipaggiamento resistente: se un pezzo sta per danneggiarsi o essere disintegrato, c'e' una % che cio' non accada,
pari al numero dei membri della gilda in gruppo x 3, cumulabile con eventuali bonus carisma; inoltre anche nell'ipotesi in cui
l'abilita' non abbia successo, la AC dell'oggetto calera' in ogni caso di un punto in meno del previsto (minimo 1).

- esperienza collettiva: ogni uccisione fa affluire lo [0,1% moltiplicato il numero dei membri di gilda in gruppo]
dei punti esperienza, guadagnati da parte di ciascun membro della gilda dall'uccisione dei mob, direttamente nelle casse della gilda;
a prescindere da cio' tutti i membri del gruppo appartenenti alla gilda prenderanno una % extra di punti esperienza pari al loro
numero moltiplicato 2.

- banchetto della gilda: funziona come il banchetto degli eroi, ma ripristina le unita' di cibo ed acqua di un numero di punti
pari ai membri della gilda in gruppo, consentendo di norma l'utilizzo di pozioni; inoltre garantisce un bonus di +1 (non naturale)
moltiplicato il numero di membri della gilda in gruppo oltre il primo alla statistica piu' bassa, escluso carisma, a ciascun membro della gilda
per la durata di 6 tick. Puo' essere usato dai singoli ogni 24 tick e non ha costo di lancio. Lag 1 round.

Vedi anche TESTUDO, TEMPESTA DI LAME.

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OGGETTI GILDE"
Ciascuna gilda ha diritto ad un oggetto gratuito artifact, con statistiche da concordare e di libera circolazione
che consiste in un dono del dio protettore alla gilda collegato alla sua fondazione.
L'oggetto puo' circolare solo tra membri della gilda e non tra esterni, pena la sua requisizione.

Ogni gilda puo' inoltre acquistare fino a tre oggetti speciali.

La creazione di questi oggetti speciali segue le regole degli oggetti del destino ma con le seguenti eccezioni:

- e' possibile acquistare una slot aggiuntiva rispetto alle 5 concesse da cumulare con slot esistente
(es. 2 dam su una slot, 2 immu su una slot, 30hp su una slot, etc.);
- per un solo oggetto a slot body e' possibile acquistare la resistenza a blunt al costo di 4000 diamanti, 4000 smeraldi e 4000 rubini;
- e' possibile cumulare su un solo slot tre spell affect pagando il doppio del costo sulla terza affect;
- e' possibile acquistare normalmente i potenziamenti leggendari.

Il costo puo' essere pagato solo da membri della gilda ed anche da uno solo di essi.
Gli oggetti speciali di gilda sono personalizzati sull'assegnatario dell'oggetto il quale le deve tenere
per un ciclo di 3 mesi; se il personaggio viene espulso o lascia la gilda l'oggetto resta vacante fino
allo scadere dei 6 mesi e poi puo' essere nuovamente riassegnato. I nuovi assegnatari non devono essere
personaggi che abbiano posseduto un oggetto speciale di gilda per il precedente ciclo di assegnazione.
In sostanza lo stesso personaggio puo' detenere un oggetto speciale di gilda per 3 su 6 mesi di gioco.

Se non esiste alcun personaggio cui l' oggetto speciale puo' essere validamente assegnato, esso resta
vacante per i 3 mesi, decorsi i quali si potra' assegnare se esiste un personaggio cui puo' esserlo validamente.

Le slot degli oggetti speciali di gilda non possono essere modificate una volta creato.
Gli oggetti speciali di gilda (e solo questi) possono essere sostituiti integralmente con altri con un rimborso
pari alla meta' del valore di acquisto, da imputarsi in acconto del nuovo oggetto; in tale procedura
l'assegnatario non puo' essere cambiato.

Il refund in caso di scrap e' pagato dall'assegnatario dell'oggetto, che e' unico responsabile della
sua custodia, esclusa ogni colletta. Se questi non puo' pagarlo, il refund potra' essere pagato dal
nuovo assegnatario alla scadenza del ciclo di assegnazione.

Inoltre e' possibile creare corazze di scaglie di drago e guanti degli inferi tramite colletta di gilda.
Tali oggetti hanno i seguenti limiti e regole:
- il loro costo e' di 25 componenti anziche' 20
- tuttavia tali componenti possono essere personalizzati anche su altri pg purche' della gilda
- il consenso preventivo dell'assegnatario dell'oggetto deve risultare con mail al gestore
- in qualunque momento l'oggetto potra' essere ripersonalizzato su un pg della gilda, a richiesta del capogilda, spendendo altri 5 componenti
- in tal caso l'oggetto verra' prelevato forzosamente anche in caso di resistenza dell'assegnatario
- i pezzi cosi' forgiati avranno una apposita extra che ne certifichera' lo status di oggetto di gilda

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INGREDIENTI COMPONENTI FRAMMENTI LINGOTTI
Esistono una serie di ingredienti nel mondo, piu' sono rari, piu' sono difficili
e pericolosi da reperire. Tali ingredienti sono impiegati per l'acquisto degli
edit leggendari e dei piu' potenti tra gli oggetti leggendari, quindi sono
particolarmente preziosi ed ambiti. I piu' rari sono presenti anche in forma
di frammenti. Servono 10 frammenti per comporre un ingrediente intero. Questo
a sua volta per comodita' puo' essere fuso da dieci pezzi in una forma accorpata.
Solo i fabbri nanici sono in grado di lavorare questi materiali. C'e' una persona
che ad Alma puo' aiutare ad individuarli, altrimenti solitamente si trovano come
premio finale della Casa dei Labirinti o trasportati da terribili mostri Erranti.

Di seguito l'elenco:

INGREDIENTI DI FASCIA A

Pietra del potere celestiale
Pietra del potere della natura
Pietra del potere infernale
Lingotto di vibranio
Lingotto di dragonite
Lingotto di ithildin

INGREDIENTI DI FASCIA B

Pietra runica
Lingotto di palladio
Lingotto di titanio
Pietra elementale

INGREDIENTI DI FASCIA C

Lingotto di adamantio
Lingotto di ebanite
Lingotto di oricalco
Lingotto di mithril

INGREDIENTI DI FASCIA D

Lingotto d'oro
Lingotto di platino

INGREDIENTI DI FASCIA E

Lingotto d'argento
Lingotto di ossidiana

INGREDIENTI DI FASCIA F

Lingotto d'acciaio
Lingotto di bronzo
Lingotto di rame

INGREDIENTI DI FASCIA G

Lingotto di piombo
Lingotto di ferro
Lingotto di ottone

INGREDIENTI SPECIALI

Esistono poi alcuni ingredienti specifici che sono necessari per comporre particolari oggetti.
I cristalli della cronotranslazione servono per forgiare gli oggetti leggendari supremi e superiori (HELP OGGETTI LEGGENDARI).
Le Skaglie di Drago (tra 10 e 20) servono per forgiare la corazza di scaglie di drago o le corazze leggendarie,
al momento solo tramite immortali.
Venti Artigli del Diavolo consentono di creare i i Guanti degli Inferi o i guanti leggendari,
al momento solo tramite immortali.
Artigli e Skaglie devono essere tutti non personali o personali su chi acquista l'oggetto.
Le sfere di Ched Nasad, secondo ricette segrete, sono necessarie per forgiare potentissimi artefatti grazie a Thor,
anche in tal caso le sfere dovranno essere tutte non personali o personali su chi forgia l'oggetto.
Alcuni misteriosi componenti reperibili nelle quest Giardini Infiniti ed Incubi consentono la creazione di potentissime armi magiche,
presso una antica torre.
Materiali del perduto regno di Rhyodin si dice siano in grado di far forgiare, ad un Antico Fabbro, parabraccia di potere inaudito.
Infine, strani lingotti rossi, neri, bianchi ed azzurri possono accrescere i poteri di leggendarie armature
dei Regni dei Combattenti, grazie all'intervento del leggendario Muramasa Sengu; anche in tal caso i lingotti dovranno essere tutti non personali o personali
su chi forgia l'oggetto. Tale limite vale anche nel caso in cui si provveda a forgiare le leggendarie essenze di El Quebbar presso il fabbro Mashud.

Alcuni di questi ingredienti specifici sono in vendita presso speciali negozianti alla Forgia, ma questi non tratteranno con personaggi che abbiano
meno di 20000 punti gemma e 10000 punti cristallo.

Vedi anche CONVERSIONE INGREDIENTI e OGGETTI GILDE.

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OGGETTI LEGGENDARI"
Gli oggetti leggendari sono gli oggetti che hanno fatto la storia di Lumen et Umbra
Sono oggetti che sono stati creati appositamente da immortali in occasione di
particolarissimi eventi come quest, cicli di quest, concorsi, lotterie, palii, etc..
Tutti tali oggetti ora sono disponibili.

Sono soggetti alle seguenti regole:

- possono essere restituiti in cambio del loro integrale valore in monete di cristallo
- alcuni di essi possono essere migliorabili in versioni superiori, nel qual caso viene pagata la differenza
in monete di cristallo ed ingredienti (il cristallo della cronotranslazione deve essere comunque fornito)
- si puo' avere massimo un oggetto leggendario di quel tipo, pena la distruzione di entrambi, fatta eccezione
per gli oggetti leggendari inferiori
- la regola di cui sopra vale anche per oggetti multiversione dello stesso tipo
- non sono stringabili
- ciascun oggetto ha un'extra "storia" che fornira' una breve storia dell'oggetto.

Se siete a conoscenza di un oggetto del passato che non e' presente nel listino scrivete a Shimeril,
ci sara' un premio in monete di cristallo per voi!

Gli oggetti leggendari si dividono in tre categorie:
Puoi consultare le varie categorie utilizzando il comando help su una delle seguenti
parole scritta per intero, per esempio HELP LEGGENDARI SUPERIORI.

LEGGENDARI SUPREMI - Richiedono monete di cristallo, 1 cristallo della cronotranslazione ed ingredienti vari
LEGGENDARI SUPERIORI - Richiedono monete di cristallo e 1 cristallo della cronotranslazione
LEGGENDARI INFERIORI - Richiedono solamente monete di cristallo, nel massimo di 100

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LEGGENDARI SUPREMI"
OGGETTI LEGGENDARI SUPREMI

Si dividono nelle seguenti categorie:

CORAZZE SUPREME - armature con resistenza impatto
LUCI SUPREME - oggetti luce
SIMBOLI SUPREMI - oggetti con slot tenuto
ANELLI SUPREMI - oggetti con slot dito
COLLANE SUPREME - oggetti con slot collo
ARMATURE SUPREME - oggetti con slot corpo
ELMI SUPREMI - oggetti con slot testa
GAMBALI SUPREMI - oggetti con slot gambe
STIVALI SUPREMI - oggetti con slot piedi
GUANTI SUPREMI - oggetti con slot mani
MANICHE SUPREME - oggetti con slot braccia
SCUDI SUPREMI - oggetti con slot scudo
MANTELLI SUPREMI - oggetti con slot intorno
CINTURE SUPREME - oggetti con slot vita
BRACCIALI SUPREMI - oggetti con slot polso
ARMI SUPREME - oggetti con slot arma
INSEGNE SUPREME - oggetti con slot schiena non contenitori
ORECCHINI SUPREMI - oggetti con slot orecchio
MASCHERE SUPREME - oggetti con slot occhio
AURE SUPREME - oggetti con slot aura
BORSE SUPREME - oggetti con slot schiena contenitori
CONSUMABILI SUPREMI - oggetti cibo, contenitore per liquidi, pozione, pergamena

#
LEGGENDARI SUPERIORI"
OGGETTI LEGGENDARI SUPERIORI

Si dividono nelle seguenti categorie:

LUCI SUPERIORI - oggetti light
SIMBOLI SUPERIORI - oggetti con slot hold
ANELLI SUPERIORI - oggetti con slot finger
COLLANE SUPERIORI - oggetti con slot neck
ARMATURE SUPERIORI - oggetti con slot body
ELMI SUPERIORI - oggetti con slot head
GAMBALI SUPERIORI - oggetti con slot leg
STIVALI SUPERIORI - oggetti con slot feet
GUANTI SUPERIORI - oggetti con slot hand
MANICHE SUPERIORI - oggetti con slot arm
SCUDI SUPERIORI - oggetti con slot shield
MANTELLI SUPERIORI - oggetti con slot about
CINTURE SUPERIORI - oggetti con slot waist
BRACCIALI SUPERIORI - oggetti con slot wrist
ARMI SUPERIORI - oggetti con slot weapon
INSEGNE SUPERIORI - oggetti con slot back non container
ORECCHINI SUPERIORI - oggetti con slot ear
MASCHERE SUPERIORI - oggetti con slot eye
AURE SUPERIORI - oggetti con slot aura
BORSE SUPERIORI - oggetti con slot back container
CONSUMABILI SUPERIORI - oggetti food, potion, scroll

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LEGGENDARI INFERIORI"
OGGETTI LEGGENDARI INFERIORI

Si dividono nelle seguenti categorie:

LUCI INFERIORI - oggetti light
SIMBOLI INFERIORI - oggetti con slot hold
ANELLI INFERIORI - oggetti con slot finger
COLLANE INFERIORI - oggetti con slot neck
ARMATURE INFERIORI - oggetti con slot body
ELMI INFERIORI - oggetti con slot head
GAMBALI INFERIORI - oggetti con slot leg
STIVALI INFERIORI - oggetti con slot feet
GUANTI INFERIORI - oggetti con slot hand
MANICHE INFERIORI - oggetti con slot arm
SCUDI INFERIORI - oggetti con slot shield
MANTELLI INFERIORI - oggetti con slot about
CINTURE INFERIORI - oggetti con slot waist
BRACCIALI INFERIORI - oggetti con slot wrist
ARMI INFERIORI - oggetti con slot weapon
INSEGNE INFERIORI - oggetti con slot back non container
ORECCHINI INFERIORI - oggetti con slot ear
MASCHERE INFERIORI - oggetti con slot eye
AURE INFERIORI - oggetti con slot aura
BORSE INFERIORI - oggetti con slot back container
CONSUMABILI INFERIORI - oggetti food, potion, scroll

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CORAZZE SUPREME"
A differenza dei normali oggetti leggendari le corazze sono tutte upgradabili tra di loro.
Pertanto il costo di passaggio da una corazza all'altra di costo superiore e' dato dalla
differenza in monete di cristallo ed ingredienti.
Il cristallo della cronotranslazione deve essere comunque fornito.
Nel caso in cui il costo sia inferiore in termini di ingredienti (o con ingredienti diversi)
gli ingredienti inutilizzati nel passaggio sono persi.
Al posto delle 20 skaglie e' sempre possibile fornire una corazza di scaglie di drago intera,
ma se il costo e' inferiore non e' previsto rimborso della differenza.
Le corazze con resistenza ad impatto ottenute tramite sesterzi valgono 10 skaglie a tali fini
purche' abbiano almeno ac 6 e non siano fragili.

Si dividono in:

CORAZZE SUPREME DEFINITIVE (richiedono almeno 20 Skaglie di Drago)
CORAZZE SUPREME PROVVISORIE (richiedono meno di 20 Skaglie di Drago)

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CORAZZE SUPREME DEFINITIVE"
La super corazza del millennio
Oggetto 'superkozza millennio corazza tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE BODY PERSONAL-EQ
Peso: 20, Valore: 1000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 50
Ecco i suoi effetti:
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Effetto : HIT by 10
Effetto : IMMUNITY by ACID
Effetto : HIT-N-DAM by 3
Effetto : DAM_REDUCTION_PIERCE by 2
Costo: 20000 monete di cristallo, 20 Skaglie di Drago,
1 pietra del potere celestiale, 1 pietra del potere della natura
1 pietra del potere infernale, 1 lingotto di vibranio, 1 lingotto di dragonite
1 lingotto di ithildin, 8 lingotti di platino, 24 lingotti d'oro, 40 lingotti d'argento
24 lingotti di rame, 24 lingotti di bronzo, 36 lingotti d'acciaio, 28 lingotti ottone

La super corazza del millennio
Oggetto 'superkozza millennio corazza caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE BODY PERSONAL-EQ
Peso: 20, Valore: 1000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 50
Ecco i suoi effetti:
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Effetto : MANA by 15
Effetto : IMMUNITY by ACID
Effetto : SPELLPOWER by 3
Effetto : DAM_REDUCTION_PIERCE by 2
Costo: 20000 monete di cristallo, 20 Skaglie di Drago,
1 pietra del potere celestiale, 1 pietra del potere della natura
1 pietra del potere infernale, 1 lingotto di vibranio, 1 lingotto di dragonite
1 lingotto di ithildin, 8 lingotti di platino, 24 lingotti d'oro, 40 lingotti d'argento
24 lingotti di rame, 24 lingotti di bronzo, 36 lingotti d'acciaio, 28 lingotti ottone

La Corazza d'Ombra
Oggetto 'corazza ombra desiderio dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE BODY
Peso: 8, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 25
Ecco i suoi effetti:
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Effetto : IMMUNITY by FIRE COLD ELECTRICITY DRAIN
Effetto : DAMROLL by 4
Effetto : HP-REGEN by 32
Effetto : HIT by 32
Costo: 17500 monete di cristallo, 20 Skaglie di Drago, 1 pietra del potere infernale,
1 lingotto di vibranio, 1 lingotto di dragonite, 4 lingotti d'oro, 12 lingotti di platino,
20 lingotti di ossidiana, 40 lingotti d'acciaio, 64 lingotti di rame, 64 lingotti di bronzo,
28 lingotti di piombo, 28 lingotti di ferro

La Corazza di Luce
Oggetto 'corazza luce desiderio digwino sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MAGIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE BODY
Peso: 8, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 25
Ecco i suoi effetti:
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Effetto : IMMUNITY by FIRE COLD ELECTRICITY DRAIN
Effetto : SPELLPOWER by 4
Effetto : MANA-REGEN by 16
Effetto : MANA by 50
Costo: 17500 monete di cristallo, 20 Skaglie di Drago, 1 pietra del potere celestiale,
1 pietra del potere della natura, 1 lingotto di ithildin, 4 lingotti di platino,
12 lingotti d'oro, 20 lingotti d'argento, 48 lingotti di rame, 48 lingotti di bronzo,
72 lingotti d'acciaio, 56 lingotti ottone

La Veste dei Desideri
Oggetto 'veste desideri dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
Puo' essere indossato su : TAKE BODY PERSONAL-EQ
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT
Peso: 20, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 4
Effetto : SAVING_ALL by -4
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Effetto : IMMUNITY by ACID DRAIN
Effetto : HIT by 10
Costo: 10750 monete di cristallo, 20 Skaglie di Drago, 48 lingotti di rame,
48 lingotti di bronzo, 72 lingotti d'acciaio, 56 lingotti ottone

La Veste dei Desideri
Oggetto 'veste desideri caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE BODY PERSONAL-EQ
Peso: 20, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 4
Effetto : SAVING_ALL by -4
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Effetto : IMMUNITY by ACID DRAIN
Effetto : MANA by 15
Costo: 10750 monete di cristallo, 20 Skaglie di Drago, 48 lingotti di rame,
48 lingotti di bronzo, 72 lingotti d'acciaio, 56 lingotti ottone

La Corazza dei Desideri
Oggetto 'corazza desideri tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE BODY PERSONAL-EQ
Peso: 20, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 3
Effetto : SAVING_ALL by -4
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Effetto : IMMUNITY by ACID DRAIN
Effetto : HIT by 20
Costo: 7500 monete di cristallo, 20 Skaglie di Drago, 24 lingotti di rame,
24 lingotti di bronzo, 36 lingotti d'acciaio, 28 lingotti ottone

La Corazza dei Desideri
Oggetto 'corazza desideri caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT
Peso: 20, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 3
Effetto : SAVING_ALL by -4
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Effetto : IMMUNITY by ACID DRAIN
Effetto : MANA by 30
Costo: 7500 monete di cristallo, 20 Skaglie di Drago, 24 lingotti di rame,
24 lingotti di bronzo, 36 lingotti d'acciaio, 28 lingotti ottone

Una lucente armatura di Cristallo
Oggetto 'armatura cristallo natale2013 cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE BODY PERSONAL-EQ
Peso: 20, Valore: 15000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Costo: 5000 monete di cristallo, 20 Skaglie di Drago, 20 lingotti di rame,
20 lingotti di bronzo, 25 lingotti d'acciaio

#
CORAZZE SUPREME PROVVISORIE"
La Corazza di Eldorado
Oggetto 'coraeldo corazza eldorado dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE BODY PERSONAL-EQ
Peso: 10, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : DAMROLL by 1
Costo: 10000 monete di cristallo, 10 Skaglie di Drago, 5 lingotti di platino

La Corazza di Eldorado
Oggetto 'coraeldo corazza eldorado sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Peso: 10, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : SPELLPOWER by 1
Effetto : SPELLPOWER by 1
Effetto : SPELLPOWER by 1
Costo: 10000 monete di cristallo, 10 Skaglie di Drago, 5 lingotti di platino

Un'Elegante Corazza
Oggetto 'corazza cena cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE BODY PERSONAL-EQ
Peso: 15, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Effetto : ARMOR by -10
Costo: 7500 monete di cristallo, 10 Skaglie di Drago, 5 lingotti d'argento

Le placche d'oro
Oggetto 'placche oro tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE BODY PERSONAL-EQ
Peso: 20, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 15
Ecco i suoi effetti:
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Effetto : HIT by 8
Effetto : HIT by 8
Effetto : HIT by 8
Costo: 5000 monete di cristallo, 10 Skaglie di Drago, 5 lingotti d'oro

Le placche d'oro
Oggetto 'placche oro caster caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE BODY PERSONAL-EQ
Peso: 20, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 15
Ecco i suoi effetti:
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Effetto : MANA by 12
Effetto : MANA by 12
Effetto : MANA by 12
Costo: 5000 monete di cristallo, 10 Skaglie di Drago, 5 lingotti d'oro

La Corazza Full Monty
Oggetto 'corazza tombolata full monty cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE BODY PERSONAL-EQ
Peso: 20, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Effetto : STR by 1
Effetto : ARMOR by -20
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 3000 monete di cristallo, 10 Skaglie di Drago
10 lingotti di ferro, 10 lingotti di ottone, 10 lingotti di piombo

La Corazza dell'ExpoCartoon
Oggetto 'corazza expo cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE BODY PERSONAL-EQ
Peso: 20, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : RESISTANCE by BLUNT
Costo: 500 monete di cristallo, 15 Skaglie di Drago, 10 lingotti di rame,
10 lingotti di bronzo, 15 lingotti d'acciaio

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LUCI SUPREME"
Il Dono di Genesi
Oggetto 'dono genesi cronotraslated', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: GLOW BLESS ANTI-CLERIC ARTIFACT ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ HOLD
Peso: 2, Valore: 19000, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 15
Effetto : CHR by 1
Effetto : MANA-REGEN by 8
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : SPELL AFFECT by HIDE (procedura speciale)
Costo: 20000 monete di cristallo, 1 pietra del potere celestiale, 1 lingotto di vibranio, 1 lingotto di ithildin,
3 lingotti di palladio, 3 lingotti di titanio, 10 lingotti d'argento, 10 lingotti di ossidiana
Attenzione, l'abilita' nascondersi e' attivata invocando il Dio, cio' comporta 1 round di lag e viene rimossa se si rimuove il dono

Il Palio delle Gilde e dei Clan
Oggetto 'palio gilde clan tank cronotraslated', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: RESISTANT ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ HOLD
Peso: 1, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Ecco i suoi effetti:
Effetto : IMMUNITY by DRAIN
Effetto : CHR by 8
Effetto : SPELL AFFECT by INVISIBLE FLYING TELEPATHY
Effetto : HIT by 25
Effetto : DAMROLL by 3
Costo: 5000 monete di cristallo, 1 lingotto di adamantio, 1 lingotto di ebanite,
3 lingotti d'acciaio, 3 lingotti di bronzo

Il Palio delle Gilde e dei Clan
Oggetto 'palio gilde clan caster cronotraslated', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: RESISTANT ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ HOLD
Peso: 1, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Ecco i suoi effetti:
Effetto : IMMUNITY by DRAIN
Effetto : CHR by 8
Effetto : SPELL AFFECT by INVISIBLE FLYING TELEPATHY
Effetto : MANA by 40
Effetto : SPELLPOWER by 3
Costo: 5000 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 1 lingotto di mithril,
3 lingotti d'acciaio, 3 lingotti di bronzo

Una piuma lucente
Oggetto 'piuma lucente LeUConcorso2008 cronotraslated', Tipo: LIGHT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
L'oggetto e`: BRITTLE
Peso: 1, Valore: 1000, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-REGEN by 40
Effetto : MANA-REGEN by 40
Effetto : MOVE-REGEN by 50
Effetto : INT by 3
Effetto : CHR by 3
Costo: 1690 monete di cristallo, 1 lingotto di ebanite, 1 lingotto di platino

Una Statuetta a Forma di Archangel
Oggetto 'statuetta philosophers tank sportivo cronotraslated ', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: GLOW MAGIC ARTIFACT NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 0, Valore: 40, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 20
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : DAMROLL by 2
Costo: 1070 monete di cristallo, 1 lingotto di ebanite, 3 lingotti di piombo

Una Statuetta a Forma di Berhild & Khelben
Oggetto 'statuetta philosophers caster buono cronotraslated ', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: GLOW MAGIC ARTIFACT NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 0, Valore: 40, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 20
Effetto : MANA-REGEN by 10
Effetto : SPELLPOWER by 2
Costo: 1070 monete di cristallo, 1 lingotto di mithril, 3 lingotti di ferro

Il Simbolo del Dominio
Oggetto 'simbolo dominio tank cronotraslated', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: ORGANIC ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 15000, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : IMMUNITY by DRAIN
Effetto : HIT by 10
Effetto : CHR by 3
Costo: 700 monete di cristallo, 1 lingotto d'acciaio

Il Simbolo del Dominio
Oggetto 'simbolo dominio caster cronotraslated', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: ORGANIC ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 15000, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : IMMUNITY by DRAIN
Effetto : MANA by 15
Effetto : CHR by 3
Costo: 700 monete di cristallo, 1 lingotto di rame

Il Leugatto di Smeraldo
Oggetto 'leugatto smeraldo cronotraslated', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: GLOW MINERAL MAGIC ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 19000, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Affects : CHR by 4
Affects : CHAR_WEIGHT by 100
Affects : CHAR_HEIGHT by 100
Costo: 200 monete di cristallo, 1 lingotto d'oro, 1 lingotto di platino

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SIMBOLI SUPREMI"
Il Leugatto 2003 alla Categoria Miglior Guida
Oggetto 'leugatto 2003 guida cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 19000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Affects : CHR by 5
Costo: 250 monete di cristallo, 2 lingotti d'oro, 2 lingotti di platino

#
ANELLI SUPREMI"
Una fede d'oro puro
Oggetto 'fede oro puro cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: GLOW ORGANIC INVISIBLE MAGIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 5000, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 25
Effetto : HIT by 25
Effetto : MANA-REGEN by 10
Costo: 10000 monete di cristallo, 1 pietra del potere celestiale, 1 lingotto di ithildin,
5 lingotti d'oro, 5 lingotti di platino

Un anello d'oro ed acciaio
Oggetto 'anello oro acciaio reg cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 12
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 30
Effetto : HIT by 30
Effetto : MANA-REGEN by 10
Effetto : SAVING_ALL by -3
Costo: 2500 monete di cristallo, 5 lingotti d'oro, 5 lingotti d'acciaio, 10 lingotti di rame

Un anello d'oro ed acciaio
Oggetto 'anello oro acciaio spellf cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 12
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 30
Effetto : HIT by 30
Effetto : SPELLFAIL by -15
Effetto : SAVING_ALL by -3
Costo: 2500 monete di cristallo, 5 lingotti di platino, 5 lingotti d'acciaio, 10 lingotti di bronzo

L'anello dei Demoni
Oggetto 'anello demoni tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 3, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 40
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : ARMOR by -40
Costo: 1500 monete di cristallo, 4 lingotti di ferro, 8 lingotti di piombo

L'anello dei Demoni
Oggetto 'anello demoni caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 3, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 60
Effetto : MANA-REGEN by 10
Effetto : SPELLFAIL by -10
Costo: 1500 monete di cristallo, 4 lingotti di ferro, 8 lingotti di ottone

FOREVER!
Oggetto 'forever anello fede cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 2, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 20
Effetto : HIT by 15
Effetto : SPELLFAIL by -2
Effetto : MANA-REGEN by 5
Costo: 1000 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 1 lingotto d'oro

#
COLLANE SUPREME"
Si dividono per esigenze di leggibilita' in:

COLLANE SUPREME UNO
COLLANE SUPREME DUE
COLLANE SUPREME TRE
COLLANE SUPREME QUATTRO

#
COLLANE SUPREME UNO"
Una catena di fuoco
Oggetto 'catena fuoco QuestAi cronotraslated ', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 20
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : DAM_REDUCTION_BLUNT by 2
Effetto : DAM_REDUCTION_SLASH by 2
Costo: 20000 monete di cristallo, 2 lingotti di dragonite, 2 lingotti di ithildin,
2 pietre runiche, 2 pietre elementali, 4 lingotti di mithril,
4 lingotti di ebanite, 6 lingotti d'oro, 6 lingotti di platino,
10 lingotti d'argento, 10 lingotti di ossidiana, 32 lingotti di rame

Una catena di ghiaccio
Oggetto 'catena ghiaccio QuestAi cronotraslated ', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 30
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : DAM_REDUCTION_BLUNT by 2
Effetto : DAM_REDUCTION_SLASH by 2
Costo: 20000 monete di cristallo, 2 lingotti di dragonite, 2 lingotti di ithildin,
2 pietre runiche, 2 pietre elementali, 4 lingotti di mithril,
4 lingotti di ebanite, 6 lingotti d'oro, 6 lingotti di platino,
10 lingotti d'argento, 10 lingotti di ossidiana, 32 lingotti di rame

Una piccola catena di fuoco
Oggetto 'catena fuoco inferiore QuestAi cronotraslated ', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 15
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : DAM_REDUCTION_BLUNT by 1
Effetto : DAM_REDUCTION_SLASH by 1
Costo: 10000 monete di cristallo, 1 lingotto di dragonite, 1 lingotto di ithildin,
1 pietra runica, 1 pietra elementale, 2 lingotti di mithril,
2 lingotti di ebanite, 3 lingotti d'oro, 3 lingotti di platino,
5 lingotti d'argento, 5 lingotti di ossidiana, 16 lingotti di rame
Puo' essere elevato alla versione superiore pagando la differenza

Una piccola catena di ghiaccio
Oggetto 'catena ghiaccio inferiore QuestAi cronotraslated ', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 20
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : DAM_REDUCTION_BLUNT by 1
Effetto : DAM_REDUCTION_SLASH by 1
Costo: 10000 monete di cristallo, 1 lingotto di dragonite, 1 lingotto di ithildin,
1 pietra runica, 1 pietra elementale, 2 lingotti di mithril,
2 lingotti di ebanite, 3 lingotti d'oro, 3 lingotti di platino,
5 lingotti d'argento, 5 lingotti di ossidiana, 16 lingotti di rame
Puo' essere elevato alla versione superiore pagando la differenza

Lo scarabeo d'oro
Oggetto 'scarabeo oro dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 30
Effetto : DAMROLL by 4
Costo: 10000 monete di cristallo, 1 pietra del potere della natura, 1 pietra del potere infernale,
2 lingotti di titanio, 2 pietre elementali, 24 lingotti di bronzo, 60 lingotti di ferro

Lo scarabeo d'oro
Oggetto 'scarabeo oro sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 50
Effetto : SPELLPOWER by 4
Costo: 10000 monete di cristallo, 1 lingotto di vibranio, 1 lingotto di dragonite,
2 pietre runiche, 2 lingotti di palladio, 24 lingotti di rame, 60 lingotti di piombo

Lo scarabeo d'argento
Oggetto 'scarabeo argento dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 30
Effetto : DAMROLL by 3
Costo: 5000 monete di cristallo, 1 lingotto di titanio, 1 pietra elementale, 12 lingotti di bronzo, 30 lingotti di ferro
Puo' essere elevato alla versione superiore pagando la differenza

Lo scarabeo d'argento
Oggetto 'scarabeo argento sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 50
Effetto : SPELLPOWER by 3
Costo: 5000 monete di cristallo, 1 pietra runica, 1 lingotto di palladio, 12 lingotti di rame, 30 lingotti di piombo
Puo' essere elevato alla versione superiore pagando la differenza

Il Paracollo del Dominatore
Oggetto 'paracollo dominatore tank clanwar cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 45
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : MANA by 10
Costo: 2750 monete di cristallo, 1 lingotto di mithril, 1 lingotto di adamantio,
2 lingotti d'argento, 8 lingotto d'acciaio, 16 lingotti di rame

Il Paracollo del Dominatore
Oggetto 'paracollo dominatore caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 65
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : HIT by 5
Costo: 2750 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 1 lingotto di ebanite,
2 lingotti di ossidiana, 8 lingotto d'acciaio, 16 lingotti di bronzo

Il Simbolo della Vittoria
Oggetto 'simbolo vittoria clanwar sp cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: ORGANICO RESISTENTE
Puo' essere indossato su : INVENTARIO COLLO PERSONAL-EQ SCHIENA
Peso: 3, Valore: 75000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7/7
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +25 a Punti Ferita
[2] Effetto: +20 a Recupero Ferita
[3] Effetto: -25 a Fallimento Magico
[4] Effetto: +2 a Potere Magico
Costo: 2650 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 1 lingotto di ebanite,
2 lingotti di ossidiana, 7 lingotto d'acciaio, 14 lingotti di bronzo

Il Simbolo della Vittoria
Oggetto 'simbolo vittoria clanwar dam cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: ORGANICO RESISTENTE
Puo' essere indossato su : INVENTARIO COLLO PERSONAL-EQ SCHIENA
Peso: 3, Valore: 75000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7/7
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +40 a Punti Mana
[2] Effetto: +10 a Recupero Mana
[3] Effetto: -25 a Fallimento Magico
[4] Effetto: +2 a Danno Fisico
Costo: 2650 monete di cristallo, 1 lingotto di mithril, 1 lingotto di adamantio,
2 lingotti d'argento, 7 lingotto d'acciaio, 14 lingotti di rame

#
COLLANE SUPREME DUE"
Un medaglione di Fuoco
Oggteto 'medaglione fuoco uno dam', Tipo: ARMOR
IL'oggetto e': GLOW
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
AC-apply is 6
Can affect you as :
Affects : HIT by 32
Affects : DAMROLL by 2
Affects : MANA by 30
Affects : CHR by 2
Costo: 2500 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 1 lingotto d'argento,
1 lingotto di ossidiana, 5 lingotti d'acciaio, 5 lingotti di bronzo,
5 lingotti di rame

Un medaglione di Fuoco
Oggetto 'medaglione fuoco uno sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: GLOW
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 20
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : MANA by 48
Effetto : CHR by 2
Costo: 2500 monete di cristallo, 1 lingotto di ebanite, 1 lingotto d'argento,
1 lingotto di ossidiana, 5 lingotti d'acciaio, 5 lingotti di bronzo,
5 lingotti di rame

Il Paracollo del Dominatore
Oggetto 'paracollo dominatore multi clanwar cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : MANA by 40
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : HIT by 5
Costo: 2350 monete di cristallo, 1 lingotto di mithril, 1 lingotto di adamantio,
1 lingotto d'argento, 6 lingotto d'acciaio, 12 lingotti di rame

Il Paracollo del Dominatore
Oggetto 'paracollo dominatore multi clanwar cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : HIT by 25
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : MANA by 10
Costo: 2350 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 1 lingotto di ebanite,
1 lingotto di ossidiana, 6 lingotto d'acciaio, 12 lingotti di bronzo

Un medaglione di Fuoco
Object 'medaglione fuoco due dam', Item type: ARMOR
Item is: GLOW
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
AC-apply is 6
Can affect you as :
Affects : HIT by 28
Affects : DAMROLL by 2
Affects : MANA by 25
Affects : CHR by 2
Costo: 2250 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 1 lingotto d'argento,
1 lingotto di ossidiana, 4 lingotti d'acciaio, 4 lingotti di bronzo,
4 lingotti di rame
Puo' essere elevato alla versione superiore pagando la differenza

Un medaglione di Fuoco
Oggetto 'medaglione fuoco due sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: GLOW
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 16
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : MANA by 42
Effetto : CHR by 2
Costo: 2250 monete di cristallo, 1 lingotto di ebanite, 1 lingotto d'argento,
1 lingotto di ossidiana, 4 lingotti d'acciaio, 4 lingotti di bronzo,
4 lingotti di rame
Puo' essere elevato alla versione superiore pagando la differenza

Lo scarabeo di bronzo
Oggetto 'scarabeo bronzo dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 30
Effetto : DAMROLL by 2
Costo: 2000 monete di cristallo, 4 lingotti di bronzo, 10 lingotti di ferro
Puo' essere elevato alla versione superiore pagando la differenza

Lo scarabeo di bronzo
Oggetto 'scarabeo bronzo sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 50
Effetto : SPELLPOWER by 2
Costo: 2000 monete di cristallo, 4 lingotti di rame, 10 lingotti di piombo
Puo' essere elevato alla versione superiore pagando la differenza

Un medaglione di Fuoco
Object 'medaglione fuoco tre dam', Item type: ARMOR
Item is: GLOW
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
AC-apply is 6
Can affect you as :
Affects : HIT by 24
Affects : DAMROLL by 2
Affects : MANA by 20
Affects : CHR by 2
Costo: 2000 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 1 lingotto d'argento,
1 lingotto di ossidiana, 3 lingotti d'acciaio, 3 lingotti di bronzo,
3 lingotti di rame
Puo' essere elevato alla versione superiore pagando la differenza

Un medaglione di Fuoco
Oggetto 'medaglione fuoco tre sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: GLOW
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 12
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : MANA by 36
Effetto : CHR by 2
Costo: 2000 monete di cristallo, 1 lingotto di ebanite, 1 lingotto d'argento,
1 lingotto di ossidiana, 3 lingotti d'acciaio, 3 lingotti di bronzo,
3 lingotti di rame
Puo' essere elevato alla versione superiore pagando la differenza

#
COLLANE SUPREME TRE"
Un paracollo da guerra
Oggetto 'paracollo guerra clanwar cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 30
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : SAVING_ALL by -4
Costo: 1500 monete di cristallo, 3 lingotti di bronzo, 3 lingotti di ferro

Il Decennio d'Oro
Oggetto 'medaglia oro decennio cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 30
Effetto : DAMROLL by 2
Costo: 1470 monete di cristallo, 3 lingotti di bronzo, 3 lingotti di ferro

Il Decennio d'Oro
Oggetto 'medaglia oro decennio caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 45
Effetto : SPELLPOWER by 2
Costo: 1470 monete di cristallo, 3 lingotti di bronzo, 3 lingotti di ferro

Una catenina di ossidiana purissima
Oggetto 'catenina ossidiana dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 4000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : HIT by 10
Effetto : CHR by 2
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : HIT-REGEN by 8
Costo: 1500 monete di cristallo, lingotti di ossidiana

Una catenina di ossidiana purissima
Oggetto 'catenina ossidiana sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
Puo' essere indossato su : TAKE NECK WRIST PERSONAL-EQ
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Peso: 5, Valore: 4000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : MANA by 15
Effetto : CHR by 2
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : MANA-REGEN by 4
Costo: 1500 monete di cristallo, lingotti di ossidiana

Una catenina d'argento con una Croce
Oggetto 'catenina argento croce dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 4000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : HIT by 10
Effetto : DEX by 2
Effetto : SPELL AFFECT by PROTECT-FROM-EVIL
Effetto : MANA-REGEN by 6
Costo: 1200 monete di cristallo, 2 lingotti d'argento

Una catenina d'argento con una Croce
Oggetto 'catenina argento croce sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 4000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : MANA by 15
Effetto : INT by 2
Effetto : SPELL AFFECT by PROTECT-FROM-EVIL
Effetto : HIT-REGEN by 10
Costo: 1200 monete di cristallo, 2 lingotti d'argento

una collana d'oro e rubini
Oggetto 'collana oro rubini dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 2, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 30
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : DAMROLL by 2
Costo: 1000 monete di cristallo, 1 lingotto di bronzo, 1 lingotto di ferro

una collana d'oro e rubini
Oggetto 'collana oro rubini sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 2, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 20
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : SPELLPOWER by 2
Costo: 1000 monete di cristallo, 1 lingotto di bronzo, 1 lingotto di ferro

Una collana d'oro e rubini
Oggetto 'collana torneo oro rubini tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 2, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 20
Effetto : SAVING_ALL by -1
Effetto : DAMROLL by 2
Costo: 970 monete di cristallo, 1 lingotto di bronzo, 1 lingotto di ferro

#
COLLANE SUPREME QUATTRO"
Una collana d'oro e rubini
Oggetto 'collana torneo oro rubini caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 2, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 30
Effetto : SAVING_ALL by -1
Effetto : SPELLPOWER by 2
Costo: 970 monete di cristallo, 1 lingotto di bronzo, 1 lingotto di ferro

#
ARMATURE SUPREME"
L'Armatura Argentea
Oggetto 'armatura agentea cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ BODY
Peso: 15, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : IMMUNITY by ELECTRICITY ENERGY
Costo: 15000 monete di cristallo, 1 pietra del potere celestiale, 1 pietra del potere della natura,
1 lingotto di ithildin, 5 lingotti d'argento, 5 lingotti di ossidiana, 10 lingotti d'acciaio
10 lingotti di bronzo, 10 lingotti di rame

Un mantello di lana scura
Oggetto 'mantello lana scura antico cronotraslated', Tipo: WORN
L'oggetto e`: ORGANIC ANTI-EVIL ANTI-WARRIOR ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ BODY
Peso: 5, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELL AFFECT by HIDE
Costo: 15000 monete di cristallo, 1 pietra del potere celestiale, 1 lingotto di vibranio, 1 lingotto di ithildin,
2 lingotti di palladio, 2 lingotti di titanio, 8 lingotti d'argento, 8 lingotti di ossidiana

Una armatura nera
Oggetto 'armatura nera cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL ANTI-THIEF RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ BODY
Peso: 15, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 15
Effetto : HIT by 15
Effetto : HIT by 15
Effetto : HIT by 15
Effetto : HIT by 15
Costo: 1000 monete di cristallo, 2 lingotti di ferro

#
ELMI SUPREMI"
Un Bozzolo di Ragnatela Iridescente
Oggetto 'bozzolo ragnatela dam cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: ORGANICO RESISTENTE
Puo' essere indossato su : INVENTARIO TESTA
Peso: 3, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Livello minimo: 1, livello massimo: 60, rarita': 0, scopo: NA
Il modificatore della AC e` 10/10
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +20 a Punti Ferita
[2] Effetto: +2 a Danno Fisico
[3] Effetto: +65 a Punti Mana
[4] Effetto: +15 a Recupero Mana
Costo: 7500 monete di cristallo, 1 pietra del potere della natura, 2 lingotti di adamantio,
5 lingotti d'oro, 5 lingotti di ferro, 10 lingotti di piombo

Un Bozzolo di Ragnatela Iridescente
Oggetto 'bozzolo ragnatela sp cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: ORGANICO RESISTENTE
Puo' essere indossato su : INVENTARIO TESTA
Peso: 3, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Livello minimo: 1, livello massimo: 60, rarita': 0, scopo: NA
Il modificatore della AC e` 10/10
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +30 a Punti Mana
[2] Effetto: +2 a Potere Magico
[3] Effetto: +40 a Punti Ferita
[4] Effetto: +30 a Recupero Ferita
Costo: 7500 monete di cristallo, 1 lingotto di ithildin, 2 lingotto di ebanite,
5 lingotti di platino, 5 lingotti di ferro, 10 lingotti di ottone

Lo splendido elmo di Eldorado
Oggetto 'elmo dam eldorado cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HEAD PERSONAL-EQ
Peso: 10, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 8
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 3
Effetto : SPELL AFFECT by TELEPATHY
Effetto : SAVING_ALL by -3
Effetto : MANA by 25
Effetto : HIT by 25
Costo: 5000 monete di cristallo, 1 pietra elementale, 1 lingotto di mithril
10 lingotti di rame, 20 lingotti di bronzo

Lo splendido elmo di Eldorado
Oggetto 'elmo sp eldorado cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HEAD PERSONAL-EQ
Peso: 10, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 8
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 3
Effetto : SPELL AFFECT by TELEPATHY
Effetto : SAVING_ALL by -3
Effetto : MANA by 25
Effetto : HIT by 25
Costo: 5000 monete di cristallo, 1 pietra runica, lingotto di oricalco
10 lingotti di rame, 20 lingotti di bronzo

L'Elmo del Dominatore
Oggetto 'elmo dominatore clanwar dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC
Puo' essere indossato su : TAKE HEAD PERSONAL-EQ
Peso: 10, Valore: 60010, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 3
Effetto : HIT by 20
Effetto : HIT-REGEN by 5
Effetto : SPELL AFFECT by TELEPATHY
Costo: 3000 monete di cristallo, 1 lingotto di titanio, 10 lingotti di rame, 20 lingotti d'acciaio

L'Elmo del Dominatore
Oggetto 'elmo dominatore clanwar sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC
Puo' essere indossato su : TAKE HEAD PERSONAL-EQ
Peso: 10, Valore: 60010, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 3
Effetto : MANA by 30
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : SPELL AFFECT by TELEPATHY
Costo: 3000 monete di cristallo, 1 lingotto di palladio, 10 lingotti di rame, 20 lingotti di bronzo

Delle corte corna rigirate
Oggetto 'corte corna dam cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: ORGANICO RESISTENTE
Puo' essere indossato su : INVENTARIO TESTA PERSONAL-EQ
Peso: 3, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10/10
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +2 a Colpire e Danno Fisico
[2] Effetto: +35 a Punti Ferita
[3] Effetto: +4 a Carisma
Costo: 2500 monete di cristallo, 1 pietra elementale,
10 lingotti di ferro, 5 lingotti di piombo

Delle corte corna rigirate
Oggetto 'corte corna sp cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: ORGANICO RESISTENTE
Puo' essere indossato su : INVENTARIO TESTA PERSONAL-EQ
Peso: 3, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10/10
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +2 a Potere Magico
[2] Effetto: +55 a Punti Mana
[3] Effetto: +4 a Carisma
Costo: 2500 monete di cristallo, 1 pietra runica,
10 lingotti di ottone, 5 lingotti di piombo

Due Rametti di Vischio Intrecciati
Oggetto 'rametti vischio tank natale2008 cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE HEAD PERSONAL-EQ
Peso: 3, Valore: 15000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HITROLL by 3
Effetto : DAMROLL by 3
Effetto : CHR by 2
Effetto : INT by 2
Effetto : HIT by -10
Costo: 115 monete di cristallo, 1 lingotto di rame

Due Rametti di Vischio Intrecciati
Oggetto 'rametti vischio caster natale2008 cronotraslated ', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE HEAD PERSONAL-EQ
Peso: 3, Valore: 15000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HITROLL by 3
Effetto : SPELLPOWER by 3
Effetto : CHR by 2
Effetto : DEX by 2
Effetto : MANA by -20
Costo: 115 monete di cristallo, 1 lingotto di rame

#
GAMBALI SUPREMI"
Delle Ragnatele Iridescenti
Oggetto 'ragnatele iridescenti tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL ANTI-CLERIC ANTI-MAGE RESISTANT ANTI-PSIONIST ANTI-DRUID
Puo' essere indossato su : TAKE LEGS PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 40
Effetto : HIT-REGEN by 15
Costo: 1900 monete di cristallo, 1 lingotto di mithril, 2 lingotti di platino, 3 lingotti d'argento

Delle Ragnatele Iridescenti
Oggetto 'ragnatele iridescenti caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL ANTI-THIEF ANTI-WARRIOR RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-RANGER ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE LEGS PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 60
Effetto : HIT-REGEN by 8
Costo: 1900 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 2 lingotti d'oro, 3 lingotti di ossidiana

Dei gambali d'oro purissimo
Oggetto 'gameldo tank gambali cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE LEGS PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 35
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : DAMROLL by 2
Costo: 1460 monete di cristallo, 1 lingotto d'oro, 2 lingotti di rame

Dei gambali d'oro purissimo
Oggetto 'gameldo caster gambali cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE LEGS PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 55
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : SPELLPOWER by 2
Costo: 1460 monete di cristallo, 1 lingotto di platino, 2 lingotti di bronzo

I gambali di Fuoco
Oggetto 'gambali tomboleu tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Peso: 4, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 10
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : HIT-REGEN by 5
Effetto : IMMUNITY by FIRE
Costo: 1250 monete di cristallo, 1 lingotto di piombo, 1 lingotto di ferro, 1 lingotto di ottone

I gambali di Fuoco
Oggetto 'gambali tomboleu caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Peso: 4, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 15
Effetto : SPELLPOWER by 1
Effetto : MANA-REGEN by 3
Effetto : IMMUNITY by FIRE
Costo: 1250 monete di cristallo, 1 lingotto di piombo, 1 lingotto di ferro, 1 lingotto di ottone

#
STIVALI SUPREMI"
Gli stivali del BiCampeon!
Oggetto 'stivali campione arena dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BRITTLE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE FEET PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 4
Effetto : SPELL AFFECT by FLYING WATERBREATH SNEAK
Effetto : MOVE-REGEN by 10
Costo: 20000 monete di cristallo, 1 pietra del potere della natura, 1 pietra del potere infernale, 1 lingotto di dragonite
1 pietra runica, 1 lingotto di palladio, 1 lingotto di titanio, 1 pietra elementale,
10 lingotti d'oro, 10 lingotti di platino

Gli stivali del BiCampeon!
Oggetto 'stivali campione arena sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BRITTLE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE FEET PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 4
Effetto : SPELL AFFECT by FLYING WATERBREATH SNEAK
Effetto : MOVE-REGEN by 10
Costo: 20000 monete di cristallo, 1 pietra del potere della natura, 1 pietra del potere infernale, 1 lingotto di dragonite
1 pietra runica, 1 lingotto di palladio, 1 lingotto di titanio, 1 pietra elementale,
10 lingotti d'oro, 10 lingotti di platino

#
GUANTI SUPREMI"
I Guanti dell'[O]mbra
Oggetto 'guanti ombra desiderio cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE HAND
Peso: 5, Valore: 100000, Costo di rent: 20000 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 8
Effetto : HIT by 30
Effetto : HP-REGEN by 30
Effetto : HIT by 30
Costo: 20000 monete di cristallo, 20 $Artigli del Diavolo, 1 pietra del potere infernale,
1 lingotto di vibranio, 1 lingotto di dragonite, 4 lingotti d'oro, 12 lingotti di platino,
20 lingotti di ossidiana, 40 lingotti d'acciaio, 64 lingotti di rame, 64 lingotti di bronzo,
28 lingotti di piombo, 28 lingotti di ferro

I Guanti della [L]uce
Oggetto 'guanti luce desiderio dinarsil cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE HAND
Peso: 5, Valore: 100000, Costo di rent: 20000 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-SP by 8
Effetto : MANA by 50
Effetto : MANA-REGEN by 20
Effetto : HIT by 20
Costo: 20000 monete di cristallo, 20 $Artigli del Diavolo, 1 pietra del potere celestiale,
1 pietra del potere della natura, 1 lingotto di ithildin, 4 lingotti di platino,
12 lingotti d'oro, 20 lingotti d'argento, 48 lingotti di rame, 48 lingotti di bronzo,
72 lingotti d'acciaio, 56 lingotti ottone

I guanti dell'Anti-Eroe
Oggetto 'guanti sesso darkangel tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HANDS PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 5
Effetto : STR by 2
Costo: 3000 monete di cristallo, 1 lingotto di titanio, 1 lingotto di mithril,
5 lingotti di rame, 5 lingotti d'acciaio, 5 lingotti di bronzo

I guanti dell'Anti-Eroe
Oggetto 'guanti sesso darkangel caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HANDS PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 5
Effetto : INT by 2
Effetto : HITROLL by 5
Costo: 3000 monete di cristallo, 1 lingotto di palladio, 1 lingotto di oricalco,
5 lingotti di rame, 5 lingotti d'acciaio, 5 lingotti di bronzo

I guanti della Fenice
Oggetto 'guanti fenice tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HANDS PERSONAL-EQ
Peso: 2, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 4
Effetto : HIT by 7
Effetto : HIT-REGEN by 7
Costo: 1080 monete di cristallo, 1 lingotto di bronzo

I guanti della Fenice
Oggetto 'guanti fenice tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HANDS PERSONAL-EQ
Peso: 2, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 4
Effetto : MANA by 10
Effetto : MANA-REGEN by 5
Costo: 1080 monete di cristallo, 1 lingotto di bronzo

#
MANICHE SUPREME"
Robusti parabraccia irti di spine
Oggetto 'parabraccia spine rosa #sagaNikeaKerra# cronotraslated ', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE ARMS PERSONAL-EQ
Peso: 7, Valore: 50, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 11
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 30
Effetto : HIT-REGEN by 25
Effetto : HIT-N-DAM by 4
Effetto : DAM_REDUCTION_BLUNT by 2
Costo: 20000 monete di cristallo, 2 pietre del potere infernale,
2 lingotti di vibranio, 4 lingotti di titanio, 6 lingotti di oricalco,
10 lingotti di platino, 16 lingotti di ossidiana, 32 lingotti d'acciaio

Lunghe maniche di petali di rosa
Oggetto 'maniche petali rosa #sagaNikeaKerra# cronotraslated ', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE ARMS PERSONAL-EQ
Peso: 7, Valore: 50, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 11
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 30
Effetto : HIT-REGEN by 25
Effetto : HIT-N-SP by 4
Effetto : DAM_REDUCTION_BLUNT by 2
Costo: 20000 monete di cristallo, 2 pietre del potere celestiale,
2 pietre del potere della natura, 4 lingotti di palladio, 6 lingotti di adamantio,
10 lingotti d'oro, 16 lingotti d'argento, 32 lingotti di bronzo

Dei parabraccia irti di spine
Oggetto 'parabraccia spine rosa inferiori #sagaNikeaKerra# cronotraslated ', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Peso: 7, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 9
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 20
Effetto : HIT-REGEN by 15
Effetto : HIT-N-DAM by 3
Effetto : DAM_REDUCTION_BLUNT by 1
Costo: 10000 monete di cristallo, 1 pietra del potere infernale,
1 lingotto di vibranio, 2 lingotti di titanio, 3 lingotti di oricalco,
5 lingotti di platino, 8 lingotti di ossidiana, 16 lingotti d'acciaio
Possono essere elevati alla versione superiore pagando la differenza

Delle maniche di petali di rosa
Oggetto 'maniche petali rosa inferiori #sagaNikeaKerra# cronotraslated ', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE ARMS PERSONAL-EQ
Peso: 7, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 9
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 20
Effetto : HIT-REGEN by 15
Effetto : SPELLPOWER by 3
Effetto : DAM_REDUCTION_BLUNT by 1
Costo: 10000 monete di cristallo, 1 pietra del potere celestiale,
1 pietra del potere della natura, 1 lingotti di palladio, 2 lingotti di adamantio,
4 lingotti d'oro, 8 lingotti d'argento, 16 lingotti di bronzo
Possono essere elevate alla versione superiore pagando la differenza

Delle maniche d'oro purissimo
Oggetto 'maneldo maniche oro dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT ANTI-BARBARIAN
Peso: 5, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 3
Effetto : SAVING_ALL by -4
Effetto : HIT by 10
Costo: 2000 monete di cristallo, 2 lingotti d'oro

Delle maniche d'oro purissimo
Oggetto 'maneldo maniche oro sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT ANTI-BARBARIAN
Peso: 5, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 3
Effetto : SAVING_ALL by -4
Effetto : MANA by 15
Costo: 2000 monete di cristallo, 2 lingotti di platino

Una prontezza di riflessi INCREDIBILE!
Oggetto 'prontezza riflessi tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE ARMS PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 2
Effetto : SAVING_ALL by -4
Effetto : HIT by 35
Costo: 1250 monete di cristallo, 2 lingotti d'acciaio, 1 lingotto di rame

Una prontezza di riflessi INCREDIBILE!
Oggetto 'prontezza riflessi caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE ARMS PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : SAVING_ALL by -4
Effetto : MANA by 55
Costo: 1250 monete di cristallo, 2 lingotti d'acciaio, 1 lingotto bronzo

#
SCUDI SUPREMI"
Lo Scudo di Silver
Oggetto 'scudo silver argento dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL ARTIFACT NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ
Peso: 8, Valore: 10000, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM By 3
Effetto : HIT-REGEN By 15
Effetto : IMMUNITY by POISON
Effetto : SPELL AFFECT in SANCTUARY (procedura speciale)
Effetto : SPELLFAIL by -10
Costo: 20000 monete di cristallo, 1 pietra del potere celestiale, 1 pietra del potere della natura,
1 pietra del potere infernale, 2 lingotti di palladio, 2 lingotti di titanio, 4 lingotti di adamantio,
4 lingotti di mithril, 10 lingotto d'argento, 10 lingotto di ossidiana, 16 lingotti di ferro, 32 lingotti di piombo
Attenzione, l'incantesimo santuario e' attivato invocando la Dea, cio' comporta 2 round di lag e viene rimosso se si rimuove lo scudo

Lo Scudo di Silver
Oggetto 'scudo silver argento sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL ARTIFACT NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ
Peso: 8, Valore: 10000, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-SP By 3
Effetto : MANA-REGEN By 8
Effetto : IMMUNITY by POISON
Effetto : SPELL AFFECT in SANCTUARY (procedura speciale)
Effetto : SPELLFAIL by -10
Costo: 20000 monete di cristallo, 1 lingotto di vibranio, 1 lingotto di dragonite, 1 lingotto di ithildin,
2 pietre elementali, 2 pietre runiche, 4 lingotti di ebanite, 4 lingotti di oricalco,
10 lingotto d'argento, 10 lingotto di ossidiana, 16 lingotti di ferro, 32 lingotti di ottone
Attenzione, l'incantesimo santuario e' attivato invocando la Dea, cio' comporta 2 round di lag e viene rimosso se si rimuove lo scudo

Lo splendido scudo di Eldorado
Oggetto 'scueldo scudo eldorado dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 4
Effetto : ARMOR by -10
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : SPELLFAIL by -5
Costo: 5000 monete di cristallo, 2 lingotti di adamantio, 2 lingotti di mithril,
5 lingotti di platino, 5 lingotti d'oro

Lo splendido scudo di Eldorado
Oggetto 'scueldo scudo eldorado sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 4
Effetto : ARMOR by -10
Effetto : SPELLPOWER by 1
Effetto : SPELLFAIL by -5
Costo: 5000 monete di cristallo, 2 lingotti di oricalco, 2 lingotti di ebanite,
5 lingotti di platino, 5 lingotti d'oro

Lo Scudo di Fuoco
Oggetto 'scudo fuoco cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL MINERAL MAGIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ BACK
Peso: 15, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : ARMOR by -20
Effetto : HIT-N-DAM by 4
Effetto : HIT by 5
Costo: 2800 monete di cristallo, 1 lingotto di mithril,
3 lingotti di ossidiana, 6 lingotti di ottone, 12 lingotti di ferro

Lo Scudo di Ghiaccio
Oggetto 'scudo ghiaccio cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL MINERAL MAGIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ BACK
Peso: 15, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : ARMOR by -20
Effetto : SPELLPOWER by 4
Effetto : MANA by 10
Costo: 2800 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco,
3 lingotti d'argento, 6 lingotti di ottone, 12 lingotti di piombo

Le Insegne della Vittoria
Oggetto 'insegne vittoria clanwar dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ BACK
Peso: 15, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : ARMOR by -20
Effetto : HIT-N-DAM by 4
Costo: 1800 monete di cristallo, 1 lingotto di mithril,
3 lingotti di ossidiana, 6 lingotti di ottone, 12 lingotti di ferro

Le Insegne della Vittoria
Oggetto 'insegne vittoria clanwar sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ BACK
Peso: 15, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : ARMOR by -20
Effetto : SPELLPOWER by 4
Costo: 1800 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco,
3 lingotti d'argento, 6 lingotti di ottone, 12 lingotti di piombo

Uno scudo d'oro purissimo
Oggetto 'scueldo scudo tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ
Peso: 8, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 8
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 3
Effetto : HIT-REGEN by 15
Effetto : IMMUNITY by POISON
Effetto : MANA by 20
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 1215 monete di cristallo, 1 lingotto d'oro, 2 lingotti d'acciaio

Uno scudo d'oro purissimo
Oggetto 'scueldo scudo caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ
Peso: 8, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 8
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 3
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : IMMUNITY by POISON
Effetto : HIT by 15
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 1215 monete di cristallo, 1 lingotto di platino, 2 lingotti d'acciaio

#
MANTELLI SUPREMI"
la Pelle del Leone
Oggetto 'pelle leone cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE ABOUT PERSONAL-EQ
Peso: 7, Valore: 24000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : IMMUNITY by COLD ACID
Costo: 2500 monete di cristallo, 1 lingotto d'acciaio, 1 lingotto di bronzo, 1 lingotto di rame

Il Mantello del Fuoco
Oggetto 'mantello fuoco cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC MAGIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE ABOUT PERSONAL-EQ
Peso: 10, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : IMMUNITY by FIRE
Effetto : STR by 1
Effetto : HIT by 30
Effetto : SAVING_ALL by -3
Effetto : RESISTANCE by PIERCE
Costo: 2500 monete di cristallo, 1 lingotto d'acciaio, 1 lingotto di bronzo, 1 lingotto di rame

Un nugolo di donne in fuga!
Oggetto 'nugolo donne in fuga cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC MAGIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE ABOUT PERSONAL-EQ
Peso: 10, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SAVING_ALL by -4
Effetto : STR by 1
Effetto : HIT by 30
Effetto : IMMUNITY by FIRE
Effetto : RESISTANCE by PIERCE
Costo: 1600 monete di cristallo, 1 lingotto d'acciaio, 1 lingotto di bronzo, 1 lingotto di rame

L'antico mantello del coraggio
Oggetto 'mantello coraggio antico adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS ANTI-THIEF RESISTANT ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE ABOUT PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 25
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : DAMROLL by 1
Costo: 1350 monete di cristallo, 2 lingotti d'acciaio, 1 lingotto di bronzo

L'antico manto dei sortilegi
Oggetto 'manto sortilegi antico adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE ABOUT PERSONAL-EQ
Peso: 6, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLFAIL by -25
Effetto : MANA-REGEN by 10
Effetto : SPELLPOWER by 1
Costo: 1350 monete di cristallo, 2 lingotti d'acciaio, 1 lingotto di rame

#
CINTURE SUPREME"
Una grossa cintura borchiata
Oggetto 'cintura borchiata', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: ORGANICO MAGICO RESISTENTE
Puo' essere indossato su : INVENTARIO VITA
Peso: 2, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10/10
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: -30 a Fallimento Magico
[2] Effetto: +26 a Punti Mana
[3] Effetto: +2 a Danno Fisico
Costo: 1500 monete di cristallo, 1 lingotto d'oro, 1 lingotto di platino, 3 lingotti di ottone

La splendida cintura di Eldorado
Oggetto 'cineldo cintura eldorado dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC
Puo' essere indossato su : TAKE WAIST PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : MANA by 20
Effetto : HIT by 10
Effetto : SPELLFAIL by -10
Costo: 850 monete di cristallo, 2 lingotti d'oro

La splendida cintura di Eldorado
Oggetto 'cineldo cintura eldorado sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC
Puo' essere indossato su : TAKE WAIST PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : MANA by 20
Effetto : HIT by 5
Effetto : SPELLFAIL by -15
Costo: 850 monete di cristallo, 2 lingotti di platino

L'anima delle fiamme
Oggetto 'anima fiamme qsai cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE WAIST PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 25
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : MOVE by 25
Effetto : HIT-REGEN by 10
Costo: 715 monete di cristallo, 1 lingotto di ottone

#
BRACCIALI SUPREMI"
Un bracciale d'oro purissimo
Oggetto 'braeldo bracciale oro purissimo eldorado dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 5
Effetto : SAVING_ALL by -6
Effetto : DAMROLL by 3
Costo: 3000 monete di cristallo, 6 lingotti d'oro, 6 lingotti di rame

Un bracciale d'oro purissimo
Oggetto 'braeldo bracciale oro purissimo eldorado sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 8
Effetto : SAVING_ALL by -6
Effetto : SPELLPOWER by 3
Costo: 3000 monete di cristallo, 6 lingotti di platino, 6 lingotti di bronzo

La cicatrice del patto di Sangue
Oggetto 'cicatrice patto sangue dam bene cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 8
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : HIT by 15
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : MANA by 5
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 2500 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 1 lingotto di mithril,
2 lingotti di platino

La cicatrice del patto di sangue
Oggetto 'cicatrice patto sangue dam male cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 8
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : HIT by 15
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : MANA by 5
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 2500 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 1 lingotto di mithril,
2 lingotti di platino

La cicatrice del patto di sangue
Oggetto 'cicatrice patto sangue sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 8
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : MANA by 20
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : HIT by 5
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 2500 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 1 lingotto di mithril,
2 lingotti di platino

Una catenina di ossidiana purissima
Oggetto 'catenina ossidiana dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 4000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : HIT by 10
Effetto : CHR by 2
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : HIT-REGEN by 8
Costo: 1500 monete di cristallo, lingotti di ossidiana

Una catenina di ossidiana purissima
Oggetto 'catenina ossidiana sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
Puo' essere indossato su : TAKE NECK WRIST PERSONAL-EQ
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Peso: 5, Valore: 4000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : MANA by 15
Effetto : CHR by 2
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : MANA-REGEN by 4
Costo: 1500 monete di cristallo, lingotti di ossidiana

Una catenina d'argento con una Croce
Oggetto 'catenina argento croce dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 4000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : HIT by 10
Effetto : DEX by 2
Effetto : SPELL AFFECT by PROTECT-FROM-EVIL
Effetto : MANA-REGEN by 6
Costo: 1200 monete di cristallo, 2 lingotti d'argento

#
ARMI SUPREME"
La Lama di Mielikki
Oggetto 'lama mielikki cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: METAL ARTIFACT NO-EDIT ANTI-THIEF ANTI-RANGER ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 8, Valore: 10000, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il dado dei danni e` '12D3'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM By 5
Effetto : HIT-REGEN By 15
Effetto : IMMUNITY by POISON
Effetto : SPELL AFFECT in SANCTUARY (procedura speciale)
Effetto : SPELLFAIL by -10
Costo: 20000 monete di cristallo, 1 pietra del potere celestiale, 1 pietra del potere della natura,
1 pietra del potere infernale, 2 lingotti di palladio, 2 lingotti di titanio, 4 lingotti di adamantio,
4 lingotti di mithril, 10 lingotto d'argento, 10 lingotto di ossidiana, 16 lingotti di ferro, 32 lingotti di piombo
Attenzione, l'incantesimo santuario e' attivato invocando la Dea, cio' comporta 2 round di lag e viene rimosso se si rimuove l'arma

Samas, La Spada del Sole
Oggetto 'samas spada sole cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: METAL MAGIC BLESS ANTI-MAGE NO-EDIT ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 120000, Costo di rent: 0 [RELIQUIA]
Il dado dei danni e` '3D7'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HITROLL by 5
Effetto : WEAPON SPELL by sunray
Effetto : SPELLPOWER by 5
Costo: 10000 monete di cristallo, 1 lingotto di palladio, 1 lingotto di titanio
3 lingotti d'oro, 3 lingotti di platino

La Clava delle Saette
Oggetto 'clava barbarica saette max26d1 cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: ARTIFACT ANTI-BARBARIAN ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ WIELD
Peso: 10, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '3D5'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : INT by 2
Effetto : WEAPON SPELL by lightning bolt
Effetto : BASH by -30
Effetto : HIT-N-DAM by 4
Costo: 10000 monete di cristallo, 1 pietra runica, 5 lingotti di piombo

Astryel
Oggetto 'astryel max26d1 cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: GLOW HUM METAL BLESS ANTI-EVIL ANTI-NEUTRAL RESISTANT ANTI-PALADIN ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD PERSONAL-EQ
Peso: 6, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '6D3'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 5
Effetto : STR by 1
Effetto : ALIGN-SLAYER by NEUTRAL EVIL
Effetto : BASH by 15
Costo: 5000 monete di cristallo, 1 pietra del potere celestiale, 2 lingotti di adamantio
3 lingotti d'argento, 9 lingotti d'acciaio

Icy Manipulator
Oggetto 'icy manipulator max16d1 cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: MAGIC ANTI-NEUTRAL RESISTANT ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD PERSONAL-EQ
Peso: 10, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '1D2'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : WEAPON SPELL by ice storm
Costo: 5000 monete di cristallo, 1 pietra runica, 1 pietra elementale
3 lingotti d'argento, 3 lingotti di ossidiana

Beheader
Oggetto 'beheader ascia cronotraslated', Tipo: ARMA
L'oggetto e`: METALLICO MAGICO ARTEFATTO NO-EDIT ANTI-PSIONICI SOLO-MONOCLASSE TAGLIARE
Puo' essere indossato su : INVENTARIO ARMA PERSONAL-EQ
Peso: 16, Valore: 19000, Costo di rent: 10 [COMUNE]
Il dado dei danni e` '3D22'
Il tipo di danno e` squarciare
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +5 a Colpire e Danno Fisico
Costo: 3000 monete di cristallo, 2 lingotti d'oro, 2 lingotti di platino

Soul Edge
Oggetto 'soul edge cronotraslated max34d1', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: GLOW MAGIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD PERSONAL-EQ
Peso: 7, Valore: 1, Costo di rent: 0
Il dado dei danni e` '3D11'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 6
Effetto : SPELL AFFECT by TRUE SIGHT
Effetto : BASH by 5
Costo: 1650 monete di cristallo, 1 lingotto d'argento

La Spada di Cristallo
Oggetto 'spada cristallo shiedit cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: ARTIFACT DIG SCYTHE
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ WIELD
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il dado dei danni e` '3D7'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 4
Effetto : ARMOR by -30
Effetto : HIT by 10
Effetto : HIT-REGEN by 25
Effetto : MOVE-REGEN by 30
Costo: 1230 monete di cristallo, 1 lingotto d'oro, 2 lingotti di piombo,
4 lingotti di ferro

Il bastone di Rorthrorn
Oggetto 'bastone Rorthrorn shiedit cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: ARTIFACT DIG SCYTHE
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il dado dei danni e` '3D7'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HITROLL by 4
Effetto : ARMOR by -30
Effetto : MANA-REGEN by 8
Effetto : SPELLPOWER by 4
Effetto : MOVE-REGEN by 30
Costo: 1230 monete di cristallo, 1 lingotto di platino, 2 lingotti di piombo,
4 lingotti di ottone

#
INSEGNE SUPREME"
Uno Scudo di Acciaio Brunito
Oggetto 'scudo acciaio brunito dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ARTIFACT NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ BACK
Peso: 15, Valore: 30000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : DAMROLL by 1
Costo: 10000 monete di cristallo, 1 pietra del potere infernale, 1 lingotto di vibranio
1 lingotto di dragonite, 1 pietra runica, 1 lingotto di titanio
2 lingotti di ebanite, 2 lingotti di mithril, 5 lingotti d'oro
12 lingotti d'acciaio, 24 lingotti di bronzo

Uno Scudo di Acciaio Brunito
Oggetto 'scudo acciaio brunito sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ARTIFACT NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ BACK
Peso: 15, Valore: 30000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 1
Effetto : SPELLPOWER by 1
Effetto : SPELLPOWER by 1
Effetto : SPELLPOWER by 1
Effetto : SPELLPOWER by 1
Costo: 10000 monete di cristallo, 1 pietra del potere celestiale, 1 pietra del potere della natura
1 lingotto di ithildin, 1 pietra runica, 1 lingotto di palladio1 pietra elementale
2 lingotti di oricalco, 2 lingotti di adamantio, 5 lingotti di platino
12 lingotti d'acciaio, 24 lingotti di rame

Lo Scudo di Fuoco
Oggetto 'scudo fuoco cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL MINERAL MAGIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ BACK
Peso: 15, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : ARMOR by -20
Effetto : HIT-N-DAM by 4
Effetto : HIT by 5
Costo: 2800 monete di cristallo, 1 lingotto di mithril,
3 lingotti di ossidiana, 6 lingotti di ottone, 12 lingotti di ferro

Lo Scudo di Ghiaccio
Oggetto 'scudo ghiaccio cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL MINERAL MAGIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ BACK
Peso: 15, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : ARMOR by -20
Effetto : SPELLPOWER by 4
Effetto : MANA by 10
Costo: 2800 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco,
3 lingotti d'argento, 6 lingotti di ottone, 12 lingotti di piombo

Il Simbolo della Vittoria
Oggetto 'simbolo vittoria clanwar sp cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: ORGANICO RESISTENTE
Puo' essere indossato su : INVENTARIO COLLO PERSONAL-EQ SCHIENA
Peso: 3, Valore: 75000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7/7
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +25 a Punti Ferita
[2] Effetto: +20 a Recupero Ferita
[3] Effetto: -25 a Fallimento Magico
[4] Effetto: +2 a Potere Magico
Costo: 2650 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 1 lingotto di ebanite,
2 lingotti di ossidiana, 7 lingotto d'acciaio, 14 lingotti di bronzo

Il Simbolo della Vittoria
Oggetto 'simbolo vittoria clanwar dam cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: ORGANICO RESISTENTE
Puo' essere indossato su : INVENTARIO COLLO PERSONAL-EQ SCHIENA
Peso: 3, Valore: 75000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7/7
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +40 a Punti Mana
[2] Effetto: +10 a Recupero Mana
[3] Effetto: -25 a Fallimento Magico
[4] Effetto: +2 a Danno Fisico
Costo: 2650 monete di cristallo, 1 lingotto di mithril, 1 lingotto di adamantio,
2 lingotti d'argento, 7 lingotto d'acciaio, 14 lingotti di rame

Le Insegne della Vittoria
Oggetto 'insegne vittoria clanwar dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ BACK
Peso: 15, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : ARMOR by -20
Effetto : HIT-N-DAM by 4
Costo: 1800 monete di cristallo, 1 lingotto di mithril,
3 lingotti di ossidiana, 6 lingotti di ottone, 12 lingotti di ferro

Le Insegne della Vittoria
Oggetto 'insegne vittoria clanwar sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ BACK
Peso: 15, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : ARMOR by -20
Effetto : SPELLPOWER by 4
Costo: 1800 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco,
3 lingotti d'argento, 6 lingotti di ottone, 12 lingotti di piombo

#
ORECCHINI SUPREMI"
Un'aura natalizia
Oggetto 'aura natalizia 2016 dam cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO AURA
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 4/4
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +3 a Colpire e Danno Fisico
[2] Effetto: -20 a Punti Ferita
[3] Effetto: +5% a Attacco Extra
[4] Effetto: +1 a Intelligenza
[5] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
Costo: 1500 monete di cristallo, 1 lingotto di ebanite, 6 lingotti di ferro

Un'aura natalizia
Oggetto 'aura natalizia 2016 multi cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO AURA
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 4/4
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +2 a Colpire e Danno Fisico
[2] Effetto: +2 a Colpire e Potere Magico
[3] Effetto: -5 a Fallimento Magico
[4] Effetto: +5 a Punti Ferita
[5] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
Costo: 1500 monete di cristallo, 1 lingotto di adamantio, 2 lingotti di ferro,
2 lingotti di piombo, 2 lingotti di ottone

Un'aura natalizia
Oggetto 'aura natalizia 2016 caster cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO AURA
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 4/4
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +3 a Colpire e Potere Magico
[2] Effetto: -20 a Punti Ferita
[3] Effetto: +5% a Focus Magico
[4] Effetto: +1 a Forza
[5] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
Costo: 1500 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 6 lingotti di piombo

Un'aura natalizia
Oggetto 'aura natalizia 2016 tank cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO AURA
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 4/4
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +30 a Punti Ferita
[2] Effetto: -1% a Attacco Extra
[3] Effetto: +2 a Riduzione da Taglio
[4] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
[5] Effetto: -1 a Colpire e Danno Fisico
Costo: 1500 monete di cristallo, 1 lingotto di mithril, 6 lingotti di ottone

Un'aura natalizia
Oggetto 'aura natalizia 2015 dam ', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO AURA
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 4/4
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +3 a Colpire e Danno Fisico
[2] Effetto: -15 a Punti Ferita
[3] Effetto: +4% a Attacco Extra
[4] Effetto: +1 a Carisma
[5] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
Costo: 1500 monete di cristallo, 1 lingotto di ebanite, 6 lingotti di ferro

Un'aura natalizia
Oggetto 'aura natalizia 2015 caster', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO AURA
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 4/4
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +3 a Colpire e Potere Magico
[2] Effetto: -15 a Punti Ferita
[3] Effetto: +4% a Focus Magico
[4] Effetto: +1 a Carisma
[5] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
Costo: 1500 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 6 lingotti di piombo

Un'aura natalizia
Oggetto 'aura natalizia 2015 tank', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO AURA
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 4/4
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +25 a Punti Ferita
[2] Effetto: -2% a Attacco Extra
[3] Effetto: +2 a Riduzione da Impatto
[4] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
[5] Effetto: -2 a Colpire e Danno Fisico
Costo: 1500 monete di cristallo, 1 lingotto di mithril, 6 lingotti di ottone

Un'aura natalizia
Oggetto 'aura natalizia 2015 multi', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO AURA
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 4/4
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +3 a Colpire e Danno Fisico
[2] Effetto: +3 a Colpire e Potere Magico
[3] Effetto: +20 a Fallimento Magico
[4] Effetto: -20 a Punti Ferita
[5] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
Costo: 1500 monete di cristallo, 1 lingotto di adamantio, 2 lingotti di ferro,
2 lingotti di piombo, 2 lingotti di ottone

Un minuscolo Cristallo
Oggetto 'cristallo orecchino ricordo natale 2013 dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 3
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : EXTRA ATTACK by 6%
Effetto : DEX by 2
Effetto : SAVING_ALL by -7
Costo: 1000 monete di cristallo, 1 lingotto di ebanite

Un minuscolo Cristallo
Oggetto 'cristallo orecchino ricordo natale 2013 tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 3
Ecco i suoi effetti:
Effetto : STR by 2
Effetto : DAM_REDUCTION_SLASH by 1
Effetto : DAM_REDUCTION_PIERCE by 1
Effetto : HIT by 25
Effetto : SAVING_ALL by -7
Costo: 1000 monete di cristallo, 1 lingotto di mithril

Un minuscolo Cristallo
Oggetto 'cristallo orecchino ricordo natale 2013 caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 3
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : MANA by 15
Effetto : MANA-REGEN by 10
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : SAVING_ALL by -7
Costo: 1000 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco

Un minuscolo Cristallo
Oggetto 'cristallo orecchino ricordo natale 2013 multi cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 3
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 1
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT by 20
Effetto : SPELLFAIL by -15
Effetto : SAVING_ALL by -7
Costo: 1000 monete di cristallo, 1 lingotto di adamantio

L'orecchino dei Venti Anni di Storia
Oggetto 'orecchino storia ricordo natale 2014 multi', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 3/3
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +2 a Potere Magico
[2] Effetto: +2 a Colpire e Danno Fisico
[3] Effetto: +2% a Focus Magico
[4] Effetto: +2% a Attacco Extra
[5] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
Costo: 1000 monete di cristallo, 1 lingotto di adamantio

L'orecchino dei Venti Anni di Storia
Oggetto 'orecchino storia ricordo natale 2014 caster', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 3/3
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +3 a Potere Magico
[2] Effetto: -20 a Punti Ferita
[3] Effetto: +3% a Focus Magico
[4] Effetto: +2 a Carisma
[5] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
Costo: 1000 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco

L'orecchino dei Venti Anni di Storia
Oggetto 'orecchino storia ricordo natale 2014 tank', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 3/3
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +20 a Punti Ferita
[2] Effetto: +1 a Riduzione da Taglio
[3] Effetto: +2 a Riduzione da Punta
[4] Effetto: -1 a Colpire e Danno Fisico
[5] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
Costo: 1000 monete di cristallo, 1 lingotto di mithril

L'orecchino dei Venti Anni di Storia
Oggetto 'orecchino storia ricordo natale 2014 dam ', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 3/3
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +3 a Colpire e Danno Fisico
[2] Effetto: -20 a Punti Ferita
[3] Effetto: +3% a Attacco Extra
[4] Effetto: +2 a Intelligenza
[5] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
Costo: 1000 monete di cristallo, 1 lingotto di ebanite

Un Fiocco di Neve
Oggetto 'fiocco neve cronotraslated caster', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 4
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 3
Effetto : STR by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : CHR by 1
Effetto : SAVING_ALL by -7
Costo: 800 monete di cristallo, 5 lingotti d'argento

Un Fiocco di Neve
Oggetto 'fiocco neve cronotraslated tank', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 4
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 3
Effetto : STR by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : CHR by 1
Effetto : SAVING_ALL by -7
Costo: 800 monete di cristallo, 5 lingotti d'argento

#
MASCHERE SUPREME"
Allo stato non sono disponibili oggetti di questo tipo.

#
AURE SUPREME"
Un'aura natalizia
Oggetto 'aura natalizia 2015 dam ', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO AURA
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 4/4
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +3 a Colpire e Danno Fisico
[2] Effetto: -15 a Punti Ferita
[3] Effetto: +4% a Attacco Extra
[4] Effetto: +1 a Carisma
[5] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
Costo: 1500 monete di cristallo, 1 lingotto di ebanite, 6 lingotti di ferro

Un'aura natalizia
Oggetto 'aura natalizia 2015 caster', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO AURA
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 4/4
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +3 a Colpire e Potere Magico
[2] Effetto: -15 a Punti Ferita
[3] Effetto: +4% a Focus Magico
[4] Effetto: +1 a Carisma
[5] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
Costo: 1500 monete di cristallo, 1 lingotto di oricalco, 6 lingotti di piombo

Un'aura natalizia
Oggetto 'aura natalizia 2015 tank', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO AURA
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 4/4
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +25 a Punti Ferita
[2] Effetto: -2% a Attacco Extra
[3] Effetto: +2 a Riduzione da Impatto
[4] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
[5] Effetto: -2 a Colpire e Danno Fisico
Costo: 1500 monete di cristallo, 1 lingotto di mithril, 6 lingotti di ottone

Un'aura natalizia
Oggetto 'aura natalizia 2015 multi', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: RESISTENTE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ ORECCHIO AURA
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Il modificatore della AC e` 4/4
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +3 a Colpire e Danno Fisico
[2] Effetto: +3 a Colpire e Potere Magico
[3] Effetto: +20 a Fallimento Magico
[4] Effetto: -20 a Punti Ferita
[5] Effetto: -5 a Tutti i Tiri Salvezza
Costo: 1500 monete di cristallo, 1 lingotto di adamantio, 2 lingotti di ferro,
2 lingotti di piombo, 2 lingotti di ottone

#
BORSE SUPREME"
Allo stato non sono disponibili oggetti di questo tipo.

#
CONSUMABILI SUPREMI"
La nera coppa dell'Anima
Oggetto 'coppa anima nera cronotraslated', Tipo: CONT PER LIQUIDI
L'oggetto e`: LUMINOSO MAGICO ARTEFATTO
Puo' essere indossato su : INVENTARIO TENUTO PERSONAL-EQ
Peso: 8, Valore: 12000, Costo di rent: 0 [COMUNE]
(produce sangue infinito)
Costo: 1000 monete di cristallo, 3 lingotti d'oro, 3 lingotti di platino

Il Calice del Signore delle Armature
Oggetto 'calice dikazzuya cronotraslated', Tipo: CONT PER LIQUIDI
L'oggetto e`: LUMINOSO MAGICO ARTEFATTO
Puo' essere indossato su : INVENTARIO TENUTO PERSONAL-EQ
Peso: 8, Valore: 12000, Costo di rent: 0 [COMUNE]
(produce acqua infinita)
Costo: 1000 monete di cristallo, 3 lingotti d'oro, 3 lingotti di platino

#
LUCI SUPERIORI"
La Fiaccola del Giudizio
Oggetto 'fiaccola giudizio cronotraslated', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: ARTIFACT ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 2, Valore: 19000, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : STR by 1
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : BASH by 10
Effetto : HIT by 10
Effetto : CHR by 3
Costo: 600 monete di cristallo

Saggezza ed Equilibrio
Oggetto 'equilibrio saggezza pietra cronotraslated', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ HOLD
Peso: 20, Valore: 15000, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : STR by 1
Effetto : SPELL AFFECT by TELEPATHY
Costo: 420 monete di cristallo

Lo Specchio degli Incanti
Oggetto 'specchio caster leubellezza cronotraslated ', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT ARTIFACT NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 9000, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 1
Effetto : CHR by 3
Effetto : SAVING_SPELL by -2
Effetto : MANA by 5
Effetto : MANA-REGEN by 5
Costo: 115 monete di cristallo

#
SIMBOLI SUPERIORI"
La Cercatrice di Tempeste
Oggetto 'cercatrice tempeste difriz cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: ANTI-CHIERICI ANTI-GUERRIERI RESISTENTE ANTI-BARBARI ANTI-RANGER ANTI-PALADINI ANTI-PSIONICI ANTI-MONACI ANTI-DRUIDI
Puo' essere indossato su : INVENTARIO TENUTO PERSONAL-EQ
Peso: 2, Valore: 35000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 40/40
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +25 a Punti Ferita
[2] Effetto: +20 a Recupero Mana
[3] Effetto: +2 a Danno Fisico
Costo: 900 monete di cristallo

Il sigillo di Eldorado
Oggetto 'sigeldo sigillo eldorado dam cronotraslated', Tipo: OTHER
L'oggetto e`: ORGANIC ANTI-GOOD ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 25, Valore: 1000, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : IMMUNITY by DRAIN
Effetto : DAMROLL by 1
Costo: 750 monete di cristallo

Il sigillo di Eldorado
Oggetto 'sigeldo sigillo eldorado sp cronotraslated', Tipo: OTHER
L'oggetto e`: ORGANIC ANTI-GOOD ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 25, Valore: 1000, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : IMMUNITY by DRAIN
Effetto : SPELLPOWER by 1
Costo: 750 monete di cristallo

Un piccolo diario blu
Oggetto 'libricino diario cronotraslated', Tipo: NOTE
L'oggetto e`: ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 1, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : CHR by 5
Effetto : HIT by 10
Effetto : SPELL AFFECT by WATER-BREATH
Effetto : RESISTANCE by FIRE
Costo: 500 monete di cristallo

La Stella di Natale
Oggetto 'stella natale cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : HIT by 8
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : MANA by 10
Effetto : MOVE by 10
Costo: 250 monete di cristallo

Il Premio dell'Impresa
Oggetto 'premio impresa cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 4
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 8
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : DEX by 2
Costo: 195 monete di cristallo

#
ANELLI SUPERIORI"
L'anello della Fenice
Oggetto 'anello fenice cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: GLOW ORGANIC MAGIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 32
Effetto : MANA by 32
Effetto : HIT-REGEN by 12
Costo: 630 monete di cristallo

L'anello d'oro
Oggetto 'anello oro eldorado ladro cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL ANTI-THIEF RESISTANT ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : IMMUNITY by FIRE
Costo: 500 monete di cristallo

L'anello d'oro
Oggetto 'anello oro eldorado monaco cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT ANTI-MONK ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : IMMUNITY by FIRE
Costo: 500 monete di cristallo

Un piccolo anello d'oro
Oggetto 'anelloeldo anello oro cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: GLOW ORGANIC MAGIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 25
Effetto : HIT by 25
Effetto : MANA-REGEN by 10
Effetto : CHR by 2
Costo: 390 monete di cristallo

L'anello degli Adepti
Oggetto 'anello adepti cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 20
Effetto : HIT by 25
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 340 monete di cristallo

L'anello di Eldorado
Oggetto 'aneldo anello eldorado caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 30
Effetto : SAVING_ALL by -1
Effetto : MANA-REGEN by 10
Effetto : SPELLFAIL by -10
Costo: 320 monete di cristallo

Un anello d'oro ed acciaio
Oggetto 'anello oro acciaio tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 12
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : HIT by 35
Effetto : SAVING_ALL by -3
Costo: 275 monete di cristallo

L'anello d'oro
Oggetto 'anello oro eldorado guerriero cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL ANTI-WARRIOR RESISTANT ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 5000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : HIT by 15
Effetto : HIT by 15
Costo: 270 monete di cristallo

L'anello d'oro
Oggetto 'anello oro eldorado ranger cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT ANTI-RANGER ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 5000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : HIT by 10
Effetto : HIT by 10
Costo: 265 monete di cristallo

L'anello d'oro
Oggetto 'anello oro eldorado psionico cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT ANTI-PSIONIST ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 5000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 20
Effetto : MANA by 20
Effetto : SPELLFAIL by -8
Effetto : SPELLFAIL by -8
Effetto : MANA-REGEN by 5
Costo: 175 monete di cristallo

L'anello d'oro
Oggetto 'anello oro eldorado paladino cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT ANTI-PALADIN ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 5000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 10
Effetto : HIT by 10
Effetto : HIT by 10
Effetto : HIT by 10
Effetto : HIT by 10
Costo: 175 monete di cristallo

#
COLLANE SUPERIORI"
L'amuleto del chierico
Oggetto 'amuleto chierico adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL BLESS ANTI-CLERIC RESISTANT ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE NECK
Peso: 5, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 50
Effetto : MANA-REGEN by 15
Effetto : SPELLFAIL by -20
Costo: 850 monete di cristallo

Un medaglione di Fuoco
Oggetto 'medaglione fuoco quattro dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: GLOW
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 30
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : MANA by 20
Effetto : CHR by 2
Costo: 250 monete di cristallo

Un medaglione di Fuoco
Oggetto 'medaglione fuoco quattro sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: GLOW
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 45
Effetto : SPELLPOWER by 1
Effetto : HIT by 15
Effetto : CHR by 2
Costo: 250 monete di cristallo

#
ARMATURE SUPERIORI"
Un'armatura in filigrana d'oro
Oggetto 'armatura tank eldorado cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE BODY PERSONAL-EQ
Peso: 10, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : RESISTANCE by SLASH
Effetto : HIT-N-DAM by 3
Effetto : HIT by 30
Effetto : IMMUNITY by DRAIN
Costo: 980 monete di cristallo

Un'armatura in filigrana d'oro
Oggetto 'armatura caster eldorado cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE BODY PERSONAL-EQ
Peso: 10, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : RESISTANCE by SLASH
Effetto : SPELLPOWER by 3
Effetto : MANA by 45
Effetto : IMMUNITY by DRAIN
Costo: 980 monete di cristallo

#
ELMI SUPERIORI"
L'elmo dell'Uccisore degli Dei
Oggetto 'elmo uccisore dei cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ HEAD
Peso: 8, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 15
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : HIT-N-DAM by 2
Effetto : MANA-REGEN by 10
Costo: 465 monete di cristallo

Il Teschio di un lurido elfo
Oggetto 'teschio elfo cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ HEAD
Peso: 6, Valore: 60010, Costo di rent: 5000 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 2
Effetto : SAVING_PARA by -3
Effetto : HIT by 20
Costo: 420 monete di cristallo

L'elmo del coraggio
Oggetto 'elmo coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL ANTI-THIEF RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HEAD
Peso: 5, Valore: 30000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 8
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 2
Effetto : SPELL AFFECT by TELEPATHY
Effetto : HIT by 5
Costo: 300 monete di cristallo

#
GAMBALI SUPERIORI"
Dei gambali di pietra luminosa
Oggetto 'gambali pietra luminosa tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE LEGS PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 12
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : MANA by 5
Effetto : SPELLFAIL by -7
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 625 monete di cristallo

Dei gambali di pietra luminosa
Oggetto 'gambali pietra luminosa caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE LEGS PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 5
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : MANA by 15
Effetto : SPELLFAIL by -7
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 625 monete di cristallo

Delle Ragnatele Iridescenti
Oggetto 'ragnatele iridescenti cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL ANTI-CLERIC ANTI-MAGE RESISTANT ANTI-PSIONIST ANTI-DRUID
Puo' essere indossato su : TAKE LEGS PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 30
Effetto : HIT-REGEN by 15
Effetto : DAMROLL by 1
Costo: 510 monete di cristallo

Gli splendidi gambali di Eldorado
Oggetto 'gameldo gambali eldorado dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE LEGS PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : HIT by 5
Effetto : ARMOR by -25
Effetto : MOVE-REGEN by 20
Costo: 250 monete di cristallo

Gli splendidi gambali di Eldorado
Oggetto 'gameldo gambali eldorado sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE LEGS PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : MANA by 10
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : MOVE-REGEN by 20
Costo: 250 monete di cristallo

#
STIVALI SUPERIORI"
Gli Stivali di Platino
Oggetto 'stivali platino cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FEET PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELL AFFECT by FLYING
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : MOVE by 50
Effetto : HIT by 5
Costo: 445 monete di cristallo

Gli Stivali della Grande Quest
Oggetto 'stivali grande quest dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FEET PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DEX by 2
Effetto : SPELL AFFECT by FLYING
Effetto : MOVE by 30
Effetto : MOVE-REGEN by 10
Effetto : DAMROLL by 3
Costo: 300 monete di cristallo

Gli Stivali della Grande Quest
Oggetto 'stivali grande quest sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FEET PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DEX by 2
Effetto : SPELL AFFECT by FLYING
Effetto : MOVE by 30
Effetto : MOVE-REGEN by 10
Effetto : SPELLPOWER by 3
Costo: 300 monete di cristallo

#
GUANTI SUPERIORI"
Un paio di guanti truccati
Oggetto 'guanti truccati caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HANDS PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 4
Effetto : INT by 2
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : CHR by 3
Costo: 875 monete di cristallo

Un paio di guanti truccati
Oggetto 'guanti truccati tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HANDS PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 4
Effetto : STR by 2
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : CHR by 3
Costo: 875 monete di cristallo

Un pugno dorato
Oggetto 'pugnoeldo guanto pugno dorato hp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT ANTI-BARBARIAN
Puo' essere indossato su : TAKE HANDS PERSONAL-EQ
Peso: 3, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 3
Effetto : HIT by 10
Costo: 175 monete di cristallo

Un pugno dorato
Oggetto 'pugnoeldo guanto pugno dorato sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT ANTI-BARBARIAN
Puo' essere indossato su : TAKE HANDS PERSONAL-EQ
Peso: 3, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 3
Effetto : MANA by 15
Effetto : HITROLL by 3
Costo: 175 monete di cristallo

#
MANICHE SUPERIORI"
Allo stato non sono disponibili oggetti di questo tipo.

#
SCUDI SUPERIORI"
Moon Silver
Oggetto 'moon silver shield cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ
Peso: 8, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 12
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 50
Effetto : MANA-REGEN by 10
Effetto : SPELLFAIL by -15
Effetto : RESISTANCE by FIRE ELECTRICITY
Effetto : SAVING_ALL by -6
Costo: 290 monete di cristallo

#
MANTELLI SUPERIORI"
Un mantello dorato
Oggetto 'mantello dorato eldorado cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE ABOUT PERSONAL-EQ
Peso: 10, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DEX by 1
Effetto : STR by 1
Effetto : HIT by 35
Effetto : SAVING_ALL by -3
Effetto : RESISTANCE by COLD
Costo: 800 monete di cristallo

#
CINTURE SUPERIORI"
La fascia dei sortilegi
Oggetto 'fascia sortilegi adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC RESISTANT ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE WAIST
Peso: 4, Valore: 25000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLFAIL by -30
Effetto : MANA by 30
Effetto : MANA-REGEN by 5
Costo: 1200 monete di cristallo

La cintura di Terra
Oggetto 'cintura terra cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: ANTI-GUERRIERI ANTI-BARBARI ANTI-RANGER ANTI-PALADINI ANTI-MONACI SOLO-MONOCLASSE
Puo' essere indossato su : INVENTARIO VITA
Peso: 2, Valore: 100000, Costo di rent: 10000 [RARO]
Livello minimo: 1, livello massimo: 60, rarita': 0, scopo: NA
Il modificatore della AC e` 3/3
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +3 a Danno Fisico
Costo: 650 monete di cristallo

La cintura d'Aria
Oggetto 'cintura aria cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: ORGANICO INVISIBILE MAGICO ANTI-CHIERICI ANTI-MAGHI ANTI-PSIONICI ANTI-DRUIDI SOLO-MONOCLASSE
Puo' essere indossato su : INVENTARIO VITA
Peso: 2, Valore: 100000, Costo di rent: 10000 [RARO]
Livello minimo: 1, livello massimo: 60, rarita': 0, scopo: NA
Il modificatore della AC e` 3/3
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +3 a Potere Magico
Costo: 650 monete di cristallo

La Cinta del Dominatore
Oggetto 'cinta dominatore clanwar tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC
Puo' essere indossato su : TAKE WAIST PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 15
Effetto : HIT-N-DAM by 2
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : MANA by 15
Effetto : MANA-REGEN by 5
Costo: 350 monete di cristallo

La Cinta del Dominatore
Oggetto 'cinta dominatore clanwar caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC
Puo' essere indossato su : TAKE WAIST PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 15
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : MANA by 15
Effetto : MANA-REGEN by 5
Costo: 350 monete di cristallo

Una coda di drago arrotolata
Oggetto 'coda drago arrotolata cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC MAGIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ WAIST
Peso: 2, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : WIS by 2
Effetto : SPELLFAIL by -30
Effetto : MANA by 25
Costo: 340 monete di cristallo

#
BRACCIALI SUPERIORI"
Il Bracciale del Dominatore
Oggetto 'bracciale dominatore clanwar dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 3
Effetto : HIT by 10
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : MANA by 10
Effetto : SPELLFAIL by -5
Costo: 750 monete di cristallo

Il Bracciale del Dominatore
Oggetto 'bracciale dominatore clanwar sp cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 3
Effetto : HIT by 5
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : MANA by 15
Effetto : SPELLFAIL by -5
Costo: 750 monete di cristallo

Un bracciale oro argento platino
Oggetto 'bracciale oro argento platino cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ WIELD
Peso: 4, Valore: 100000, Costo di rent: 20000 [RARO]
Il modificatore della AC e` 4
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 15
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : MANA-REGEN by 3
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 165 monete di cristallo

#
ARMI SUPERIORI"
Firewave
Oggetto 'firewave cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: METAL MAGIC BLESS ANTI-CLERIC ANTI-MAGE ANTI-THIEF RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-PSIONIST ANTI-MONK ANTI-DRUID
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD PERSONAL-EQ
Peso: 10, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '7D5'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 5
Effetto : STR by 1
Effetto : DEX by 1
Costo: 1145 monete di cristallo

La Spada dei Boschi
Oggetto 'spada boschi adept max 26d1', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: MINERAL BLESS RESISTANT ANTI-RANGER ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD
Peso: 5, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '2D10'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : WEAPON SPELL by cause serious
Effetto : HIT-N-DAM by 5
Costo: 1000 monete di cristallo

Lo stiletto dell'assassino
Oggetto 'stiletto assassino adept max27d1', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: METAL ANTI-CLERIC ANTI-MAGE ANTI-WARRIOR RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD
Peso: 8, Valore: 30000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '4D4'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : WEAPON SPELL by blindness
Effetto : HIT-N-DAM by 5
Costo: 1000 monete di cristallo

La Spada della Redenzione
Oggetto 'spada redenzione adept max30d1', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: METAL MAGIC BLESS RESISTANT ANTI-PALADIN ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD
Peso: 15, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '2D9'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 5
Effetto : ALIGN-SLAYER by EVIL
Effetto : SPELL AFFECT by DETECT-EVIL PROTECT-FROM-EVIL
Costo: 1000 monete di cristallo

La scintillante spada di Eldorado
Oggetto 'spaeldo spada eldorado dam cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: METAL ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD PERSONAL-EQ
Peso: 20, Valore: 5000, Costo di rent: 0
Il dado dei danni e` '4D7'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 4
Effetto : STR by 1
Costo: 900 monete di cristallo

La scintillante spada di Eldorado
Oggetto 'spaeldo spada eldorado sp cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: METAL ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD PERSONAL-EQ
Peso: 20, Valore: 5000, Costo di rent: 0
Il dado dei danni e` '4D7'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HITROLL by 4
Effetto : INT by 1
Effetto : SPELLPOWER by 4
Costo: 900 monete di cristallo

Una Radice di Ginseng
Oggetto 'radice ginseng cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: ORGANIC INVISIBLE MAGIC ANTI-CLERIC ANTI-MAGE ANTI-THIEF ANTI-WARRIOR ARTIFACT ANTI-BARBARIAN ANTI-RANGER ANTI-PALADIN ANTI-PSIONIST ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il dado dei danni e` '5D5'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 5
Costo: 750 monete di cristallo

Exidius, La Spada Fiammeggiante
Oggetto 'exidius spada mcloud cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: METAL MAGIC BLESS ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 80000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '2D16'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 5
Effetto : RESISTANCE by FIRE
Costo: 620 monete di cristallo

Il Martello dei Fulmini
Oggetto 'yggdrasil martello fulmini cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: GLOW HUM MAGIC ANTI-MAGE ANTI-THIEF ANTI-PSIONIST ANTI-MONK ANTI-DRUID
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD PERSONAL-EQ
Peso: 40, Valore: 1, Costo di rent: 0
Il dado dei danni e` '3D8'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 5
Effetto : STR by 2
Costo: 515 monete di cristallo

Un bellissimo bouquet floreale
Oggetto 'bouquet sposa cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: ORGANIC ARTIFACT ANTI-MEN
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD THROW PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 3000, Costo di rent: 0
Il dado dei danni e` '2D7'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : CHR by 3
Costo: 500 monete di cristallo

Una vecchia ascia da guerra
Oggetto 'ascia guerra vecchia', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: ANTI-BARBARIAN ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD
Peso: 20, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '5D6'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 5
Effetto : DEX by -1
Costo: 300 monete di cristallo

Una Immensa Ascia Bipenne
Oggetto 'ascia bipenne adept max35d1', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: METAL RESISTANT ANTI-BARBARIAN ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD
Peso: 20, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '1D38'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 2
Costo: 300 monete di cristallo

Oggetto 'martello possenza cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC BLESS ANTI-THIEF RESISTANT ANTI-BARBARIAN
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD PERSONAL-EQ
Peso: 15, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '3D8'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : STR by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : HIT-N-DAM by 5
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : MOVE-REGEN by 10
Costo: 300 monete di cristallo

#
INSEGNE SUPERIORI"
Allo stato non sono disponibili oggetti di questo tipo.

#
ORECCHINI SUPERIORI"
Una sbindola d'oro e d'argento
Oggetto 'orecchino sbindola cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 19999, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT by 15
Effetto : MANA by 10
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 450 monete di cristallo

I Sussurri di Dieci anni di Storia
Oggetto 'sussurri 10anni cronotraslated ', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 3
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT by 7
Effetto : SPELLFAIL by -6
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 300 monete di cristallo

Il ricordo del Viaggio
Oggetto 'ricordo viaggio triclasse cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 2, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : HIT by 5
Effetto : MANA by 10
Costo: 300 monete di cristallo

Il ricordo del Viaggio
Oggetto 'ricordo viaggio tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 2, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT by 8
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : HIT-REGEN by 15
Costo: 300 monete di cristallo

il ricordo della Storia
Oggetto 'ricordo storia quest cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 1000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : HIT by 8
Effetto : MOVE-REGEN by 4
Effetto : SAVING_ALL by -5
Costo: 260 monete di cristallo

La Stella di Natale
Oggetto 'stella natale cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : HIT by 8
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : MANA by 10
Effetto : MOVE by 10
Costo: 250 monete di cristallo

Il Premio dell'Impresa
Oggetto 'premio impresa cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 4
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 8
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : DEX by 2
Costo: 195 monete di cristallo

Una piccola stella cometa
Oggetto 'stella cometa natale2005 cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 4
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MOVE by 25
Effetto : HIT by 12
Effetto : MANA by 11
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : HIT-REGEN by 5
Costo: 125 monete di cristallo

#
MASCHERE SUPERIORI"
La maschera di Pulcinella
Oggetto 'maschera tank pulcinella cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BRITTLE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EYES
Peso: 4, Valore: 1, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 4
Effetto : HIT by -25
Effetto : BASH by -50
Effetto : SAVING_ALL by -7
Effetto : CHR by 2
Costo: 400 monete di cristallo

La maschera di Arlecchino
Oggetto 'maschera arlecchino caster cronotraslated ', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BRITTLE NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EYES
Peso: 4, Valore: 1, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 4
Effetto : MANA by -25
Effetto : SPELLFAIL by 25
Effetto : SAVING_ALL by -7
Effetto : CHR by 2
Costo: 400 monete di cristallo

La maschera dell'eroe
Oggetto 'maschera eroe adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE EYES
Peso: 5, Valore: 45000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 10
Effetto : MANA by 10
Effetto : SPELL AFFECT by TRUE SIGHT SCRYING
Costo: 375 monete di cristallo

#
AURE SUPERIORI"
Allo stato non sono disponibili oggetti di questo tipo.

#
BORSE SUPERIORI"
La borsa di Eldorado
Oggetto 'boreldo borsa eldorado cronotraslated', Tipo: CONTAINER
L'oggetto e`: ORGANIC ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ BACK
Peso: 5, Valore: 5000, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA-REGEN by 10
Costo: 200 monete di cristallo

#
CONSUMABILI SUPERIORI"
Un torroncino a forma di Shimeril
Oggetto 'torroncino shimeril 2016 cronotraslated', Tipo: CIBO
L'oggetto e`: ORGANICO ARTEFATTO NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 0, Costo di rent: 500 [COMUNE]
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: Incantesimo su Cibo con disincantare
[2] Effetto: Incantesimo su Cibo con santuario
[3] Effetto: Incantesimo su Cibo con guarigione
[4] Effetto: Incantesimo su Cibo con guarigione
[5] Effetto: Incantesimo su Cibo con guarigione
Costo: 920 monete di cristallo

#
LUCI INFERIORI"
La Protezione degli Dei
Oggetto 'protezione dei cronotraslated', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: GLOW MINERAL MAGIC ARTIFACT ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 20
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : MANA-REGEN by 9
Effetto : SAVING_ALL by -4
Effetto : RESISTANCE by FIRE
Costo: 100 monete di cristallo

Il simbolo del potere dei sortilegi
Oggetto 'simbolo sortilegi adept', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: GLOW MINERAL MAGIC ARTIFACT ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD
Peso: 4, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Ecco i suoi effetti:
Effetto : INT by 1
Effetto : MANA by 15
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : WIS by 1
Costo: 50 monete di cristallo

La Gloria
Oggetto 'gloria cronotraslated', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: BRITTLE
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 2
Effetto : HIT by 10
Effetto : SAVING_ALL by -1
Effetto : CHR by 2
Effetto : STR by 1
Costo: 35 monete di cristallo

Una penna d'Oro
Oggetto 'penna oro cronotraslated', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : INT by 1
Effetto : HIT by 20
Costo: 15 monete di cristallo

Il simbolo del coraggio
Oggetto 'simbolo coraggio adept', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: MINERAL ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD
Peso: 5, Valore: 25000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : BASH by 15
Costo: 10 monete di cristallo

L'Occhio del Drago
Oggetto 'occhio drago cronotraslated', Tipo: LIGHT
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : CHR by 2
Costo: 2 monete di cristallo

#
SIMBOLI INFERIORI"
Un corno nero
Oggetto 'corno nero tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL ANTI-CLERIC ANTI-MAGE RESISTANT ANTI-PSIONIST ANTI-DRUID
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 59000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : IMMUNITY by DRAIN
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : STR by 1
Costo: 100 monete di cristallo

Un corno nero
Oggetto 'corno nero caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL ANTI-THIEF ANTI-WARRIOR RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-RANGER ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 59000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : IMMUNITY by DRAIN
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : INT by 1
Costo: 100 monete di cristallo

Un frammento di cometa
Oggetto 'frammento cometa cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : MANA-REGEN by 7
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : STR by 1
Effetto : MOVE-REGEN by 15
Costo: 50 monete di cristallo

Un piccolo Albero di Natale
Oggetto 'albero natale', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 1000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : CHR by 1
Effetto : HIT by 3
Effetto : SPELLFAIL by -4
Effetto : SPELL AFFECT by PROTECT-FROM-EVIL
Effetto : DAMROLL by 1
Costo: 25 monete di cristallo

Una goccia giallo rossa
Oggetto 'goccia ricordo scudetto', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BRITTLE
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 5000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Can affect you as :
Affects : CHR by 3
Affects : HIT by 9
Affects : SAVING_ALL by -3
Affects : SPELLFAIL by -3
Affects : MANA-REGEN by 3
Costo: 10 monete di cristallo

L'orecchino d'autunno
Oggetto 'orecchino autunno cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BRITTLE
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : ARMOR by -10
Effetto : CHR by 1
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : HIT by 7
Effetto : MOVE-REGEN by 20
Costo: 10 monete di cristallo

Un orecchino di ghiaccio
Oggetto 'orecchino ghiaccio ladro cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ANTI-THIEF BRITTLE ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 2000
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 2
Effetto : STR by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : HIDE by 15
Effetto : SNEAK by 10
Costo: 10 monete di cristallo

Un orecchino di ghiaccio
Oggetto 'orecchino ghiaccio cleric cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ANTI-CLERIC BRITTLE ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 2000
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA-REGEN by 10
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : MANA by 15
Effetto : MOVE-REGEN by 10
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 10 monete di cristallo

Un orecchino di ghiaccio
Oggetto 'orecchino ghiaccio ranger cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BRITTLE ANTI-RANGER ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 2000
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : STR by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : MOVE-REGEN by 15
Effetto : HIT-REGEN by 10
Costo: 10 monete di cristallo

Un orecchino di ghiaccio
Oggetto 'orecchino ghiaccio mago cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ANTI-MAGE BRITTLE ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 2000
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : MANA by 10
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 10 monete di cristallo

Oggetto 'orecchino ghiaccio guerriero cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ANTI-WARRIOR BRITTLE ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 2000
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : STR by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : HIT by 7

Un orecchino di ghiaccio
Oggetto 'orecchino ghiaccio monaco cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BRITTLE ANTI-MONK ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 2000
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : STR by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : MOVE-REGEN by 10

Un orecchino di ghiaccio
Oggetto 'orecchino ghiaccio psionico cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BRITTLE ANTI-PSIONIST ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 2000
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 15
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : MANA-REGEN by 6
Effetto : HIT by 7

Un orecchino di ghiaccio
Oggetto 'orecchino ghiaccio multiclasse cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BRITTLE
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 5
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : MOVE-REGEN by 10
Effetto : HIT-REGEN by 8
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 10 monete di cristallo

#
ANELLI INFERIORI"
Una fede di diamante purissimo
Oggetto 'fede diamante cronotraslated', Tipo: TREASURE
L'oggetto e`: METAL MAGIC
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ FINGER
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 20
Effetto : MANA-REGEN by 10
Effetto : MANA by 30
Effetto : SPELL AFFECT by PROTECT-FROM-EVIL
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Costo: 50 monete di cristallo

L'anello dei sortilegi
Oggetto 'anello sortilegi adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER
Peso: 4, Valore: 30000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 25
Effetto : MANA-REGEN by 10
Effetto : SPELLFAIL by -5
Costo: 50 monete di cristallo

L'anello del coraggio
Oggetto 'anello coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC RESISTANT ANTI-BARBARIAN
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT by 15
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 50 monete di cristallo

Un filo di diamanti
Oggetto 'filo fisks straiter cronotraslated', Tipo: TREASURE
L'oggetto e`: METAL MAGIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : SPELLFAIL by -15
Effetto : MANA-REGEN by 10
Effetto : SPELL AFFECT by SENCE-LIFE
Effetto : HIT by 15
Costo: 35 monete di cristallo

L'anello della cuccagna
Oggetto 'anello cuccagna cronotraslated', Tipo: TREASURE
L'oggetto e`: METAL MAGIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 30
Effetto : HIT by 30
Effetto : MANA-REGEN by 10
Costo: 35 monete di cristallo

L'Anello di Virus
Oggetto 'anello virus cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 2, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 20
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : ARMOR by -20
Costo: 20 monete di cristallo

L'anello di Ghiaccio
Oggetto 'anello ghiaccio cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ FINGER
Peso: 2, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 20
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 15 monete di cristallo

Un piccolo anello Fiammeggiante
Oggetto 'anello fiammeggiante cronotraslated', Tipo: TREASURE
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ FINGER
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 10
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : SAVING_ALL by -1
Effetto : ARMOR by -10
Costo: 15 monete di cristallo

L'anello di Mithril
Oggetto 'anello mithril cronotraslated', Tipo: TREASURE
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ FINGER
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : CHR by 3
Effetto : SAVING_ALL by -3
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : MANA-REGEN by 8
Effetto : STR by 2
Costo: 15 monete di cristallo

L'anello di Santa Klaus
Oggetto 'anello santa klaus cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : HIT by 10
Effetto : MOVE by 10
Effetto : MANA by 10
Effetto : DEX by 1
Costo: 15 monete di cristallo

Il ricordo di una quest crashata
Oggetto 'ricordo quest crashata cronotraslated', Tipo: TREASURE
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : CHR by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT by 10
Effetto : MANA by 10
Costo: 15 monete di cristallo

Una fede nuziale
Oggetto 'anello freezer fede cronotraslated', Tipo: TREASURE
L'oggetto e`: METAL MAGIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 20
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : SAVING_ALL by -1
Effetto : CHR by 2
Costo: 12 monete di cristallo

L'anello dell'iniziato
Oggetto 'anello iniziato medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER
Peso: 3, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 10
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : SPELLFAIL by -5
Costo: 10 monete di cristallo

L'anello del combattente
Oggetto 'anello combattente medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER
Peso: 5, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 4
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 10 monete di cristallo

La promessa di Carmen
Oggetto 'fedina promessa', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL MAGIC ANTI-NEUTRAL ANTI-MAGE RESISTANT ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER
Peso: 1, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : HIT by 5
Costo: 10 monete di cristallo

Un anello con cuore di rubino
Oggetto 'anello cuore rubino cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 10
Effetto : HIT by 8
Effetto : HIT-REGEN by 5
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : HITROLL by 2
Costo: 10 monete di cristallo

Il dono di Hansolo per Viezerik
Oggetto 'anello dono viezerik cronotraslated', Tipo: TREASURE
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ FINGER
Peso: 1, Valore: 10, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 10
Effetto : MANA-REGEN by 3
Effetto : SPELLFAIL by 3
Effetto : HIT by 5
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 5 monete di cristallo

L'Anello dell'Amicizia
Oggetto 'anello amicizia alysia cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 3, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 10
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : SPELLFAIL by -5
Costo: 2 monete di cristallo

Il premio della quest zoologica
Oggetto 'premio quest zoologica cronotraslated', Tipo: TREASURE
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ FINGER
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 5
Effetto : MANA by 5
Effetto : STR by 1
Effetto : WIS by 1
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 2 monete di cristallo

Un piccolo anello lucente
Oggetto 'anello fighter chump lucente', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER
Peso: 2, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 20
Costo: 2 monete di cristallo

Un piccolo anello lucente
Oggetto 'anello caster chump lucente', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER
Peso: 2, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 20
Costo: 1 moneta di cristallo

Un anello di diamanti con una strana incisione
Oggetto 'anello diamanti', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: INVISIBLE MAGIC BLESS ANTI-EVIL
Puo' essere indossato su : TAKE FINGER PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 15
Costo: 1 moneta di cristallo

#
COLLANE INFERIORI"
Il Decennio d'Argento
Oggetto 'medaglia argento decennio cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 30
Effetto : DAMROLL by 1
Costo: 100 monete di cristallo

Il Decennio d'Argento
Oggetto 'medaglia argento decennio caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 45
Effetto : SPELLPOWER by 1
Costo: 100 monete di cristallo

La Moneta d'Oro del GiubiLEU
Oggetto 'moneta oro giubileu tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 30
Effetto : DAMROLL by 1
Costo: 100 monete di cristallo

La Moneta d'$Oc0011ro del GiubiLEU
Oggetto 'moneta oro giubileu caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 45
Effetto : SPELLPOWER by 1
Costo: 100 monete di cristallo

La Moneta d'Argento del GiubiLEU
Oggetto 'moneta argento giubileu tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 25
Effetto : DAMROLL by 1
Costo: 85 monete di cristallo

La Moneta d'Argento del GiubiLEU
Oggetto 'moneta argento giubileu caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 37
Effetto : SPELLPOWER by 1
Costo: 85 monete di cristallo

la Sorpresa!
Oggetto 'sorpresa cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-REGEN by 7
Effetto : HIT by 20
Effetto : AGE by -5
Effetto : MOVE-REGEN by 7
Effetto : DAMROLL by 2
Costo: 75 monete di cristallo

La Moneta di Bronzo del GiubiLEU
Oggetto 'moneta bronzo giubileu tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 20
Effetto : DAMROLL by 1
Costo: 70 monete di cristallo

La Moneta di Bronzo del GiubiLEU
Oggetto 'moneta bronzo giubileu caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 30
Effetto : SPELLPOWER by 1
Costo: 70 monete di cristallo

Il Simbolo del Fuoco
Oggetto 'simbolo fuoco casata fiamme', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Peso: 1, Valore: 19000, Costo di rent: 0
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 10
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : MANA by 10
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : SPELLFAIL by -3
Costo: 60 monete di cristallo

Il medaglione dei sortilegi
Oggetto 'medaglione sortilegi adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 35
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : SPELLFAIL by -10
Costo: 50 monete di cristallo

Il medaglione del coraggio
Oggetto 'medaglione coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC RESISTANT ANTI-BARBARIAN
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT by 10
Effetto : DEX by 1
Costo: 50 monete di cristallo

Il Decennio di Bronzo
Oggetto 'medaglia bronzo decennio cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 15
Effetto : DAMROLL by 1
Costo: 50 monete di cristallo

Il Decennio di Bronzo
Oggetto 'medaglia bronzo decennio caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 6
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 22
Effetto : SPELLPOWER by 1
Costo: 50 monete di cristallo

Il ciondolino dei nove anni
Oggetto 'ciondolino nove anni cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 9
Effetto : MOVE by 9
Effetto : MOVE-REGEN by 9
Effetto : HIT-REGEN by 9
Effetto : MANA by 9
Costo: 40 monete di cristallo

Il collare del coraggio
Oggetto 'collare coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT ANTI-BARBARIAN ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE NECK
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : STR by 1
Costo: 30 monete di cristallo

Un ciondolo a forma di ovetto
Oggetto 'ciondolo tank pasqua 2004 cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 15
Effetto : SAVING_ALL by -1
Effetto : CHR by 1
Effetto : MOVE-REGEN by 10
Costo: 10 monete di cristallo

Il medaglione dell'iniziato
Oggetto 'medaglione iniziato medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC ANTI-WARRIOR ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE NECK
Peso: 3, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 20
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : WIS by 1
Costo: 10 monete di cristallo

Il medaglione del combattente
Oggetto 'medaglione combattente medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL
Puo' essere indossato su : TAKE NECK
Peso: 5, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 4
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 10 monete di cristallo

Un collare con una gemma lucente
Oggetto 'collare lucente chump fighter', Tipo: TREASURE
L'oggetto e`: MINERAL
Puo' essere indossato su : TAKE NECK
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : ARMOR by -4
Effetto : DAMROLL by 1
Costo: 5 monete di cristallo

Un medaglione lucente
Oggetto 'medaglione lucente chump caster', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC
Puo' essere indossato su : TAKE NECK
Peso: 3, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 10
Effetto : SPELLFAIL by -3
Costo: 5 monete di cristallo

#
ARMATURE INFERIORI"
La tunica dei sortilegi
Oggetto 'tunica sortilegi adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE BODY
Peso: 6, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 10
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : HIT by 20
Effetto : ARMOR by -15
Costo: 50 monete di cristallo

L'armatura del coraggio
Oggetto 'armatura coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL ANTI-THIEF RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE BODY
Peso: 15, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 25
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : SAVING_ALL by -3
Effetto : ARMOR by -20
Costo: 50 monete di cristallo

La giubba dell'assassino
Oggetto 'giubba assassino adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC MAGIC ANTI-CLERIC ANTI-MAGE ANTI-WARRIOR RESISTANT ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE BODY
Peso: 8, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 20
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : SAVING_ALL by -3
Effetto : ARMOR by -20
Costo: 40 monete di cristallo

Un saio del coraggio
Oggetto 'saio coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT ANTI-MONK ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE BODY
Peso: 10, Valore: 30000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 10
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : ARMOR by -15
Effetto : RESISTANCE by FIRE
Costo: 25 monete di cristallo

La tunica dell'iniziato
Oggetto 'tunica iniziato medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE BODY
Peso: 5, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA-REGEN by 3
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : HIT by 10
Effetto : ARMOR by -15
Costo: 10 monete di cristallo

L'armatura del combattente
Oggetto 'armatura combattente medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE BODY
Peso: 10, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-REGEN by 5
Effetto : SAVING_ALL by -1
Effetto : ARMOR by -10
Effetto : HIT by 5
Costo: 10 monete di cristallo

#
ELMI INFERIORI"
Il cappuccio dell'assassino
Oggetto 'cappuccio assassino adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS ANTI-CLERIC ANTI-MAGE ANTI-WARRIOR RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE HEAD
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT by 10
Effetto : SPELL AFFECT by DETECT-INVISIBLE SENCE-LIFE
Costo: 100 monete di cristallo

Il cappuccio della concentrazione
Oggetto 'cappuccio concentrazione adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC MAGIC RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE HEAD
Peso: 5, Valore: 30000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 10
Effetto : SPELLFAIL by -20
Effetto : INT by 3
Costo: 100 monete di cristallo

Il cappuccio dei sortilegi
Oggetto 'cappuccio sortilegi adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE HEAD
Peso: 4, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 30
Effetto : MANA-REGEN by 10
Costo: 75 monete di cristallo

Il cappuccio dell'iniziato
Oggetto 'cappuccio iniziato medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE HEAD
Peso: 3, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA-REGEN by 3
Effetto : WIS by 2
Effetto : MANA by 20
Costo: 10 monete di cristallo

L'elmo del combattente
Oggetto 'elmo combattente medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE HEAD PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 8
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : SPELL AFFECT by DETECT-INVISIBLE
Costo: 10 monete di cristallo

Un comodo cuscino per dormire
Oggetto 'cuscino dormire cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MAGIC
Puo' essere indossato su : TAKE HEAD PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 1500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : INT by 1
Costo: 8 monete di cristallo

L'elmo di Valoria
Oggetto 'elmo valoria cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE HEAD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 700, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 5
Effetto : CHR by 1
Effetto : ARMOR by -10
Costo: 1 moneta di cristallo

#
GAMBALI INFERIORI"
I pantaloni dei sortilegi
Oggetto 'pantaloni sortilegi adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE LEGS PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 30000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : MANA by 5
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : HIT by 5
Effetto : MOVE-REGEN by 10
Costo: 50 monete di cristallo

I gambali del coraggio
Oggetto 'gambali coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE LEGS PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 25000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT by 5
Effetto : ARMOR by -10
Effetto : MOVE-REGEN by 20
Costo: 50 monete di cristallo

I gambali dell'Oscurita'
Oggetto 'gambali oscurita' cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL ANTI-GOOD RESISTANT ANTI-PSIONIST ANTI-MONK ANTI-DRUID
Puo' essere indossato su : TAKE LEGS PERSONAL-EQ
Peso: 7, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HITROLL by 1
Effetto : HIT by 10
Effetto : BACKSTAB by 5
Costo: 5 monete di cristallo

#
STIVALI INFERIORI"
I piedi di piombo
Oggetto 'piedi piombo stivali alati gweniver tank cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: ORGANICO RESISTENTE
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PIEDI
Peso: 10, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Livello minimo: 1, livello massimo: 60, rarita': 0, scopo: NA
Il modificatore della AC e` 5/5
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +1 a Colpire e Danno Fisico
[2] Effetto: +20 a Punti Ferita
[3] Effetto: -10 a Recupero Mana
[4] Effetto: +14 a Fallimento Magico
[5] Effetto: +10 a Recupero Ferita
Costo: 75 monete di cristallo

I piedi di piombo
Oggetto 'piedi piombo stivali alati gweniver caster cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: ORGANICO RESISTENTE
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PIEDI
Peso: 10, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Livello minimo: 1, livello massimo: 60, rarita': 0, scopo: NA
Il modificatore della AC e` 5/5
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +1 a Colpire e Potere Magico
[2] Effetto: +35 a Punti Mana
[3] Effetto: -20 a Recupero Ferita
[4] Effetto: +28 a Classe Armatura
[5] Effetto: +5 a Recupero Mana
Costo: 75 monete di cristallo

li stivali del coraggio
Oggetto 'stivali coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE FEET
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 8
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : ARMOR by -5
Effetto : MOVE by 30
Effetto : MOVE-REGEN by 30
Costo: 50 monete di cristallo

I sandali del coraggio
Oggetto 'sandali coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT ANTI-MONK ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE FEET
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : MOVE by 20
Effetto : MOVE-REGEN by 20
Effetto : KICK by 10
Costo: 25 monete di cristallo

Oggetto 'stivali combattente medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC
Puo' essere indossato su : TAKE FEET
Peso: 5, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 4
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MOVE by 20
Effetto : MOVE-REGEN by 20
Effetto : DEX by 1
Effetto : HITROLL by 1
Effetto : ARMOR by -5
Costo: 10 monete di cristallo

#
GUANTI INFERIORI"
Un pugno dorato
Oggetto 'pugnoeldo guanto pugno dorato dam cronotraslated', Tipo: ARMOR
Puo' essere indossato su : TAKE HANDS PERSONAL-EQ
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT ANTI-BARBARIAN
Peso: 3, Valore: 40000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT-REGEN by 10
Costo: 100 monete di cristallo

I guanti da assassino
Oggetto 'guanti assassino adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS ANTI-CLERIC ANTI-MAGE ANTI-WARRIOR RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE HANDS
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 3
Effetto : DEX by 1
Effetto : BACKSTAB by 5
Costo: 100 monete di cristallo

I guanti del Maestro
Oggetto 'guanti maestro cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HANDS PERSONAL-EQ
Peso: 4, Valore: 5000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 2
Effetto : STR by 2
Costo: 25 monete di cristallo

I guanti del coraggio
Oggetto 'guanti coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE HANDS
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : DEX by 1
Effetto : STR by 1
Effetto : HITROLL by 3
Costo: 15 monete di cristallo

I guanti del combattente
Oggetto 'guanti combattente medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE HANDS
Peso: 5, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 4
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HITROLL by 2
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : ARMOR by -5
Costo: 10 monete di cristallo

#
MANICHE INFERIORI"
I parabraccia del coraggio
Oggetto 'parabraccia coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE ARMS
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : HITROLL by 1
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : ARMOR by -10
Effetto : DEX by 1
Costo: 50 monete di cristallo

Il ricordo del ghost
Oggetto 'ricordo ghost cronotraslated', Tipo: ARMOR
Puo' essere indossato su : TAKE ARMS PERSONAL-EQ
L'oggetto e`: NOBITS
Peso: 1, Valore: 100, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 20
Effetto : MANA by 5
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 15 monete di cristallo

I parabraccia del combattente
Oggetto 'parabraccia combattente medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE ARMS
Peso: 5, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 4
Ecco i suoi effetti:
Effetto : ARMOR by -5
Effetto : HITROLL by 1
Effetto : DEX by 1
Costo: 5 monete di cristallo

#
SCUDI INFERIORI"
Lo Scudo Magico
Oggetto 'scudo magico tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: GLOW HUM METAL ANTI-CLERIC ANTI-MAGE ANTI-THIEF RESISTANT ANTI-PSIONIST ANTI-MONK ANTI-DRUID
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ
Peso: 8, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DEX by 1
Effetto : DAMROLL by 2
Effetto : ARMOR by -20
Costo: 100 monete di cristallo

Lo Scudo Magico
Oggetto 'scudo magico caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: GLOW HUM METAL ANTI-THIEF ANTI-WARRIOR RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-RANGER ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ
Peso: 8, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : WIS by 1
Effetto : SPELLPOWER by 2
Effetto : ARMOR by -20
Costo: 100 monete di cristallo

Lo scudo del coraggio
Oggetto 'scudo coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL ANTI-THIEF RESISTANT ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ
Peso: 10, Valore: 25000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 8
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 2
Effetto : ARMOR by -10
Effetto : BASH by 10
Costo: 75 monete di cristallo

Uno scudo di acciaio brunito
Object 'scudo acciaio brunito', Item type: ARMOR
L'oggetto e`: METAL ANTI-BARBARIAN ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 2500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 7
Can affect you as :
Affects : SAVING_ALL by -1
Affects : HIT-N-DAM by 1
Affects : HIT-REGEN by 30
Affects : HIT by 4
Costo: 50 monete di cristallo

Lo scudo del combattente
Oggetto 'scudo combattente medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE SHIELD
Peso: 8, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 8
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HITROLL by 1
Effetto : SAVING_ALL by -1
Effetto : ARMOR by -15
Costo: 10 monete di cristallo

#
MANTELLI INFERIORI"
Un manto del coraggio
Oggetto 'manto coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT ANTI-MONK ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE ABOUT
Peso: 8, Valore: 30000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : RESISTANCE by ENERGY
Effetto : HIT-REGEN by 5
Costo: 100 monete di cristallo

Il manto dei sortilegi
Oggetto 'manto sortilegi adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE ABOUT
Peso: 6, Valore: 30000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLFAIL by -25
Effetto : ARMOR by -5
Effetto : MANA-REGEN by 10
Costo: 50 monete di cristallo

Il mantello del coraggio
Oggetto 'mantello coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC ANTI-THIEF RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE ABOUT
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 30
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 50 monete di cristallo

Il mantello da assassino
Oggetto 'mantello assassino adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS ANTI-CLERIC ANTI-MAGE ANTI-WARRIOR RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE ABOUT
Peso: 5, Valore: 25000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 10
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 10
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : SPELL AFFECT by INVISIBLE
Effetto : HIDE by 10
Effetto : SNEAK by 10
Costo: 50 monete di cristallo

Il manto dell'iniziato
Oggetto 'manto iniziato medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE ABOUT
Peso: 5, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : ARMOR by -10
Effetto : SPELLFAIL by -20
Costo: 10 monete di cristallo

Il mantello del combattente
Oggetto 'mantello combattente medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC
Puo' essere indossato su : TAKE ABOUT
Peso: 6, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 9
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-REGEN by 5
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : ARMOR by -15
Costo: 5 monete di cristallo

#
CINTURE INFERIORI"
Il Millenium Falcon
Oggetto 'millenium falcon cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL INVISIBLE
Puo' essere indossato su : TAKE WAIST PERSONAL-EQ
Peso: 10, Valore: 1000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLFAIL by -20
Effetto : DEX by 2
Effetto : SPELL AFFECT by FLYING
Effetto : HIT by 10
Effetto : CHR by 2
Costo: 100 monete di cristallo

La cintura del coraggio
Oggetto 'cintura coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC ANTI-THIEF RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE WAIST
Peso: 5, Valore: 30000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 2
Effetto : HIT by 10
Costo: 100 monete di cristallo

Un cordone del coraggio
Oggetto 'cordone coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BLESS RESISTANT ANTI-MONK ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE WAIST
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 2
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : ARMOR by -5
Costo: 50 monete di cristallo

Il cinto del coraggio
Oggetto 'cinto coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT ANTI-BARBARIAN ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE WAIST
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : ARMOR by -5
Effetto : IMMUNITY by POISON
Costo: 50 monete di cristallo

La fascia dell'iniziato
Oggetto 'fascia iniziato medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE WAIST
Peso: 3, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLFAIL by -20
Effetto : WIS by 1
Effetto : SPELL AFFECT by DETECT-INVISIBLE
Costo: 15 monete di cristallo

La cintura del combattente
Oggetto 'cintura combattente medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL
Puo' essere indossato su : TAKE WAIST
Peso: 5, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 4
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : ARMOR by -5
Costo: 10 monete di cristallo

#
BRACCIALI INFERIORI"
Il bracciale dei sortilegi
Oggetto 'bracciale sortilegi adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST
Peso: 4, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 10
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : MANA-REGEN by 6
Costo: 50 monete di cristallo

Il bracciale del coraggio
Oggetto 'bracciale coraggio adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST
Peso: 5, Valore: 20000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT by 10
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 50 monete di cristallo

La Palla di Natale
Oggetto 'palla natale 2004 cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : MANA-REGEN by 3
Effetto : HIT by 7
Effetto : MOVE by 10
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 40 monete di cristallo

La Ghirlanda di Vischio
Oggetto 'ghirlanda vischio natale 2003 cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : MANA by 5
Effetto : SPELLFAIL by 5
Effetto : HIT by 5
Effetto : HIT-REGEN by 5
Costo: 40 monete di cristallo

Un bracciale di cioccolato bianco!
Oggetto 'bracciale cioccolato bianco cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BRITTLE
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 1000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT by 15
Effetto : MANA-REGEN by 8
Effetto : HIT-REGEN by 15
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 15 monete di cristallo

Un Bracciale di Cioccolato Nocciolato
Oggetto 'bracciale cioccolato nocciolato pasqua 2004 cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : MANA by 5
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : SAVING_ALL by -1
Effetto : INT by 1
Costo: 15 monete di cristallo

Il bracciale dell'iniziato
Oggetto 'bracciale iniziato medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST
Peso: 3, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA-REGEN by 3
Effetto : MANA by 10
Effetto : SPELLFAIL by -5
Costo: 10 monete di cristallo

Il bracciale del combattente
Oggetto 'bracciale combattente medium expert', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST
Peso: 5, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 4
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : STR by 1
Effetto : ARMOR by -5
Costo: 10 monete di cristallo

La Sorpresa!
Oggetto 'sorpresa cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST PERSONAL-EQ
Peso: 5, Valore: 1000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HITROLL by 1
Effetto : HIT by 12
Effetto : MANA-REGEN by 2
Costo: 15 monete di cristallo

Un braccialetto lucente con delle gemme
Oggetto 'braccialetto lucente chump caster', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST
Peso: 3, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 10
Effetto : INT by 1
Costo: 2 monete di cristallo

Una polsiera con un diamante lucente
Oggetto 'polsiera lucente fighter chump', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL
Puo' essere indossato su : TAKE WRIST
Peso: 3, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HITROLL by 1
Effetto : CON by 1
Costo: 2 monete di cristallo

#
ARMI INFERIORI"
La bacchetta dei sortilegi
Oggetto 'bacchetta sortilegi adept max31d1', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC ANTI-THIEF ANTI-WARRIOR RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-RANGER ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD
Peso: 8, Valore: 30000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '2D5'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : WEAPON SPELL by cause light
Effetto : HIT-N-DAM by 5
Effetto : MANA by 20
Costo: 100 monete di cristallo

Il martello del coraggio
Oggetto 'martello coraggio adept', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC BLESS ANTI-THIEF RESISTANT ANTI-BARBARIAN
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD
Peso: 15, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '3D8'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : STR by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : HIT-N-DAM by 5
Costo: 100 monete di cristallo

Una spada dorata
Oggetto 'spada oro cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: METAL MAGIC ANTI-THIEF RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD
Peso: 10, Valore: 3000, Costo di rent: 0
Il dado dei danni e` '3D7'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 5
Costo: 100 monete di cristallo

La spada del coraggio
Oggetto 'spada coraggio adept', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: METAL MAGIC ANTI-THIEF RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD
Peso: 10, Valore: 30000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '3D7'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 5
Costo: 80 monete di cristallo

Un tronco d'albero
Oggetto 'tronco albero coraggio adept', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT ANTI-BARBARIAN ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD
Peso: 15, Valore: 30000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '1D30'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HITROLL by 2
Effetto : DAMROLL by 3
Costo: 80 monete di cristallo

La Lama dei Nani
Oggetto 'lama nani cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: MAGIC BLESS
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD PERSONAL-EQ
Peso: 20, Valore: 20000, Costo di rent: 10000 [NON COMUNE]
Il dado dei danni e` '3D8'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : HITROLL by 4
Effetto : DAMROLL by 5
Costo: 75 monete di cristallo

Un vecchio ramo d'albero
Oggetto 'ramo albero vecchio', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: ANTI-BARBARIAN ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD
Peso: 8, Valore: 60000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il dado dei danni e` '1D24'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HITROLL by 2
Effetto : DAMROLL by 5
Costo: 40 monete di cristallo

La Lancia delle Foreste
Oggetto 'lancia foreste newbie cronotraslated', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: MINERAL
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD THROW PERSONAL-EQ
Peso: 3, Valore: 7000, Costo di rent: 0
Il dado dei danni e` '3D4'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 4
Costo: 5 monete di cristallo

Una spada dalla lama lucente
Oggetto 'spada lucente chump', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD
Peso: 5, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il dado dei danni e` '2D8'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 3
Costo: 2 monete di cristallo

Un bastone lucente
Oggetto 'bastone lucente chump', Tipo: WEAPON
L'oggetto e`: ORGANIC
Puo' essere indossato su : TAKE WIELD
Peso: 5, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il dado dei danni e` '2D8'
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLPOWER by 3
Effetto : HITROLL by 3
Costo: 2 monete di cristallo

#
INSEGNE INFERIORI"
Allo stato non sono disponibili oggetti di questo tipo.

#
ORECCHINI INFERIORI"
Si dividono per esigenze di leggibilita' in:

ORECCHINI INFERIORI UNO
ORECCHINI INFERIORI DUE

#
ORECCHINI INFERIORI UNO"
Lo splendido orecchino di Eldorado
Oggetto 'oreldo orecchino eldorado cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 100000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 5
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 20
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : SAVING_ALL by -1
Effetto : HIT by 5
Costo: 100 monete di cristallo

Il Pendente della Sorte
Oggetto 'pendente sorte cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC MAGIC ANTI-MAGE ANTI-THIEF ANTI-WARRIOR
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 3, Valore: 10000, Costo di rent: 5000
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : MANA by 5
Effetto : MANA-REGEN by 5
Costo: 75 monete di cristallo

L'orecchino dei sortilegi
Oggetto 'orecchino sortilegi adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE EARS
Peso: 4, Valore: 30000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 10
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : SPELLFAIL by -15
Costo: 50 monete di cristallo

Una croce nera
Oggetto 'croce battaglia nera cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 3
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT by 8
Effetto : MANA by 5
Costo: 50 monete di cristallo

Un frammento di cometa
Oggetto 'frammento cometa cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : MANA-REGEN by 7
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : STR by 1
Effetto : MOVE-REGEN by 15
Costo: 50 monete di cristallo

Il ciondolino dei nove anni
Oggetto 'ciondolino nove anni cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT NO-EDIT
Puo' essere indossato su : TAKE NECK PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 9
Effetto : MOVE by 9
Effetto : MOVE-REGEN by 9
Effetto : HIT-REGEN by 9
Effetto : MANA by 9
Costo: 40 monete di cristallo

Il sussurro lontano di una Musa
Oggetto 'sussurro musa orecchino cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 16000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 7
Costo: 30 monete di cristallo

Il Rametto di Vischio
Oggetto 'rametto vischio natale 2002 cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : HIT by 5
Effetto : SPELLFAIL by -4
Effetto : MANA-REGEN by 4
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 30 monete di cristallo

Il Pendente del Decennale di Leu
Oggetto 'pendente decennio cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : AGE by 10
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : MANA by 9
Effetto : MOVE by 9
Effetto : HIT by 4
Costo: 30 monete di cristallo

Un ghirigoro dorato
Oggetto 'ghirigoro pasqua 2004 cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : HIT by 3
Effetto : SAVING_ALL by -1
Effetto : STR by 1
Effetto : HIT-REGEN by 5
Costo: 25 monete di cristallo

La Medaglia commemorativa del GiubiLEU
Oggetto 'medaglia commemorativa giubileu cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 16000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 8
Effetto : MOVE-REGEN by 5
Effetto : SAVING_ALL by -2
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : MANA by 10
Costo: 25 monete di cristallo

La foglia d'ombra
Oggetto 'foglia ombra cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 10000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : HIT by 5
Effetto : MANA by 5
Costo: 25 monete di cristallo

Il Potere di quattro anni di Forza
Oggetto 'potere quattro anni forza tank cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BRITTLE
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : AGE by 4
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : HIT by 4
Effetto : HIT by 4
Effetto : HIT by 4
Costo: 15 monete di cristallo

L'Orecchino dei Sette Anni
Oggetto 'orecchino sette anni cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 1000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : SAVING_ALL by -1
Effetto : HIT by 8
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : STR by 1
Costo: 15 monete di cristallo

La Medaglia del TOP8!
Oggetto 'medaglia top8 cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: METAL BRITTLE
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 16000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 8
Effetto : DAMROLL by 1
Costo: 10 monete di cristallo

Una goccia giallo rossa
Oggetto 'goccia ricordo scudetto', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BRITTLE
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 5000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Can affect you as :
Affects : CHR by 3
Affects : HIT by 9
Affects : SAVING_ALL by -3
Affects : SPELLFAIL by -3
Affects : MANA-REGEN by 3
Costo: 10 monete di cristallo

L'orecchino d'autunno
Oggetto 'orecchino autunno cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BRITTLE
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : ARMOR by -10
Effetto : CHR by 1
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : HIT by 7
Effetto : MOVE-REGEN by 20
Costo: 10 monete di cristallo

Un Pezzo di Storia
Oggetto 'pezzo storia leu 8 anni cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 8
Effetto : MANA by 8
Effetto : HIT-REGEN by 8
Effetto : SPELLFAIL by -8
Effetto : MOVE-REGEN by 8
Costo: 10 monete di cristallo

#
ORECCHINI INFERIORI DUE"
Un orecchino di ghiaccio
Oggetto 'orecchino ghiaccio ladro cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ANTI-THIEF BRITTLE ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 2000
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 2
Effetto : STR by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : HIDE by 15
Effetto : SNEAK by 10
Costo: 10 monete di cristallo

Un orecchino di ghiaccio
Oggetto 'orecchino ghiaccio cleric cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ANTI-CLERIC BRITTLE ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 2000
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA-REGEN by 10
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : MANA by 15
Effetto : MOVE-REGEN by 10
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 10 monete di cristallo

Un orecchino di ghiaccio
Oggetto 'orecchino ghiaccio ranger cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BRITTLE ANTI-RANGER ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 2000
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : STR by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : MOVE-REGEN by 15
Effetto : HIT-REGEN by 10
Costo: 10 monete di cristallo

Un orecchino di ghiaccio
Oggetto 'orecchino ghiaccio mago cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ANTI-MAGE BRITTLE ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 2000
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : MANA by 10
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 10 monete di cristallo

Oggetto 'orecchino ghiaccio guerriero cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ANTI-WARRIOR BRITTLE ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 2000
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : STR by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : HIT by 7
Costo: 10 monete di cristallo

Un orecchino di ghiaccio
Oggetto 'orecchino ghiaccio monaco cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BRITTLE ANTI-MONK ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 2000
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : STR by 1
Effetto : DEX by 1
Effetto : HIT-REGEN by 10
Effetto : MOVE-REGEN by 10
Costo: 10 monete di cristallo

Un orecchino di ghiaccio
Oggetto 'orecchino ghiaccio psionico cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BRITTLE ANTI-PSIONIST ONLY-CLASS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 2000
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MANA by 15
Effetto : HIT-N-DAM by 1
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : MANA-REGEN by 6
Effetto : HIT by 7
Costo: 10 monete di cristallo

Un orecchino di ghiaccio
Oggetto 'orecchino ghiaccio multiclasse cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BRITTLE
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 5
Effetto : MANA-REGEN by 5
Effetto : MOVE-REGEN by 10
Effetto : HIT-REGEN by 8
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 10 monete di cristallo

Il Potere di quattro anni di Saggezza
Oggetto 'potere quattro anni saggezza caster cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BRITTLE
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : AGE by 4
Effetto : SAVING_SPELL by -4
Effetto : MANA-REGEN by 4
Effetto : MANA-REGEN by 4
Effetto : MANA-REGEN by 4
Costo: 10 monete di cristallo

Un Frammento
Oggetto 'frammento orecchino cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 16000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 10
Effetto : ARMOR by -5
Effetto : HIT-REGEN by 5
Effetto : CHR by 1
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 5 monete di cristallo

Un piccolo cristallo
Oggetto 'piccolo cristallo orecchino cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 16000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 10
Effetto : ARMOR by -5
Effetto : HIT-REGEN by 5
Effetto : CHR by 1
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 5 monete di cristallo

Una piccola goccia di cioccolata
Oggetto 'goccia cioccolata cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: ORGANIC BRITTLE
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 6
Effetto : HIT-REGEN by 4
Effetto : SPELLFAIL by -2
Effetto : SAVING_SPELL by -1
Costo: 3 monete di cristallo

La Sorpresa!
Oggetto 'sorpresa cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: RESISTANT
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 5, Valore: 1000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 10
Costo: 3 monete di cristallo

Una scaglia di cioccolato bianco
Oggetto 'scaglia cioccolato bianco cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 3
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLFAIL by -5
Effetto : SAVING_ALL by -2
Costo: 2 monete di cristallo

Una scaglia di cioccolato fondente
Oggetto 'scaglia cioccolato fondente cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 500, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 3
Ecco i suoi effetti:
Effetto : HIT by 8
Costo: 2 monete di cristallo

L'orecchino della velocita'
Oggetto 'orecchino velocita cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: BRITTLE
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 7000, Costo di rent: 2000
Il modificatore della AC e` 2
Ecco i suoi effetti:
Effetto : MOVE by 20
Effetto : MOVE-REGEN by 10
Effetto : DEX by 2
Effetto : DAMROLL by 1
Effetto : SAVING_ALL by -1
Costo: 2 monete di cristallo

Il ricordo di due Drow
Oggetto 'gioiello ricordo aeg cronotraslated', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: GLOW MAGIC
Puo' essere indossato su : TAKE PERSONAL-EQ EARS
Peso: 1, Valore: 2000, Costo di rent: 0
Il modificatore della AC e` 1
Ecco i suoi effetti:
Effetto : CHR by 2
Costo: 1 moneta di cristallo

#
MASCHERE INFERIORI"
La maschera dei sortilegi
Oggetto 'maschera sortilegi adept', Tipo: ARMOR
L'oggetto e`: MINERAL MAGIC RESISTANT ANTI-BARBARIAN ANTI-PALADIN ANTI-MONK
Puo' essere indossato su : TAKE EYES
Peso: 4, Valore: 25000, Costo di rent: 0 [NON COMUNE]
Il modificatore della AC e` 7
Ecco i suoi effetti:
Effetto : SPELLFAIL by -10
Effetto : MANA by 20
Effetto : SPELL AFFECT by TRUE SIGHT
Costo: 50 monete di cristallo

La maschera di Terra
Oggetto 'maschera terra cronotraslated', Tipo: ARMATURA
L'oggetto e`: ANTI-GUERRIERI ANTI-BARBARI ANTI-RANGER ANTI-PALADINI ANTI-MONACI SOLO-MONOCLASSE
Puo' essere indossato su : INVENTARIO PERSONAL-EQ OCCHI
Peso: 3, Valore: 80000, Costo di rent: 0 [RARO]
Il modificatore della AC e` 3/3
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +10 a Recupero Ferita
[2] Effetto: +15 a Punti Ferita
[3] Effetto: Incantesimo di Individua invisibile Infravisione
Costo: 25 monete di cristallo

#
AURE INFERIORI"
La Fortuna del Principiante
Oggetto 'fortuna principiante aura newbie cronotraslated', Tipo: TESORO
L'oggetto e`: ARTEFATTO NO-EDIT
Puo' essere indossato su : INVENTARIO AURA
Peso: 3, Valore: 0, Costo di rent: 0 [COMUNE]
Livello minimo: 1, livello massimo: 60, rarita': 0, scopo: NA
Ecco i suoi effetti:
[1] Effetto: +10 a Recupero Movimento
[2] Effetto: +10 a Punti Movimento
Costo: 5 monete di cristallo

#
BORSE INFERIORI"
Il baule dell'eroe
Oggetto 'baule eroe adept', Tipo: CONTAINER
L'oggetto e`: MINERAL ARTIFACT
Puo' essere indossato su : TAKE BACK
Peso: 5, Valore: 15000, Costo di rent: 0
Costo: 100 monete di cristallo

#
CONSUMABILI INFERIORI"
Un confetto bianco
Oggetto 'confetto bianco cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 5, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by sanctuary
Effetto : EAT SPELL by heal
Effetto : EAT SPELL by major invulnerability
Costo: 75monete di cristallo

Un confetto rosso
Oggetto 'confetto rosso cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 5, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by fireshield
Effetto : EAT SPELL by minor invulnerability
Effetto : EAT SPELL by stone skin
Costo: 60monete di cristallo

Una lenticchia bianca
Oggetto 'lenticchia bianca cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 5, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by sanctuary
Effetto : EAT SPELL by heal
Costo: 60monete di cristallo

Del carbone
Oggetto 'carbone cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE
Peso: 1, Valore: 10, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by heal
Effetto : EAT SPELL by heal
Effetto : EAT SPELL by blindness
Costo: 50 monete di cristallo

Una meringa
Oggetto 'meringa cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE
Peso: 1, Valore: 10, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by sanctuary
Costo: 50 monete di cristallo

Una fragola caramellata
Oggetto 'fragola caramellata cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE
Peso: 1, Valore: 10, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by fireshield
Costo: 50 monete di cristallo

La Sorpresa!
Oggetto 'sorpresa cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 10, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by sanctuary
Costo: 40 monete di cristallo

La Sorpresa!
Oggetto 'sorpresa cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 10, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by mana
Effetto : EAT SPELL by heal
Costo: 30 monete di cristallo

La zucca di Halloween
Oggetto 'zucca halloween cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE HEAD HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 10, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by heal
Effetto : EAT SPELL by refresh
Effetto : EAT SPELL by true sight
Costo: 20 monete di cristallo

Tre deliziosi confetti
Oggetto 'confetti tre cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 3, Valore: 10, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by heal
Costo: 20 monete di cristallo

Un confetto verde
Oggetto 'confetto verde cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 5, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by wizardeye
Effetto : EAT SPELL by fly
Effetto : EAT SPELL by true sight
Effetto : EAT SPELL by psionic danger sense
Effetto : EAT SPELL by water breath
Costo: 15 monete di cristallo

La Sorpresa!
Oggetto 'sorpresa cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE
Peso: 1, Valore: 10, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by mana
Costo: 15 monete di cristallo

La Sorpresa!
Oggetto 'sorpresa cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 10, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by heal
Costo: 15 monete di cristallo

Una spettakolare PAIZZA!
Oggetto 'paizza pizza cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 50000, Costo di rent: 0 [RARO]
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by heal
Costo: 5 monete di cristallo

Una bacchetta lucente
Oggetto 'bacchetta lucente chump', Tipo: WAND
L'oggetto e`: ORGANIC MAGIC
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD
Peso: 2, Valore: 500, Costo di rent: 0
Ha 5 cariche totali, con 5 cariche rimanenti.
Puo` lanciare incantesimi di livello 30:
lightning bolt
Costo: 1 moneta di cristallo

La Sorpresa!
Oggetto 'sorpresa cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 10, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by cure critic
Effetto : EAT SPELL by group fly
Costo: 1 moneta di cristallo

La Sorpresa!
Oggetto 'sorpresa cronotraslated', Tipo: FOOD
L'oggetto e`: NOBITS
Puo' essere indossato su : TAKE HOLD PERSONAL-EQ
Peso: 1, Valore: 10, Costo di rent: 0
Ecco i suoi effetti:
Effetto : EAT SPELL by true sight
Effetto : EAT SPELL by cure critic
Costo: 1 moneta di cristallo

#
REGNI CASTELLI ABITAZIONI CASE TERRANOVA "TERRA NOVA"
(VERSIONE BETA: sono possibili modifiche retroattive di qualsiasi tipo)

Per i personaggi di livello 50, che abbiano raccolto un certo numero di monete d'oro
e gemme, e' possibile acquistare inizialmente abitazioni e successivamente costruire
veri e propri Regni.

Puoi avere informazioni dettagliate su

ACQUISTO ABITAZIONI
ACQUISTO REGNI

Per comprendere come viene calcolato il costo effettivo in XP delle varie
espansioni vedi anche PUNTI ESPERIENZA.

In sintesi il costo indicato e' in pari per un monoclasse, mentre
per un biclasse va moltiplicato per 0,55 e per un triclasse per 0,4,
analogamente a quanto avviene per il costo degli edit in punti esperienza.

Detratto il costo in punti esperienza dell'espansione acquistata devono
comunque rimanere al personaggio almeno 100.000.000 punti esperienza
nominali (in score).

#
ACQUISTO ABITAZIONI"
Abitazioni

E' possibile comprare abitazioni in qualunque citta' del mondo, oppure
per motivi rpg nelle adiacenze (es. un druido in un bosco). Gli immortali
a loro insindacabile giudizio possono denegare alcune locazioni ove ritenute
di vantaggio strategico ed invitare ad una differente scelta. Sono ad
esempio consentite Alma, Warren, Ostia, Talonia, Mordilnia, Syracusa,
Ironhome, Allania. E' anche possibile collocare le proprie residenze
all'interno di una Gilda.

Le abitazioni, allo stato, hanno funzioni meramente estetiche ma costituiscono
il requisito per potere creare un proprio regno. Sono acquistabili:

- Abitazione base
Costo: 300.000 monete d'oro, 60.000.000 xp, 3000 zaffiri
Viene fornita anche una chiave.

- Stanza aggiuntiva
Costo: 150.000 monete d'oro, 30.000.000 xp, 1500 zaffiri
Prerequisito: abitazione base
Nel massimo di due stanze aggiuntive.

- Mob scenico
Costo: 150.000 monete d'oro, 30.000.000 xp, 500 rubini
Prerequisito: seconda stanza aggiuntiva
Nel massimo di tre mob scenici.

- Oggetto scenico inamovibile
Costo: 150.000 monete d'oro, 30.000.000 xp, 500 smeraldi
Prerequisito: seconda stanza aggiuntiva
Nel massimo di due oggetti scenici inamovibili.

- Banca esperienza
Costo: 300.000 monete d'oro, 90.000.000 xp, 500 diamanti
Prerequisito: mob scenico
Consente di depositare (ma non prelevare) punti esperienza da impiegare esclusivamente
per le espansioni di Terranova.
(descrizione extra da inserire in stanza: sovrano, valore: nome del sovrano)

- Conquista prima terra libera
Costo: 500.000 monete d'oro, 100.000.000 xp, 500 diamanti, 1000 smeraldi, 1000 rubini
Prerequisito: banca esperienza
E' necessario indicare il terreno da conquistare previa esplorazione del nuovo continente
Terra Nova sito ad ovest del mondo conosciuto. Il terreno deve essere libero e non ancora
conquistato da altri Lord. Accanto al terreno si dovra' necessariamente edificare un castello
contestualmente all'acquisto (HELP ESPANSIONI BASE).

#
SHOWKINGDOM MOSTRAREGNO
E' un comando con il quale e' possibile avere un report
completo del proprio regno (al momento implementato solo
il rilievo eserciti e bandiere conquistate).

#
ACQUISTO REGNI"
Regni

I regni personali consentono di avere alcuni introiti fissi e delle zone
di proprieta' privata, con una serie di vantaggi che sono meglio spiegati
nel dettaglio di ciascuna espansione. I regni sono difesi da eserciti
pagati dal Lord che ricompaiono comunque ad ogni boot anche se annientati.
Tutti i regni sono warzone, al loro interno i personaggi attaccanti
possono uccidere ed essere uccisi dai personaggi difensori.

E' possibile avere massimo un regno per giocatore, indipendentemente
dal numero dei personaggi giocati.
E' possibile entrare nell'area con un unico proprio personaggio fino
al boot, una volta scelto quale, non e' possibile farvi entrare
altri propri personaggi, indipendentemente dalle finalita'
offensive o difensive con cui tale ingresso avvenga.

Non si possono effettuare raid contro regni appartenenti a componenti
della propria gilda od a componenti di gilde alleate.

Ciascun esercito difensore ha un bottino che varia in relazione alla sua potenza.
Obiettivo degli attaccanti e' penetrare in un regno, uccidere gli eserciti
difensori e predarne le ricchezze.

Esiste un cap a boot delle gemme ottenibili uccidendo gli eserciti ed
e' pari per un primo step a 200 diamanti e 400 gemme dopo di che
gli introiti saranno dimezzati. Al raggiungimento del secondo step di
200 diamanti e 400 gemme l'uccisione degli eserciti non attribuira'
piu' diamanti e/o gemme, anche se comunque si otterranno FAMA e
CRIMINALITA' normalmente, nonche' il premio in monete di cristallo.

Obiettivo dei difensori e' difendere i propri eserciti. Per ogni esercito
sopravvissuto al boot il regnante avra' un introito extra a condizione che
il prodotto tra numero dei soldati di quell'esercito e loro livello sia pari
ad almeno 1000 (es. 100 soldati di livello 10 o 50 soldati di livello 20).
L'introito sara' maggiore per multipli di 1000 ed andra' da x1 a x5 (per un
esercito di 100 soldati di livello 50).

Tale introito extra e' pari, per ciascun esercito delle dimensioni minime sopra
indicate, a 2 diamanti 1 monete di cristallo 4 smeraldi 4 rubini 4 zaffiri 500 monete d'oro.

Tuttavia ove il regno sia particolarmente ricco, tali introiti possono essere diminuiti
a causa della corruzione dilagante. Nello specifico se il regnante ha:
250.000, 175.000, 100.000 punti gemma, il profitto in gemme e monete e' ridotto al 50%, 70%, 90%
125.000, 87.500, 50.000 punti cristallo, il profitto in monete di cristallo e' ridotto al 50%, 70%, 90%
Tali limiti non si applicano alle risorse che si raccolgono da terra.

Chi e' ucciso tre volte nell'area dei regni non puo' rientrare sino al boot.
Le chiavi reperite sugli eserciti a Terranova non devono lasciare l'area e
se si prova a farlo esplodono irrecuperabilmente.

Inoltre all'interno di ciascun castello chiuso c'e' una bandiera.
Se al termine del boot un castello contiene una o piu' bandiere, il relativo
sovrano avra' un sostanzioso bonus nelle proprie entrate.
Sara' quindi utile conquistare bandiere dei regnanti nemici e portarle
nel proprio castello (dovra' essere inserita una descrizione extra in tale
stanza denominata basepkill, con valore il nome del regnante).

Tale introito extra e' pari, per ciascuna bandiera conquistata (inclusa la difesa della propria), a:
10 diamanti 10 monete di cristallo 20 smeraldi 20 rubini 20 zaffiri 2500 monete d'oro

Inoltre ogni bandiera conquistata (esclusa la difesa della propria) garantisce:
10 punti fama 10 punti criminalita'

Le bandiere si disintegrano se portate all'esterno dell'area ed
e' comunque vietato portarle nelle abitazioni.

Ad ogni boot i punti esperienza del re diminuiscono di 1.000.000.
Se raggiungono 100.000.000 punti o meno al boot successivo il regno
non sara' caricato.

Con il comando SHOWKINGDOM / MOSTRAREGNO e' possibile avere un report
completo del proprio regno (al momento implementato solo il rilievo
eserciti e bandiere conquistate).

Per avere dettaglio di gestione militare del regno vedi anche ORDINI ESERCITI.

Se un regno e' sotto attacco il mondo ne e' informato e chiunque puo' accorrere
in sua difesa; se e' impegnato in una quest fissa, la quest e' sospesa e
nessuno puo' reclamarla finche' la battaglia non e' conclusa.

Puoi saperne di piu' su costi e benefici dei vari possibili acquisti,
approfondendo le seguenti voci

ESPANSIONI BASE
ESPANSIONI CIVILI
ESPANSIONI MILITARI STRUTTURALI
ESPANSIONI MILITARI RECLUTAMENTO
ESPANSIONI MILITARI SPECIALIZZAZIONE
ESPANSIONI PRODUTTIVE BASE
ESPANSIONI PRODUTTIVE AVANZATE
BONUS TERRITORIALI
MISCELLANEA
RECLUTAMENTO ESERCITI
ACCESSI REGNO

Tutte le caselle effettivamente acquistate devono avere la flag bright attivata,
che consente che siano sempre illuminate.

#
ORDINI ESERCITI KINGDOMSET"
Il re puo' dare alcuni ordini ai propri eserciti, che devono essere
scritti per intero seguiti dal bersaglio e precisamente:
atterra, abbatti, salva, uccidi, assisti, pugnala, crea 'cura', crea 'santuario'.

Gli eserciti tenteranno sempre di soccorrere il loro re se hanno classi guerriere.

Gli eserciti non possono attaccarsi tra loro ne' attaccare il proprio re, ne' odiarsi
od odiarlo. Se per qualche motivo il re ingaggia i propri eserciti, dopo un round di
combattimento si fermera' automaticamente.
Questo vuol dire che in teoria il re puo' anche lanciare effetti ad area in presenza
dei propri eserciti, senza rischiare di essere ucciso da questi (anche se li potra'
ferire).

Gli eserciti una volta che individuano un nemico nel regno lo attaccheranno a vista,
fino al boot.

Inoltre con il comando KINGDOMSET (difensivo/offensivo/normale) e' possibile
ottenere ulteriori effetti. Il comando lagga 1 round e puo' essere dato una sola
volta ciascun boot. La modalita' di gestione del regno si imposta automaticamente
su normale ad ogni boot. Nello specifico:

1) gestione difensiva
Il regno non e' attaccabile se il re non e' on line.
Il comando ha efficacia dopo 30 minuti che il re ha rentato
(il tempo necessario per approntare le difese).
Le rendite sono dimezzate.
Il costo del comando e' pari a 10.000.000 xp.

2) gestione normale (default)
Nessuna modifica particolare, ne' nelle rendite ne' nel comportamento degli eserciti.

3) gestione offensiva
Gli eserciti attaccheranno a vista i nemici senza curarsi in loro presenza.
Inoltre il re potra' indicare agli eserciti i nemici da abbattere preventivamente,
prima di un loro attacco, con il comando KINGDOMSET NEMICO (nome pg).
Le rendite sono dimezzate.
Il costo del comando e' pari a 500.000 xp.

Con il comando KINGDOMSET NEMICO senza parametri, si resettano tutti gli odi
degli eserciti.

#
ACCESSI REGNO"
Ciascun regno e' dotato di uno o piu' accessi naturali.
Tramite strutture varie (castello, fortezza e muraglia)
collocate opportunamente, e' possibile chiudere tali
accessi, tuttavia la chiave della porta della relativa
struttura deve sempre essere collocata su un esercito posto
a guardia della struttura stessa, sicche' un invasore che
sconfigga l'esercito puo' penetrare nel regno.

Se non si puo' collocare tale esercito, l'accesso non puo'
essere chiuso. In sintesi deve essere sempre possibile
per un invasore, se del caso sconfiggendo l'esercito di guardia,
entrare nel regno e non devono esistere nel complesso
degli ostacoli naturali tale da rendere cio' impossibile.

Inoltre la conformazione del regno deve essere tale per cui
un invasore, accedendo da un qualunque ingresso, deve poter
accedere a tutte le locazioni del regno, uccidendo se del caso
tutti gli eserciti del regno.

#
ESPANSIONI BASE"
Espansioni base

Consentono di espandere il proprio regno e modellarlo secondo le proprie esigenze.

- Fondazione castello
Costo: 1.000.000 monete d'oro, 150.000.000 xp, 1000 diamanti, 5000 smeraldi, 5000 rubini, 10000 zaffiri
Prerequisiti: adiacenza a casella conquistata
Trasforma in casella castello di proprieta' una casella di qualunque tipo adiacente
al terreno gia' acquistato; il castello contiene un portale bidirezionale con
l'abitazione; il castello presenta un portone per ogni lato e viene fornita una
chiave di accesso al castello che puo' anche essere la stessa dell'abitazione.
Senza il castello non e' possibile acquistare nessun tipo di espansione non base.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_cast, valore: nome del sovrano)

- Ingrandisci il castello
Costo: 200.000 monete d'oro, 40.000.000 xp, 750 smeraldi, 750 rubini, 1500 zaffiri
Prerequisiti: adiacenza a casella castello; il terreno non deve essere foresta, palude o deserto, non piu' di 8 caselle castello
Converte la casella di proprieta' selezionata in casella castello di proprieta'.
Le caselle castello acquistate devono avere e/o via via assumere struttura 1x1, 2x2 o 3x3.
Con almeno un castello di 2x2 si ottiene una Citta' fortificata, con
un castello 3x3 si ottiene la Capitale del Regno.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_cast, valore: nome del sovrano)

- Conquista terra libera
Costo: 150.000 monete d'oro, 30.000.000 xp, 500 smeraldi, 500 rubini, 1000 zaffiri
Prerequisiti: adiacenza a casella di proprieta'; non piu' di 12 caselle terreno
Converte la casella selezionata in casella di proprieta'.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_terr, valore: nome del sovrano)

- Converti foresta in pianura
Costo: 150.000 monete d'oro
Prerequisiti: Legneria
Converte una casella di terreno foresta di proprieta' in casella terreno pianura di proprieta'.

- Converti pianura in foresta
Costo: 150.000 monete d'oro
Prerequisiti: 50 soldati di classe druido
Converte una casella di terreno pianura di proprieta' in casella terreno foresta di proprieta'.

- Converti palude in pianura
Costo: 150.000 monete d'oro
Prerequisiti: 100 soldati qualsiasi
Converte una casella di terreno palude di proprieta' in casella terreno pianura di proprieta'.

- Converti giungla in foresta
Costo: 100.000 monete d'oro
Prerequisiti: 50 soldati qualsiasi
Converte una casella di terreno giungla di proprieta' in casella terreno foresta di proprieta'.

- Converti deserto in pianura
Costo: 150.000 monete d'oro
Prerequisiti: accesso ad acqua anche tramite altre caselle di proprieta', Campo coltivato, 100 soldati qualsiasi
Converte una casella di terreno deserto di proprieta' in casella terreno pianura di proprieta'.

- Converti montagna in collina
Costo: 250.000 monete d'oro
Prerequisiti: Piccola miniera, 100 soldati di razza nano
Converte una casella di terreno montagna di proprieta' in casella terreno collina di proprieta'.

- Converti collina in pianura
Costo: 250.000 monete d'oro
Prerequisiti: Piccola miniera, 100 soldati di razza nano
Converte una casella di terreno collina di proprieta' in casella terreno pianura di proprieta'.

- Sopraeleva o scava
Costo: 300.000 monete d'oro, 60.000.000 xp, 1000 smeraldi, 1000 rubini, 2000 zaffiri
Prerequisiti: sopra o sotto casella di proprieta'. Massimo 3 acquisti
Crea una casella terreno extra di proprieta' sopra o sotto altra e dello stesso tipo, liberamente
utilizzabile senza che conti per i vari limiti terreni/castelli.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_terr, valore: nome del sovrano)

#
ESPANSIONI CIVILI"
Espansioni civili

Consentono alcune utilita', accorpando nel regno servizi che normalmente si
reperiscono altrove.

- Mercato con negoziante
Costo base: 500.000 monete d'oro, 100.000.000 xp
Costo upgrade: 50.000 monete d'oro, 10.000.000 xp
Prerequisiti: casella terreno di proprieta' non montagna o palude, nessun Mercato esistente
Fornisce un negoziante che vende 5 oggetti a scelta tra quelli acquistabili dai negozianti comuni,
in un esemplare a boot. Per ogni upgrade e' possibile inserire un oggetto extra fino ad un
massimo di ulteriori 5. Il negoziante vende a 1 (quindi e' normalmente piu' economico degli altri
negozianti) e compra a 0,9.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_merc, valore: nome del sovrano)

- Locandiera del castello
Costo: 500.000 monete d'oro, 50.000.000 xp, 2000 smeraldi, 2000 rubini, 2000 zaffiri
Prerequisiti: casella castello di proprieta', nessuna locandiera esistente
Fornisce una locandiera ove e' possibile riposarsi e poi rientrare in gioco.
E' VIETATO per il nemico rentare nei castelli avversari!
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_loc, valore: nome del sovrano)

- Tesoreria del Regno
Costo: 250.000 monete d'oro, 30.000.000 xp, 500 smeraldi, 500 rubini, 500 zaffiri
Prerequisiti: casella castello di proprieta', Citta' fortificata, nessuna Tesoreria del Regno esistente
Assolve alle funzioni di una banca cittadina.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_banc, valore: nome del sovrano)

#
ESPANSIONI MILITARI STRUTTURALI"
Espansioni militari strutturali

Consentono il reclutamento di soldati sempre ammesso che
ci siano sufficienti risorse alimentari per sostenerli ed
almeno un comandante.
Sono dotati di quattro portoni principali, muniti di
serratura, la cui chiave, che puo' essere la stessa del
castello, deve essere presente su almeno un esercito esterno,
se esistente.

- Accampamento militare base
Costo: 200.000 monete d'oro, 50.000.000 xp, 1000 zaffiri
Prerequisiti: casella terreno di proprieta', nessun tipo di accampamento militare
Consente il reclutamento fino a 100 soldati.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_acc1, valore: nome del sovrano)

- Accampamento militare fortificato
Costo: 300.000 monete d'oro, 65.000.000 xp, 1500 rubini
Prerequisiti: Accampamento militare base
Consente il reclutamento fino a 500 soldati, sostituisce Accampamento militare base.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_acc2, valore: nome del sovrano)

- Castrum
Costo: 400.000 monete d'oro, 80.000.000 xp, 2000 smeraldi
Prerequisiti: Accampamento militare fortificato, Citta' fortificata
Consente il reclutamento fino a 1000 soldati, sostituisce Accampamento militare fortificato.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_acc3, valore: nome del sovrano)

- Fortezza
Costo: 500.000 monete d'oro, 100.000.000 xp, 1000 diamanti
Prerequisiti: Castrum, Capitale del Regno
Consente il reclutamento di una intera legione, pari a 4000 soldati, sostituisce Castrum.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_acc4, valore: nome del sovrano)

- Muraglia con cancelli
Costo: 250.000 monete d'oro, 50.000.000 xp, 1000 smeraldi, 1000 rubini
Prerequisiti: casella di terreno di proprieta', almeno un esercito
Consente di proteggere una casella di ingresso al Regno con una porta con chiave unica.
Richiede esercito con tale chiave in inventario posto a guardia.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_canc, valore: nome del sovrano)

#
ESPANSIONI MILITARI RECLUTAMENTO"
Espansioni militari di reclutamento ed addestramento

Consentono di aumentare il livello dei propri soldati, il loro equipaggiamento ed
in genere la loro efficacia in combattimento.

- Tribuno
Costo: 100.000 monete d'oro, 20.000.000 xp, 500 zaffiri
Prerequisiti: almeno una struttura militare (ove risiede)
Consente il reclutamento di soldati fino al livello 10 (reclute).
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_gen1, valore: nome del sovrano)

- Centurione
Costo: 200.000 monete d'oro, 40.000.000 xp, 500 smeraldi, 500 rubini
Prerequisiti: Tribuno, almeno un Accampamento militare (ove risiede)
Consente il reclutamento di soldati di livello 11-20 (addestrati). Sostituisce Tribuno.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_gen2, valore: nome del sovrano)

- Prefetto
Costo: 300.000 monete d'oro, 60.000.000 xp, 1000 smeraldi, 1000 rubini
Prerequisiti: Ceturione, almeno un Accampamento militare fortificato (ove risiede)
Consente il reclutamento di soldati di livello 21-30 (esperti). Sostituisce Centurione.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_gen3, valore: nome del sovrano)

- Legato
Costo: 400.000 monete d'oro, 80.000.000 xp, 2000 smeraldi, 2000 rubini
Prerequisiti: Prefetto, almeno Castrum (ove risiede), Citta' fortificata
Consente il reclutamento di soldati fino di livello 31-40 (veterani). Sostituisce Prefetto.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_gen4, valore: nome del sovrano)

- Console
Costo: 500.000 monete d'oro, 100.000.000 xp, 1000 diamanti
Prerequisiti: Legato, almeno Fortezza (ove risiede), Capitale del Regno
Consente il reclutamento di soldati fino di livello 41-49 (elite) e 50 (eroi). Sostituisce Legato.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_gen5, valore: nome del sovrano)

- Fabbro
Costo: 100.000 monete d'oro, 20.000.000 xp, 500 zaffiri
Prerequisiti: una casella castello di proprieta' (ove risiede)
Migliora l'AC degli eserciti di -20.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_fab1, valore: nome del sovrano)

- Fabbro esperto
Costo: 300.000 monete d'oro, 60.000.000 xp, 1000 smeraldi, 1000 rubini
Prerequisiti: Fabbro
Migliora l'AC degli eserciti di -40. Sostituisce Fabbro.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_fab2, valore: nome del sovrano)

- Maestro fabbro
Costo: 500.000 monete d'oro, 100.000.000 xp, 500 diamanti
Prerequisiti: Fabbro esperto, Citta' fortificata
Migliora l'AC degli eserciti di -60. Sostituisce Fabbro esperto.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_fab3, valore: nome del sovrano)

- Armaiolo
Costo: 100.000 monete d'oro, 20.000.000 xp, 500 zaffiri
Prerequisiti: una casella castello di proprieta' (ove risiede)
Migliora il dam di ciascun soldato di +0,13.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_arm1, valore: nome del sovrano)

- Armaiolo esperto
Costo: 300.000 monete d'oro, 60.000.000 xp, 1000 smeraldi, 1000 rubini
Prerequisiti: Armaiolo
Migliora il dam di ciascun soldato di +0,26. Sostituisce Armaiolo.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_arm2, valore: nome del sovrano)

- Maestro armaiolo
Costo: 500.000 monete d'oro, 100.000.000 xp, 500 diamanti
Prerequisiti: Armaiolo esperto, Citta' fortificata
Migliora il dam di ciascun soldato di +0,39. Sostituisce Armaiolo esperto.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_arm3, valore: nome del sovrano)

- Mago insegnante
Costo: 100.000 monete d'oro, 20.000.000 xp, 500 zaffiri
Prerequisiti: una casella castello di proprieta' (ove risiede)
Migliora il potere magico di ciascun soldato di 0,125.
Consente di selezionare l'incantesimo oscurita' negli eserciti.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_mag1, valore: nome del sovrano)

- Mago dell'Accademia
Costo: 300.000 monete d'oro, 60.000.000 xp, 1000 smeraldi, 1000 rubini
Prerequisiti: Mago insegnante
Migliora il potere magico di ciascun soldato di 0,250. Sostituisce Mago insegnante.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_mag2, valore: nome del sovrano)

- Arcimago
Costo: 500.000 monete d'oro, 100.000.000 xp, 500 diamanti
Prerequisiti: Mago dell'Accademia, Citta' fortificata
Migliora il potere magico di ciascun soldato di 0,375. Sostituisce Mago dell'Accademia.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_mag3, valore: nome del sovrano)

- Addestratore
Costo: 100.000 monete d'oro, 20.000.000 xp, 500 zaffiri
Prerequisiti: una casella castello di proprieta' (ove risiede)
Migliora la THAC0 di un esercito di 5 punti.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_add1, valore: nome del sovrano)

- Maestro di spada
Costo: 300.000 monete d'oro, 60.000.000 xp, 1000 smeraldi, 1000 rubini
Prerequisiti: Armaiolo
Migliora la THAC0 di un esercito di 10 punti. Sostituisce Addestratore.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_add2, valore: nome del sovrano)

- Maestro d'armi
Costo: 500.000 monete d'oro, 100.000.000 xp, 500 diamanti
Prerequisiti: Armaiolo esperto, Citta' fortificata
Migliora la THAC0 di un esercito di 15 punti. Sostituisce Maestro di spada.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_add3, valore: nome del sovrano)

#
ESPANSIONI MILITARI SPECIALIZZAZIONE"
Espansioni militari di specializzazione

Consente di attribuire delle classi ai propri soldati, con tutti
i conseguenti vantaggi. Si possono scegliere massimo due affect
di classe, se consentite. Nessun esercito puo' avere sia
fireshield che iceshield insieme.

- Torre del mago
Costo: 500.000 monete d'oro, 100.000.000 xp, 500 diamanti
Prerequisiti: una casella castello di proprieta', Citta' fortificata
Consente il reclutamento di soldati maghi con scelta delle seguenti affect se consentite al
loro livello: iceshield o fireshield, fly, detect invisibile.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_gild_ma, valore: nome del sovrano)

- Cappella
Costo: 500.000 monete d'oro, 100.000.000 xp, 500 diamanti
Prerequisiti: una casella castello di proprieta', Citta' fortificata
Consente il reclutamento di soldati chierici con scelta delle seguenti affect se consentite al
loro livello: fireshield, sanctuary, fly, true sight.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_gild_ch, valore: nome del sovrano)

- Gilda dei ladri
Costo: 300.000 monete d'oro, 60.000.000 xp, 1000 rubini
Prerequisiti: una casella castello di proprieta'
Consente il reclutamento di soldati ladri con scelta delle seguenti affect se consentite al
loro livello: hide.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_gild_la, valore: nome del sovrano)

- Gilda dei guerrieri
Costo: 300.000 monete d'oro, 60.000.000 xp, 1000 smeraldi
Prerequisiti: una casella castello di proprieta'
Consente il reclutamento di soldati guerrieri.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_gild_gu, valore: nome del sovrano)

- Gilda dei ranger
Costo: 300.000 monete d'oro, 60.000.000 xp, 500 smeraldi, 500 rubini
Prerequisiti: una casella terreno foresta di proprieta'
Consente il reclutamento di soldati ranger.
Consente il mantenimento fino a 50 soldati.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_gild_ra, valore: nome del sovrano)

- Gilda dei paladini
Costo: 350.000 monete d'oro, 70.000.000 xp, 350 diamanti
Prerequisiti: una casella castello di proprieta'
Consente il reclutamento di soldati paladini, con scelta delle seguenti affect se consentite al
loro livello: sanctuary.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_gild_pa, valore: nome del sovrano)

- Monastero dei monaci
Costo: 350.000 monete d'oro, 70.000.000 xp, 700 smeraldi, 700 rubini
Prerequisiti: una casella terreno collina o montagna di proprieta'
Consente il reclutamento di soldati monaci.
Consente il mantenimento fino a 50 soldati.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_gild_mo, valore: nome del sovrano)

- Albero dei druidi
Costo: 400.000 monete d'oro, 80.000.000 xp, 400 diamanti
Prerequisiti: una casella terreno foresta di proprieta'
Consente il reclutamento di soldati druidi, con scelta delle seguenti affect se consentite al
loro livello: iceshield o fireshield.
Consente il mantenimento fino a 50 soldati.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_gild_dr, valore: nome del sovrano)

#
ESPANSIONI PRODUTTIVE BASE"
Espansioni produttive base e di mantenimento

Consentono di alimentare i propri soldati, oltre a fornire
un tornaconto economico al Lord.

- Campo coltivato
Costo: 150.000 monete d'oro, 30.000.000 xp, 1000 zaffiri
Prerequisiti: casella terreno pianura di proprieta'
Consente il mantenimento fino a 100 soldati, fornisce 500 monete d'oro a boot che devono essere raccolte.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_camp1, valore: nome del sovrano)

- Villa
Costo: 250.000 monete d'oro, 60.000.000 xp, 500 smeraldi, 500 rubini
Prerequisiti: Campo coltivato, Citta' fortificata, non piu' di 3 Villae
Consente il mantenimento fino a 500 soldati, fornisce 1000 monete d'oro a boot che devono essere raccolte.
Sostituisce Campo coltivato.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_camp2, valore: nome del sovrano)

- Allevamento di bestiame
Costo: 200.000 monete d'oro, 40.000.000 xp, 1500 zaffiri
Prerequisiti: casella terreno pianura o collina di proprieta', almeno due Campi coltivati e/o Villae
Consente il mantenimento fino a 200 soldati, fornisce 1000 monete d'oro a boot che devono essere raccolte.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_all1, valore: nome del sovrano)

- Allevamento di bestiame intensivo
Costo: 400.000 monete d'oro, 80.000.000 xp, 500 diamanti, 1000 smeraldi, 1000 rubini
Prerequisiti: Allevamento di bestiame, Capitale del Regno, non piu' di 1 Allevamento di bestiame intensivo
Consente il mantenimento fino a 1000 soldati, fornisce 2000 monete d'oro a boot che devono essere raccolte.
Sostituisce Allevamento di bestiame.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_all2, valore: nome del sovrano)

- Legneria
Costo: 150.000 monete d'oro, 30.000.000 xp, 1000 zaffiri
Prerequisiti: casella terreno foresta di proprieta'
Consente il mantenimento fino a 50 soldati, fornisce 1000 monete d'oro a boot che devono essere raccolte.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_legn1, valore: nome del sovrano)

- Segheria
Costo: 250.000 monete d'oro, 60.000.000 xp, 500 smeraldi, 500 rubini
Prerequisiti: Legneria, Citta' fortificata, non piu' di 3 Segherie
Consente il mantenimento fino a 250 soldati, fornisce 2000 monete d'oro a boot che devono essere raccolte.
Sostituisce Legneria.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_legn2, valore: nome del sovrano)

- Molo
Costo: 500.000 monete d'oro, 50.000.000 xp, 1000 smeraldi, 1000 rubini, 1000 zaffiri
Prerequisiti: casella terreno pianura di proprieta' adiacente a fiume, mare o lago, nessun Molo o Porto esistente
Consente il mantenimento fino a 200 soldati, fornisce 5000 monete d'oro a boot che devono essere raccolte.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_mol1, valore: nome del sovrano)

- Porto
Costo: 1.000.000 monete d'oro, 60.000.000 xp, 2000 smeraldi, 2000 rubini, 2000 zaffiri
Prerequisiti: Molo, Capitale del Regno, nessun Porto esistente
Consente il mantenimento fino a 1000 soldati, fornisce 10000 monete d'oro a boot che devono essere raccolte.
Sostituisce Molo.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_mol2, valore: nome del sovrano)

#
ESPANSIONI PRODUTTIVE AVANZATE"
Espansioni produttive avanzate

Consentono al Lord di poter ottenere preziose risorse.

- Piccola miniera
Costo: 350.000 monete d'oro, 50.000.000 xp, 1000 smeraldi, 1000 rubini, 1000 zaffiri
Prerequisiti: casella terreno collina o montagna di proprieta', nessuna miniera esistente
Puo' fornire un lingotto di fascia E, F o G a boot che deve essere raccolto (percentuali 1, 3 e 5 per ciascun tipo di lingotto).
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_min1, valore: nome del sovrano)

- Grande miniera
Costo: 700.000 monete d'oro, 100.000.000 xp, 500 diamanti, 1500 smeraldi, 1500 rubini, 1500 zaffiri
Prerequisiti: Piccola miniera, Citta' fortificata, nessuna Grande miniera esistente
Puo' fornire un lingotto di fascia D, E, F o G a boot che deve essere raccolto (percentuali 1, 3, 5, 7 per ciascun tipo di lingotto).
Sostituisce Piccola miniera.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_min2, valore: nome del sovrano)

- Miniera specializzata
Costo: 1.500.000 monete d'oro, 150.000.000 xp, 1500 monete di cristallo 1500 diamanti, 3000 smeraldi, 3000 rubini,
3000 zaffiri, 5 lingotti del tipo prescelto
Prerequisiti: Grande miniera, Capitale del Regno, nessuna Miniera specializzata esistente
Aumenta dell'1% la percentuale di uscita di un singolo lingotto di fascia G, F, E e D.
Sostituisce Grande miniera.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_min3, valore: nome del sovrano)

- Associazione dei Mercanti
Costo: 500.000 monete d'oro, 50.000.000 xp, 500 monete di cristallo, 1000 smeraldi, 1000 rubini, 1000 zaffiri
Prerequisiti: casella terreno di proprieta', nessuna Associazione o Gilda dei Mercanti esistente
Fornisce 5 monete di cristallo a boot che devono essere raccolte.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_mer1, valore: nome del sovrano)

- Gilda dei Mercanti
Costo: 1.000.000 monete d'oro, 100.000.000 xp, 1000 monete di cristallo, 1500 smeraldi, 1500 rubini, 1500 zaffiri
Prerequisiti: Associazione dei Mercanti, Citta' fortificata, nessuna Gilda dei Mercanti esistente
15 monete di cristallo a boot che devono essere raccolte.
Sostituisce Associazione dei Mercanti.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_mer2, valore: nome del sovrano)

- Ufficio delle Tasse
Costo: 500.000 monete d'oro, 50.000.000 xp, 1000 diamanti, 2000 smeraldi, 2000 rubini, 2000 zaffiri
Prerequisiti: casella castello di proprieta', Citta' fortificata, nessun Ufficio delle Tasse od Esattoria del Regno esistente
Fornisce un gettito di 5 diamanti, 10 smeraldi, 10 rubini e 10 zaffiri a boot che deve essere raccolto.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_tas1, valore: nome del sovrano)

- Esattoria del Regno
Costo: 1.000.000 monete d'oro, 100.000.000 xp, 2000 diamanti, 4000 smeraldi, 4000 rubini, 4000 zaffiri
Prerequisiti: Ufficio delle Tasse, Capitale del Regno, nessuna Esattoria del Regno esistente
Fornisce un gettito di 15 diamanti, 30 smeraldi, 30 rubini e 30 zaffiri a boot che deve essere raccolto.
Sostituisce Ufficio delle Tasse.
(descrizione extra da inserire in stanza: regni_tas2, valore: nome del sovrano)

#
BONUS TERRITORIALI"
Bonus territoriali

I bonus territoriali rappresentano dei vantaggi presenti sul
territorio, la loro presenza puo' essere decisiva nella scelta
dei luoghi da colonizzare.

- Antiche rovine
Se si edifica un edificio su una casella di questo tipo, si ottiene
uno sconto del 10% a tutte le voci di costo di costruzione.
Questo vale solo per la prima costruzione e non per eventuali upgrade
successivi.

- Villaggio degli Aborigeni
Se si conquista questa casella, si ottiene gratuitamente un Campo coltivato
ed un esercito di 100 miliziani umani di livello 10.

- Tempio Oscuro
Se si conquista questa casella, si ottiene gratuitamente un esercito
di 75 miliziani goblin di livello 10. Inoltre si ottiene uno sconto del
5% a tutte le voci di costo di costruzione per il primo edificio
che vi viene costruito. Questo non vale per eventuali upgrade
successivi.

- Cimitero dei Dinosauri
Se si conquista questa casella, si ottiene gratuitamente in score
un bonus di 100 diamanti, 500 smeraldi, 500 rubini, 1000 zaffiri
e 200.000 monete d'oro, conseguito a seguito della vendita delle
preziose ed esotiche ossa.

- Allevamento di ornitomimi
Se si conquista questa casella, si ottiene gratuitamente l'equivalente
di un Allevamento di bestiame, senza necessita' di soddisfare i prerequisiti.

- Alberi secolari
Se si conquista questa casella, si ottiene gratuitamente l'equivalente
di una Legneria, senza necessita' di soddisfare i prerequisiti.

- Miniera abbandonata
Se si conquista questa casella, si ottiene gratuitamente l'equivalente
di una Piccola miniera, senza necessita' di soddisfare i prerequisiti.

- Maestri perduti
Se si conquista questa casella si ottengono gratuitamente un Fabbro ed un Armaiolo
di livello base da collocare nel castello.

- Giacimento abbandonato
Se si conquista questa casella si ottiene gratuitamente 1 lingotto del materiale indicato.

- Stonehenge
Se si conquista questa casella si ottengono 100.000.000 xp da spendere per acquisti del regno.

- Dimora del druido
Se si conquista questa casella si ottiente direttamente l'acquisto Albero dei druidi.

#
MISCELLANEA"
Rappresentano acquisti secondari, principalmente rappresentativi.

Miscellanea

- Statua del Re
Costo: 200.000 monete d'oro, 2000 zaffiri
Edifica una potente statua collocabile su casella di proprieta' (castello o terreno).
Dove e' collocata la statua puo' esserci massimo un esercito.
La statua non puo' portare chiavi e non puo' essere collocata ai confini del regno.

- Duplicato chiave
Costo: 500 zaffiri
Consente di avere un duplicato rentabile di una qualunque chiave (castello, mura,
casa) da consegnare ad un alleato per fini difensivi.
Se l'alleato e' colto ad attaccare il regno dall'interno oppure a raccogliere la
bandiera per portarla in altri castelli, approfittando della chiave, sara' punito
severamente.

#
RECLUTAMENTO ESERCITI ESERCITI"
Reclutamento eserciti

Nessun regno ha vita lunga senza eserciti che lo proteggano.
Eserciti potenti pero' vorra' dire anche maggiori ricchezze
che il nemico potra' cercare di depredare. Stara' a te decidere
come meglio dislocare le tue forze e se gestire un regno
pacifico oppure militarizzato.

- Composizione
Si possono acquistare eserciti nel numero massimo di 100 elementi ciascuno e
minimo 20, richiedono elemento di reclutamento e di mantenimento minimo.
Possono essere acquistate al massimo 40 armate e massimo di 20 combinazioni
diverse. Nel complesso possono essere acquistati massimo 4000 soldati pari
a una legione. Il prodotto tra numero di soldati e loro livello in nessun
caso puo' essere inferiore a 1000. Ogni esercito e' caratterizzato dal numero,
dal livello, dalla razza, dalla classe e dalla tipologia. Non e' possibile
mischiare razze e tipi e classi di soldati diversi. Le caratteristiche di
forza generale dell'esercito sono date da tutti gli elementi di cui sopra.
E' possibile riaddestrare un esercito pagando solamente la differenza
rispetto al suo costo di arruolamento, tuttavia non e' possibile
in alcun caso cambiare la razza iniziale prescelta. Gli eserciti possono
essere smantellati con un rimborso del 50% del loro costo di acquisto.

- Regole
Almeno un esercito, se esistente, deve essere collocato fuori dal castello
ed avere la seconda copia della chiave del castello.
Gli eserciti sono fissi e possono essercene massimo due per casella
anche l'uno seguace dell'altro. Tutti gli eserciti hanno come ultima key
diNOMERE (es. difawdrath) e come penultima il numero dei loro elementi (es. 100)
e quando un regno e' sotto attacco il mondo ne viene avvisato. E' vietato
attaccare gli eserciti del proprio Regno.

- Caratteristiche
Tutti gli eserciti sono immuni alla paralisi, al sonno, alla fascinazione ed
alle magie drenanti, in quanto tali effetti non possono funzionare efficacemente
considerato il loro numero.
Inoltre gli eserciti di 50 elementi o piu' di livello 50 si comporteranno
come mob da 51mo livello, in quanto, a causa del loro numero e capacita'
tattica, gli incantesimi su di essi risulteranno meno efficaci.
Ciascun esercito porta un bottino che e' strettamente correlato alla sua forza.
Ciascun esercito puo' portare qualunque oggetto acquistabile da negozianti al
costo del valore base dell'oggetto per il numero dei soldati.
Ciascun esercito puo' avere fino a 2 affect tra quelle consentite in base
alla classe ed alle espansioni, oltre quella razziale. L'incantesimo oscurita'
non conta nel massimale.

- Razze

Tra parentesi gli allineamenti consentiti (Buono, Neutrale, Malvagio)
e le classi, anche multiclassate, vietate (GUerriero, MAgo, LAdro, CHierico, DRuido, Ranger,
MOnaco, PAladino, PSionico)

o Umani: forti nel corpo a corpo e discreti nella magia (B N M)
o Orchi: forti nel corpo a corpo, economici, inetti nella magia, infravisione (M)
o Elfi: discreti nel corpo a corpo, ma poco resistenti, abili nella magia, infravisione, costosi
(B N)
o Drow: discreti nel corpo a corpo e nella magia, infravisione, costosi (N M), classi vietate DR
o Mezzelfi: una via di mezzo tra umani ed elfi, infravisione (B N M)
o Mezzorchi: una via di mezzo tra umani ed orchi, infravisione (N M)
o Gnomi: pessimi nel corpo a corpo, poco resistenti, molto abili nella magia, infravisione (B N M)
classi vietate GU PA RA MO, tipologia vietata fanteria cavalleria
o Nani: molto forti nel corpo a corpo e resistenti, scarsi nella magia, resistenti al fuoco, infravisione,
costosi (B N M) classi vietate MA LA, tipologia vietata aruspici cavalleria
o Troll: impareggiabili nel corpo a corpo e molto resistenti, suscettibili all'acido, infravisione, costosi,
(M) classi vietate tutte tranne GU, tipologia vietata aruspici cavalleria arcieri
o Goblin: discreti nel corpo a corpo, ma poco resistenti, scarsi nella magia, infravisione, economici,
(M) tipologia vietata cavalleria
o Halfling: discreti nel corpo a corpo, ma poco resistenti, scarsi nella magia, infravisione, economici
(B N M), tipologia vietata cavalleria,
o Giganti: fortissimi nel corpo a corpo e molto resistenti, inetti nella magia, molto costosi (B N M)
classi vietate tutte tranne GU, tipologia vietata aruspici cavalleria arcieri

- Tipologie
o Cavalieri: i piu' costosi, ma la miglior efficienza complessiva
o Miliziani: nessun costo aggiuntivo, ma abilita' molto scarse
o Fanti: economici e resistenti
o Arcieri: poco resistenti, ma letali nel danno, mediamente costosi
o Aruspici: poco resistenti, ma abili nella magia, piuttosto costosi

- Classi
Si possono scegliere tutte le classi e relative combinazioni ammesse.
Ciascuna classe avra' un costo ed un apporto diverso in termini di caratteristiche.
Alcune classi consentono di avere affect particolari.
La classe e' l'unica caratteristica non visibile nella descrizione dell'esercito.

- Creazione dell'esercito
E' possibile dalla seguente URL:
www.leu.it (artefatti / eserciti di Terra Nova)
E' necessario poi copiare il risultato ed inviarlo
per posta a Shimeril per l'implementazione.

#
LEGGENDARI MAGGIORI"
EDIT LEGGENDARI MAGGIORI

Edit di danno o spellpower

Slot: i Guanti degli Inferi o guanti craft almeno ac 6 e +6 danno o potere magico
Edit: +1 HIT-N-DAM o +1 SPELLPOWER
Costo: 5000 monete di cristallo, 3500 diamanti, 3500 smeraldi, 3500 rubini
Ingredienti: 4 lingotti di oricalco, 12 lingotti d'acciaio, 32 lingotti di ottone
Massimale : due acquisti (totale +2)

Slot: corazza di scaglie di drago o leggendaria suprema definitiva o craft resistente a impatto almeno ac 6
Edit: +1 HIT-N-DAM o +1 SPELLPOWER
Costo: 5000 monete di cristallo, 3500 diamanti, 3500 smeraldi, 3500 rubini
Ingredienti: 24 lingotti di rame, 24 lingotti di bronzo, 28 lingotti di ottone, 36 lingotti d'acciaio
Massimale : due acquisti (totale +2 sino a un totale massimo di +4)

Slot: neck (qualunque, inclusi oggetti destino)
Edit: +1 HIT-N-DAM o +1 DAMROLL o +1 SPELLPOWER
Costo: 5000 monete di cristallo, 3500 diamanti, 3500 smeraldi, 3500 rubini
Ingredienti: 2 lingotti di ithildin, 4 lingotti di titanio, 24 lingotti di rame, 60 lingotti di ferro
Massimale : due acquisti (totale + 2, partendo da almeno +2 sino a un totale massimo di +4)

Slot: wrist (qualunque, inclusi oggetti destino)
Edit: +1 HIT-N-DAM o +1 SPELLPOWER
Costo: 5000 monete di cristallo, 3500 diamanti, 3500 smeraldi, 3500 rubini
Ingredienti: 2 lingotti di vibranio, 4 lingotti di palladio, 24 lingotti di bronzo, 60 lingotti di piombo
Massimale : due acquisti (totale + 2, partendo da almeno +2 sino a un totale massimo di +4)

Edit di riduzione al danno blunt

Slot : i Guanti degli Inferi o guanti craft almeno ac 6 e +6 danno o potere magico
Edit : +1 DAM_REDUCTION_BLUNT
Costo: : 10000 monete di cristallo, 7500 diamanti, 7500 smeraldi, 7500 rubini
Ingredienti: 2 pietre del potere infernale, 4 pietre runiche, 4 lingotti di ebanite
8 lingotti di platino, 20 lingotti d'argento
Massimale : due acquisti (totale + 2)

Edit di riduzione al danno slash

Slot : i Guanti degli Inferi o guanti craft almeno ac 6 e +6 danno o potere magico
Edit : +1 DAM_REDUCTION_SLASH
Costo : 7500 monete di cristallo, 5000 diamanti, 5000 smeraldi, 5000 rubini
Ingredienti: 2 pietre del potere celestiale, 4 pietre elementali, 4 lingotti di adamantio
8 lingotti d'oro, 20 lingotti ossidiana
Massimale : due acquisti (totale + 2)

Slot : corazza di scaglie di drago o leggendaria suprema definitiva o craft resistente a impatto almeno ac 6
Edit : +1 DAM_REDUCTION_SLASH
Costo : 7500 monete di cristallo, 5000 diamanti, 5000 smeraldi, 5000 rubini
Ingredienti: 2 lingotti di dragonite, 4 lingotti di mithril, 8 lingotti di platino, 20 lingotti di ossidiana
Massimale : due acquisti (totale + 2)
Note : sostituisce uno slot a scelta eccetto RESISTANCE by BLUNT

Edit di riduzione al danno pierce

Slot : corazza di scaglie di drago o leggendaria suprema definitiva o craft resistente a impatto almeno ac 6
Edit : +1 DAM_REDUCTION_PIERCE
Costo : 4000 monete di cristallo, 3000 diamanti, 3000 smeraldi, 3000 rubini
Ingredienti: 2 pietre del potere della natura, 4 lingotti di platino, 12 lingotti d'oro, 20 lingotti d'argento
Massimale : due acquisti (totale + 2)
Note : sostituisce uno slot a scelta eccetto RESISTANCE by BLUNT

Edit di rimozione slot

Slot : corazza di scaglie di drago o leggendaria suprema definitiva o craft resistente a impatto almeno ac 6
Edit : rimuove una o piu' slot diverse da DAMROLL, HIT-N-DAM, SPELLPOWER, HIT&SP,
DAM_REDUCTION_SLASH, DAM_REDUCTION_PIERCE, RESISTANCE by BLUNT
Costo : gratuito
Note : e' consentito se la corazza e' almeno +4 DAMROLL, HIT-N-DAM, SPELLPOWER o HIT&SP

#
LEGGENDARI MINORI"
EDIT LEGGENDARI MINORI

Edit leggendari sul personaggio (sono ammessi solo
se si sono completati edit standard ed overedit):

Edit : +5 HIT
Costo : 750 monete di cristallo, 500 diamanti, 1000 smeraldi, 2000 zaffiri
Ingredienti: 6 lingotti d'argento, 7 lingotti d'acciaio, 7 lingotti di piombo
Massimale : 10 acquisti (totale +50)

Edit : +6 MANA
Costo : 750 monete di cristallo, 500 diamanti, 1000 rubini, 2000 zaffiri
Ingredienti: 6 lingotti di ossidiana, 7 lingotti di bronzo, 7 lingotti di ottone
Massimale : 10 acquisti (totale +60)

Edit : +4 MANA-REGEN
Costo : 1500 monete di cristallo, 1000 diamanti, 3000 smeraldi, 3000 rubini
Ingredienti: 3 lingotti d'argento, 3 lingotti di ossidiana, 14 lingotti di ferro
Massimale : 5 acquisti (totale +20)

Edit : +8 HIT-REGEN
Costo : 1500 monete di cristallo, 1000 diamanti, 3000 smeraldi, 3000 rubini
Ingredienti: 3 lingotti d'argento, 3 lingotti di ossidiana, 14 lingotti di ferro
Massimale : 5 acquisti (totale +40)

Edit : -4 SPELLFAIL
Costo : 1500 monete di cristallo, 1000 diamanti, 2000 smeraldi, 2000 rubini, 2000 zaffiri
Ingredienti: 3 lingotti d'argento, 3 lingotti di ossidiana, 14 lingotti di rame
Massimale : 5 acquisti (totale -20)

Edit leggendari sull'equipaggiamento:

Edit : -1 SAVING_ALL
Costo : 1750 monete di cristallo, 1250 diamanti, 2500 smeraldi, 2500 rubini, 2500 zaffiri
Ingredienti: 14 lingotti di piombo, 14 lingotti di ferro, 14 lingotti di ottone
Massimale : 2 acquisti (totale -2) se gia' presenti rispettivamente almeno +3 e +4 damroll e/o spellpower complessivi sull'oggetto

Edit : SPELL AFFECT BY TRUE SIGHT
Costo : 1500 monete di cristallo, 1000 diamanti, 2000 smeraldi, 2000 rubini, 2000 zaffiri
Ingredienti: 2 lingotti di palladio, 4 lingotti di mithril

Edit : SPELL AFFECT BY WATER BREATH
Costo : 1500 monete di cristallo, 1000 diamanti, 2000 smeraldi, 2000 rubini, 2000 zaffiri
Ingredienti: 2 pietre elementali, 4 lingotti di oricalco

Edit : SPELL AFFECT BY SENSE-LIFE
Costo : 2250 monete di cristallo, 1500 diamanti, 3000 smeraldi, 3000 rubini, 3000 zaffiri
Ingredienti: 2 pietre runiche, 4 lingotti di ebanite

Edit : SPELL AFFECT BY SCRYING
Costo : 3000 monete di cristallo, 2000 diamanti, 4000 smeraldi, 4000 rubini, 4000 zaffiri
Ingredienti: 2 lingotti di titanio, 4 lingotti di adamantio

Edit : rendere un oggetto ARTIFACT
Costo : 7500 monete di cristallo, 5000 diamanti, 5000 smeraldi, 5000 rubini
Ingredienti: 1 pietra runica, 1 lingotto di palladio, 1 lingotto di titanio, 1 pietra elementale,
: 3 lingotti di adamantio, 3 lingotti di ebanite, 3 lingotti di oricalco, 3 lingotti di mithril
Note : solo se gia' resi artifact tre oggetti, escluse armi, e se non ve ne sono di ulteriori

Edit : diminuire di un livello la RARITA' di un oggetto
Costo : 10000 monete di cristallo, 10000 diamanti, 20000 smeraldi, 20000 rubini 40000 zaffiri
Ingredienti: 1 pietra del potere celestiale, 1 pietra del potere della natura, 1 pietra del potere infernale,
1 lingotto di vibranio, 1 lingotto di dragonite, 1 lingotto di ithildin
Massimale : 1 acquisto
Note : solo se non si e' usufruito di un analogo premio in vecchie quest

#
MARCHIO POTERE SCINTILLA"
Puo' essere conosciuto sia come la scintilla divina degli Arunsun, sia
come Un luminoso raggio d'Aurora o come la Fiamma di Shimeril, ma si tratta
dello stesso oggetto, un oggetto particolare totalmente personalizzabile
secondo certi criteri.

L'oggetto (che si indossa su una slot dedicata: aura) puo' essere acquistato
una sola volta, soltanto presso l'immortale reggente e ha il prezzo costante
pari a 20.000 diamanti, 20.000 smeraldi, 20.000 rubini e 20.000 zaffiri.

E` acquistabile da qualunque personaggio che abbia totalizzato almeno
80.000 punti gemma. Eventuali personaggi creati ed editati prima
dell'introduzione dei punti gemma verranno valutati singolarmente:
in questi casi l'acquisto della scintilla comportera' la registrazione
dei punti gemma a 80.000.

L'oggetto impartisce cinque effetti fra quelli sotto elencati,
ciascuno dei quali puo' essere inserito nell'oggetto una volta soltanto:

60 punti ferita

80 rigenerazione punti ferita

90 mana

50 rigenerazione mana

6 danno (solo se l'oggetto non ha tra gli effetti potere magico)

6 potere magico (solo se l'oggetto non ha tra gli effetti danno)

-40 fallimento magico

3 riduzione danno impatto

3 riduzione danno taglio

3 riduzione danno perforante

10% attacco extra (solo se l'oggetto non ha tra gli effetti focus magico)

10% focus magico (solo se l'oggetto non ha tra gli effetti danno extra)

In alternativa l'oggetto puo' essere acquistato in tre step ma in
tal caso il costo sara' maggiore e la scintilla apparira' diversamente.

Il costo di ogni step e' infatti pari a 7.000 diamanti, 7.000 smeraldi, 7.000 rubini e 7.000 zaffiri.

Nel caso in cui si decida l'acquisto in step, cio' puo' essere
fatto a partire da 60.000 punti gemma, senza eccezioni.

Di seguito i valori incrementabili per ciascuno step.

1o 2o 3o

hp | 20| | 20| | 20|
hp regain | 25| | 25| | 30|
mana | 30| | 30| | 30|
mana regain | 15| | 15| | 20|
damroll | 2| | 2| | 2|
spellpower | 2| | 2| | 2|
spellfail |-13| |-13| |-14|
dam_reduction_blunt | 1| | 1| | 1|
dam_reduction_slash | 1| | 1| | 1|
dam_reduction_pierce | 1| | 1| | 1|
extra attack | 3| | 3| | 4|
spell focus | 3| | 3| | 4|

Gli unici effetti inseribili sono quelli sopra elencati.
Non saranno ammesse eccezioni ne' concesse varianti.

E` prevista, tuttavia, la possibilita' di sostituire gli
effetti di cui sopra, pur mantenendo le regole menzionate sopra,
al costo di 70 diamanti e 170 gemme per tipo moltiplicati
per il livello della scintilla (ove 3 e' per la scintilla completa),
per ciascun effetto cambiato.

#
SLOT POSIZIONE
Come slot si intende la collocazione di utilizzo sul corpo
di un determinato oggetto.
Normalmente con il comando WEAR un oggetto verra' equipaggiato
sulla parte del corpo cui naturalmente e' destinato, ma esistono
alcuni oggetti a doppio o multi slot che possono essere usati
in modo molteplice.
In tal caso dovrete indicare come indossare l'oggetto, ad es.

wear scudo back

Identificare un oggetto, tramite incantesimi o speciali
creature (come Gnosh ad Alma), ne rivelera' le slot.

Di seguito elencate le possibili slot di un oggetto:

head: sulla testa
arms: sulle braccia
wrist: al polso
finger: al dito
legs: sulle gambe
shield: come scudo
back: sulle spalle
neck: al collo
feet: ai piedi
about: attorno al corpo
hold: tenuto in mano
ear: sull'orecchio
body: sul corpo
hands: sulle mani
waist: alla vita
eye: sul viso

Se si tratta di armi invece il comando e' WIELD (arma) per impugnarle.

Vedi anche SHOOT e THROW.

#
SHOWDAM DANNO
E' una modalita' di visualizzazione del combattimento che consente di avere
l'indicazione numerica esatta del danno inflitto ed il danno curato,
proprio, dei propri compagni di gruppo e del mob che si sta affrontando.

Non vengono invece visualizzati i danni degli altri personaggi.

La sintassi e':

set showdam enable/on (viene abilitato)
set showdam disable/off (viene disabilitato)

#
RACEINFO CAP
La sintassi e':

raceinfo max
raceinfo stat

Con il primo comando vengono indicati i CAP
delle varie razze, mentre con il secondo gli
attributi massimi (forza, destrezza, etc.).

I CAP sono dei limiti ad alcuni parametri
del personaggio, come punti ferita, spellfail,
etc. che scattano quando ha esperienza troppo
bassa a causa delle morti.

In particolare il CAP opera integralmente
se il pg ha 100.000.000 xp o meno e si
annulla completamente se ne ha 200.000.000
o piu'. In questo range va a diminuire
e/o aumentare proporzionalmente al numero
dei punti esperienza.

#
STAT STATS CARATTERISTICHE
Ciascun personaggio si differenzia per
alcune caratteristiche denominate in gergo 'stat'.
Sono precisamente:

FORZA
COSTITUZIONE
AGILITA'
INTELLIGENZA
SAGGEZZA
CARISMA

Puoi scrivere HELP seguito dal tipo di
caratteristica per avere informazioni ulteriori.

Il numero di punti assegnabili inizialmente al
personaggio dipende dalla razza, cosi' come
il numero massimo raggiungibile per le singole
caratteristiche.

Alcune caratteristiche hanno effetto per talune
situazioni solo se sono 'naturali' e cioe' non
conta aumentarle tramite oggetti. Ad es. solo
la costituzione naturale aumenta i punti ferita
totali, ma quella degli oggetti aumenta comunque
la rigenerazione di punti ferita.

Vedi anche RACEINFO.

#
FORZA
La forza influenza il danno inflitto dal personaggio
e il peso trasportabile, nonche' la capacita' di
atterrare gli avversari.
Per l'influenza sul danno conta solo la forza
naturale, risultando irrilevanti bonus sull'eq.

La tabella utilizzata e' la seguente:

STAT MOD DAM STAT MOD DAM

0 -6 13 0
1 -5 14 1
2 -4 15 2
3 -3 16 3
4 -2 17 4
5 -1 18 5
6 0 19 6
7 0 20 7
8 0 21 8
9 0 22 9
10 0 23 10
11 0 24 11
12 0 25 12

Vedi anche ATTERRARE, PESO.

#
COSTITUZIONE
La costituzione influenza il numero di punti
ferita complessivi, la rigenerazione di punti ferita,
i tiri salvezza su alcuni particolari effetti e la capacita'
di maghi e stregoni di utilizzare trasformazioni potenti
e mortali (i cosiddetti poly shock). Inoltre personaggi piu'
robusti sono piu' difficili da atterrare.

Il numero di HP aggiuntivi derivanti dalla costituzione e'
pari a (COS-10)*liv/2; pertanto con costituzione inferiore
a 10 si ha un malus. Conta solo la costituzione naturale,
cioe' non modificata da oggetti.

Anche per la polimorfosi SHOCK conta solo la costituzione naturale.

Per quanto attiene alla rigenerazione punti ferita (HIT-REGEN),
questa e' pari a (COS-10)*8 e non puo' dare malus. Contano
anche i bonus dati dagli oggetti.

La costituzione influenza anche il recupero dei punti
movimento secondo la seguente tabella.

STAT MOD MOV-REG STAT MOD MOV-REG
0 -25 13 +2
1 -15 14 +4
2 -12 15 +5
3 -9 16 +9
4 -6 17 +12
5 -4 18 +15
6 -2 19 +25
7 -1 20 +50
8 0 21 +75
9 0 22 +80
10 0 23 +85
11 0 24 +90
12 +1 25 +100

Vedi anche BASH e POLYMORPH.

#
AGILITA'
L'agilita' influenza un gran numero di abilita',
a partire dalla capacita' di atterrare ed evitare
di essere atterrati, alla classe dell'armatura
(ma non per i monaci), al tiro per colpire, alle abilita'
del ladro.

Tutte le volte che e' chiamata in causa la tabella
delle reazioni sull'agilita' per definire il successo
di una abilita' viene usata solo la statistica naturale,
risultando irrilevanti bonus sull'eq. Questo vuol
dire che, essendo questa utilizzata in un gran
numero di casi, sara' molto importante un punteggio
alto, soprattutto per i ladri od in genere chi si
trova coinvolto spesso in combattimenti fisici.

Fanno eccezione unicamente la fuga (FLEE) e la capacita'
di evitare il furto di monete da parte dei mob per cui
contano anche i bonus sull'equipaggiamento.

Questi influenzano anche altri bonus diretti come ai tiri
per colpire o alla classe dell'armatura.

Inoltre l'agilita' determina i punti movimento base del
personaggio (oltre i 100 base) secondo la seguente tabella.

STAT MOD MOV STAT MOD MOV
0 -50 13 +4
1 -30 14 +8
2 -24 15 +12
3 -18 16 +18
4 -12 17 +24
5 -8 18 +30
6 -4 19 +50
7 -2 20 +100
8 0 21 +150
9 0 22 +160
10 0 23 +170
11 0 24 +180
12 +2 25 +200

Vedi anche BASH e ARMOR CLASS.

#
INTELLIGENZA
L'intelligenza influenza il potere magico, la velocita' con
cui aumenta il livello di conoscenza di una abilita' a
seguito della pratica o anche dell'insegnamento, il numero di
incantesimi memorizzabili dagli stregoni. Per l'influenza sul
potere magico conta solo l'intelligenza naturale, risultando
irrilevanti bonus sull'eq.

STAT MOD SPELLPOWER STAT MOD SPELLPOWER

0 -6 13 0
1 -5 14 1
2 -4 15 2
3 -3 16 3
4 -2 17 4
5 -1 18 5
6 0 19 6
7 0 20 7
8 0 21 8
9 0 22 9
10 0 23 10
11 0 24 11
12 0 25 12

Per quanto riguarda il miglioramento delle abilita'
durante le sessioni di insegnamento (per le quali
conviene sempre utilizzare oggetti che aumentino
sensibilmente l'intelligenza) viene applicata
la seguente tabella, tenendo presente che si
hanno massimo 95 punti per abilita', partendo da 0.

STAT PUNTI ABILITA' STAT PUNTI ABILITA'

0 0 13 20
1 1 14 22
2 2 15 25
3 3 16 28
4 4 17 32
5 5 18 35
6 6 19 40
7 8 20 45
8 10 21 50
9 12 22 60
10 14 23 70
11 16 24 80
12 18 25 99

L'intelligenza naturale influenza anche la durata
dell'incantesimo POLIMORFOSI.

Vedi anche SPELLPOWER, PRAC, TRAIN, STREGONE.

#
SAGGEZZA
La saggezza influenza il numero di sessioni di allenamento
apprese al passaggio di livello, il mana totale e la
rigenerazione del mana.

Il numero di MANA aggiuntiva derivante dalla saggezza e'
pari a (SAG-10)*liv/3; pertanto con saggezza inferiore
a 10 si ha un malus. Contano anche i bonus dati dagli oggetti.

Per quanto attiene alla rigenerazione del mana (MANA-REGEN),
questa e' pari a (SAG-10)*4 e non puo' dare malus. In tal
caso conta solo la saggezza naturale, cioe' non modificata
da oggetti.

Il numero di sessioni di allenamento, guadagnate al livello,
e' influenzato dalla sola saggezza naturale ed e' pari a:

( bonus + numero di classi - 1 ) / numero di classi

Si guadagna almeno 1 sessione a livello.
Il bonus e' dato dalla seguente tabella:

SAGGEZZA BONUS

0- 9 2
10-12 3
13-14 4
15-16 5
17 6
18-21 7

Quindi un monoclasse con saggezza 17 guadagna 6 sessioni a livello.
Un triclasse ne guadagna 2 invece per ognuna delle sue classi.

Vedi anche PRAC, TRAIN.

#
CARISMA
Il carisma influenza i prezzi nei negozi, sia in
acquisto che vendita, il numero di personaggi che
un capo gruppo puo' guidare ed entro certi limiti
le reazioni dei mob verso il personaggio (e cioe'
chi attacchera' tra i vari pg in stanza), nonche'
la capacita' di usare un oggetto potente (HELP VALORE).

Inoltre influenza i prezzi di vendita di oggetti
presso i mercanti in monete di cristallo, nella
misura pari ad un bonus od una penalita' data
da (CAR-10) %.

Quindi un personaggio con carisma 13 ha un 3% di
bonus e vende un oggetto da 100 mdc a 103 mdc.
Uno con carisma 3 ha un malus di 7% e vende un oggetto
da 100 a 93. Per tale bonus/malus conta solo il
carisma naturale (non modificato da oggetti).
Non influenza la vendita di oggetti leggendari.

Infine, influenza anche la benevolenza degli dei.
Se un oggetto del tuo equipaggiamento sta per essere
distrutto, c'e' una possiblita' [pari a (carisma - 10)*2%]
che una divinita' intervenga in tuo favore e lo salvi.
Per tale effetto conta solamente il carisma naturale.

#
SECTOR SETTORE TERRAIN TERRENO SETTORI TERRENI
Ogni stanza e' caratterizzata da una tipologia,
denominata SETTORE e precisamente:

Foresta
Al chiuso
Citta'
Deserto
Pianura
Strada
Collina
Montagna
Acque Basse
Acque Profonde
Sott'acqua
A mezz'aria
Tra gli Alberi
Citta' oscura
Sottosuolo
Dungeon
Caverna
Cripta
Castello
Maniero
Tempio
Tempio
Tempio
Prigione
Negozio
Giungla
Costa
Spiaggia
Palude
Tundra
Taiga
Ghiacci
Steppa
Savana
Piano Astrale
Piano Esterno
Sigil
Vuoto cosmico
Sconosciuto
Teletrasporto

La tipologia influenza il movimento speso
per attraversarla, la possibilita' di usare
alcune abilita' ed incantesimi o meno e una
moltitudine di effetti, anche letali, come
cadere dal cielo perche' scade l'incantesimo
del volo o morire annegati perche' non si puo'
nuotare nel mare in tempesta.

E' possibile visualizzare il tipo di settore
con il comando:

SET SECTOR (ENABLE/DISABLE)

Per esigenze narrative non e' possibile
visualizzare se ci si trova in un teletrasporto
o meno, ma comunque anche tali stanze hanno una
sub specifica di settore.

Inoltre nelle warzone non e' possibile
visualizzare il tipo di terreno, come ad es.
a Terra Nova, in quanto si vuole sfruttare
il fattore sorpresa del regnante che
ne e' a conoscenza a differenza degli invasori.

Vedi anche MOVIMENTO E PUNTI MOVIMENTO.

#
PUNTI GEMMA BONUS DINAMICO"
I punti gemma sono un parametro che tiene
conto delle gemme guadagnate dal personaggio.
Esso e' pari ad 1 per ciascun diamante guadagnato
e 0,1 per ogni gemma secondaria guadagnata.

Ai punti gemma e' connesso anche il bonus dinamico
e cioe' un bonus moltiplicativo fino a massimo +20
gemme guadagnati dal singolo o dal gruppo che
e' proporzionato ai punti gemma del singolo oppure
in caso di gruppo alla media dei punti gemma di
tutti i membri del gruppo tolto il piu' basso.
Tale bonus e' x 4 con 0 punti gemma e diventa
x 1 con 100.000 punti gemma.

Per contro alcuni negozianti non venderanno alcuni oggetti o
non presteranno i loro servigi se il vostro punteggio e' troppo basso.

Vedi anche AREA LIMITS, PUNTI CRISTALLO, PUNTI TOTALI, LIMITI ROTTAMAZIONE.

#
PUNTI CRISTALLO"
I punti cristallo tengono traccia di tutti
i guadagni in tale valuta conseguiti dal
personaggio. Allo stato un alto numero
di punti cristallo impedisce la rottamazione
di oggetti minori dedicati ai piu' piccoli.
In particolare non possono essere rottamati:

Oggetti da 1 mdc se si hanno piu di 4.000 punti gemma e/o 2.000 punti cristallo.
Oggetti da 2 mdc se si hanno piu di 8.000 punti gemma e/o 4.000 punti cristallo.
Oggetti da 3 mdc se si hanno piu di 12.000 punti gemma e/o 6.000 punti cristallo.
Oggetti da 4 mdc se si hanno piu di 16.000 punti gemma e/o 8.000 punti cristallo.

Per contro alcuni negozianti non venderanno alcuni oggetti o
non presteranno i loro servigi se il vostro punteggio e' troppo basso.

Vedi anche HELP STATUETTE, PUNTI GEMMA, PUNTI TOTALI, LIMITI ROTTAMAZIONE.

#
PUNTI TOTALI"
La forza di un personaggio e' anche data dalla
somma dei PUNTI GEMMA e PUNTI CRISTALLO.

Vedi anche ELO.

#
RIDUZIONE DANNO DAM REDUCTION"
Alcuni oggetti molto potenti potranno ridurre
il danno fisico finale che giunge al personaggio.

Es. indosso un oggetto con DAM_REDUCTION_BLUNT by 1.

Ho l'incantesimo sanctuary e sono resistente al
danno da impatto. Sono un guerriero e fruisco dell'abilita'
schivata. Vengo colpito per 40 danni, dimezzati 20,
ulteriormente dimezzati 10, riduco di ulteriori 1d3 per
l'abilita' schivata (esce 2), arrivo ad 8, sottraggo
infine 1 e subisco 7 punti danno.

Alcune razze o polymorph hanno un bonus naturale
di questo tipo, soprattutto i polymorph shock.

In futuro saranno introdotte anche riduzioni
agli elementi magici.

Esiste un limite (CAP) alla riduzione del danno
per ciascun tipo beneficiabile da equipaggiamento
ed e' pari a:

22 punti per un monoclasse
16 punti per un biclasse
12 punti per un triclasse

Quindi un triclasse potra' avere 12 punti di
riduzione al danno BLUNT, SLASH e PIERCE, ma non
13 ad anche solo uno di essi.

Tale cap non opera per la componente razziale
(naturale).

Vedi anche OGGETTI DESTINO.

#
HELPZON
E' un comando che fornisce informazioni supplementari
sull'area in cui il personaggio si trova in quel
momento. E' attualmente ancora in corso di completa
implementazione, quindi le informazioni al momento
potrebbero essere parziali per alcune aree.

#
RARITA' RARO "NON COMUNE" RELIQUIA VALORE
Tutti gli oggetti sono contrassegnati da un fattore di rarita'.
Questo e' volto ad impedire che sia possibile utilizzare oggetti
potenti senza alcun limite di numero.

Esistono quattro categorie di rarita':

COMUNE : oggetti di valore inferiore a 20.000 monete d'oro
NON COMUNE : oggetti di valore compreso tra 20.000 e 29.999 monete d'oro
RARO : oggetti di valore compreso tra 30.000 e 100.000 monete d'oro
RELIQUIA : oggetti di valore superiore a 100.000 monete d'oro

Complessivamente non si possono avere piu' di un equivalente di 18
oggetti rari al livello 50. Gli oggetti rari, a tal fine contano 1,
quelli non comuni 0,5 e le reliquie 1,5.

Il valore (e quindi la rarita') influenza anche l'utilizzabilita' dell'oggetto.
I personaggi di livello piu' basso non potranno utilizzare oggetti
molto potenti. Personaggi carismatici avranno piu' facilita' ad usare oggetti
potenti in quanto ogni 2 punti di carisma oltre i 10 sara' come se fossero
personaggi di un livello in piu'.

Il rapporto livello pg - valore oggetto utilizzabile e' cosi' stabilito

livello 1- 9 oggetti di valore fino a 9.999 monete d'oro
livello 10-19 oggetti di valore fino a 14.999 monete d'oro
livello 20-29 oggetti di valore fino a 19.999 monete d'oro
livello 30-39 oggetti di valore fino a 29.999 monete d'oro
livello 40-49 oggetti di valore fino a 100.000 monete d'oro
livello 50 oggetti di valore oltre 100.000 monete d'oro

Attenzione, se vi imbattete in un oggetto reliquia, segnalatelo
agli immortali, molti oggetti devono essere corretti in quanto
creati nel previgente sistema in cui, oltre quel valore, l'oggetto
era in ogni caso semplicemente raro.

#
SLAY TRUCIDARE
Si tratta di rari poteri che possono essere posseduti da alcune armi.

Si distinguono in poteri contro creature di allineamento specifico
(SLAY-ALIGN) e poteri contro creature di una razza specifica (SLAY-RACE).

In ambo i casi il danno derivante dai soli dadi dell'arma e' moltiplicato
per 1,5 arrotondando per difetto.
Ad es. un'arma 35d1+5hitndam infliggera' se munita di slay contro quel
bersaglio specifico un totale di 53 danni.

Le armi del primo tipo hanno un diverso massimale medio di danno e
precisamente le armi contro un singolo allineamento maxxano a 30d1,
quelle contro due allineamenti maxxano a 26d1.

Le armi del secondo tipo invece non hanno alcuna limitazione
particolare e maxxano normalmente a 35d1.

Se le armi con trucidare allineamento non hanno gli incantesimi
ausa ferite leggere o serie acquistati, allora hanno massimali superiori,
secondo la seguente tabella.

nessun incantamento | causa ferite leggere | causa ferite serie
1 trucidare allineamento 37d1 33d1 30d1
2 trucidare allineamento 33d1 29d1 26d1

#
WHOCLASS
Si tratta di un comando che consente di verificare on line tutti i personaggi
presenti che abbiamo come classe o sottoclasse una delle sei classi base:
guerriero, ladro, mago, stregone, druido e chierico.

La sintassi e': [WHOCLASS (classe)]

#
SHOWEDIT
Si tratta di un comando che consente di visualizzare tutti gli edit
acquistati dal personaggio direttamente su se stesso (e non sul proprio
equipaggiamento), suddivisi tra edit standard, over-edit ed edit
leggendari.

#
CAMPING CAMPEGGIO ACCAMPARSI ACCAMPATI
Si tratta di una abilita' innata di ogni personaggio. Consente di
accamparsi in luogo sicuro per recuperare le energie. Necessita
di attrezzature da campeggio che si possono acquistare ad Alma
Civitas od a Warren.

L'abilita' funziona in questo modo: e' necessario possedere
l'attrezzatura in inventario e dare il comando.

A quel punto al primo scatto dell'ora (e' opportuno quindi dare
il comando poco prima che passi l'ora) si deve rimanere una
ulteriore ora (tick = 72 secondi) completamente accampato (in
posizione rest).

Se ci si alza o se si viene attaccati il riposo e' interrotto.
Se l'ora passa tranquilla si ha un bonus del 75% alla rigenerazione
di punti ferita, mana e movimento e cosi' anche per tutte le
eventuali ore (tick) successive. Il bonus al movimento e' attivo
immediatamente senza bisogno di attendere un tick.

Mettere le tende e togliere le tende comporta sempre 3 round di lag.

Non e' possibile accamparsi nei seguenti tipi di settori:

Deserto
Acque Profonde
Sott'acqua
A mezz'aria
Palude
Ghiacci
Vuoto cosmico
Teletrasporto

L'abilita' non ha effetto in stanze no-regain.

L'abilita' ha un cooldown di 6 tick.

#
COOLDOWN RECUPERO
Il cooldown e' uno spazio temporale che e' necessario trascorra
prima di poter utilizzare di nuovo taluni tipi di abilita'.
Puo' essere calcolato in round (se afferente abilita' da combattimento)
oppure in tick. Se presente, appare nel comando SHEET.

#
TRAVOLGERE TRAVOLGI
Lag : 2
Danno : 1d3*liv*0.75 bersaglio, meta' ad area
Fonte danno : impatto
Tiro salvezza : evita effetto ma non danni
Lag vittima : 1
Area effetti : singolo e area
Effetto : -
Costo : 10 punti movimento
Durata : istantaneo
Cooldown : nessuno

Si tratta di una abilita' razziale innata di mezzi giganti, mezz'ogre, orchi.
Infligge danni da impatto a un bersaglio e la meta' ad area;
se le vittime falliscono il tiro salvezza sono laggate per 1 round.
Il successo dell'abilita' laggante e' dato dalla seguente formula:

50-(livello utilizzatore-livello vittima)*5 % per il bersaglio principale
20-(livello utilizzatore-livello vittima)*5 % per tutti gli altri
Se la vittima e' grossa (HUGE) c'e' un malus del 10% al successo.

In ogni caso c'e' un 5% di successo o fallimento minimo.
L'abilita' non ha effetto se la vittima e' immune a danni da impatto.

La sintassi esatta e':
travolgi (bersaglio)

#
CROGIUOLO DEL POTERE"
Lag : 1
Danno : 1d3*liv
Fonte danno : neutra
Tiro salvezza : nessuno
Lag vittima : 0
Area effetti : singolo
Effetto : -
Costo : nessuno
Durata : istantaneo
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata degli elfi della luna.
Sottrae una quantita' di mana al bersaglio, infliggendogli un pari danno
ed aggiunge meta' dello stesso alla riserva magica.

#
LEGGERO COME LE FOGLIE"
Lag : 1
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : singolo
Effetto : speciale
Costo : nessuno
Durata : 1d6+2 tick
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata degli elfi dorati.
Dona ad un bersaglio -30 alla classe dell'armatura e +3 all'agilita'
(conta anche per trip, kick, bash e knockdown ed anche oltre il
massimale) e in piu' rimuove gli effetti del tocco congelante.

#
MIMETISMO
Lag : 0
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : se stesso
Effetto : speciale
Costo : nessuno
Durata : -
Cooldown : nessuno

#
RACCOGLITORE
Lag : 0
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : se stesso
Effetto : speciale
Costo : nessuno
Durata : -
Cooldown : 4 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata degli elfi selvatici.
Funziona in modo del tutto analogo alla abilita' FIND FOOD di
barbari e ranger. Se si e' gia' barbari e ranger l'abilita'
produrra' cibi migliori.

#
OSCURITA'
Lag : 1
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : se stesso
Effetto : speciale
Costo : nessuno
Durata : 1 tick per livello
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata degli elfi oscuri.
Consente di lanciare un effetto del tutto analogo all'incantesimo
DARKNESS su se stessi.

#
GENIO DEGLI GNOMI"
Lag : 1
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : singolo
Effetto : speciale
Costo : nessuno
Durata : 1d6+2 tick
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata degli gnomi.
Dona ad un bersaglio +3 all'intelligenza e +3 al potere magico.

#
FORTUNA DELL'AVVENTURIERO"
Lag : 1
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : singolo
Effetto : speciale
Costo : nessuno
Durata : 1d6+2 tick
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata degli halfling.
Dona ad un bersaglio un beneficio a caso tra:
- +4 al danno per 1d6+2 ore
- +2 al moltiplicatore del danno da pugnalamento per 1d6+2 ore
- immunita' all'energia per 1d6+2 ore
- +1 alla riduzione del danno per tipo per 1d6+2 ore
- ristorazione (movimento, punti ferita e mana tornano al massimo, rimuovendo ogni malus)

#
ROBUSTEZZA DEI NANI"
Lag : 1
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : singolo
Effetto : speciale
Costo : nessuno
Durata : 1d6+2 tick
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata degli gnomi.
Dona ad un bersaglio +3 costituzione +75 punti ferita e +30 alla
rigenerazione dei punti ferita.

#
FURIA"
Lag : 2
Danno : +5% danni fisici
Fonte danno : variabile
Tiro salvezza : -
Lag vittima : 1
Area effetti : se stesso
Effetto : speciale
Costo : 10 punti mana
Durata : speciale
Cooldown : -

Si tratta di una abilita' razziale innata dei mezz'orchi.
Se attivata aumenta del 5% a tutti i danni fisici inflitti.
Una volta attivata cessa solo per cause indipendenti
dall'utilizzatore e cioe' morte del nemico, sua o
salvataggio da parte di altri pg/mob.

#
ORGOGLIO DI ALMA"
Lag : 0
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : se stesso
Effetto : speciale
Costo : -
Durata : -
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una potente abilita' razziale innata degli umani.
Annulla su se stessi gli effetti di qualunque lag, di qualunque
durata e di qualunque causa. Inoltre se il personaggio e' seduto
o comunque atterrato si rialza immediatamente in piedi.
Provoca DEBOLEZZA per 1d2+1 ore.

#
SBARAGLIARE
Lag : 2
Danno : 1d3*liv bersaglio, meta' ad area
Fonte danno : impatto
Tiro salvezza : evita effetto ma non danni
Lag vittima : 1
Area effetti : singolo e area
Effetto : -
Durata : istantaneo
Costo : 20 punti movimento
Cooldown : nessuno

Si tratta di una abilita' razziale innata di tutti i giganti
(fuoco, ghiacci, nuvole, tempeste, colline e rocce).
Infligge danni da impatto a un bersaglio e la meta' ad area;
se le vittime falliscono il tiro salvezza sono laggate per 1 round.
Il successo dell'abilita' laggante e' dato dalla seguente formula:

50-(livello utilizzatore-livello vittima)*5 % per il bersaglio principale
20-(livello utilizzatore-livello vittima)*5 % per tutti gli altri
Se la vittima e' grossa (HUGE) c'e' un malus del 10% al successo.

In ogni caso c'e' un 5% di successo o fallimento minimo.
L'abilita' non ha effetto se la vittima e' immune a danni da impatto.

#
SPACCA GINOCCHIA"
Lag : 1
Danno : 1d3*liv
Fonte danno : impatto
Tiro salvezza : non ammesso
Lag vittima : 1
Area effetti : singolo
Effetto : speciale
Durata : istantaneo
Costo : nessuno
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata dei duergar.
Infligge danni da impatto a un bersaglio che viene
incapacitato per 1 round non potra' muoversi dalla stanza per un tick.

#
SAGGEZZA DELLA TERRA"
Lag : 1
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : singolo
Effetto : speciale
Costo : nessuno
Durata : 1d6+2 tick
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata dei svirfneblin.
Dona ad un bersaglio +3 saggezza, +75 mana e +20 alla
rigenerazione del mana.

#
MORSO
Lag : 2
Danno : 6d12+bonus danno da forza+liv
Fonte danno : perforante
Tiro salvezza : evita effetto ma non danni
Lag vittima : 1
Area effetti : singolo
Effetto : -
Durata : istantaneo
Costo : 20 punti movimento
Cooldown : nessuno

Si tratta di una abilita' razziale innata dei draconici.
Infligge danni perforanti a un bersaglio.
se la vittima fallisce il tiro salvezza e' laggata per 1 round.
Il successo dell'abilita' laggante e' dato dalla seguente formula:

50-(livello utilizzatore-livello vittima)*5 %

In ogni caso c'e' un 5% di successo o fallimento minimo.
L'abilita' non ha effetto se la vittima e' immune a danni perforanti.
Non puo' essere altresi' usata se la vittima e' ingaggiata da piu'
di cinque avversari.

#
SCALCIARE
Lag : 3/2
Danno : liv/2 + liv
Fonte danno : impatto
Tiro salvezza : evita effetto e danni
Lag vittima : 1
Area effetti : singolo
Effetto : -
Durata : istantaneo
Costo : 5 punti movimento
Cooldown : nessuno

Si tratta di una abilita' razziale innata dei centauri.
Viene inflitto alla vittima un calcio speciale potenziato.

#
TENERE LA POSIZIONE"
Lag : 2
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : se stesso
Effetto : speciale
Durata : istantaneo
Costo : 50 punti mana
Cooldown : nessuno

Si tratta di una abilita' razziale innata dei costrutti.
Se attivata il danno inflitto dal costrutto e' ridotto del 50%,
tutte le riduzioni del danno razziali sono raddoppiate, non
e' possibile cambiare bersaglio, ne' fuggire, fino alla morte
del nemico o finche' non si subisce un salvataggio, e' possible
ancora usare altre abilita'.

#
ESAUDIRE I DESIDERI"
Lag : 3
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : bersaglio
Effetto : speciale
Durata : variabile
Costo : 80 punti mana
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata dei djinn.
Crea su un bersaglio un effetto randomico tra i seguenti
- forza: +8 al danno per 2d6 tick
- potere: +8 al potere magico per 2d6 tick
- ricchezza: +5.000 monete d'oro
- conoscenza: +2.000.000 punti esperienza
- salute: ripristino completo (restore)
- fortuna: +2 ai tiri reazione per 2d6 tick

#
AFFASCINA CREATURA"
Lag : 0
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : speciale
Lag vittima : -
Area effetti : bersaglio
Effetto : speciale
Durata : permanente
Costo : nessuno
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata dei folletti.
Incanta una creatura non immune alla fascinazione di
livello non superiore al 50, senza possibilita'
di tiro salvezza; se la vittima e' resistente alla
fascinazione effettuera' un normale tiro salvezza (non doppio)

#
PASSO FATATO"
Lag : 2
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : se stesso
Effetto : speciale
Durata : istantaneo
Costo : 50 punti mana
Cooldown : nessuno

Si tratta di una abilita' razziale innata dei fey.
Teletrasporta se stessi nel primo luogo verso una
direzione a scelta, anche se in combattimento,
senza possibilita' di fallimento.

#
INCORNATA
Lag : 2
Danno : 6d12+bonus danno da forza+liv
Fonte danno : perforante
Tiro salvezza : evita effetto ma non danni
Lag vittima : 1
Area effetti : singolo
Effetto : -
Costo : 20 punti movimento
Durata : istantaneo
Cooldown : nessuno

Si tratta di una abilita' razziale innata dei minotauri.
Infligge danni perforanti a un bersaglio.
se la vittima fallisce il tiro salvezza e' laggata per 1 round.
Il successo dell'abilita' laggante e' dato dalla seguente formula:

50-(livello utilizzatore-livello vittima)*5 %

In ogni caso c'e' un 5% di successo o fallimento minimo.
L'abilita' non ha effetto se la vittima e' immune a danni perforanti.
Non puo' essere altresi' usata se la vittima e' ingaggiata da piu'
di cinque avversari.

#
COLLERA DELLA TERRA"
Lag : 2
Danno : 1d4*liv bersaglio, meta' ad area
Fonte danno : impatto
Tiro salvezza : evita effetto ma non danni
Lag vittima : 1
Area effetti : singolo e area
Effetto : -
Costo : 20 punti movimento
Durata : istantaneo
Cooldown : nessuno

Si tratta di una abilita' razziale innata di tutti i titani.
Infligge danni da impatto a un bersaglio e la meta' ad area;
se le vittime falliscono il tiro salvezza sono laggate per 1 round.
Il successo dell'abilita' laggante e' dato dalla seguente formula:

50-(livello utilizzatore-livello vittima)*5 % per il bersaglio principale
20-(livello utilizzatore-livello vittima)*5 % per tutti gli altri
Se la vittima e' grossa (HUGE) c'e' un malus del 10% al successo.

In ogni caso c'e' un 5% di successo o fallimento minimo.
L'abilita' non ha effetto se la vittima e' immune a danni da impatto.

#
FORZA DEI TITANI"
Lag : 1
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : singolo
Effetto : speciale
Costo : nessuno
Durata : 1d6+2 tick
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata dei titani.
Dona ad un bersaglio +3 forza e +3 al danno fisico.

#
FORMA DEL LUPO"
Lag : 0
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : se stesso
Effetto : speciale
Costo : nessuno
Durata : 8 tick
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata dei licantropi.
Attivabile solo di notte, trasforma il licantropo in una
belva dalle forme di un enorme lupo il quale possiede
le seguenti ulteriori caratteristiche:
- combattente impareggiabile: +8 al danno fisico
- colpo rapido: +2% di attacco extra (anche oltre 90%)
Nel caso in cui il licantropo in forma di lupo subisca
un'ulteriore trasformazione (ad es. per incantesimi di
metamorfosi di maghi o druidi) la nuova creatura si
fonde con la precedente mutazione diventando un mostro orribile
che assomma in se' tutti i relativi poteri.

#
BANDISCI I MALVAGI"
Lag : 1
Danno : livd20+30 danni
Fonte danno : neutra
Tiro salvezza : dimezza
Lag vittima : -
Area effetti : bersaglio
Effetto : -
Costo : nessuno
Durata : istantaneo
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata degli aasimar.
Infligge un enorme danno ad una creatura di allineamento malvagio.

#
BANDISCI I GIUSTI"
Lag : 1
Danno : livd20+30 danni
Fonte danno : neutra
Tiro salvezza : dimezza
Lag vittima : -
Area effetti : bersaglio
Effetto : -
Costo : nessuno
Durata : istantaneo
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata dei tiefling.
Infligge un enorme danno ad una creatura di allineamento buono.

#
BANDISCI I NEUTRALI"
Lag : 1
Danno : livd20+30 danni
Fonte danno : neutra
Tiro salvezza : dimezza
Lag vittima : -
Area effetti : bersaglio
Effetto : -
Costo : nessuno
Durata : istantaneo
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata degli strigo.
Infligge un enorme danno ad una creatura di allineamento neutrale.

#
RISUCCHIA VITA"
Lag : 1
Danno : 8d8+liv/2
Fonte danno : neutra
Tiro salvezza : speciale
Lag vittima : -
Area effetti : bersaglio
Effetto : -
Costo : 35 punti mana
Durata : istantaneo
Cooldown : nessuno

Si tratta di una abilita' razziale innata degli spettri.
Sottrae punti ferita alla vittima e li aggiunge allo spettro.
Se la vittima e' immune agli effetti drenanti l'abilita' non
ha effetto, se e' resistente il numero di punti vita risucchiati
e' dimezzato. L'abilita' necessita di un tiro per colpire
effettuato con successo.

#
CONVERTI VITA"
Lag : 3
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : se stesso
Effetto : -
Costo : variabile
Durata : istantaneo
Cooldown : nessuno

Si tratta di una abilita' razziale innata degli spettri.
Converte fino a 100 punti ferita nel 75% di punti mana.

#
CONVERTI MAGIA"
Lag : 3
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : se stesso
Effetto : -
Costo : variabile
Durata : istantaneo
Cooldown : nessuno

Si tratta di una abilita' razziale innata degli spettri.
Converte fino a 100 punti mana nel 75% di punti ferita.

#
FORMA DI PIPISTRELLO PIPISTRELLO"
Lag : 0
Danno : -
Fonte danno : -
Tiro salvezza : -
Lag vittima : -
Area effetti : se stesso
Effetto : speciale
Costo : nessuno
Durata : 50 tick
Cooldown : 24 tick

Si tratta di una abilita' razziale innata dei vampiri che
consente loro di trasformarsi in un piccolo pipistrello
dalle seguenti caratteristiche:
- volante, furtivo e dotato di infravisione
- 30 punti ferita circa
- non puo' indossare equipaggiamento
- non puo' lanciare incantesimi

#
HITROLL "TIRO PER COLPIRE"
Rappresenta la possibilita' che un personaggio o un mob
possa colpire il nemico. Essa e' influenzata dalla classe
e dal livello oltre che da alcuni incantesimi. Gli oggetti
indossati possono fornire bonus aggiuntivi.
Il tiro per colpire viene raffrontato alla CLASSE DELL'ARMATURA
del nemico per determinare se si ha successo.
Quando il bonus HITROLL sugli oggetti si fonde con un bonus
al danno, si ottiene HIT-N-DAM, mentre se si fonde con
un bonus al potere magico si ottiene HIT-N-SP.
E' sempre possibile conoscere il proprio valore complessivo di
cui al tiro per colpire con il comando SHEET.

#
DANNO
Ogni qual volta si riesce a colpire un nemico in combattimento
fisico gli si infligge un certo numero di danni. Questi danni
sono determinati da una serie di fattori come ad esempio la razza
(incluse eventuali trasformazioni), l'arma che si sta usando,
eventuali incantesimi attivi, gli edit effettuati e tutto
l'equipaggiamento che si indossa in quel momento.
E' sempre possibile conoscere il proprio valore complessivo di
danno (eccettuati i danni di cui ai dadi dell'arma) con il
comando SHEET.

#
SET DESCRIPTION DESCRIZIONE"
Consente di inserire autonomamente una riga di descrizione
aggiuntiva al personaggio che e' possibile visualizzare
con il comando [look (nome del personaggio)].

#
RESISTENZE IMMUNITA' SUSCETTIBILITA'
Esistono tre tipi di danno fisico (impatto, taglio, perforante)
e cinque tipi di danno elementale (fuoco, freddo, elettricita',
acido ed energia). In piu' esistono degli effetti speciali
come assorbimento della vita, veleno, paralisi, incantamento,
sonno e vari livelli delle armi (non magiche, +1, +2, etc.).

Le resistenze influenzano la percentuale di quale danno di
questi elementi (escludendo gli effetti speciali) subisce
il personaggio, ammettendo che non abbia altri fattori
che influenzano il danno (es. l'incantesimo santuario,
l'abilita' schivare, etc.).

Le resistenze, immunita' e suscettibilita' semplici derivano
dall'equipaggiamento e influenzano il danno riducendolo
rispettivamente del 50%, del 100% o raddoppiandolo.

Per quanto riguarda i mob, invece, le immunita' non esistono
nel senso che un mob immune prende il 25% del danno elementale
ed il 5% del danno fisico.

Immunita' bypassa la suscettibilita', resistenza e
suscettibilita' si annullano reciprocamente. Attualmente
alcune razze, mob e polymorph hanno ancora questo tipo di
resistenze 'grezze' ma in futuro queste rimarranno solo
sull'equipaggiamento e sui pg (ma anche sui mob) le
resistenze saranno tutte espresse in punti percentuali.

Attualmente non e' piu' consentito editare queste
resistenze grezze sull'equipaggiamento, gli edit
dovranno essere effettuati sul personaggio e potranno
essere acquistati punto per punto.

Oltre agli edit sul personaggio esisteranno delle resistenze
(o suscettibilita') 'razziali' che si aggiungeranno o
toglieranno al punteggio degli edit.

Il punteggio degli edit non e' cumulabile con l'equipaggiamento,
ma contera' sempre il maggiore dei due per cui ad esempio se si
posseggono 40 punti resistenza al fuoco ed un oggetto RESISTANCE
by FIRE si avranno in tutto 50 punti di resistenza al fuoco.

Alcuni danni da incantesimi, infine, hanno fonte cosiddetta neutra.
Tali incantesimi non hanno immunita' o resistenze che possano
contrastarli, ma neanche suscettibilita' che possano agevolarli.

Per quanto riguarda veleno, paralisi, sonno e incantamento
la resistenza consente un tiro salvezza aggiuntivo, l'immunita'
evita del tutto l'effetto.
Resistenze e immunita' ad armi non magiche o ad armi +1, +2,
+3 e +4 rispettivamente dimezzano ed annullano il danno fisico
ricevuto da pg o mob che impugnino tali tipi di armi.
Un'arma +5hitroll pertanto infliggera' sempre un danno pieno.
Le armi con un bonus hitroll si considerano sempre magiche.

Vedi anche SHOWRES

#
SHOWRES
E' un comando che fornisce un quadro chiaro della situazione
del personaggio con riferimento ai punti resistenza che egli
ha editato o che gli derivano dall'equipaggiamento od ancora che
egli possiede in base alla propria razza (cd. resistenze naturali).
E' quindi possibile capire con precisione anche le caratteristiche
di eventuali forme che assume con gli incantesimi polymorph e
change form od altre mutazioni e trasformazione cui fosse abilitato.

Vedi anche RESISTENZE IMMUNITA' SUSCETTIBILITA'

#
BREW MISCELARE
E' una abilita' al momento disattivata. Servira' in futuro per
creare pozioni.

#
SEGUACI FOLLOWERS
I seguaci sono qualsiasi MOB che e' alle dipendenze del capo gruppo,
come ad esempio creature rianimate, resuscitate oppure soggette ad
incantamento, evocazioni, oppure ancora mercenari ingaggiati o
animali acquistati.

Ciascun personaggio puo' sempre guidare almeno un seguace, ma per
verificare se ne puo' guidare piu' di uno viene in gioco una complessa
formula che da un lato prevede un punteggio a favore del personaggio
dato dal suo livello cui si aggiungono i punti carisma moltiplicati per due,
dall'altro lo compara con la somma dei valori ponderati dei seguaci che dipendono
dal loro livello ma anche da altre caratteristiche che ne denotano la potenza,
come i punti ferita, il danno, il potere magico, le riduzioni del danno, etc.

I seguaci possono ricevere ordini di qualsiasi tipo (ORDINA), anche
se rifiuteranno di abbandonare il loro maestro.

Inoltre con il comando GUARDIA proteggeranno il loro padrone.

Alcuni incantesimi normalmente aggressivi come DISINCANTARE non lo sono
se lanciati su seguaci.

In ogni caso, l'incantesimo DISINCANTARE non rimuove gli effetti
della fascinazione e quindi la creatura resta fedele.

Sara' necessario un effetto di un altro incantesimo come affascinare,
incanta mostro, ipnosi o incanta creatura per far cambiare padrone.

#
GEYSER
E' una abilita' speciale dei geyser al vulcano di Amelia la vampira
che infligge danno d'area a chi e' presente nella stanza.

#
MELMA VERDE GREEN SLIME"
E' una abilita' speciale delle fanghiglie e melme verdi che
che infligge danno d'area a chi e' presente nella stanza.

#
JUNK DISTRUGGI
Con questo comando puoi distruggere definitivamente qualsiasi
oggetto che ritieni sia inutile. Non si possono distruggere
chiavi od oggetti personalizzati. Se non sei certo che un oggetto
sia realmente inutile e' bene lasciarlo a terra piuttosto che
distruggerlo.

#
BANCA DEPOSITA PRELEVA BILANCIO CASSETTA DEPOSIT WITHDRAW
Ad Alma ed altre citta' esistono delle banche ove si possono
depositare le proprie monete d'oro onde evitare furti.
Con il comando DEPOSITA/PRELEVA <numero monete> rispettivamente
si lasciano e prendono monete dalla banca.
Con il comando BILANCIO si verifica quante monete risultano
depositate.

Con il comando CASSETTA, inoltre, e' possibile avere l'elenco
dei propri minerali (INGREDIENTI) ed altri componenti; questi
possono essere depositati e prelevati con lo stesso comando usato
per le monete d'oro, semplicemente aggiungendo di seguito
il nome del minerale.

Se si aggiunge 'frammento' (nome materiale), verra' invece
prelevato solo un frammento (ove possibile) dell'ingrediente.

E' possibile inserire come parametri del comando CASSETTA i seguenti:
0 (mostra tutto)
1 (mostra solo i minerali)
2 (mostra sfere, lingotti Regni, oggetti Giardini e Incubi, pezzi Rhyodin, artigli e skaglie)
3 (mostra tutti gli schemi)
4 (mostra tutti i tipi di cristalli)
5 (mostra oggetti acqua e aria di El Quebbar)
6 (mostra oggetti terra e fuoco di El Quebbar)

Per prelevare e' necessario inserire tutte le parole chiave dell'oggetto
separate da trattino (eccettuati gli INGREDIENTI per cui il trattino non
va messo).

Es. preleva artiglio-diavolo

Puoi vedere anche l'ELENCO ELEMENTI della cassetta se hai dubbi
sulle parole da utilizzare.

#
ELENCO ELEMENTI"
I lingotti si prelevano con il (nome del lingotto) oppure
'frammento (nome del lingotto)'

Nello specifico:

'celestiale' per le pietre del potere celestiale
'natura' per le pietre del potere della natura
'infernale' per le pietre del potere infernale
'vibranio' per i lingotti di vibranio
'dragonite' per i lingotti di dragonite
'ithildin' per i lingotti di ithildin

'runica' per le pietre runiche
'palladio' per i lingotti di palladio
'titanio' per i lingotti di titanio
'elementale' per le pietre elementali

'adamantio' per i lingotti di adamantio
'ebanite' per i lingotti di ebanite
'oricalco' per i lingotti di oricalco
'mithril' per i lingotti di mithril

'oro' per i lingotti d'oro
'platino' per i lingotti di platino

'argento' per i lingotti d'argento
'ossidiana' per i lingotti di ossidiana

'acciaio' per i lingotti d'acciaio
'bronzo' per i lingotti di bronzo
'rame' per i lingotti di rame

'piombo' per i lingotti di piombo
'ottone' per i lingotti di ottone
'ferro' per i lingotti di ferro

Per gli altri componibili e' necessario usare tutte le key
dell'oggetto separate dal trattino (-):

'sfera-(colore)' per le sfere di Ched Nasad
'lingotto-(colore)' per i lingotti dei Regni dei Combattenti
'(tipo)-(elemento)' per tutti i pezzi di El Quebbar
'skaglia-drago' per le Scaglie di Drago
'artiglio-diavolo' per gli artigli del Diavolo
'cristallo-(nome)' per i tutti i vari cristalli

'impugnatura-legni' per le impugnature di legni intrecciati
'impugnatura-cristallo' per le impugnature di cristallo ed ebano
'impugnatura-elettro' per le impugnature d'elettro
'fiala-argento' per le fiale di argento vivo
'fiore-lys' per i fiori di lys
'schema-alpha' per un intricato schema tecnomagico
'schema-beta' per un intricato schema tecnomagico
'schema-gamma' per un intricato schema tecnomagico

'lingotto-metallo' per i lingotti di un metallo sconosciuto
'pelle-bestia' per i pezzi di pelle di una bestia sconosciuta
'cinghie-pelle' per le cinghie di pelle lavorate
'pergamena-forza' per una pergamena runica
'pergamena-resistenza' per una pergamena runica
'pergamena-magia' per una pergamena runica
'schema-base-metallo' per uno schema base
'schema-base-acciaio' per uno schema base
'schema-base-pelle' per uno schema base
'schema-forgiatura-metallo' per uno schema per la forgiatura
'schema-forgiatura-acciaio' per uno schema per la forgiatura
'schema-cucitura-pelle' per uno schema per la cucitura
'schema-assemblaggio-metallo' per uno schema di assemblaggio
'schema-assemblaggio-acciaio' per uno schema di assemblaggio
'schema-assemblaggio-pelle' per uno schema di assemblaggio

#
BURY SOTTERRA
E' un comando speciale che serve in alcune quest per eventi
particolari e rituali, come sotterare un cadavere ad esempio.

#
DICEROLL DADO
E' un comando che ha due funzioni. La prima ha come sintassi:

DADO <num>d<facce>

e consente di effettuare un tiro con qualsiasi numero di dadi.
La seconda ha come sintassi:

DADO | str | dex | con | int | wis | cha (a seconda dei casi)

e consente di effettuare un tiro influenzato dal proprio punteggio
in una determinata caratteristica.

Si tratta di comandi di solito usati dai giocatori per sorteggiare
i premi di una quest oppure da un immortale durante una quest
per particolari eventi, ad es. qualora occorra mettere due
giocatori in contesa in una gara di braccio di ferro (entrambi
scriveranno 'dado str' ed il piu' alto avra' vinto).

#
TRADE SCAMBIA
E' un comando speciale di alcuni mercanti, come il mercante
minerario o elle gemme alla forgia, che consente di scambiare
propri oggetti o valute con altri detenuti dal mercante.

#
DRAGON RIDE"
E' una abilita' (non un incantesimo) che puo' derivare da
alcuni oggetti e consentire di usare draghi come cavalcatura.
Vedi anche MOUNT RIDE RIDING CAVALCARE. I draghi ovviamente
devono essere trovati e sperare non siano aggressivi.

#
LIMITI ROTTAMAZIONE"
Alcuni oggetti hanno dei limiti e non possono essere rottamati
in cambio di monete di cristallo da personaggi troppo potenti.
Questo limite viene visualizzato nell'identificazione dell'oggetto
come 'limite dell'oggetto'.

In particolare il numero riportato significa che un personaggio,
che abbia quel numero di punti cristallo o il doppio di quel numero
in punti gemme, non puo' rottamare quell'oggetto.

Tutti gli oggetti con un valore in monete di cristallo inferiore a 25 hanno
automaticamente impostato tale valore come segue:

da 24 a 20: 8000
da 19 a 15: 6000
da 14 a 10: 4000
da 9 a 5: 2000

Tipicamente le statuette hanno questi limiti intrinsechi.

#
POZIONE OBLIO"
Si tratta di una potente pozione che e' in grado di far dimenticare
completamente tutto cio' che si e' imparato con una determinata classe
per cimentarsi con un'altra.

Si acquista unicamente da Tarr alla forgia al costo di 300 mdc
e sostituisce a tutti gli effetti la procedura di rename.

La sintassi e':

trangugia pozione xx

ove xx e' la sigla della classe prescelta da HELP CLASSI

Una volta che si e' proceduto e' necessario recarsi ad una taverna
per il rent e quindi rientrare perche' la procedura abbia
pieno effetto.

Nel processo si guadagna 1 sessione di pratica per ogni abilita'
di classe perduta, mentre le abilita' quali linguaggi e erudizione
restano immutate.

E' necessario avere almeno 300.000.000 xp effettivi perche' il
procedimento abbia effetto e gli stessi vengono riadeguati all'esito.

Pertanto per potere usare la pozione:
- un monoclasse deve avere 300.000.000 xp nominali in score
- un biclasse deve avere 150.000.000 xp nominali in score
- un triclasse deve avere 100.000.000 xp nominali in score

Ad es. se si e' monoclasse con 300.000.000 xp effettivi e nominali e si
passa ad un triclasse ci si ritrova sempre con 300.000.000 effettivi
ma quindi con 100.000.000 nominali.

E' possibile usare solo una pozione a settimana onde evitare danni
permanenti alla memoria del personaggio.

#
CONVERSIONE GEMME"
Da Ido alla Forgia e' possibile scambiare gemme al seguente tasso di conversione:

con 1 diamante si possono ottenere 4 smeraldi o 4 rubini o 4 zaffiri (ma non viceversa)
con 2 smeraldi ottieni 1 rubino o zaffiro (ma non viceversa)
con 2 rubini ottieni 1 smeraldo o zaffiro (ma non viceversa)

La sintassi e':

SCAMBIA (numero da acquistare) (valuta da acquistare) (valuta ceduta)

Es. SCAMBIA 40 smeraldi diamanti (convertira' 10 diamanti in 40 smeraldi)

Vedi anche SCAMBIA.

#
CONVERSIONE INGREDIENTI"
Da Slivius alla Forgia e' possibile convertire ingredienti di pari fascia al seguente costo:

ingrediente di fascia A per altro della stessa fascia: 1280 monete di cristallo
ingrediente di fascia B per altro della stessa fascia: 640 monete di cristallo
ingrediente di fascia C per altro della stessa fascia: 320 monete di cristallo
ingrediente di fascia D per altro della stessa fascia: 160 monete di cristallo
ingrediente di fascia E per altro della stessa fascia: 80 monete di cristallo
ingrediente di fascia F per altro della stessa fascia: 40 monete di cristallo
ingrediente di fascia G per altro della stessa fascia: 20 monete di cristallo

La sintassi e':

SCAMBIA (ingrediente posseduto) (ingrediente da acquisire)

Es. SCAMBIA argento ossidiana (convertira' 1 lingotto di argento in 1 lingotto ossidiana)

Funziona anche con frammenti ed enormi lingotti.

La conversione di ingredienti non e' possibile se non si hanno almeno 5000 punti gemma e
2500 punti cristallo per livello di ingrediente da convertire.

Es. per convertire un ingrediente di fascia A si devono possedere almeno 35.000 punti
gemma e 17.500 punti cristallo.

#
TESTUDO
Trattasi di un'abilita' speciale di gilda appartenente ai Luce.
E' stata la prima abilita' ad essere mai acquistata da un gilda.

E' una formazione difensiva storicamente adottata dalla gilda
Luce in situazioni critiche, consiste nel sollevare gli scudi e
disporsi in formazione serrata ed impenetrabile.

Puo' essere lanciata solamente dal capo gruppo ma e' efficace solo se
sono presenti almeno due membri della gilda in gruppo e nella stanza
(incluso il capogruppo).

Aggiunge a ciascun membro del gruppo presente in locazione appartenente
alla gilda Luce, incluso il capo, il seguente bonus:

+1 alla riduzione del danno per tipo per ciascun membro della gilda
in gruppo oltre al primo e fino a un massimo di +5.

Inoltre, la rigenerazione dei punti movimento ha un malus di -50 a causa della
fatica nel mantenere la formazione, mentre i pg ottengono un bonus di
-50% al danno da armi da lancio subito.
Il capo gruppo non puo' spostarsi e se lo fa (o se muore) la formazione
si scioglie. Se un membro del gruppo abbandona la stanza o muore il bonus
e' ovviamente ridotto di conseguenza e non viene ripristinato neanche
se il personaggio in questione torna in stanza.

L'uso dell'abilita' non ha costi, ma lagga tutti i membri della gilda
per 1 round, il tempo necessario per disporsi in formazione.

La formazione testuggine puo' essere usata una volta ogni 24 tick
per un durata pari a numero di luce del gruppo presenti nella stanza
del capogruppo (fino a un massimo di 5) +1.

#
TEMPESTA DI LAME"
E' l'abilita' della Gilda di Lama e Pietra (ancora da implementare).

Il capogruppo puo' invocare nella stanza dove si trova (se
accompagnato almeno da un'altra lama) una tempesta di lame,
da scatenare contro gli avversari, ferendoli ed ostacolandoli.
La tempesta di lame consente ai personaggi in combattimento di avere 1
danno in piu' per ogni lama in gruppo oltre la prima, fino a
un massimo di +7 (8 membri in gruppo).

Inoltre il nemico e' cosi' confuso da non poter utilizzare l'abilita'
salvare per la durata dell'abilita'.

Durante l'effetto dell'abilita' non e' possibile spostarsi dalla
stanza senza perdere i vantaggi acquisiti.
Se il capogruppo muore o si sposta l'abilita' cessa di funzionare,
se una delle lame esce dalla stanza i bonus diminuiscono di conseguenza.

Durante l'utilizzo dell'abilita' il gruppo ha un malus del 50% alla rigenerazione
del movimento dato dall'impossibilita' di muoversi nella tempesta senza ferirsi,
inoltre il combattimento reso piu' caotico fa consumare ai membri della gilda
affetti dall'abilita' il doppio del movimento se impegnati in combattimento.

La tempesta di lame puo' essere usata una volta ogni 24 tick
per un durata pari a numero di lame del gruppo presenti nella stanza
del capogruppo (fino a un massimo di 5) +1.

#
AUTORITA'"
E' l'abilita' della Gilda di Lama e Pietra (ancora da implementare).

Puo' essere lanciata solo se non si e' in combattimento e fuori dalle
zone di guerra.

Quando viene attivata, la stanza diventa area pacificata e nessuno
puo' attaccare nessuno.

L'abilita' dura un numero di round pari ai punti esperienza donati
dal filosofo alla gilda / 100.000.000, per un massimo totale di 20
(arrotondato verso il basso).

Non funziona, quindi, se un filosofo non ha donato almeno 100.000.000
punti esperienza alla gilda.

Se il filosofo si sposta, l'abilita' cessa immediatamente ogni effetto.

#
RIASSEGNAZIONE
Una volta raggiunto tramite cristalli il massimo di punti statistica
(cioe' quelli iniziali +10) e' possibile riassegnarli ad un costo
pari a 200 diamanti 500 smeraldi 500 rubini 500 zaffiri.

I comandi sono reassign/riassegna e check/controlla seguiti da 6 numeri che rappresentano
in ordine i punteggi desiderati di forza, costituzione, agilita', intelligenza,
saggezza e carisma.

Es. riassegna 14 15 11 14 15 18

Dai 200 diamanti a Ao, il Supremo.
Dai 500 smeraldi a Ao, il Supremo.
Dai 500 rubini a Ao, il Supremo.
Dai 500 zaffiri a Ao, il Supremo.

Le tue nuove caratteristiche sono:
- Forza: 14
- Costituzione: 15
- Agilita`: 11
- Intelligenza: 14
- Saggezza: 15
- Carisma: 18

Es. controlla 14 15 11 14 15 18

Le tue caratteristiche diventerebbero:
- Forza: 13
- Costituzione: 16
- Agilita`: 11
- Intelligenza: 14
- Saggezza: 15
- Carisma: 18

Conviene effettuare prima un controllo in modo da
essere certi dei punteggi inseriti e della loro
compatibilita' con i minimi e massimi razziali.

Attenzione! Se avete appena reincarnato,
occorre effettuare la procedura di riassegnazione
prima di rentare, in modo da non perdere definitivamente
i punti statistica persi a causa della differenza di
massimali razziali tra classe di partenza e di arrivo.

#
ZONA DI GUERRA" WARZONE
La zona di guerra e' una zona dove e' liberamente consentito
il PKILL.
In tali zone vigono alcune particolarita' e cioe':

- il danno inflitto da pg/mob a pg e' dimezzato
- la rigenerazione mana e punti ferita sono dimezzati
- la riduzione del danno fisico dei pg e' dimezzata
- le cure sono dimezzate
- la hole e' diminuita del 90%
- i settori non sono visibili
- se si muore si finisce nella Torre delle Anime dove si rimane circa 1 minuto
- se si muore tre volte non si puo' piu' entrare in zona di guerra fino al boot (eccezioni Costantinopoli e Terra Nova)
- i pg non di livello 50 non possono entrare
- l'uso degli oggetti no rent e' vietato
- il whozone lagga 1

Vedi anche TERRA NOVA, ELO e FAMA.

#
STRING RIDENOMINAZIONE
Tramite l'intervento degli dei e' possibile modificare l'apparenza del
proprio equipaggiamento, alle seguenti condizioni:

- deve essere in linea con l'ambientazione storico-fantasy;
- non deve contenere turpiloquio;
- non deve contenere riferimenti a personaggi o gilde senza il loro consenso
fatta eccezione il caso in cui vi sia stato un apposito evento, come sfide,
guerre, etc.
- in ogni caso l'immortale e' libero di rifiutare

L'equipaggiamento leggendario non puo' essere ridenominato, ne' eliminata
la tag [CRONO], fatta eccezione per i colori.

#
PESO
Tutti gli oggetti hanno un peso, che attualmente e' misurato in
un fattore numerico espressivo di un valore in libbre (1 libbra = 0,45 kg).

Il peso e' convertito correttamente in etti nello SHEET del personaggio.

Se porti piu' peso di quanto tu possa sopportarne, non potrai piu' spostarti.

Tanto piu' peso porti tanti piu' punti movimento spendi durante gli spostamenti.

La capacita' di trasportare pesi dipende della FORZA.

Ricorda che i cadaveri dei nemici saranno tanto piu' pesanti quanti erano
i loro punti ferita in vita (precisamente il loro peso in libbre sara' pari a punti ferita x 2).

Vedi anche FORZA, MOVIMENTO.

#
SFIDA SFIDE
Il comando SFIDA (parametri inizio/start o fine/end) consente di comunicare automaticamente
al gestore i tempi ed altri dati utili di inizio di una sfida (es. una quest) e quindi quelli di conclusione.

E' necessario quindi dare il comando all'inizio ed alla fine della sfida.

Una volta dato il comando SFIDA INIZIO tutto il gruppo perde i buff che aveva in quel momento.

#
ROTTAMAZIONE
Quando un oggetto speciale non vi serve piu', potrete rottamarlo e cioe' venderlo
presso gli speciali negozianti della forgia oppure da Hamlin ad Alma.

Se l'oggetto ha un valore in monete di cristallo vi verra' restituito il 20% del suo
valore, salvo sia un oggetto leggendario, nel qual caso verrete rimborsati al 100%
(anche di eventuali ingredienti spesi, ad eccezione dell'eventuale cristallo della
cronostranslazione).

Inoltre avrete indietro l'80% del costo degli edit sopra l'oggetto (incluso il costo in
punti esperienza, fatta eccezione per la rimozione del costo di rent e per i tiri salvezza,
che non verranno rimborsati.

Per quanto riguarda invece gli OGGETTI DESTINO si ottiene sempre indietro il 95% del costo.

La modifica non e' retroattiva quindi se avete oggetti editati alla vecchia maniera
dovrete provvedere a farli aggiornare da un immortale.

#
DIALOGHI
Alcuni personaggi non giocanti potranno interagire con te.
Puoi riconoscerli perche' hanno un [!] accanto al nome.
Se e' di colore azzurro puoi interagire limitatamente con i
classici comandi di comunicazione (prevalentemente CHIEDI
[mob] [parola chiave]).

Se e' di colore giallo invece puoi accedere ad un sistema
molto piu' sofisticato che ti consente di scegliere tra
varie opzioni predefinite che possono generare gli effetti
assolutamente piu' vari.

#
ARCIERE ARCHER
E' un'abilita' passiva della classe ranger.
Il danno inflitto tramite armi da lancio (es. lance, etc.) e'
aumentato di un valore pari al bonus al danno del ranger.
Il danno inflitto da proiettili sparati con dispositivi
come balestre, archi, etc. e' invece aumentato di un numero
di punti pari al bonus al danno moltiplicato il numero di
locazioni di distanza.

#
TURBINE WHIRLWIND
| Nome : Turbine
| Tipo : Abilita'
| Classi : Ra 41
| Costo : Speciale
| Tipo di danno : Taglio
| Danno : Bonus danno/2
| Durata : Istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : Area
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il ranger rotea vorticosamente le armi in pugno colpendo tutti i nemici che siano a
lui visibili nella locazione. Consuma 3 punti movimento per ogni bersaglio colpito + 5.
Infligge un danno da taglio pari al proprio bonus al danno diviso due.
Qualora si disponga di COMBAT FOCUS, il ranger consuma tale risorsa conferendo un bonus di
danno pari al 30% per punto speso. Ogni bersaglio successivo al primo ha a disposizione 1
punto COMBAT FOCUS in meno come moltiplicatore rispetto al bersaglio precedente.

.
|__________________________________________________________________________________________

#
BRUCIAPELO POINTBLANK
| Nome : Bruciapelo
| Tipo : Abilita'
| Classi : Ra 11
| Costo : Speciale
| Tipo di danno : Perforante
| Danno : Variabile
| Durata : Istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il ranger estrae una balestra nascosta e spara un dardo a bruciapelo al bersaglio, causando
danni perforanti pari al proprio bonus al danno * 2,2, aumentati del 20% se il bersaglio non
e' stato ancora ingaggiato dal ranger.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
DEVOZIONE
E' un'abilita' passiva della classe paladino.
Si ottiene a partire dal livello 20.
Il potere magico del paladino e' pari al bonus
al potere magico da altre fonti + (liv-10)% del suo bonus
al danno. Il potere magico cosi' complessivamente
derivante influenza le varie abilita' del paladino
a cio' sensibili (es. IMPORRE LE MANI, CONDANNA e BENEDICI).

#
CONDANNA CONDEMN
| Nome : Condanna
| Tipo : Divino
| Classi : Pa 42
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Neutro
| Danno : 2d4*livello (*)
| Durata : Istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Infligge 2d4*livello di danni neutri (con bonus da potere magico) ad un nemico.
* Il danno e' aumentato del 20% se il nemico e' di allineamento malvagio ed e' diminuito
del 20% se e' di allineamento buono.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SANGUE DEL MARTIRE BLOOD OF THER MARTYR"
| Nome : Sangue del Martire
| Tipo : Abilita'
| Classi : Pa 45
| Costo : 25% HP totali
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : Area
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : 2 tick
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Consuma il 25% dei punti ferita totali del paladino e cura ciascun mob/pg presente in stanza
di un numero di punti ferita pari al 120% di quelli consumati. Se il paladino muore nel processo
i punti ferita curati sono aumentati del 50%.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SECONDA POSSIBILITA' SECOND CHANCE"
E' un'abilita' passiva della classe paladino.
Si ottiene a partire dal livello 31.
Quando il paladino muore, ha il 20% di possibilita' di trovarsi,
invece, al 15% dei propri punti ferita totali in un luogo sicuro,
grazie all'intervento della sua divinita' protettrice.
Nel caso di scontri contro altri personaggi giocanti, la perdita
di fama, in tal caso, e' ridotta al 50%.

#
INTERVENTO DIVINO DIVINE INTERVENTION"
| Nome : Intervento Divino
| Tipo : Abilita'
| Classi : Pa 50
| Costo : -
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick
| Lag : 1
| Area effetto : Se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : fino al reboot
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il paladino termina immediatamente i cooldown di BENEDICI, IMPONI e SANGUE DEL MARTIRE.
Per un tick, il bonus al potere magico e' incrementato al 100% del suo bonus al danno.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
FEDE CIECA BLIND FAITH"
| Nome : Fede Cieca
| Tipo : Abilita'
| Classi : Pa 48
| Costo : -
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 25 tick
| Lag : 1
| Area effetto : Se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : Vedi sotto
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Per 25 tick il paladino il suo bonus al danno e' aumentato del 40% indipendentemente
dall'allineamento del nemico (si sostituisce all'abilita' passiva nemesi del male). Qualora
faccia uso di abilita' o incantesimi di supporto, Fede Cieca terminera' e il paladino dovra'
attendere due tick prima di poterla riutilizzare.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
INSTANCABILE
E' un'abilita' passiva della classe monaco.
I PUNTI MOVIMENTO necessari al monaco per spostarsi
sono diminuiti di 2 (nel minimo totale di 1).

#
JAB
| Nome : Jab
| Tipo : Abilita'
| Classi : Mo 1
| Costo : -
| Tipo di danno : Impatto
| Danno : Livello
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il monaco infligge [Livello] danni da impatto al nemico, generando
25-35 energia.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
STILE DELLA TIGRE" TIGRE TIGER "TIGER STYLE"
| Nome : Tigre
| Tipo : Abilita'
| Classi : Mo 21
| Costo : -
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : istantaneo
| Lag : 0
| Area effetto : se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
L'energia massima del monaco e' pari a 150 e ne rigenera 15 a round. Il monaco infligge
1 attacco aggiuntivo con i kama, ma la possibilita' di schivare i colpi e' ridotta del 75%.
Vengono inflitti DANNI MONACO del livello superiore e se si e' gia' al massimo livello si ha
un bonus di +5 al danno. Lo stile influenza anche l'efficacia dell'abilita' SCHIVARE.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
STILE DELLA TARTARUGA" TARTARUGA TURTLE "TURTLE STYLE"
| Nome : Tartaruga
| Tipo : Abilita'
| Classi : Mo 31
| Costo : -
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : istantaneo
| Lag : 0
| Area effetto : se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
L'energia massima del monaco e' pari a 100 e ne rigenera 10 a round. Il monaco infligge
tre attacchi a mani nude. Lo stile influenza anche l'efficacia dell'abilita' SCHIVARE.
Con questo stile il monaco non puo' infliggere il massimo dei suoi DANNI MONACO.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
STILE NEUTRALE NEUTRAL STYLE"
| Nome : Neutrale
| Tipo : Abilita'
| Classi : Mo 1
| Costo : -
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : istantaneo
| Lag : 0
| Area effetto : se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
L'energia massima del monaco e' pari a 100 e ne rigenera 10 a round. Il monaco infligge
cinque attacchi a mani nude e tre con i kama. Lo stile influenza anche l'efficacia dell'abilita'
SCHIVARE. Con questo stile il monaco non puo' infliggere il massimo dei suoi DANNI MONACO.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ENERGIA KI "ENERGIA KI"
E' una risorsa utilizzata dai monaci in combattimento. E' una energia spirituale,
diversa dall'energia magica, usata dai maghi e chierici e da quella psichica, usata dagli
psionici.
L'energia massima e' pari a 100 in tutti i casi salvo il caso in cui il monaco stia
combattendo con lo stile della tigre, nel qual caso e' 150.
Si rigenera di 10 ogni round (15 se si sta usando lo stile della tigre), oppure attraverso
colpi di alleggerimento (JAB).
L'energia si consuma attraverso varie abilita' tra cui CALCIO VOLANTE, CALCIO ROTANTE.
E' possibile visualizzare comodamente tale risorsa direttamente nel PROMPT tramite la
variabile %e/%E.

#
FOCUS DI COMBATTIMENTO COMBAT FOCUS"
Da non confondersi con lo SPELLFOCUS o FOCUS MAGICO, e' una risorsa utilizzata dai ranger
in combattimento. E' un'energia di combattimento, diversa dal ki dei monaci o la mana dei
caster.
Il focus massimo e' pari a 10 e si ricarica durante il combattimento con una probabilita'
del 15% da un attacco normale e 100% da un attacco LORE (ciascuno per 1 punto).
L'abilita' POINTBLANK genera 2 punti focus.
L'energia si svuota completamente ogni volta che viene utilizzata l'abilita' STRIKE o
WHIRLWIND. Ogni punto immagazinato funge da moltiplicatore al danno dell'abilita' utilizzata.
E' possibile visualizzare comodamente tale risorsa direttamente nel PROMPT tramite la
variabile %e/%E.

#
CALCIO VOLANTE FLYING KICK"
| Nome : Calcio Volante
| Tipo : Abilita'
| Classi : Mo 3
| Costo : 60 energia
| Tipo di danno : impatto
| Danno : totale+livello
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Al contrario di tutti gli altri combattenti, il monaco, puo' calciare ogni round
infliggendo un danno pari alla media dei danni inflitti a mani nude maggiorato
del livello. Inoltre c'e' una possibilita' pari al 50% del bonus all'attacco
extra di colpire due volte il nemico (gli effetti si cumulano ai fini dell'AURA DI POTERE).
Il calcio del monaco non lagga la vittima. Il monaco puo' calciare anche se si e' in cinque
in combattimento.
.
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#
CALCIO ROTANTE SPINNING KICK"
| Nome : Calcio Rotante
| Tipo : Abilita'
| Classi : Mo 26
| Costo : 40 energia
| Tipo di danno : impatto
| Danno : bonus danno x 0,75 (*)
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : PG/MOB + area
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il monaco colpisce il bersaglio causandogli il proprio bonus al danno * 0.75.
Inoltre infligge ad area agli altri mob visibili lo stesso danno ma aumentato del 25%.
* Il danno e' aumentato del 75% se si sta usando lo stile della Tigre,
mentre e' diminuito del 50% se si sta usando lo stile della Tartaruga.

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ARTIGLIO DELLA TIGRE TIGER CLAW"
| Nome : Artiglio della Tigre
| Tipo : Abilita'
| Classi : Mo 24
| Costo : 40 energia
| Tipo di danno : taglio
| Danno : bonus danno (*)
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il monaco colpisce il nemico infliggendogli un numero di danni da taglio pari al
proprio bonus al danno.
* Il danno e' aumentato del 75% se si sta usando lo stile della Tigre,
mentre e' diminuito del 50% se si sta usando lo stile della Tartaruga.
.
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#
MORSO DELLA GRU CRANE BITE"
| Nome : Morso della Gru
| Tipo : Abilita'
| Classi : Mo 27
| Costo : 40 energia
| Tipo di danno : perforante
| Danno : bonus danno (*)
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il monaco colpisce il nemico infliggendogli un numero di danni perforanti pari al
proprio bonus al danno.
* Il danno e' aumentato del 75% se si sta usando lo stile della Tigre,
mentre e' diminuito del 50% se si sta usando lo stile della Tartaruga.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SCHIANTO DEL BUE OX SMASH"
| Nome : Schianto del Bue
| Tipo : Abilita'
| Classi : Mo 21
| Costo : 75 energia
| Tipo di danno : impatto
| Danno : bonus danno/3 (*)
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : Area
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il monaco colpisce tutti i nemici nell'area infliggendo loro un numero di danni da
impatto pari al proprio bonus al danno/3.
* Il danno e' aumentato del 75% se si sta usando lo stile della Tigre,
mentre e' diminuito del 50% se si sta usando lo stile della Tartaruga.
.
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#
INCHIODA OMBRA PIN SHADOW"
| Nome : Inchioda Ombra
| Tipo : Abilita'
| Classi : Mo 42
| Costo : 15 energia
| Tipo di danno : speciale
| Danno : -
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il monaco ferma a terra l'ombra del proprio avversario, impedendogli di scappare
o di teletrasportarsi per 3 round.
.
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#
AURA OF POWER AURA DI POTERE"
| Nome : Aura di Potere
| Tipo : Abilita'
| Classi : Mo 48
| Costo : 20/100 energia
| Tipo di danno : speciale
| Danno : -
| Durata : (Ki Consumato/20 [max 5] + 3)
| Lag : 1
| Area effetto : Area/se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : 12 tick
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|
. Effetto:
Il monaco consuma tutta la propria energia ki fino a un massimo di 100 per divenire
una macchina di morte per la durata di 4-8 round. Per la durata dell'effetto non puo'
cambiare stile di combattimento. Se vengono consumati 100 ki si genere un'onda d'urto
nella stanza che ha il 25% di mandare a terra ciascun avversario presente, ma in ogni
caso questi vengono stanati ed attirati in combattimento.
Quando l'aura e' attiva si hanno i seguenti effetti:
[Stile della Tigre]
- il monaco rigenera 30 energia a round
- il monaco ha un bonus al danno di 25
- ogni abilita' di danno eseguita dal monaco* aumenta di 25 il bonus al danno
[Nessuno stile]
- il monaco rigenera 30 energia a round
- il monaco ha un bonus del 15% allo schivare
- ogni abilita' di danno eseguita dal monaco* aumenta del 15% la possibilita' di schivare
[Stile della Tartaruga]
- il monaco rigenera 30 energia a round
- il monaco ha un bonus al danno di 10
- ogni abilita' di danno eseguita dal monaco* aumenta di 10 il bonus al danno
- il monaco ha un bonus del 5% allo schivare
- ogni abilita' di danno eseguita dal monaco* aumenta del 5% la possibilita' di schivare
Al termine dell'efficacia dell'abilita' il monaco ne risultera' indebolito per un numero
di round doppio rispetto a quelli in cui ha usufruito dell'aura di potere, come segue:
[Indebolimento]
- il monaco rigenera 5 energia a round
- il monaco ha un malus al danno del 50%
- l'attacco extra e' ridotto a 0%
- non puo' essere effettuato il palmo vibrante
* Fatta eccezione per sgambettare, calciare (base), jab.
Vedi anche PALMO VIBRANTE.
.
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#
QUIVERING PALM" QUIVERING "PALMO VIBRANTE"
| Nome : Palmo Vibrante
| Tipo : Abilita'
| Classi : Mo 37
| Costo : 80 energia
| Tipo di danno : neutro
| Danno : -
| Durata : istantaneo
| Lag : 2
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Si tratta di un devastante attacco speciale dei monaci. Puo' essere effettuato
solo su un avversario di razza umanoide senza alcuna limitazione di livello.
Il monaco infliggera' un numero di danni di fonte neutra pari al proprio bonus al
danno diviso due. Se e' utilizzato durante l'aura di potere ne terminera' subito gli
effetti, aumentando il danno inflitto con tale colpo del 20% per ogni round in cui
l'aura ha avuto effetto (fino quindi ad un massimo del 100%). Se il bersaglio e' sotto
il 20% di punti vita, il danno e' ulteriormente aumentato del 100%. Questa abilita'
non puo' essere utilizzata se si sta adottando lo stile della tartaruga.
.
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#
ABBANDONARSI ALLA FURIA SURRENDER TO RAGE"
| Nome : Abbandonarsi alla furia
| Tipo : Abilita'
| Classi : Ba 1
| Costo : -
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : Se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : 12 tick
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il barbaro si lascia pervadere dalla furia piu' cieca ed infligge 2,3 volte il proprio
danno fisico ma non e' piu' in grado di usare alcuna abilita' ed avra' anche difficolta' ad
esprimersi. E' analogo al berserk ma non si cumula con esso. Dura per tutto il combattimento.
Il barbaro deve essere gia' in berserk per attivare questa abilita'.
.
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PACE SPIRITUALE SPIRITUAL PEACE"
| Nome : Pace spirituale
| Tipo : Abilita'
| Classi : Ba 10
| Costo : -
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : Se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
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|
. Effetto:
Il barbaro si lascia pervadere dalla pace interiore e fruisce di una riduzione del
10% del danno subito. Potra' fuggire normalmente se lo desidera.
.
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#
BERSERK
| Nome : Berserk
| Tipo : Abilita'
| Classi : Ba 1
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : Se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa e' un abilita' utilizzata dai barbari. Quando un barbaro tenta di
usare berserk vuole focalizzare tutte le forze della sua mente per usare
tutta la sua forza ed adrenalina in battaglia. Una volta entrato in berserk un
barbaro avra' grosse difficolta' ad uscire dal combattimento e se lo fara'
soffrira' uscira' da questa condizione. In berserk un barbaro in base al
proprio livello avra' un bonus al danno pari al 30% fino al livello 10,
40% fino al livello 25, 50% fino al livello 49 e 65% al livello 50. Nel caso in cui
il mob stia sanguinando a seguito di una TESTATA vi e' un ulteriore bonus del 30%.
Usare l'abilita' costera' 10 punti mana.
.
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#
TESTATA HEADBASH
| Nome : Testata
| Tipo : Abilita'
| Classi : Ba 45
| Costo : -
| Tipo di danno : -
| Danno : 1,2*Damroll
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa abilita' consente al barbaro di afferare il nemico e colpirlo
con una violenta testata. Se l'abilita' ha successo, il nemico iniziera' a
sanguinare perdendo (bonus danno)/3 punti ferita ogni round, per 3 round. La visione del
sangue rendera' ancora di piu' pericoloso il barbaro qualora sia in BERSERK
facendogli infliggere piu' danni. L'abilita' pero' non ha effetto su tutta una
serie di creature, quali fantasmi, non morti, fangovivi, etc.
.
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#
AFFONDO STRIKE
| Nome : Affondo
| Tipo : Abilita'
| Classi : Tutte
| Costo : -
| Tipo di danno : variabile
| Danno : (bonus danno)/2
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il personaggio colpisce un nemico durante il combattimento infliggendogli
un danno pari al proprio bonus danno * 0,5. Non comportera' cambio di ingaggio
a differenza del comando colpisci. Il barbaro ed il ranger hanno un bonus superiore
(*0,75) ed il guerriero monoclasse ancora maggiore (*1.2). Vedi anche INCALZARE.
Qualora il ranger abbia a disposizione COMBAT FOCUS, l'uso dell'abilita' azzerera'
tale risorsa, conferendo un bonus al danno pari al 95% per punto speso.
Qualora la vittima stia sanguinando il barbaro triplichera' ulteriormente il danno.
.
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#
SHIELD PARRY" PARRY PARA "PARARE CON LO SCUDO" PARATA
| Nome : Parare
| Tipo : Abilita'
| Classi : Gu 1
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : Se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
E' una abilita' tipica dei guerrieri puri, una volta attivata questa abilita',
il guerriero sara' concentrato totalmente nel difendere i colpi del nemico col suo scudo
(che ovviamente dovra' indossare per utilizzare la abilita'). Per ogni colpo deviato il
guerriero spende il costo in punti MANA. Se l'attacco viene invece parato criticamente,
il guerriero guadagna invece MANA.
Questa abilita' utilizza le capacite' di ridurre i danni come caratteristicche chiave, piu'
sono alte piu' il guerriero sara' abile nel parare i colpi del nemico, anche la fattura
dello scudo e la condizione di combattimento (se il guerriero e' in piedi o per terra)
hanno un'importanza rilevante per quanto riguarda i benefici ottenuti.
Questa abilita' funziona solo sui danni fisici.
Vedi anche SPIEGAZIONE PARATA per dettagli tecnici ulteriori.

Oltre a questa capacita' di riduzione al danno fisico si dimezza anche la possibilita' di
attacchi LORE, siano essi di natura fisica o magica.
.
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#
SPIEGAZIONE PARATA"
Viene inizialmente fatto un check su numero 1,101 vs valore di apprendimento della abilita'.
Se il numero e' inferiore alla abilita', questa fallisce ed il colpo non viene parato.

Se invece la abilita' ha successo, il danno viene ridotto secondo la seguente funzione:

%Parry_factor = ACscudo / 5 + TotaleDAMRED * 0,3
Danno ridotto totale = (DannoSubito x %Parry_factor) - 5

A margine della formula vanno pero' tenuti in considerazione altri fattori:
- Il guerriero ha circa il 10% di effettuare una parata critica che raddoppia il valore di %Parry_factor
- Scudi con AC superiore a 20, contano come AC 20.
- Qualora non ci si trovi in piedi (bash subito o skill sbagliata etc) il valore di %Parry_factor e'
dimezzato.

#
INCALZARE RAMPAGE
| Nome : Incalzare
| Tipo : Abilita'
| Classi : Gu 1
| Costo : -
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : Se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
E' una abilita' tipica dei guerrieri puri, una volta attivata questa abilita',
la possibilita' di infliggere un COLPO CRITICO e' aumentata al 40%, mentre durante
gli affondi e' pari al 100%.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ESPONI DEBOLEZZA EXPOSE WEAKNESS"
| Nome : Esponi
| Tipo : Abilita'
| Classi : Gu 1 Mo 1
| Costo : -
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
E' una abilita' tipica dei guerrieri (anche multiclasse) e dei monaci.
Una volta attivata, i danni subiti dal bersaglio da qualunque fonte sono aumentati del
5% (8% per le classi mono) per la durata di tre round.
.
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#
ARMOR OF FAITH ARMATURA DELLA FEDE"
| Nome : Armatura della fede
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 34
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 5 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : 5 tick
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il chierico appellandosi alla propria fede incrollabile conferisce al bersaglio una
protezione pari a 3 damage reduction e resistenza per ogni tipo di danno fisico.
.
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#
GROUP SANCTUARY SANTUARIO DI GRUPPO"
| Nome : Santuario di gruppo
| Tipo : Divino
| Classi : Cl 49
| Costo : 140 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : tick
| Spell Lag : 3
| Spellfail : 0
| Area effetto : GRUPPO
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : 2 tick
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il chierico conferisce la protezione del SANTUARIO a tutti i membri del suo gruppo
presenti nella sua locazione.
.
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#
ESPERTO DI ARMI MAGICHE"
E' un'abilita' passiva della classe stregone (monoclasse).
Per ogni attacco inflitto con successo al nemico con un'arma
munita di incantesimo in grado di arrecare danno, lo stregone
ottiene 1d2 punti di POTENZA ARCANA ed 1 punto se l'incantesimo
in questione e' di tipo ad area.

#
TAGGING TAG PRENOTAZIONE
Per alcuni mob speciali, ad es. erranti, e' previsto un sistema di prenotazione
tale che per la durata prevista (che puo' essere diversa per ciascun mob) il
mob una volta ingaggiato non puo' essere piu' toccato da nessuno al di fuori
di colui che gli ha inflitto il primo danno e dei personaggi del suo gruppo.

#
ABILITA abilita'
E' un comando che consente di avere la lista di tutte le abilita' che la
classe scelta puo' apprendere, incluse quelle che i vari maestri in giro
per il mondo possono insegnare (maestro ninja, saggio, etc.).
Le abilita' vengono indicate con il livello di conoscenza espresso
anche in termini percentuali.

E' necessario indicare l'uniziale di una classe secondo la seguente legenda:

w: guerriero
m: mago
c: chierico
t: ladro
d: druido
s: stregone
b: barbaro
p: paladino
r: ranger
k: monaco
i: psionico

#
REINCARNAZIONE
Se non sei soddisfatto della razza inizialmente scelta puoi scegliere
una tra le molte RAZZE disponibili nel gioco anche in un secondo momento.

Dovrai trovare per ciascuna razza una speciale creatura disposta a
trasformarti ed essere in possesso di uno degli speciali CRISTALLI della forma.

Una volta trasformato non devi assolutamente rentare o perderai i punti
in eccesso rispetto ai nuovi massimali, ad es. se eri gigante e reincarni in
umano ed avevi 21 di forza passerai a 19, ma il sistema terra' memoria dei
due punti in piu' fino al rent.

Potrai quindi procedere alla RIASSEGNAZIONE delle tue statistiche a
condizione che tu avessi gia' editato gli ulteriori 10 punti statistica
rispetto alle statistiche iniziali.

Valuta bene, quindi, quando e' il momento giusto per reincarnarti!

#
BATTLEGROUND
Il battleground e' un'area ove e' possibile affrontare altri personaggi
giocanti in condizioni di perfetta parita' di scontro.

Per conoscere i dettagli di come funzionano le varie risorse e
dinamiche di scontro, vedi REGOLE BATTLEGROUND.

L'area e' composta da 30 stanze, in cui si trovano 3 "Punti di Controllo".

Quando una delle squadre possiede una maggioranza numerica di elementi in
un punto di controllo, ne ha il possesso e, di conseguenza, guadagna punti
ogni intervallo di tempo.

Possedere 1 punto di controllo assegna 5 punti.
Possedere 2 punti di controllo assegna 15 punti.
Possedere 3 punti di controllo assegna 50 punti.
Le uccisioni NON valgono punti.

Una squadra vince nel momento in cui raggiunge 750 punti.

Tutti i partecipanti potranno controllare il punteggio in ogni istante
mentre sono all'interno del Battleground, usando il comando "look punti" / "look points".

Quando si muore, non si e' eliminati dalla partita: si viene trasportati in una stanza,
guariti, e si rientra in gioco automaticamente dopo 6 round.

Nell'arena, oltre ai 3 punti di controllo, sono presenti anche 3 potenziamenti,
presenti in stanze che NON sono punti di controllo ed attivabili semplicemente
prendendoli da terra (prendi simbolo), e funzionano cosi':

Danno quadruplo - compare ogni 15 round, quadruplica il danno per 8 round.
Rigenerazione - compare ogni 15 round, aumenta notevolmente le rigenerazioni per 8 round.
Super Armatura - compare ogni 15 round, aumenta notevolmente le resistenze per 8 round.

#
REGOLE BATTLEGROUND"
Regole di base:

a) Tutte le statistiche di un personaggio all'interno di un Battleground
sono decise in funzione della sua classe e della sua razza. Questo significa,
in parole povere, che equipaggiamento ed edit non hanno alcun effetto.
Un paladino neo 50 e un paladino con 300k punti gemma saranno completamente
identici all'interno dei battleground.
Questo ha il duplice scopo di rendere l'ambiente accessibile a chiunque
permettendogli un confronto ad armi pari con gli altri giocatori ed avere
modo di bilanciare in maniera migliore e piu' accurata.
Inoltre, le statistiche sono state distribuite in modo che siano tutte
rilevanti: l'hitroll, l'AC, i tiri salvezza: sono tutti gestiti in modo
da fare davvero una certa differenza. Per il dettaglio delle statistiche vedi:
STATISTICHE BATTLEGROUND.

b) Combattere e morire all'interno dei Battleground non comporta alcuna
penalita'. Niente scrap, niente hole, niente debolezza. Contestualmente,
almeno per il momento, non si vince nulla.

c) Subire lag e' soggetto ad immunita' progressiva. Quando un personaggio
viene laggato, scatta un timer che dura 6 round. Durante questo timer,
la successiva lag subita sara' ridotta del 50%, e tutte le restanti del
100%. Terminati i 6 round, il personaggio potra' essere laggato normalmente
di nuovo. In pratica, questo si traduce nell'impossibilita' di essere
laggati per piu' di 3 round ogni 6 - cosa che consente un gioco piu'
partecipato e reattivo, oltre ad imporre una maggiore attenzione nel
gestire le abilita' che laggano.

d) Esiste una nuova risorsa di movimento, chiamata "Breath" (fiato).
Questa risorsa e' separata dai punti movimento e stabilita - come le
altre - in base alla classe. Funziona in modo molto semplice.
Piu' ne hai, piu' velocemente la recuperi.
Meno ne hai, piu' ne spendi.
Tradotto in termini pratici, muoversi velocemente portera' a doversi
fermare per riprendere fiato.
Questo serve sia a dare una dimensione all'arena di gioco, sia a dare
un costo pratico ed effettivo al movimento: muoversi troppo potrebbe
portare a fermarsi in momenti poco opportuni.
Inoltre, il flee costa una quantita' piuttosto alta di Breath, a meno
che non siate Th. Diventera' quindi in generale piu' complesso disingaggiare
e andar via rapidamente dallo scontro.

e) Tutte le rigenerazioni sono a round.
Tutti quanti, sempre, recuperano HP, Mana e Mov ogni round, per un valore
che e' direttamente collegato ai loro Hp, Mana e Mov massimi.

f) Il santuario protegge il 20% invece del 50%.

g) Non e' possibile usare consumabili (pergamene, pozioni, cibi con effetti speciali).

#
STATISTICHE BATTLEGROUND"
Monoclasse:

class hp mn mv ac hit dam sp sf ex fo rb rs rp sav pres mres X d Y br
Mu | 650| 600| 150| -20| 5| 5| 30| -200| 0| 45| 0| 0| 0| 2| 25| 55| 2| 4| 100
So | 750| 100| 150| -20| 12| 25| 25| -200| 35| 15| 0| 0| 0| 2| 40| 55| 2| 4| 100
Cl | 800| 550| 100| -60| 6| 12| 25| -200| 0| 25| 6| 6| 6| 8| 55| 50| 3| 6| 100
Wa |1000| 150| 80| -80| 12| 18| 0| 0| 25| 0| 8| 8| 8| 10| 65| 35| 4| 4| 60
Th | 700| 100| 250| 20| 30| 25| 0| 0| 60| 0| 2| 2| 2| 5| 30| 60| 7| 2| 160
Dr | 750| 540| 200| -20| 8| 15| 30| -200| 20| 20| 2| 2| 2| 12| 40| 40| 3| 4| 120
Mo | 950| 100| 200| -100| 30| 25| 0| 0| 40| 0| 4| 4| 4| 8| 45| 70| 6| 4| 140
Ba |1050| 100| 120| 60| 8| 50| 0| 0| 15| 0| -2| -2| -2| 2| 30| 30| 1| 24| 80
Pa | 950| 250| 80| -80| 12| 35| 15| -100| 30| 30| 6| 6| 6| 10| 50| 55| 4| 6| 70
Ra | 900| 125| 225| -20| 20| 40| 0| 0| 65| 0| 2| 2| 2| 8| 40| 30| 7| 3| 140
Ps | 800| 350| 150| -30| 5| 15| 30| -200| 10| 40| 5| 5| 5| 10| 55| 55| 4| 3| 80
--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Biclasse:

class hp mn mv ac hit dam sp sf ex fo rb rs rp sav pres mres X d Y br
MuCl | 550| 500| 110| -20| 8| 10| 15| -100| 0| 30| 3| 3| 3| 6| 25| 35| 3| 4| 100
MuWa | 725| 300| 110| -45| 10| 14| 16| -100| 15| 25| 5| 5| 5| 5| 45| 40| 4| 3| 90
MuTh | 625| 350| 150| 10| 20| 20| 20| -100| 25| 25| 1| 1| 1| 4| 25| 50| 5| 2| 120
ClWa | 850| 250| 110| -60| 12| 16| 15| -100| 10| 15| 6| 6| 6| 8| 40| 30| 4| 4| 90
ClTh | 650| 350| 150| -10| 15| 15| 15| -100| 35| 20| 2| 2| 2| 2| 40| 50| 4| 3| 110
ClSo | 600| 250| 110| -20| 8| 10| 20| -100| 20| 20| 2| 2| 2| 3| 45| 40| 3| 3| 100
WaTh | 775| 100| 175| -40| 15| 20| 0| 0| 30| 0| 4| 4| 4| 6| 35| 45| 5| 2| 100
WaDr | 850| 325| 120| -60| 12| 16| 15| -150| 10| 15| 6| 6| 6| 8| 40| 30| 4| 4| 90
WaSo | 775| 100| 110| -30| 15| 18| 15| -100| 30| 10| 3| 3| 3| 6| 50| 40| 4| 3| 80
ThSo | 625| 350| 150| 10| 20| 20| 20| -100| 25| 25| 1| 1| 1| 4| 25| 50| 5| 2| 110
--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Triclasse:

class hp mn mv ac hit dam sp sf ex fo rb rs rp sav pres mres X d Y br
MuClWa| 600| 300| 75| -40| 6| 12| 12| -150| 10| 10| 3| 3| 3| 6| 40| 40| 3| 3| 90
MuClTh| 500| 300| 125| 0| 12| 15| 8| -150| 25| 10| 2| 2| 2| 4| 35| 40| 5| 2| 110
MuWaTh| 675| 300| 125| -20| 15| 18| 5| -100| 30| 10| 4| 4| 4| 6| 45| 50| 4| 3| 90
ClWaTh| 675| 300| 125| -20| 15| 18| 5| -100| 30| 10| 4| 4| 4| 6| 45| 50| 4| 3| 110
ClWaSo| 600| 300| 75| -40| 6| 12| 12| -150| 10| 10| 3| 3| 3| 6| 40| 40| 3| 3| 90
ClThSo| 500| 300| 125| 0| 12| 15| 8| -150| 25| 10| 2| 2| 2| 4| 35| 40| 5| 2| 110
ClWaSo| 675| 300| 125| -20| 15| 18| 5| -100| 30| 10| 4| 4| 4| 6| 45| 50| 4| 3| 100
--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Legenda:

hp - Punti Ferita
mn - Punti Mana
mv - Punti Movimento
ac - Classe dell'Armatura
hit - Tiro per colpire
dam - Danno
sf - Fallimento magico
sp - Potere Magico
ex - Attacco Extra
fo - Focus magico
rb - Riduzione al danno da impatto
rs - Riduzione al danno da taglio
rp - Riduzione al danno da perforazione
sav - Tiri salvezza
pres - Resistenze ai danni fisici
mres - Resistenze ai danni magici
x - Numero di dadi dell'arma (x dadi da y)
y - Numero di dadi dell'arma (x dadi da y)
br - Fiato

#
STRAPPI ASTRALI STRAPPO ASTRALE ACCADEMIA ASTRALE"
A sud di alma, all'inizio della via Appia, si trova verso ovest l'ingresso
dell'Accademia Astrale. Varcandone la soglia si entrera' in un luogo fuori dallo
spazio e del tempo, dove un gruppo di elfi guidati dal saggio Magister ha creato
un meccanismo spazio-temporale che permettera' all'avventuriero di intraprendere
viaggio interplanari allo scopo di sanare gli strappi ASTRALI che minacciano il
multiverso.
Irisel il Primo Apprendista e Nyxator l'errante affideranno al volontario delle
missioni giornaliere per risolvere contingenze dello spazio astrale. La prime
tre missioni del giorno verranno ricompensate con frammenti di ASTRALITE.
Alla conclusione della prima sortita l'avventuriero ricevera' anche uno
STABILIZZATORE ASTRALE (si veda relativa voce), un componente essenziale da
inserire in un incavo sulla piattaforma del Laboratorio Kappa dell'Accademia
Astrale. Esso consentira' all'avventuriero, accompagnato da due compagni, di
affrontare livelli via via crescenti di interferenze planari.
(Nota: dopo le prime tre MISSIONI giornaliere, le successive avranno un cooldown
di 25 minuti e le ricompense saranno valorizzate in coins e PX.)

L'avventuriero solitario o un gruppo di eroi, potra' inoltre affrontare gli
strappi astrali liquidi. La sfida, opzionabile in 5 diversi gradi di sfida,
sara' parametrata sui valori di combattimento degli eroi che parteciperanno
alla sfida.

Gli strappi astrali (stabili o liquidi) sono varchi spazio-dimensionali in
universi differenti dalla trama di Alma. Creature avverse all'equilibrio planare
occupano questo piano, devono essere eliminate il piu' velocemente possibile.
Una volta raggiunto un determinato livello di saturazione del piano, occorrera'
sconfiggere la vera minaccia che si cela dietro questa interferenza. Una volta
sconfitta quest'ultima la missione sara' conclusa e gli eroi saranno ricondotti
alla trama originaria.
All'interno dello strappo planare sara' possibile visionare lo stato di
avanzamento della propria missione tramite il comando look time.
Qui saranno visualizzati:
- Il livello di saturazione (per la comparsa del boss).
- Il tempo rimanente.
- Eventuali elementi di distorsione presenti nei piani stablizzati.
(VEDI INTERFERENZE PLANARI)

Indipendentemente da quale piano del multiverso si sia finiti, in ogni realta'
esiste un salvacondotto con la trama originaria, un'area sicura dove i
personaggi potranno rifiatare e recuperare le energie. In ognuno di quei luoghi
sara' presente un Arcolaio. Toccandolo l'avventuriero in difficolta'
potra' decidere di rinunciare all'avventura, ritornando all'Accademia Astrale.

Le ricompense per aver completato con successo la missione negli strappi astrali
sono variabili ma in ogni caso dipendenti da:
- Il tipo di strappo (stabile o liquido)
- Il livello di difficolta' (livello dello stabilizzatore astrale o gradi di
sfida)
- Il tempo impiegato
Oltre a eventuali antiche monete di chromium e
oggetti craft, i premi consisteranno in Globi di trama astrale
(contenenti gemme varie) e, alla conclusione della missione, dei cubi
traslocatori. In questi ultimi e' possible ottenere oggetti forgiati dalla trama
astrale, potenziabili attraverso i frammenti di astralite presso una specifica
creatura presente nell'Accademia Astrale. Tra gli oggetti piu' potenti si
possono ottenere i SET DEI PIANI che oltre a conferire attributi notevoli se
combinati con pezzi dello stesso set conferiscono alcune capacita' uniche.

Per accedere ad uno strappo astrale liquido, una volta entrati nella piattaforma
dell'ACCADEMIA occorrera' tirare la leva della modalita' scelta:
Pull leva Alpha <Rischio Minimo>
Pull leva Zeta <Rischio Basso>
Pull leva Lambda <Rischio Medio>
Pull leva Sigma <Rischio Alto>
Pull leva Omega <<Pericolo>>

Per accedere invece ad uno strappo planare stabile, una volta formato il gruppo
da 3 ed essere entrati nella piattaforma dell'Accademia, il possessore dello
STABILIZZATORE ASTRALE dara' il comando: put stabilizzatore incavo

#
ASTRALITE FRAMMENTI DI ASTRALITE"
E' la principabile ricompensa ottenibile tramite le MISSIONI giornaliere di
Irisel e Nyxator, entrambi due elfi che e' possibile incontrare presso
l'ACCADEMIA ASTRALE. E' altresi' possibile, seppur raramente, ottenere frammenti
anche uccidendo creature di livello superiore a quello mortale (51 e oltre).
Vi e' un limite di astralite ottenibile a boot (pari a 15) e magazzinabile in
score (150).
I frammenti di astralite vengono infusi in particolari oggetti ottenibili
completando gli STRAPPI ASTRALI, potenziandoli fino al loro limite. Il processo
pero' non sempre si completa correttamente: in caso di fallimento l'oggetto puo'
rimanere allo stesso livello in cui versava prima del tentativo o addirittura
danneggiarsi retrocedendo ad una condizione peggiore.

#
INTERFERENZE PLANARI"
Gli STRAPPI ASTRALI stabili, ovvero quelli a cui si accede utilizzando lo
STABILIZZATORE ASTRALE, sono piani del multiverso con minacce stabilite dal
livello dello stabilizzatore. I livelli sono crescenti e con esse le creature
che risiedono nel piano guadagnano maggior potere offensivo e acquistano una
maggior vitalita'. Oltre a cio' al 6o, 11esimo e 16esimo livello nel piano
entrano in gioco ulteriori intereferenze planari che modificano le capacita' o
le caratteristiche delle creature, rendendole piu' pericolose o semplicemente
letali. Le interferenze planari variano ad ogni reboot e sono consultabili
tramite il comando info interferenze.

Al 6o livello entra in gioco una tra le interferenze del tipo Tier 1:
Brillante : Le creature hanno il 40% di probabilita' di comportarsi come Maghi.
Lucente : Le creature hanno il 60% di probabilita' di comportarsi come come Chierici.
Tenebrosa : Le creature si comportano come Ladri ed impugnano un'arma affilata.
Rocciosa : Le creature hanno un numero limitato di resistenze ed immunita' casuali.
Cangiante : Le creature possono comportarsi come Maghi, Chierici o Ladri.

All'11esimo livello si aggiunge un'ulteriore inteferenza del tipo Tier 2:
Esplosiva : Quando muoiono, le creature danneggiano i personaggi per il 15% dei punti ferita
di questi ultimi.
Maledetta : Con ogni colpo, le creature riducono progressivamente le cure ricevute dal bersaglio
per 4 round.
Vendicativa: Quando una creatura muore, le altre nella stanza guariscono e si potenziano del 20%.
Rabbiosa : Quando sono sotto il 40% di vita, le creature infliggono il 50% in piu' di danno.
Illusoria : Quando muoiono, Le creature hanno la possibilita' di creare duplicati minori di
loro stesse.

Al 16esimo livello si aggiunge infine un'ultima interfeenza del tipo Tier 3:
Divina : Tutte le creature sono santificate ed hanno tre livelli aggiuntivi.
Diabolica : Tutte le creature hanno tre attacchi aggiuntivi.
Caotica : Il numero delle creature nel dungeon e' aumentato del 25%.

#
STABILIZZATORE ASTRALE"
A conclusione della prima missione giornaliera assegnata da Irisel o Nyxator
presso l'ACCADEMIA ASTRALE, l'avventuriero ottiene uno stablizzatore astrale
(personale, non cedibile a terzi ne' rentabile).
Tale oggetto costituisce una componente del macchinario di calibrazione del
macchinario creato dagli elfi per viaggiare nel multiverso. Con esso e' infatti
possibile accedere, insieme ad altri due compagni (prividi limitazioni o
requisiti particolari per partecipare), ad uno STRAPPO PLANARE e cercare di
completare il sanamento dello stesso entro il tempo stabilito. Il livello dello
stabilizzatore determina la difficolta' della missione, inizialmente pari a 1.
Al completamento della missione la chiave acquisira' livelli aggiuntivi in base
al tempo residuo (+1 fino a +5). E' possibile controllare il livello dello
stabilizzatore identificando la chiave secondo i consueti mezzi. Qualora la
missione venga fallita o abbandonata la chiave si disattiva e non sara' piu'
utilizzatibile. Sara' pero' possibile ottenerne nuovamente un'altra al boot
successivo il cui livello risultera' essere pari all'ultimo livello completato
al boot precedente ridotto di tre.
(Ad ogni boot il livello viene abbassato di tre, fino a tornare al livello 1
qualora non si completino STRAPPI ASTRALI).
NOTA: lo stabilizzatore e' strettamente personale (tanto piu' che nella key
dell'oggetto sara' presente il nome dell'avventuriero). Essendo non rentabile
ed essendo unico, l'avventuriero potra' lasciarlo cadere atterra per ritrovarlo
presso la stanza del Magnete delle Interferenze, dove rimarra' custodito fino
al boot. E' ovviamente vietato raccogliere gli stabilizzatori diversi dal
proprio (e' sufficiente utilizzare la key del proprio nome per non sbagliarsi).
Ogni comportamento scorretto verra' punito secondo i normali canoni della
Giustizia di Asgaard.

#
SET DEI PIANI SET PIANI SETBONUS"
Completando con successo gli STRAPPI ASTRALI si ottengono dei cubi traslocatori.
Al loro interno si possono trovare pezzi di equipaggiamento che sono
potenziabili tramite i FRAMMENTI DI ASTRALITE.
Tra questi spiccano sicuramente i pezzi che compongono i set dei PIANI, gli
unici oggetti che possono raggiungere un'infusione completa di astralite al
massimo livello, pari a 25.
Gli oggetti non sono tutti uguali e si differenziano per le loro proprieta' e i
bonus conferiti.

La Roccaforte del Difensore dei Piani.
Adatto ai tank che puntano a massimare la resistenza e la capacita' di
sopravvivenza.
Indossando 2 pezzi si ottiene il 1o livello del bonus set:
Resistenza dei Piani : Utilizzare Expose Weakness aumenta tutte le Riduzioni
al Danno di 3 per 4 round.
Indossando 4 pezzi si ottiene il 2o livello del bonus set:
Eco della Luce : Quando vieni dispellato, mantieni Santuario Minore
per 2 round.

L'Armamento del Distruttore dei Piani.
Adatto ai fighter che puntano a sviluppare il maggior danno fisico possibile.
Indossando 2 pezzi si ottiene il 1o livello del bonus set:
Furia dei Piani : Quando infliggi danno fisico con un'abilita',
guadagni +6 Tiro per Colpire e Danno per 2 round.
Indossando 4 pezzi si ottiene il 2o livello del bonus set:
Vista Astrale : Le tue abilita' attive ignorano il 50% delle
resistenze al danno dei tuoi bersagli.

Le Vesti del Manipolatore dei Piani.
Adatto ai caster che puntano a generare il maggior danno magico possibile.
Indossando 2 pezzi si ottiene il 1o livello del bonus set:
Alterazione dei Piani : Infliggere danno con una magia diversa dalla precedente
aumenta Tiro per Colpire di +12 per 2 round.
Indossando 4 pezzi si ottiene il 2o livello del bonus set:
Concentrazione Astrale : Le magie che causano danno hanno il 10% di causare e
Concentrazion Astrale per 2 round. Durante
Concentrazione Astrale, le magie che ausano danno
ignorano le resistenze al danno del bersaglio.

I Paramenti del Guaritore dei Piani.
Adatto ai caster che puntano a massimizzare la propria capacita' curativa.
Indossando 2 pezzi si ottiene il 1o livello del bonus set:
Grazia dei Piani : Hai una percentuale pari alla porzione effettiva delle
tue cure di guadagnare +18 Focus Magico per 2 round
Indossando 4 pezzi si ottiene il 2o livello del bonus set:
Padronanza dei Flussi : Cura Ferite Critiche riceve un bonus del 250%, cura
tutto il tuo gruppo,ed ha un cooldown di 6 round.

Nota: il personaggio potra' indossare al massimo 5 pezzi dei Piani
(indipendemente dal set).

#
MISSIONI GIORNALIERE MISSIONE GIORNALIERA"
Con l'avvento dell'ACCADEMIA ASTRALE si sono aperte nuove opportunita' per tutti
gli avventurieri che vogliano aiutare il Magister e i suoi elfi (o semplicemente
vendere i propri servigi ai nuovi arrivati). Le influenze dei diversi piani
astrali hanno infatti contaminato o reso palesi problemi nei luoghi piu' o meno
remoti del mondo conosciuto. Vi sono principalmente due tipi di missioni, la
prima e' di natura esplorativa: Nyxator (che vi attende nel Laboratorio Upsilon)
vi chiedera' di raggiungere un luogo specifico del globo. Purtroppo sara' in
grado di fornire solo vaghe indicazioni, dovute all'interferenza astrale.
Oltre a questa vi sono missioni di eliminazione di specifici bersagli che per
ragioni diverse rappresentano un pericolo per l'equilibrio del nostro piano.

Per chiedere una missione occorre andare da uno dei due elfi funzionari (Nyxator
per quelle di esplorazione, Irisel per quelle di eliminazione) e dare il comando
ask <Nyxator/Irisel> missione.
Una volta ottenuta la missione sarà possibile avere un breve briefing sul target
con il comando: "mission info".
Per quanto riguarda le missioni di eliminazione, i bersagli saranno chiaramente
indicati da un tag OBIETTIVO.
Una volta eseguiti gli ordini della missione occorrera' tornare dal funzionario
che ha affidato la missione e dare il comando "mission complete" per ottenre
la ricompensa.
Per la prima missione completata si otterra' uno STABILIZZATORE ASTRALE
(v. voce).
Per le prime tre missioni completate oltre al premio precedente si ottengono
FRAMMENTI DI ASTRALITE.
Per tutte le missioni si ottengono punti esperienza e monete d'oro.
Nota: dopo aver completato le prime tre missioni occorrera' attendere qualche
minuto prima di poterne richiedere un'altra.

Qualora non si voglia o non si riesca completare una missione affidata è
possibile rifiutarla tramite il comando "mission end". Nel caso la missione
abortita sia la prima della giornata sara' possibile richiederne subito
un'altra, in caso contrario occorrera' invece attendere qualcune minuto.

Oltre a questo tipo di compiti esistono anche missioni disponibili per gli
avventurieri alle prime armi i cui premi consistono principalmente in punti
esperienza.

#
HOMECALLING"
| Nome : Homecalling
| Tipo : Abilita'
| Classi : Tutte 1
| Costo : -
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 6 round
| Lag : 0
| Area effetto : se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : Vedi sotto
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con l'avvento dell'Accademia Astrale tutti gli eroi di Alma dispongono di questa abilita'
acquisita da altri piani di esistenza. L'avventuriero compie un lungo rituale di ritorno,
indipendentemente dalla locazione. Data la complessita' del rituale, subire danni durante
il rito comportera' la sua brusca interruzione e non potra' essere ricominciato prima di
5 minuti. Qualora il processo abbia avuto invece successo, tale abilita' non potra' essere
riutilizzata prima di 45 minuti.

.
|__________________________________________________________________________________________

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