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EMPTY SLOT
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MAPPA MAPPE
Abbiamo varie mappe qui a Lumen et Umbra. Il mondo e` grande, quindi
tutte insieme non ve le possiamo mostrare.

Pero` ci sono alcune mappe parziali che ti possono servire. Ad esempio
la mappa di Alma o la mappa globale.

Alma e' la citta' principale di Lumen et Umbra.
Le razze oscure invece iniziano il gioco a Warren che si trova
all'incirca sotto il livello di Alma (anche se non combaciano
perfettamente).

Per ottenere una di queste mappe, usa i seguenti comandi:

help mappa <nome>

Sostituisci <nome> con il nome della zona di cui vuoi vedere la mappa.

Sono disponibili al momento: Alma, LEU, Markam, Colosseo, Magione, Ostia, Mandragora.

Altre mappe si trovano online al sito di LeU www.leu.it (help internet).

Ancora ad Alma c'e' un negoziante specifico che vende mappe, ad est di Platea Quadrata.

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MAPPA ALMA" .
Alma [ ] 1: Il foro imperiale
Civitas | [down: area scuola newbies]
[ ] 2: Altare della gioia
| 3: Piazza della fontana
[27]--------[ ]---------[28] 4: Locanda e Taverna
N | | | 5: Reception (EST, scriba)
W * E | [13]-[1]-[2] | 6: Bacheca
S | | [5]-[5]| 7: Platea Quadrata
| | (up)/ | 8: Gilda dei Guerrieri
| [6]--[3]--[4]-[4] | 9: Gilda dei Chierici
| | | 10: Gilda dei Paladini
[14] | [9] [8] | [18] [ ] | [20] 11: Gilda degli Psionici
| | | | | | | | | 12: Via delle Gilde
.[ ]--12--[ ]----12---[7]----23----[ ]---[ ]. 13: Tribunale, Biblioteca
| | | | | | | | | 14: Gilda dei Monaci
[15] | [11] [10] | [17][21] [19][20] 15: Gilda dei Maghi
| | 16: Platea Populorum
[22]-[ ]--------[16]-[24]- 17: Merceria
| | | | 18: Panettiere
[26] [4] | [25] 19: Banca
| 20: Negozi di armi e armature
[ ] 21: Bottega del mago
| 22: Colosseo (area newbies)
[ ]-[ ] 23: Via del Mercato
| \ 24: Quartiere malfamato
[ ] [ ] 25: Gilda dei Ladri
| 26: Verso Alma Sud
[ ] 27: Quartiere Eroi,Gilde,Clan
. 28: Quartiere Pannoniko

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MAPPA LEU"
[Ched Nasad] [Torre della Magia]
[Regno Dei Goblin]-+ |
| |
[Nani]--------[Alpes Oppidum]-----[Bosco Alpino]--[Orshingal]
|
|F -[Monastero] [Torre Notturna]-[Sanctum]
[Arena]- |l- [Monti Fiamma] |
|a [Ravenloft] [Rhowyn]
[Villa Mandragora]-- --|m | |
| |i [Giganti Colline] [Gitani] | [Olimpo]
| |n | | | |
| |i [Gola Dell'Aquila]-[Relia]-[Talonia]---[Grecia]
[Cimitero] |a | | /
| | | [Roo] /
[Warren] | | /
[Quicklings] \ | [Anfiteatro] | [Cittadella Senza Sole]
\ | | \ |
[Vulcano]-------[Ostia]-[ALMA]-Via Cassia-[Torre Serpenti]
[Syracusa]-| | | | A|
[Terra Nova]-| [Soth] | | | p|
\ | | [Markam]p|--[Elfi]
[Dumathion]+ | | i|--[Sceriffati]
| | | a|-----------[Foresta di Pietra]-----[Moria]
[Bosco Verde]| | |
| | [Villaggio Goblin]--[Nido dei Ragni]
[Abyss] | [Picchi] |
| | [Mordilnia]
[Deserto]--[Piramide] |
/ \ | [Skexie]
[Trogloditi] [Thalos] [El Quebbar]
|
[Rhyodin]

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MAPPA MARKAM"
0: La via del mare
1: La via al castello N
2: Un piccolo sentiero W * E
3: Davanti al castello S
4: Il barbacane
5: Al centro del cortile ---[0]---
6: Il lato ovest del cortile |
7: Il lato est del cortile [1]---[2]---
8: Il lato sud del cortile |
9: Gli alloggi delle guardie [3]
10: La locanda del Nastro Rosso |
11: Le stalle [4]
12: Lo spaccio |
13: La formaggeria [9]---[6]---[5]---[7]---[11]
14: Il forno | | |
15: Il caffe' [10] | [12]-up-[13]
16: Al portone |
17: La sala delle guardie [15]---[8]---[14]
18: L'armeria |
19: Il corridoio principale [18]---[16]---[17]---[20]
20: L'accesso ai sotterranei |
21: La sala da ballo [22]---[19]---[21]
22: La sala d'attesa | | |
23: La sala del trono [26]---[25] [23]---[24]
24: La sala da ballo
25: La dispensa
26: La cucina

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MAPPA OSTIA"
0: La via del mare
1: Alle porte orientali del porto di Alma N
2: I moli del porto di Alma W * E
3: Il teatro S
4: Sul fiume tiberis
5: sul fiume tiberis
6: All'imbocco del porto di Alma
7: il fiume tiberis
8: Mitreo delle sette sfere
9: via fullonica
10: Taberna di Lucrezio
11: Balnea
12: L'Armaiolo
13: Tempio di Ercole
14: La casa del Marinaio (locanda) up zona notte
15: via della foce
16: Panificio marino
17: Piazza della Statua [22]
18: Via dei dipinti |
19: Bivio del castrum [27]---[26]---[24]---[23]--[21]
20: Decumano massimo /-n-\ | | | | |
21: Casa di Felix ---[37]<--[36]---[30]---[28]---[25]---[17]---[19]--[20]
22: Vialetto alberat | | | | | | |
23: Terme di Nettuno ---[35]---[34]---[33]---[32]---[29]---[15]---[14]---[16]->[18]
24: Capitolium | | | | |
25: Via dei Sepolcri [40]---[39]---[38]---[31]---[13]---[12]---[9]---[7]---[6]---[4]---[5]---
26: Palatium | | | \ |
27: Fontana della Lucerna | | | \---\ [2]
28: Via del Sole | | | | | |
29: Porta marina [41]---[11]---[10]---[8]---------[3]---[1]---[0]---
30: Molo turistico
31: Gli Horrea
32: Molo da guerra
33: Molo delle Spade
34: Ingresso al Porto
35: Il mare Occidentale
36: Molo della Gorgone
37: Il frangiflutti
38: Molo commerciale
39: Molo dell'aurora
40: Il faro
41: Casino Municipale

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MAPPA MANDRAGORA"
0: La strada sui colli 12: Torre di SudOvest 24: Corridoio 36: Le Gabbie
1: La strada sui colli 13: Corridoio 25: Il posto di Guardia 37: Corridoio
2: Ingresso a Villa 14: La dispensa 26: L'Altare Laboradiorio 38: Deposito Magico
Mandragora 15: La stanza dei trofei 27: Corridoio 39: Una stanza da letto
3: Corridoio 16: Corridoio 28: Prigioni 40: Torre di Nordest
4: La portineria 17: La biblioteca 29: Corridoio 41: Corridoio
5: La portineria 18: Corridoio 30: Le gabbie 42: Ara Votiva
6: Corridoio 19: Refettorio 31: Peristilio 43: Corridoio
7: Corridoio 20: Corridoio 32: Le gabbie 44: Magazzino
8: Corridoio 21: Stanza degli ospiti 33: Le gabbie 45: Corridoio
9: Atrio 22: Corridoio 34: Peristilio 46: Ripostiglio
10: Corridoio 23: Torre di Nordovest 35: Le gabbie 47: Corridoio
11: Cucine
[23] [25] [28] [38] [40]
| | | | |
[22]--[24]--[27]--[29]--[37]

[21]--[20] [26] [30] [39] [41]--[42]
| /down | |
[19]--[18][][33]--[31]--[32] [43]--[44]
| | |
[17]--[16] [35]--[34]--[36] [45]--[46]
| | |
[14]--[13] [15] [9] [52] [47]--[48] N
| | | | | W * E
[11]--[10]--[8]---[6]---[7]---[49]--[50] S
| | |
[12] [5]---[3]---[4] [51]
|
[2]
|
[1]---[0]---
48: Dormitorio 51: Torre Sudest
49: Corridoio 52: Ufficio
50: Armeria

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MAPPA MAGIONE"
1: Una stradina secondaria N
2: Una stradina secondaria W * E
3: Una stradina secondaria S
4: Una stradina secondaria
5: Una strada secondaria
6: Una strada nella roccia [23]
7: L'Entrata della magione ducale |
8: Salone d'ingresso [22]
9: Un corridoio Buio |
10: Un lungo corridoio [20]---[21]
11: Il corridoio principale |
12: Un largo corridoio [19]---[16]
13: Il pozzo |
14: Il corridoio dei pianti [18]---[14]---[12]---[15]---[17]
15: Il salone dei ricevimenti |
16: Un corridoio riccamente addobbato [31] [28] [11]---[13] [26]
17: Le cucine | | | |
18: La stanza di Myshella [32]---[30]---[10]---[8]---[9]---[24]---[25]
19: Malattia e Morte | | | |
20: Un corridoio riccamente addobbato [33] [29] [7] [27]
21: La Stanza del Duca |
22: Un corridoio riccamente addobbato [6]
23: La sala delle udienze |
24: La fine del corridoio [5]--[4]
25: La stanza di Maern |
26: Una stanza devastata [3]--[2]--[1]--[0]
27: La stanza di Eric
28: La stanza di Karl
29: La stanza dei trofei
30: Un lungo corridoio
31: Una stanza opprimente
32: Un semplice altare
33: La stanza di Damien

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MAPPA COLOSSEO"
0: La piazza delle fiere
1: Colosseum Ianua N
2: Lo Sguardo dell'Impero /------------------w---[20] W * E
3: La forza delle spade | |(up) S
4: Il palco dei nobili | /-------------w---[19]1413
5: La forza dei muscoli | | |(up)
6: La Forza della Natura | | /--[4]--\ [ ]
7: Magister Belli n n / | \ |
8: Magister Naturae | | /--[7]---[5]---[3]--[21]---[ ]
9: Magister Mentis | | | | | |
10: La forza della fede [16]-[18]-up-[14]-[8]---[6]---[2]---[1]---[0]
11: La forza della mente | | | | | |
12: Ingresso nell'arena | | \--[9]---[10]--[11]--[12]---[ ]
13: Il Palco dei nobili s s \ | / |
14: Il Palco Reale | | \--[13]--/ [ ]
15: La balconata | | |(up)
16: La balconata | \-----------------[17]1415
17: Gli spalti intermedi | |(up)
18: Gli spalti intermedi \------------------w---[15]1418
19: Gli spalti intermedi
20: La balconata
21: L'antro delle belve

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DISGUISE TRAVESTIRSI
E' un'abilita' che consente a ladri ed altre classi di travestire
se stessi. Non funziona contro gli altri giocatori, ma se ci sono
mostri che ti odiano o che scappano davanti a te puo' essere una
buona soluzione per non farti riconoscere (se l'abilita' ha successo).

#
GROUP GROUPING GRUPPO Sintassi : GROUP [player]

Il comando GROUP senza argomenti mostra la lista di persone con le
quali sei raggruppato, con qualche informazione utile.

Per fare un gruppo bisogna scegliere un leader. Tutti i membri devono
quindi fare FOLLOW del leader. Il leader non deve seguire nessun altro.
Il leader puo' aggiungere o cacciare personaggi dal gruppo usando
il comando GROUP [personaggio]. Il leader viene automaticamente inserito nel
gruppo.

Esempio:

Quifael e Redferne vogliono formare un gruppo con Dragon.

Quifael : "follow dragon"
Redferne: "follow dragon"
(Dragon non deve seguire alcuno se non se stesso)
Dragon : "group redferne"
Dragon : "group quifael"

Piu' tardi quando Dragon si scoccia di Quifael (perche' se ne sta
tutto il tempo a dormire) lo scaccia con: "Group Quifael"

1) il leader di un gruppo prende un 5% di bonus per ogni uccisione
2) i seguaci del gruppo prendono un 3% di bonus (a testa)

Se sei membro di un gruppo avrai la tua parte di punti esperienza
per ogni mostro ucciso dal gruppo. I punti saranno divisi tra i membri
del gruppo presenti nella stessa locazione dove viene ucciso il mostro.
La divisione avviene a prescindere dal fatto di aver partecipato o meno
alla battaglia.

GRUPPI E LIMITI DI ESPERIENZA

C'e' un limite di esperienza per i personaggi non raggruppati.
Il limite e' 150K per uccisione al massimo. Se ti unisci in gruppo
con un altro il limite viene portato a 250K, gruppi di tre hanno un
limite di 350K e cosi' via. In un gruppo di 8 il limite e' 800K.
Gruppi piu' grandi hanno un limite di un milione di
Xp.

In altre parole tu acquisisci maggiore esperienza in un gruppo piu'
grande se affronti mostri piu' potenti.

Vedi anche: Xp EXpERIENCE

#
LEU
LeU sta per Lumen et Umbra, cioe' il mud (multi user dungeon) al quale
ti sei collegato. LeU e' un mondo fantastico basato sulle generali
regole dello RPG (role playing game). Molti spunti sono tratti da
classici del settore come D&D o Il Signore degli anelli.
Questo mondo e' governato da Entita' Superiori che sono gli Immortali,
al di sopra dei quali ci sono gli Dei degli Dei, vale a dire i superni
Benem e Joy, creatori del nostro mondo.
Grazie a loro in questo momento tu stai vivendo la realta' fantastica
di questo mondo! BUON DIVERTIMENTO!

Per aiutarti nell'arduo compito di conoscere il mondo nel quale ti
trovi e' stato scritto questo Help.
Informazioni piu' dettagliate potrai trovarle a queste voci:
HELP, NEWBIE1, NEWBIE2, NEWBIE MU, NEWBIE RA, NEWBIE CL, NEWBIE SO,
NEWBIE PA, NEWBIE PS, NEWBIE WA, NEWBIE TH, NEWBIE DR, NEWBIE BA,
NEWBIE MO, VOCABOLI, GROUP, MAPPE.

Puoi trovare molti altri aiuti sul sito INTERNET www.leu.it

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NEWBIE1 Ci sono alcune cose che dovrebbero aiutarti a superare i tuoi primi
livelli.

Molto importante:
-Personaggi della stessa razza si assisteranno l'un l'altro in
battaglia.
Questo significa che se attacchi una creatura quando altre creature
dello stesso tipo sono nei pressi, probabilmente ti attaccheranno in
gruppo.
-Sii PAZIENTE, i livelli non devono necessariamente arrivare uno
al giorno e i guadagni veloci in genere sono associati a rischi
maggiori.
-Se sei in dubbio su qualcosa, chiedi a qualcuno. Ricorda che
nessun aiuto e' dovuto. Cerca di essere sempre il piu' cortese
possibile. Se nessuno ti risponde, attendi un po' di tempo e poi
prova a riporre la domanda ad altre persone.

Altro:
-Guarda tutti i mob che entrano in lizza. Si schierano dalla parte
di chi ha l'allineamento piu' alto. Tutti i newbie partono con
allineamento perfettamente neutrale ovvero "ti senti bilanciato".
Dall'allineamento piu' cattivo verso quello piu' buono, abbiamo 9
tipi di allineamento. Fascia Evil: "veramente malvagio - malvagio
- cattivo" Fascia Neutral: "noiosetto - Ti senti bilanciato - bravo
ragazzo" Fascia Good: "dolce e carino - buono - cosi' buono da
sentirsi male".
La modifica dell'allineamento avviene in base a moltissimi fattori.
Uccidere mob molto cattivi ad esempio portera' l'allineamento
velocemente verso il massimo della bonta'. Svolgere attivita' di
chierico come ad esempio il curare, fara' lo stesso.
Viceversa, usare l'abilita' del pugnalare alle spalle, ovvero
"backstab" per i ladri, o uccidere in generale mob molto
buoni, portera' velocemente verso un allineamento negativo.
-Il player killing e' proibito a parte alcune speciali zone (WARZONE).
Cio' vuol dire che e' vietato uccidere gli altri giocatori (intenzionalmente
oppure anche solo indirettamente). E' vietato usare incantesimi aggressivi
sugli altri giocatori. E' vietato rubare l'equipaggiamento degli altri
giocatori (non potete nemmeno se siete classe ladro).
-Alcune abilita' richiedono di essere praticate (apprese) una sola volta,
poi si potranno migliorare con l'uso, altre invece non migliorano con l'uso.
-E' proibito pronunciare volgarita', bestemmie, parolacce di ogni
sorta nei canali pubblici quali il say, il gossip,lo shout, l'ot, etc..

Aree dove puoi andare ai livelli piu' bassi.

Se sei un nuovo giocatore puoi raggiungere facilmente i primi
livelli (1-5) andando all'Accademia, un'area apposita
creata per iniziare ad avere familiarita' con il gioco. Puoi sceglierla
non appena crei il tuo personaggio, o anche successivamente
ogni qual volta ti colleghi a LeU fino al livello 5. Per far questo, una
volta arrivati al menu' principale basta digitare la lettera A, relativa
all'opzione "Entra all'Accademia (tutorial per newbie)."
Altra area da esplorare subito dopo l'Accademia e' il Tempio della conoscenza
che si trova sotto il Foro di Alma.
Si dice che un mago che si nasconde nelle segrete del Tempio custodisca
un prezioso diario con informazioni assai importanti!

Colosseo - Ovest della Platea Populorum. (livelli 5-9)
Gli spettatori sono facili, il resto e' facile ai livelli
subito piu` alti. Fai molta attenzione, generalmente
i mob si assistono spesso, ad esempio le guardie,
i monaci, e i draghetti che soffiano.

Foresta Elfica - Ad est dell'Appia
Area buona per gruppi (livello 5-9).
Contiene anche una missione da svolgere.

Magione Ducale - Ad est di Alma Civitas, nord ovest dalla Cassia.
Area buona per i newbie (livello 5-15)
Vi sono poi molti mostri affrontabili da soli o in gruppo
sparsi per il mondo!

Puoi trovare molti altri aiuti per i newbie in questo modo
sul sito internet di LeU http://www.leu.it.
Ci sono varie sezioni con aiuti, mappe e guide.

Per ulteriori informazioni o problemi puoi mailare Shimeril alla
sua e-mail che puoi conoscere digitando "whois Shimeril" oppure
usando lo scriba di Alma "mail Shimeril".
Procedi ora con NEWBIE2.

#
NEWBIE2 Qui vi sono alcune cose che un Newbie dovrebbe sapere:
per quanto riguarda i livelli e l'esperienza per avanzare un queste
terre rimando alla voce ESPERIENZA Xp oppure LIVELLO.
Per quanto riguarda la possibilita' di gruppare rimando alla voce
GROUP.
Per tutto cio' che riguarda le caratteristiche delle varie classi
rimando alle voci NEWBIE seguito dalle iniziali della classe scelta:
per esempio per saperne di piu' sulla classe dei maghi scrivere:
HELP NEWBIE MU, e cosi' per tutte le altre classi.
Alla lista dei comandi si accede con la sola parola HELP.
I comandi che serviranno di piu' all'inizio sono il GOSSIP per parlare
con tutti i personaggi nella zona, il SAY per parlare con tutte le persone
presenti nella stanza, il TELL per parlare ad un solo personaggio
vicino, il KILL per attaccare un mostro, il CAST (vedi anche CAST)
per lanciare un incantesimo.

Come prima cosa da fare un newbie deve procurarsi un minimo di
equipaggiamento. A tal fine vi sono delle DONATION nelle quali vi sono
degli oggetti che servono a far cominciare i piccoli personaggi appena
creati. Un altro strumento utile che puoi trovare in donation e' la guida
per i newbie, disponibile sempre in molte copie.
Di donation raggiungibili facilmente ve ne sono una ad Alma ed
una vicina al luogo di creazione delle nuove razze. Quindi la prima cosa
da fare per un newbie e' ricoprirsi e prendere un'arma.
Fatto questo ti conviene farti aiutare per capire dove sta la tua gilda
ovvero il luogo dove imparerai le tue abilita'. Per fare questo conviene
chiedere a qualcuno piu' esperto (vedi anche PRACTICE).
Ora ti conviene dare un'occhiata alle caratteristiche delle varie
classi!

#
NEWBIE MU"
Il mago ha la sua forza non tanto nelle doti fisiche ma piuttosto su
quelle mentali.Sopperisce alla mancanza di punti ferita (vedi PUNTI
FERITA) con la capacita' di apportare al nemico grandi quantita' di
danno con i suoi incantesimi e utilizzando l'incantesimo di polimorfosi.
Le caratteristiche di base importanti per un mago sono l'Intelligenza,
la Saggezza e la Costituzione nel caso in cui tu voglia tentare le
trasformazioni piu' difficili e potenti. (Vedi CARATTERISTICHE)
Potenziando le proprie abilita' magiche attraverso l'equipaggiamento,
e/o trasformandosi in alcune creature particolarmente votate alla
magia, il mago potra' togliere le difese ad alcuni fra i maghi piu' potenti
di questo mondo.

#
NEWBIE SO"
Lo stregone e' un tipo di Mago (vedi NEWBIE MU) che invece di usare la
mana per lanciare gli incantesimi, li memorizza per richiamarli al
momento opportuno. I vantaggi rispetto ad un mago sono che lo stregone
non ha limitazioni sull'equipaggiamento che puo' portare ed inoltre
non consuma la mana quando lancia gli incantesimi. Il grande svantaggio
e' pero' il fatto che egli debba memorizzare un numero limitato di
incantesimi e abbia bisogno di tempo per farlo.
Potenziando le proprie abilita' magiche attraverso l'equipaggiamento,
e/o trasformandosi in alcune creature particolarmente votate alla
magia, lo stregone, come il mago potra' togliere le difese ad alcuni fra
i maghi piu' potenti di questo mondo.

#
NEWBIE CL"
Il chierico e' un personaggio devoto alla cura e alla religione.
Sebbene non sia un grande picchiatore ed i suoi incantesimi non siano
devastanti come quelli del Mago, il chierico e' un personaggio
fondamentale in un gruppo. Possiede un grande numero di incantesimi
molti dei quali rivolti alla protezione e alla guarigione.
Ha un elevato numero di punti ferita, che gli permettono
di sopravvivere piuttosto facilmente. Inoltre ha la possibilita'
di avvalersi di numerose protezioni agli incantesimi.
Non essendo votato al combattimento, in particolari casi
si dimostra molto potente anche utilizzando qualche incantesimo
aggressivo, che permettono di stordire l'avversario fino a renderlo
quasi inerme, o di farlo fuggire.
Le caratteristiche principali per questa classe sono senza dubbio
la Saggezza e l'Intelligenza (vedi CARATTERISTICHE).

#
NEWBIE TH"
Il ladro e' un personaggio dotato di grandi abilita' di sotterfugio,
e sebbene non sia di solito molto robusto,sfrutta la sua grande
agilita' per devastare i nemici con dei potenti BACKSTAB (vedi
BACKSTAB), conficcando solitamente il coltello alle spalle del nemico.
Agile e silenzioso, il ladro puo' scivolare via senza far rumore o
addirittura nascondersi nelle ombre, laddove nessuno lo puo' vedere.
Maestro nel trovare e disarmare trappole, il ladro e' spesso molto
importante in un gruppo. Le caratteristiche (vedi CARATTERISTICHE)
principali l'Agilita' e la Forza, nonche' l'Intelligenza utile per
imparare a colpire dove fa piu' male previo insegnamento di qualche
saggio.
Un ladro con elevata agilita' potra' spesso evitare anche gli
incantesimi piu' potenti, e addirittura il soffio dei draghi.
Talvolta puo' utilizzare anche due armi, e puo' "sgambettare"
il nemico per costringerlo a rimanere a terra.

#
NEWBIE WA"
Il guerriero e' un vero flagello di Dio. Oltre a contare molti attacchi
(3) spesso lancia terribili calci (vedi KICK) e possenti spintoni (vedi
BASH) ai nemici disorientandoli e impedendo loro di fare qualcosa.
Di solito possiede un gran numero di punti ferita. E' capace inoltre
di ricavare dalla pelle delle vittime uccise delle ottime protezioni per
il corpo (vedi SKIN o TAN).
Inoltre puo' intervenire in soccorso di qualche suo compagno durante
il combattimento (vedi RESCUE).
Le caratteristiche principali per un guerriero (vedi CARATTERISTICHE)
sono senza dubbio la Forza e la Costituzione,ben coadiuvate da un alta
Agilita'.
Negli anni di studi sull'abilita' di combattimento, ha anche imparato
la capacita' di parare i colpi degli avversari (SHIELD PARRY), a disarmare
in maniera eccezionale gli avversari e talvolta ad infliggere un danno critico (automaticamente).

#
NEWBIE PA"
Il paladino e' una via di mezzo tra un guerriero e un chierico.
Oltre a possedere lo stesso numero di attacchi del guerriero possiede
la capacita' di soccorrere tutti i combattenti a lui amici durante
un combattimento e di dirottare tutti i nemici su di lui (vedi RESCUE
o HEROIC RESCUE). Il paladino possiede alcuni incantesimi del chierico
ma ha di solito meno punti ferita del guerriero.
Inoltre possiede delle abilita' proprie che sono dei veri e propri
interventi divini in suo favore, come il BLESSING o il LAY ON HANDS
(vedi rispettivamente BLESSING e LAY ON HANDS).
Infine il paladino possiede un'abilita' innata (e automatica) per cui
infliggera' un danno maggiore alle creature malvagie e un danno leggermente
minore alle creature buone.
Le caratteristiche (vedi CARATTERISTICHE) fondamentali per un paladino
sono la Forza,la Costituzione e la Saggezza.
Una limitazione per i paladini e' che il loro allineamento deve restare
buono, quindi non scendere mai sotto il valore +350,altrimenti il
paladino diventa un semplice guerriero.

#
NEWBIE BA"
Il Barbaro e' una vera macchina da guerra. Oltre a possedere un gran
numero di attacchi (3) egli riesce ad attaccare il memico con un
fervore senza pari (vedi BERSERK). Dotato di un numero di punti ferita
veramente esagerato il barbaro rifiuta per sua natura ogni legame con
la magia. Egli non potra' infatti indossare o utilizzare nulla di magico.
Il barbaro comunque riesce a colpire tutte le creature, anche quelli
immuni alle armi non magiche.
Lo svantaggio del barbaro rispetto al guerriero, e' che non puo' correre
in aiuto dei suoi compagni senza provocargli dei danni a causa del suo impeto.
Le caratteristiche fondamentali (vedi CARATTERISTICHE) per un barbaro
sono la Forza e la Costituzione, e secondariamente l'Agilita'.

#
NEWBIE MO"
Il monaco e' dedito alla vita di monastero. Cio' non toglie che i monaci
talvolta escano dal monastero per intraprendere vita raminga in cerca
di avventura. In questo caso i monaci posseggono una grande tecnica di
combattimento a mani nude (vedi MONK DAMAGE e MONK ATTACKS) nonche'
buona resistenza alle ferite e anche qualche abilita' particolare
come il Quivering Palm che spesso consente di uccidere il nemico con
un solo colpo.
Puo' trasportare solo un numero limitato di oggetti.
Le caratteristiche principali (vedi CARATTERISTICHE) per un monaco sono
l'Agilita', la Forza e la Costituzione.

#
NEWBIE PS"
Lo psionico e' dedito alle facolta' della mente. Nonostante le sue
capacita' di combattimento siano limitate, lo psionico puo' infierire
sul nemico con potenti incantesimi che agiscono direttamente sulla
mente della vittima. Inoltre lo psionico riesce a spostarsi gia' dai
primi livelli con grande facilita' facendo uso dei suoi poteri
(vedi DOORWAY) e a circondarsi di una potente aura di fuoco (vedi
FLAME SHROUD). Lo psionico puo' potenziare la capacita' combattiva
dei propri compagni ed infliggere notevolissimi danni con la sola
forza della mente.
Le caratteristiche (vedi CARATTERISTICHE) principali dello psionico
sono Saggezza,Intelligenza e Carisma.

#
NEWBIE DR"
Il druido e' dedito alla natura e a tutto cio' che la riguarda.
Concilia i poteri di un mago con quelli di un chierico, e sebbene
non abbia grandi capacita' di combattimento possiede un buon numero
di incantesimi. Egli potra' viaggiare attraverso le boscaglie piu'
fitte senza subire penalita' al movimento (vedi TREE TRAVEL) e si
trovera' a grande agio nelle foreste e negli spazi aperti.
Tuttavia il druido non e' un personaggio facile da gestire, soprattutto
quando si e' alle prime armi con il nostro mondo.
Le caratteristiche fondamentali (vedi CARATTERISTICHE) sono la
Saggezza, l'Intelligenza e la Costituzione.
Puo' anche esercitare incantesimi di cura, e ha alcuni
incantesimi aggressivi.
Un Druido dovra' sempre mantenersi neutrale, e cioe' mantenere il
proprio allineamento tra i valori "noiosetto" e "bravo ragazzo".
Per aiutarsi a mantenere questo allineamento puo' riposare nelle foreste.
Il druido, attraverso la dedizione allo studio, e' riuscito con gli
anni a sviluppare un incantesimo in armonia con la natura, che
permette ai propri compagni di essere immuni ad un elemento
per qualche tempo, in modo da aiutarli ad affrontare anche i
mostri piu' temibili, draghi o maghi ed inoltre dispone di un potente
incantesimo con il quale puo' rendere resistente se stesso o i suoi compagni
al danno da botta (il piu' comune fra i mostri che incontrerai).

#
NEWBIE RA"
Il ranger e' un combattente di grande efficacia, nonche' un personaggio
versatile in ambienti aperti. Infatti oltre ad avere ottime capacita' di
combattimento (arriva a 4 attacchi con la sua abilita' DUAL WIELD)
riesce a muoversi in silenzio nei boschi e a procacciarsi da mangiare
con la caccia (vedi HUNT). Sopporta molto bene le ferite e possiede
qualche piccolo ma non insignificante incantesimo. Sicuramente un
personaggio affascinante e potente da giocare.
Le sue caratteristiche piu' importanti (vedi CARATTERISTICHE) sono
la Costituzione, la Forza e la Saggezza.
Un ranger non puo' mai diventare cattivo, e quindi il suo allineamento
deve restare al di sopra del valore -350.

#
CARATTERISTICHE
Le Caratteristiche di un personaggio sono le sue abilita' dategli da
madre natura.

- La Forza serve ad aumentare i danni provocati in nel combattimento,
nonche' serve a sollevare pesi e ad impugnare armi particolari.
- La Costituzione serve ad avere un maggior numero di punti ferita,
nonche' alla risoluzione di alcuni tiri salvezza ed aumenta il recupero punti ferita.
- L'Agilita' permette di evitare spinte e colpi, essa migliora anche la
classe dell'armatura del personaggio.
- L'Intelligenza e' la capacita' di un personaggio di apprendere velocemente
e con efficacia dai propri errori o dagli insegnamenti dei maestri e, nel
caso degli stregoni (SORCERER) influisce sul numero di incantesimi imparati.
- La Saggezza serve ad aumentare il recupero di mana, e ad aumentare
la possibilita' di imparare dai propri errori.
- Infine il Carisma serve per aumentare il numero di persone che possono
essere gruppate dal personaggio,ed inoltre i nemici attaccano con
maggiore probabilita' i personaggi che in un gruppo hanno meno carisma.

#
VOCABOLI VOCABOLARIO
Ci saranno sicuramente alcune parole delle quali non conosci il
significato ma che sentirai dire molto spesso giocando nel Mud.
Qui vi e' una breve lista di alcuni vocaboli molto usati.

MOB: sono tutti i personaggi non giocanti su LeU
CASTARE: dall'inglese, lanciare un incantesimo
BACHECA: il posto dove tutti possono lasciare messaggi. Si trova a ovest
della piazza principale di Alma.
PKILL: e' un settaggio stabilito dagli Dei per permettere di uccidere
altri personaggi. Raramente usato.
ARENA: zona dove ci si possono sfidare e combattere, senza conseguenze
permanenti, altri giocatori.
DIO: sono i gestori di questo mondo. Di solito sono personaggi che
attraverso una quest sono stati elevati a questo rango.
SHOUTARE: dall'inglese urlare. Lo shout e' una forma di comunicazione su
un canale pubblico. Se dici qualcosa in shout ti sentono
praticamente tutti.
EMOTE: gli emote sono particolari atteggiamenti del personaggio.Vedi
anche SOCIALS
NODDARE: quando si e' in gruppo spesso serve dare un cenno prima del
combattimento. Si usa in genere scrivere appunto NOD (vedi
sempre SOCIALS)
FM: sigla per un personaggio molto scarso (spesso e' usata in tono
scherzoso! ) :-)

#
MONK DAMAGE DANNI MONACO"
Questa e' una lista dei danni causati da un monaco a mani nude ai vari
livelli. Un monaco non deve usare armi.

Livello Danno Livello Danno Livello Danno Livello Danno
1- 3 1d3 15-19 2d5 30-34 3d8 41-44 4d8
4- 5 1d4 20-21 2d6 35-36 4d6 45-49 4d9
6-11 1d6 22-26 3d5 37-40 4d7 50 8d5
12-14 2d4 27-29 3d6

Raggiunto il livello 50 il monaco prosegue la sua crescita interiore.
A seconda dei PUNTI GEMMA raggiunti il danno inflitto a mani nude
incrementa ulteriormente come da seguente tabella.
Se il monaco adotta lo STILE DELLA TIGRE si usa la fascia superiore
(se massima si aggiunge un ulteriore bonus di 5 al danno) se usa
lo STILE DELLA TARTARUGA si usa la fascia inferiore.
La tabella di cui sotto si usa quindi in modo conferente nello
STILE NEUTRALE.

Puntigemma Danno Puntigemma Danno Puntigemma Danno

10.000 7d6 50.000 7d9 90.000 9d9
20.000 7d7 60.000 9d7 110.000 9d10
30.000 7d8 70.000 7d10 130.000 10d9
40.000 8d7 80.000 9d8 150.000 10d10

Vedi anche: ATTACCHI MONACO.

#
ARMOR CLASS CLASSE DELL'ARMATURA" CDA
La classe di armatura e' basata sull'idea di AD&D che piu' bassa e'
la tua classe armatura, meno spesso vieni colpito.
Le classi variano da 'come se fossi nudo' a 'corazzato come un dragone'.
In termini numerici questo e' un range che va da 100 a -100.
Se conosci AD&D tieni conto che 100 corrisponde ad AC 10 e -100 ad AC -10.
Anche la destrezza contribuisce. Piu' e' alta la tua destrezza (fino a 18)
piu' bassa la tua AC naturale. Per ogni punto di destrezza sopra al 15
la tua AC e' ridotta di 10. Questo non vale per i monaci.

#
MONK ATTACKS ATTACCHI MONACO"
La formula usata per il numero di attacchi di un monaco disarmato per round
segue la formula 1+(livello/16). La parte frazionale del resto dara' delle
probabilita' di avere un ulterire colpo.

[un esempio: Livello--#Attacchi]
1--2.00 5--2.25 9--2.50 13--2.75 17--3.00 21--3.25 25--3.50
29--3.75 33--4.00 37--4.25 41--4.50 45--4.75 49--5.00

Se impugna un'arma il monaco fa solo due attacchi, fanno eccezione
i due kama spettrali e il bastone Shinai con i quali il monaco puo'
fare tre attacchi. Tali armi si possono comprare all'altopiano sulla
Forgia ad Allania oppure essere reperiti alla TORRE NOTTURNA.

Vedi anche: MONK DAMAGE

#
MANA MANA REGAIN ENERGIA MAGICA"
Questa e' l'energia che serve per lanciare incantesimi, diminuisce
ad ogni incantesimo lanciato od anche quando si usano speciali poteri.
Quando finisce o se ne hai troppo poca non potrai lanciare incantesimi od
usare i tuoi poteri.

La quantita' di mana aumenta con il livello del personaggio, anche in base
alla classe prescelta, in particolare e' maggiore per le classi pure ed
e' minore per le classi ibride.

In particolare i maghi, stregoni, chierici ed i druidi puri guadagnano
liv*5 mana, i chierici multiclasse liv/3*5 ed i druidi guerrieri liv*3 mana.

Inoltre varia anche in relazione alla saggezza totale e puo' essere aumentata
tramite oggetti.

In nessun caso il numero massimo di punti mana puo' essere inferiore a liv * 2.

Si puo' riguadagnare ad ogni TICK a seconda del MANA REGAIN posseduto.
Il mana regain e' influenzato prevalentemente dagli oggetti che utilizzi,
ma anche dall'eta' o dalla saggezza naturale.

Vedi anche SAGGEZZA.

#
PUNTI FERITA HIT POINTS HP HIT REGAIN HP REGAIN RIGENERAZIONE PUNTI FERITA RIGENERAZIONE"
I punti ferita rappresentano la tua forza vitale, diminuisce ogni qual
volta subisci danni, ad esempio in combattimento, da cadute, da trappole, etc.
Quando va a zero o fino a -9 il tuo personaggio perde i sensi. Se le ferite non
sono troppo gravi e non viene ferito ulteriormente, il personaggio dovrebbe riprendere
conoscenza dopo un po' di tempo, se le ferite sono gravi invece morira' dissanguato
se non aiutato.
La quantita' di punti ferita aumenta con il livello del personaggio, anche in base
alla classe prescelta, ed in parte varia a seconda della sua costituzione naturale
e puo' essere aumentata tramite oggetti.
In nessun caso il numero massimo di punti ferita puo' essere inferiore a liv * 2.

Si puo' riguadagnare ad ogni TICK a seconda del HP REGAIN posseduto.
L'hp regain e' influenzato prevalentemente dagli oggetti che utilizzi,
ma anche dall'eta' o dalla costituzione.

I troll, a differenza delle altre razze, riguadagnano naturalmente i punti ferita
di continuo, ma a discapito di una fame insaziabile.
Per loro la rigenerazione e' visibile solo durante il combattimento,
altrimenti opera in background in automatico.
Non rigenerano nulla al tick ma rigenerano ogni round il loro HP-REGAIN totale
diviso dodici.

#
PUNTI MOVIMENTO MOVE POINTS MOVE REGAIN RECUPERO MOVIMENTO"
I punti movimento rappresentano la tua capacita' di spostarsi per lunghi tragitti,
diminuisce ogni qual volta ti muovi.

La quantita' persa dipende da molti fattori, dal tipo di terreno, se stai volando,
se subisci gli effetti di particolari incantesimi, se stai correndo, etc. e da
ultimo e' influenzata anche dalla tua razza e classe ed infine dal peso
che trasporti.
Quando va a zero non ti puoi piu' muovere.

La quantita' di punti movimento non aumenta con il livello del personaggio e
dipende dalla razza prescelta e soprattutto dalla agilita' (HELP AGILITA'),
ma puo' essere aumentata tramite oggetti.

Si puo' riguadagnare ad ogni TICK a seconda del RECUPERO MOVIMENTO posseduto
e della propria costituzione (HELP COSTITUZIONE).

In particolare qualunque utilizzo di cibo o acqua restituisce un numero di movimento
pari alle unita' base consumate x 2 (es. un arrosto di 12 unita' di cibo ripristina
24 punti movimento).

Ciascun personaggio occasionalmente puo' anche RIFIATARE e riguadagnare punti movimento.

Il RECUPERO MOVIMENTO e' influenzato prevalentemente dagli oggetti che utilizzi,
ma anche dall'eta'.

Di seguito la specifica:

Foresta : 3 (ranger, druidi, fey, folletti, elfi selvatici, dorati e della luna -1, centauri -2)
Al chiuso : 2 (nani, duergar, gnomi, svirflebin -1, razze grosse +1)
Citta' : 0 (razze oscure 1)
Deserto : 4 (draconico -2)
Pianura : 1
Strada : 1
Collina : 3 (nani, duergar -1, giganti delle colline -2)
Montagna : 5 (nani, duergar -1, giganti delle rocce, nuvole, tempeste e fuoco, titani -2)
Acque Basse : 6 (elfi acquatici -5)
Acque Profonde : 7 (elfi acquatici -6)
Sott'acqua : 8 (elfi acquatici -7)
A mezz'aria : 3 (aasimar -1)
Tra gli Alberi : 2 (druidi -1)
Citta' oscura : 1 (razze oscure 0)
Sottosuolo : 2 (goblin, svirflebin -1)
Dungeon : 2 (minotauri e ladri -1)
Caverna : 2 (goblin, troll e gnoll -1)
Cripta : 2 (spettri e vampiri -1)
Castello : 2 (guerrieri, paladini -1)
Maniero : 2 (razze grosse +1)
Tempio : 2 (chierici -1)
Tempio : 2 (chierici -1)
Tempio : 2 (chierici -1)
Prigione : 3 (ladri -2)
Negozio : 0
Giungla : 4 (ranger, druidi, elfi selvatici -1, centauri -2, razze grosse +1)
Costa : 2
Spiaggia : 2
Palude : 8 (troll -4, razze grosse -2)
Tundra : 3 (giganti dei ghiacci -2)
Taiga : 3 (ranger, elfi selvatici -1, centauri -2)
Ghiacci : 3
Steppa : 2 (barbari -1)
Savana : 2
Piano Astrale : 2 (tiefling, aasimar -1)
Piano Esterno : 2 (tiefling, aasimar -1)
Sigil : 2 (maghi e stregoni -1)
Vuoto cosmico : 20
Sconosciuto : 3

Caratteristiche speciali del settore:

Oscurita' : +1 (eccetto ladri e razze oscure)
Luce : -1 (eccetto razze oscure)

Incantesimi attivi:

viaggiare : -1
volare : -2 (non cumulabile con viaggiare)

Tutte le modifiche sono cumulative.

Gli spettri consumano 1 movimento fisso ovunque essi siano.

In tutti i casi minimo 1 (salvo citta' e negozi per cui il minimo e' 0).

Vedi anche SETTORI, MOVIMENTO, PESO e RIFIATARE.

#
RIFIATA RIFIATARE BREATHE
Tutti i personaggi hanno la abilita' innata 'rifiatare'.
E' utilizzabile solo se non si e' impegnati in comportamento e
comporta 2 round di lag, restituendo all'utilizzatore
un numero di punti movimento pari alla sua costituzione x d12.
Ha un cooldown (cioe' un tempo entro cui non puo' essere nuovamente
utilizzata), pari a: (22-costituzione) * (n)

ove n e':
1 per guerrieri, barbari, monaci e ranger
2 per ladri e paladini
3 per chierici, stregoni e druidi
4 per psionici e maghi

Nel caso di classi miste conta la media.

#
SCRAP DANNEGGIAMENTO RIPARAZIONE"
Gli oggetti che indossi possono essere distrutti a seguito di vari
eventi traumatici, come ad esempio una magia particolarmente
distruttiva o anche un colpo di arma, una caduta, una trappola che
scatta, il soffio di un drago, etc..

Gli oggetti hanno una ciascuno una propria resistenza alla distruzione
che dipende da vari fattori.
I tiri salvezza dell'oggetto, anche editabili, aumentano la resistenza,
cosi' come una benedizione sugli stessi. Alcune tipologie di oggetti
sono vulnerabili a specifici elementi (es. un oggetto ORGANIC brucia
piu' facilmente). I bonus connessi a damroll e spellpower (incluse
le loro varianti abbinate al bonus hitroll) rendono piu' fragile
l'oggetto.

Gli oggetti possono essere ARTIFACT (indistruttibili), RESISTANT,
non avere flag specifiche od essere BRITTLE.
Quest'ultima categoria di oggetti viene distrutta molto semplicemente
e comunque qualsiasi oggetto che non sia ARMOR o WEAPON (a meno che
non sia ARTIFACT) viene distrutto di solito piuttosto facilmente in
quanto conta come se avesse AC 1.

I personaggi hanno una resistenza naturale allo scrap che va via
via scemando finche' non raggiungono il 50mo livello (serve ad
introdurre a questa caratteristica del gioco in modo piu' graduale).
Un oggetto che viene distrutto va definitivamente in pezzi.
Un oggetto ARMOR che si danneggia vede calare la propria AC e
risultera' visibilmente in condizioni non eccellenti, anche
con colori diversi.

Un oggetto WEAPON invece vedra' calare i propri dadi danno e
non risultera' visibilmente danneggiato.
In ambo i casi potrete ripararli da speciali fabbri (ad esempio
ad ALMA o WARREN) se si tratta di oggetti non rari o da
Plutarco se rari, pagando monete d'oro.

Se l'oggetto e' personalizzato su un personaggio, non andra'
in pezzi ma rimarra' distrutto in inventario, in tal caso
sara' necessario l'intervento di un immortale per un suo REFUND.
Per i personaggi di nuova generazione invece la riparazione
potra' avvenire presso i normali fabbri.

#
REFUND RIFORGIATURA"
Il refund consiste in un intervento a pagamento da parte di un
immortale che riporta in vita un oggetto distrutto.
Il pagamento del servizio e' il 30% del costo di EDIT e
il 30% del valore dell'oggetto in MONETE DI CRISTALLO.
Con un limite di 1000 gemme e 500 monete di cristallo.
Se l'oggetto vale meno di 100 monete di cristallo il refund
non e' ammesso. Vedi anche REGOLE PARTE TRE.
Questo vale per tutti i personaggi vecchi che non hanno
ancora spostato gli edit sul personaggio.

Per i personaggi nuovi e coloro che lo hanno fatto, i costi
sono minori e forfettari e precisamente:

- per gli oggetti destino (tutti):
750 diamanti 750 smeraldi 750 rubini

- per tutti gli altri oggetti:
30% del valore in monete di cristallo (minimo 30, massimo 500)
50 diamanti 150 smeraldi 150 rubini 200 zaffiri
(tale voce di costo e' 0 per pg sotto i 15000 punti gemme ed e' ridotto al 50% fino a 30000 punti gemme)
30% dell'eventuale costo di edit di attacco extra o focus magico (massimo 750 gemme per tipo)

#
MONETE DI LEGNO"
Le monete di legno sono un premio particolare che puo' essere distribuito in alcuni eventi, quest
o mini quest organizzate da immortali.

Una moneta di legno di salice vale 1: sono quelle piu' comuni.
Una moneta di legno di quercia vale 3: possono essere assegnate, raramente, in piccoli eventi.
Una moneta di legno di noce vale 10: sono molto rare, una… quasi esclusiva delle quest immortali.

Le monete possono essere spese solo presso immortali secondo il seguente listino.

1 – un restring deciso liberamente da Archie
2 – un restring deciso liberamente dal giocatore
3 – un Sesterzio di Bronzo dell'Apprendista
4 – un cofanetto di Zaffiri
5 – un Sesterzio d'Argento dell'Artigiano
6 – un cofanetto di Rubini
7 – un cofanetto di Smeraldi
8 – un lingotto di fascia G
9 – un lingotto di fascia F
10 – un Sesterzio d'Argento del Maestro
11 – un lingotto di fascia E
12 – un cofanetto di Diamanti
13 – un frammento di fascia C
14 – un Sesterzio d'Oro dell'Artista
15 – un lingotto di fascia D
16 – un frammento di fascia B
19 – un frammento di fascia A
20 – un Sesterzio d'Oro dell'Eroe

Inoltre le monete potranno essere spese DURANTE le quest immortali per assicurarsi un supporto ed
un aiuto extra. Potranno aiutarvi con la soluzione di un enigma, evocare al vostro fianco un avatar
a fungere da vostro alleato, garantirvi benedizioni divine o indebolire avversari particolarmente ostici.
In sostanza, sono bonus da giocarsi.

Le monete in pezzi possono essere ricostruite presso un immortale al costo di 10 diamanti.

#
MONETE DI CRISTALLO"
Le monete di cristallo sono una speciale valuta che si
ottiene vendendo a particolari negozianti (come Hamlin
di Alma) oggetti particolarmente potenti oppure da
collezione.
Se l'oggetto ha un valore di cristallo, la sua identificazione,
anche presso speciali creature come Gnosh, lo rivelera'.
Se non conoscete il valore di un oggetto potete andare da
Hamlin ad Alma e digitare "VALUE (oggetto)": poiche' i
negozianti offrono di acquistare al 20% del prezzo di vendita
il valore sara' pari al risultato moltiplicato 5, fatta
eccezione per gli OGGETTI LEGGENDARI che vengono sempre
comprati e venduti allo stesso prezzo.
Le monete di cristallo servono per acquistare equipaggiamento
particolare nella zona di Allania denominata Forgia, sul
piano astrale, per acquistare oggetti leggendari presso
Hamlin ed i suoi collaboratori o presso immortali,
oppure per acquistare MODIFICHE LEGGENDARIE, ai propri
oggetti ed altro.
Alcuni negozianti rifiuteranno di vendere oggetti particolarmente
potenti o prestare certi servigi ad avventurieri troppo inesperti
(cioe' con PUNTI GEMMA e/o PUNTI CRISTALLO troppo bassi).

#
RUN CORRI"
La sintassi e':
RUN (direzione)
Es. run east
Consente, sempre che ci siano sufficienti PUNTI MOVIMENTO, di attraversare
tutte le stanze in quella direzione finche' non si trova un ostacolo.
Il vantaggio e' che non si puo' essere intercettati da nessuna creatura
in questo modo, a parte speciali e rare creature dalle capacita' bloccanti.
Lo svantaggio e' che si perdono molti punti movimento rispetto alla normale
andatura.

#
ETA' VECCHIAIA"
Su LEU non e' possibile morire di vecchiaia, ma con l'eta' il personaggio
diventa sempre piu' difficile da gestire a causa della perdita di forze.
Un guerriero e' nel pieno del vigore tra i 30 ed i 35 anni, un mago od un
sacerdote intorno ai 60.

Diventa quindi necessario procurarsi i rari elisir della giovinezza che
garantiscono all'avventuriero sostanzialmente vita eterna.
Sono rinvenibili nel regno di Ecate o nella quest della Setta del Polipo,
oppure sono in vendita alla forgia.

In particolare i punti ferita, la rigenerazione punti ferita, quella dei
punti mana e quella dei punti movimento inizialmente incrementano
per poi diminuire fino a finire in negativo, anche se ad eta' diverse.

Nel caso di razze non morte, come vampiri e spettri, l'eta' ha una
influenza negativa perche' allontana gli stessi dal mondo e li rende
meno interessati ad esso. Gli elisir della giovinezza sono inutili
ed occorrera' procurarsi i ricordi della propria vita mortale.

#
SPRING LEAP" SPRINGLEAP "BALZO SCATTANTE"
Ti consente di attaccare da seduto. Per esempio dopo aver sofferto un
bash. Ti alzi e attacchi con un calcio nello stesso tempo; e' un'abilita' esclusiva dei monaci.

#
READ MAGIC RECITE" RECITA "LEGGERE IL MAGICO"
Sintassi : recite <pergamena> <target>

Consente ai non chierici o maghi di leggere pergamene magiche.
Se non hai questa abilita' cerca qualcuno che ti insegni (sempre che
la tua classe sia in grado di impararla). Ricorda che per recitare
una pergamena devi tenerla in mano (HOLD) e scrivere la sintassi per esteso.

#
FIND TRAPS SCOPRI LE TRAPPOLE SCOPRIRE LE TRAPPOLE"
E' un'abilita' innata delle classi ladro, assassino, esploratore,
inquisitore, agente divino, spia, bardo, duellante arcano, warlock.
Non migliora con l'uso, ma solamente con il livello fino a
raggiungere il massimo consentito dalla classe al 30mo.
Ti permette di individuare le trappole per poterle disinnescare.
Si attiva automaticamene quando entri in una stanza, o fai look o guardi dentro un contenitore
A quel punto se vedrai la scritta che ti indica la trappola potrai disinnescarla, se sei certo che
ci sia una trappola e provando a disarmarla non riesci a vederla e' perche' la abilita' non
ha avuto successo, basta soltanto riprovare.

Vedi anche: DISCOVER TRAPS

#
REMOVE TRAPS DISATTIVARE LE TRAPPOLE"
Sintassi : disarm trappola (o il nome specifico della trappola)

Questa abilita' ti permette di disattivare una trappola, se fallisci la farai scattare.

#
SAFE FALL CADUTA SICURA"
Si tratta di un abilita' dei monaci che gli consente di cadere da ogni
altezza senza morire. Possono essere storditi o seriamente feriti
ma non moriranno (se il tiro riesce).

#
SPY SPYING SPIARE
Sintassi : spy

Questo consente di acquisire informazioni sul mondo che ti circonda.
Dopo aver usato "spy", puoi guardare in ogni direzione (look east, look n)
e se c'e' un'uscita in quella direzione e nulla blocca la via (come una porta chiusa)
vedere il contenuto della stanza appresso. A volte potrebbe capitare di non riuscire
a vedere al di la' della porta anche se questa e' aperta. Questo capita perche' alcune
uscite non si possono "spiare".

#
DOORBASH SFONDARE LE PORTE"
E' un'abilita' che consente di sfondare una porta chiusa a chiave.
Devi riferirti alla porta per nome.
doorbash portone
doorbash porta north
etc.

Se hai successo la porta verra' aperta e tu sarai direttamente dentro la stanza
altrimenti potrai rimanere stordito per qualche tempo ed avere anche danni
dall'azione. Ci sono porte che in nessun caso possono essere aperte sfondandole.
Se la stanza in cui si vuole entrare e' gia' piena di persone, l'abilita'
fallira' automaticamente.

#
DISARM" DISARMARE
Ci sono due tipi di disarm. Il disarm di armi e quello di trappole.

Se usi "disarm mostro" allora tenterai di disarmare il mostro e se
ci riesci la sua arma volera' lontano.

Se usi "disarm trappola" allora tenterai di disinnescare la trappola.
Se fallisci potresti rimanere colpito dalla stessa trappola.

#
SIGN LINGUAGGIO DEI SEGNI"
Sintassi: sign <messaggio>

Puoi imparare ad usare il linguaggio dei segni. Utile sott'acqua o
in stanze del silenzio. Cio' che scrive l'utente usando il linguaggio
dei segni e' conosciuto a tutti quelli nella stanza che non conoscono
il linguaggio dei segni. Gli altri giocatori possono ricevere frasi sconnesse
o smozzicate se non conoscono bene il linguaggio e/o se voi non lo conoscete molto bene.
L'abilita' non migliora con l'uso ed occorre ALLENARSI piu' volte.

#
MOUNT RIDE RIDING CAVALCARE
Questo comando ti permette di saltare in groppa ad una cavalcatura
e di dargli degli ordini, ma attenzione: in moltissimi casi c'e' il
rischio di essere disarcionati specie in occasioni di combattimento.
E' sconsigliato cercare di mountare cavalcature troppo potenti, rischiano
di inferocirsi, in quanto al cavalcare draghi e' sconsigliato, tendono
ad irritarsi facilmente.

Vedi anche: "EVOCA CAVALCATURA"

#
ALIAS"
alias -- senza argomenti - mostra una lista degli alias
alias <numero> comando -- assegna un comando al numero (tra 0 e 9)
<numero> esegue il comando assegnato al numero

Esempio:

> alias 1 kill

> 1 lamia

#
SHOOT THROW" SCOCCA LANCIA
Impugna un arco (vedi WIELD), caricaci una freccia (comando CARICA) quindi
lanciala contro l'avversario.

La sintassi e` la seguente:

scocca [<dir> at] <bersaglio>

<dir> e` la direzione in cui tirare la freccia e <target> e` la creatura
che vorresti colpire. Puoi omettere <dir>. In tal caso lancerai la freccia
verso il <target> piu` vicino.

La locuzione ``at'' fra <dir> e <bersaglio> e` facoltativa.

Caricare un proiettile costa 1 round di LAG, ma sparare nessuno.

Le frecce sono fragili e si rompono facilmente quindi stai attento.

Alcune armi, invece, possono essere lanciate (LANCIA) direttamente, come
ad es. alcuni pugnali o tipicamente le lance.
Vanno semplicemente tenute in inventario ed il lancio costa 1 round di LAG.

La sintassi e' la seguente:

lancia <obj> [<dir> at] <bersaglio>

#
SWITCH CAMBIARE NEMICO"
Sintassi: hit <avversario>

Ti consente di cambiare avversario se sei coinvolto con piu'
attaccanti. Se fallisci smetti di attaccare chiunque (ma quello che stavi
attaccando non smette di attaccare te!).

#
EVALUATE STIMARE
Sintassi: value <oggetto>

Ti da' le statistiche base di qualcosa. Per esempio value spada
ti dira' cose interessanti circa la spada.
Il numero non e' accurato, ma piu' andrai avanti con la abilita'
e piu' preciso sara'.

Inoltre puo' fornire il valore in MONETE DI CRISTALLO di un oggetto
(se esistente).

E' un'abilita' di ranger e ladri (anche multiclasse).

#
CONSIDER CONSIDERA
Sintassi: consider <avversario>

Questo comando confronta il tuo livello e quello del mostro. Quello
che ottieni come risultato e' solo una stima, assai approssimativa.
Considera che non vengono presi in considerazione altri parametri
oltre al livello.

Nel caso in cui tu abbia delle conoscenze (ERUDIZIONE) circa la
razza del tuo avversario, otterrai informazioni piu' dettagliate.

Vedi anche ERUDIZIONE.

#
DODGE SCHIVARE"
Consente di evitare danni in combattimento.
Non piu' di 1-3 punti danno risparmiati, ma tutto aiuta in certi casi.
Ogni volta che sei colpito viene automaticamente controllato il tuo dodge
abilita', il quale non migliora con l'uso ma solo trainandolo dai maestri che lo insegnano.
Se funziona allora il danno che ti viene inferto da un attacco e' ridotto di 1d3 punti.
Si applica solo agli attacchi fisici e non a quelli magici.

La schivata del monaco e' molto piu' potente di quella delle altre classi.
Il monaco infatti riesce con grande abilita' a schivare in tutto o in parte
gli attacchi se la abilita' ha successo. L'abilita' funziona completamente con lo
stile della tartaruga. Con stile neutrale la sua efficacia e' ridotta del 50%,
mentre con lo stile della tigre e' ridotta dell'80%.
Quando l'abilita' ha successo l'energia ki del monaco viene diminuita di 2 unita'
ad eccezione di una schivata critica.
che al contrario, rigenerera' il potere del monaco.
Il danno viene ridotto secondo questa formula:
%Dodge_factor = DEX / 5 + TotaleDAMRED * 0,3
Danno ridotto totale = (DannoSubito x %Dodge_Factor) - 5

A margine della formula vanno pero' tenuti in considerazione altri fattori:
- Il monaco ha circa il 10% di effettuare una schivata critica che raddoppia il valore di
%Dodge_factor
- Qualora non ci si trovi in piedi (bash subito o skill sbagliata etc) il valore di
Dodge_factor e' dimezzato.
- Oltre a questa capacita' di riduzione al danno fisico si dimezza anche la possibilita' di
attacchi LORE, siano essi di natura fisica o magica.

#
RETREAT RITIRATA RITIRARSI"
Questa abilita' consente di scappare da una battaglia senza panico
orientandosi anche in modo da sapere in che direzione si e'fuggiti.
Se il tiro riesce, lasci la stanza senza subire perdita di esperienza.
Questa abilita' migliora con l'uso e non ha alcuna sintassi specifica
essendo automaticamente inserita nel comando FLEE.

#
FEIGN DEATH FINGERE LA MORTE" FINGI
Sintassi: feign death

Consente ad un monaco di far finta di essere morto.
Se la abilita' ha successo gli attaccanti smettono di attaccarlo e lo lasceranno stare.
La cosa migliore poi e' filarsela non appena possibile.

#
INTRO INTRODUZIONE
Lumen et Umbra e' un gioco di ruolo on line in cui ogni giocatore
interpreta un personaggio.
Puoi trovare manuali e guide sul sito www.leu.it

Vedi anche: LEU

#
AREE"
Sono delle particolari parti tematiche del mondo di LeU.
Queste sono le parti costituenti il mud e sono poi collegate l'un
l'altra in vario modo. Per esempio alcune aree possono essere la Grecia,
l'Abisso, etc. Le aree contengono generalmente sfide, sotto forma di
enigmi, nemici da affrontare, missioni da completare e risorse da raccogliere.

#
SPELLS ALLSPELL
Questo comando da' una lista di tutti gli incantesimi del mud.

#
TURN "SCACCIARE I MORTI"
Sintassi : cast 'turn' <nome>
Livello : 1 Cl, 10 Pa
Durata : Istantanea
Effetto : Area
Save : vs incantesimi o paralisi
Lag : 1
Costo : liv/2 mana

Questo incantesimo puo` essere imparato solo dai chierici puri
o dai paladini e funziona so tutti i tipi di non morti, quindi non morti
generici, scheletri, lich, morti viventi, ghoul e zombie.

Gli effetti sono i seguenti:

se il mob e' liv - 25 o meno rispetto al pg: muore senza tiro salvezza
se il mob e' liv - 15 o meno rispetto al pg: effettua tiro salvezza sugli incantesimi
se ha successo riceve livd3 danni neutri, altrimenti muore
se il mob e' da liv -14 a liv -6 (inclusi) : fugge senza tiro salvezza e riceve livd2 danni neutri
se il mob e' fino a 5 livelli sotto il pg : effettua tiro salvezza sulla paralisi
se fallisce fugge ed in ogni caso riceve liv danni neutri
se il mob e' dello stesso livello del pg : effettua tiro salvezza sulla paralisi
se fallisce riceve liv danni neutri, altrimenti nulla
se il mob e' oltre il livello del pg : nessun effetto

Il paladino conta come se avesse 2/3 del suo livello ai fini di cui sopra.

#
PICK SCASSINARE
Solo ladri.
Per scassinare serrature. Non tutte le serrature possono essere
scassinate, esempio

> pick porta
> pick baule

Vedi anche : OPEN, CLOSE, LOCK, UNLOCK

#
SNEAK "MUOVERSI SILENZIOSAMENTE" SGATTAIOLARE
Sintassi : sneak

Usato per muoversi silenziosamente dentro e fuori le stanze senza
essere notati.
Quando usi questa abilita' non hai modo di sapere se sta funzionando
o meno a meno che tu non sia un ladro puro, allora saprai renderti
conto se ti stai muovendo silenziosamente o meno.
Se la abilita' funziona continuera' a farlo per un po' o fino a che non
entrerai in combattimento (in un modo o nell'altro).
Quando usi questa abilita' molti mostri che altrimenti ti attaccherebbero
non lo fanno perche' non ti notano, consentendoti di andare in posti
dove altri non potrebbero.

Esempio:

> sneak

Vedi anche : HIDE

#
HIDE NASCONDERSI
Quando usi questa abilita' c'e' una possibilita' che tu riesca a nasconderti
nella stanza. Se sei nascosto solo uno spell 'sense life' potra' individuarti
ma anche se trovato con questo spell la tua identita' rimarra' nascosta.
Quando sei nascosto non devi muoverti, qualsiasi tasto tocchi sarai
nuovamente visibile, anche premendo soltato il tasto 'invio' a vuoto.

Esempio:

> hide
Ok.
> (aspetti per esempio 5 minuti e rimani nascosto)

> (Premi enter e non sei piu' nascosto)

#
LOOK GUARDA Serve per esaminare oggetti o i dintorni.
Esempi:
look
look AT angelo
look IN borsa
look to south (o semplicemente: look south)

Nota che se fai LOOK CORPSE tu non vedrai il suo inventario (le cose
che contiene) per vederlo fai EXA cadavere o LOOK IN cadavere.

Vedi anche : EXAMINE, READ

#
SPOT SCORGERE
Sintassi : spot

Questa abilita' ti permette di concentrarti sull'ambiente circostante ed
individuare tutti quelli che stanno piu' o meno nelle vicinanze indicandotene
anche la direzione.

Esempio:

Guardandoti intorno con attenzione vedi...
Il legionario : qui
un mimo : qui accanto verso est
Il frate nero : qui accanto verso sud
Lo spazzino : qui accanto verso sud

Dare il comando senza direzione produce un lag di 2,
dando la direzione invece il lag e' ridotto a 1.

#
OPEN CLOSE LOCK UNLOCK APRI CHIUDI BLOCCA SBLOCCA
Sintassi (Esempio):
> open portal
o
> open portal south
(se c'e' piu' di una porta da scegliere)

#
NORTH SOUTH EAST WEST UP DOWN NORD SUD EST OVEST ALTO BASSO
Comando per andare nella direzione specificata.

#
EAT DRINK SIP TASTE MANGIA BEVI SORSEGGIA ASSAGGIA
Se hai fame o sete. Esempio:
mangia pane
bevi birra
assaggia pane
sorseggia birra

Assaggia e sorseggia servono per assaggiare (ad es.
per capire se c'e' del veleno), bevi e mangia
per bere e mangiare effettivamente.

Quando sei affamato e/o assetato tutti i tuoi fattori
rigenerativi (punti ferita, mana e movimento) sono
pressoche' azzerati.

Ciasun personaggio ha, completamente sazio e dissetato,
24 unita' di sazieta' e idratazione, che scemano di
uno a tick se non ci si rifocilla.
Fino a 20 non e' possibile ne' mangiare ne' bere nuovamente
(anche se fino a 23 e' consentito TRANGUGIAre pozioni).
Una volta a 0 in una delle due verrai informato da
un apposito messaggio e scattera' la penalita'.

Ogni cibo o bevanda e' diverso e puo' ripristinare
una o piu' unita' di cibo e/o idratazione (ad es. il
latte ripristina anche una piccola quantita' di unita'
di cibo).

Ricorda che nel mondo ci sono molte fontane presso
cui dissetarsi gratuitamente e riempire i tuoi
contenitori.

Mangiare e bere non solo ti consentira' di tenere in
forze e salute il tuo personaggio, ma gli fara' anche
recuperare immediatamente un numero di PUNTI MOVIMENTO
pari alle unita' base consumate x 2 (es. un arrosto di 12
unita' di cibo ripristina 24 punti movimento).

#
WHO CHI
Mostra la lista di persone che giocano in questo momento.
Alcuni potrebbero anche scegliere di non essere mostrati in questa lista.

WHO -G ti dara' la lista di tutti gli dei attivi e visibili.

#
GIVE DAI
Se ti senti benevolente puoi dare qualcosa a qualcuno cui occorre.
Esempio:
give pagnotta poveraccio -> dai una pagnotta ad un poveraccio

#
SAVE SALVA
Salva il tuo personaggio. Questo comprende punti esperienza, forza,
soldi etc. Salva anche il tuo equipaggiamento fino ai primi 250 pezzi.
Per lasciare il gioco salvando il tuo equipaggiamento devi comunque
andare in una locanda e affittare una stanza con il comando RENT.

Attezione: Se muori non avrai a disposizione nessun comando LOAD per
ricaricare il tuo personaggio :)
Questo comando serve semplicemente per aggiornare il salvataggio del
tuo PG sul database, in ogni caso vengono fatti save automatici dal mud
in continuazione.

Vedi anche: LOCANDA, RENT

#
SET IMPOSTA
Questo comando ti permette di cambiare alcuni settaggi del tuo
personaggio.
La sintassi e':
set <tipo> <argomento>

Questa e' la lista dei tipi con i rispettivi argomenti tra parentesi:

group name <nuovo nome del gruppo>
group order <puoi accettare ordini dal capogruppo>
email <il tuo indirizzo email>
prompt <vedi: PROMPT>
title <titolo del tuo personaggio visibile nel WHO>
description <descrizione breve del personaggio>
pkill <on/off> attulamente solo da immortale
size <screen size> vt100 (on/off)
color <colore dello schermo> (on/off)

Vedi anche: COLORI, GROUP, EMAIL, AUTOEXITS, TITLE, ANSI, PROMPT, SETTORI,
GAMEPLAY, INTERFACCIA, COMUNICAZIONE.

#
GAMEPLAY GIOCABILITA
Questo comando permette di compiere le seguenti azioni:

show/mostra Permette di vedere le opzioni attualmente settate
auctions/aste on/off Permette di attivare la visualizzazione delle aste
bids/offerte on/off Permette di attivare la visualizzazione delle offerte nelle aste
wimpy/codardo on/off Permette di scappare automaticamente dal combattimento se seriamente feriti

Per cambiare impostazioni usare giocabilita nome-opzione [status]
Ad esempio giocabilita auction on

Vedi anche: IMPOSTA, INTERFACCIA, COMUNICAZIONE.

#
COMUNICAZIONE COMMUNICATION
Questo comando permette di compiere le seguenti azioni:

show/mostra Permette di vedere le opzioni attualmente settate
echo on/off Permette di vedere le comunicazioni in uscita a schermo
gossip on/off Permette di vedere o nascondere il canale gossip
shout on/off Permette di vedere o nascondere il canale shout
offtopic on/off Permette di vedere o nascondere il canale offtopic
tell on/off Permette di vedere o nascondere il canale tell (qualsiasi messaggio privato)
ctell on/off Permette di vedere o nascondere il canale della gilda
atell on/off Permette di vedere o nascondere il canale dell'alleanza

Per cambiare impostazioni usare comunicazione nome-opzione [status]
Ad esempio comunicazione mostra o comunicazione tell on

Vedi anche: IMPOSTA, INTERFACCIA, GAMEPLAY.

#
INTERFACE INTERFACCIA
Questo comando permette di compiere le seguenti azioni:

show/mostra Permette di vedere le opzioni attualmente settate
base/base Permette di impostare il sistema di interfaccia base con le seguenti opzioni:
extra/avanzato Permette di impostare il sistema di interfaccia avanzato con le seguenti opzioni:
full/completo Permette di impostare il sistema di interfaccia completo con le seguenti opzioni:
ansi/colori on/off Permette di attivare i colori
pause/pausa on/off Permette di attivare la pausa nelle liste lunghe
autoexits/mostrauscite on/off Permette di vedere automaticamente la lista delle uscite
brief/descridotte on/off Permette di ridurre la descrizione delle stanze al solo titolo
compact/compatto on/off Permette di ridurre il numero di linee vuote nello schermo
level/livello on/off Permette di visualizzare esplicitamente il livello dei mostri
rarity/rarita' on/off Permette di visualizzare esplicitamente la rarita degli oggetti
sector/settore on/off Permette di visualizzare il settore delle stanze
showzone/mostrazona on/off Permette di visualizzare il passaggio da una zona all'altra
compactcombat/combattimentocompatto on/off Permette di ridurre il numero di linee generate dai combattimenti
italian/italiano on/off Permette di impostare il combattimento in italiano o inglese
cause/armimagiche on/off Permette di compattare la visualizzazione delle magie lanciate da armi
showdam/mostravalori on/off Permette di visualizzare i valori di danni e cure

Per cambiare impostazioni usare interfaccia nome-opzione [status]
Ad esempio interfaccia mostra o interfaccia base on

Vedi anche: IMPOSTA, GAMEPLAY, COMUNICAZIONE.

#
INVENTORY INVENTARIO
Se non sei sicuro di quello che stai trasportando o vuoi semplicemente
controllare cosa stai portando nel tuo inventario.

Vedi anche: EQUIPMENT

#
EQUIPMENT EQUIPAGGIAMENTO
Se vuoi conoscere l'equipaggiamento che stai indossando in quel momento.
Spesso si fa riferimento all'equipaggiamento con la sigla "EQ"

Vedi anche: INVENTORY

#
KISS BACIA
Che cosa pensi che faccia ?

#
WEAR INDOSSA
Da utilizzare per indossare abbigliamento, armi, armature etc.
Esempio : wear stivali
Potresti trovare oggetti che possono andare in piu' posti, per esempio
un ciondolo che puo' andare al collo oppure al polso, in quel caso devi
specificare dove vuoi metterlo indicanto anche lo slot

esempio:
wear ciondolo neck
wear ciondolo wrist

Vedi anche: REMOVE, EQUIPMENT, HOLD, WIELD

#
WIELD IMPUGNA
Per impugnare un'arma. Esempio: wield spada

Vedi anche: REMOVE, EQUIPMENT, HOLD

#
STATUS STATO
E' un comando che fornisce le informazioni essenziali sul personaggio.
Veniva usato in epoca remota, poi fu soppiantato da SCORE.
In ogni modo e' ancora attivo.

#
SCORE SHEET ATTRIBUTE
Score ti da una lista di informazioni sul tuo personaggio, compresi punti
vita, mana, punti movimento, denaro etc.

Attribute ti elenca principalmente le STATISTICHE del personaggio.

Si tratta di due comandi originari del mud che ormai sono stati superati
dal comando SHEET, che ti fornisce una vera e propria scheda del tuo
personaggio ricca di ogni tipo di dettaglio, numerico e non, riguardante
il tuo personaggio e che assomma in se' le informazioni precedentemente
fornite dai due comandi sopra citati.

#
SAY TELL WHISPER SHOUT ASK COMUNICARE DIRE PARLARE SUSSURRARE URLARE CHIEDERE
Se vuoi comunicare con gli altri questi sono i comandi che devi conoscere.

Se usi SAY tu parli nella tua lingua nativa, tieni conto pero' che gli
altri giocatori potrebbero non capire quella lingua (HELP LINGUAGGI).
Gli altri comandi invece sono comprensibili da tutti.

Se parli in GOSSIP invece ti sentiranno tutti quelli presenti nella
zona nella quale sei. In SHOUT invece ti sentira' tutto il mondo.
ASK e WHISPER sono un modo diverso per chiedere (ask) o sussurrare
(whisper) ad una persona. Se usi il comando GUILDTELL o il comando
CLANTELL (abbreviato in CT) potrai parlare con i membro della tua gilda.

Con il comando OT (off topic) potrai parlare su uno speciale canale
di questioni che non riguardano il gioco (come eventi della vita reale);
questo canale e' disabilitabile per chi desidera una esperienza piu'
profonda di gioco.

Esempio : say ciao, come stai?
tell pippo ciao, vuoi gruppare?

Puoi usare un semplice ' come abbreviazione di SAY

Vedi anche : SPEAK

#
BOUNCE
Se ti piace rimbalzare attorno nella stanza allora questo e' il comando
che fa per te.

Vedi anche: SOCIAL

#
FRENCH
Sai come si bacia alla francese? Provalo !

Vedi anche: SOCIAL

#
SMILE
Per sorridere !

Vedi anche: SOCIAL

#
KILL HIT COLPISCI UCCIDI
Una buona maniera per cominciare un combattimento.

#
KICK CALCIARE
Sintassi : calcia <nome>

Questa abilita' consente ai combattenti di dare un calcio che fara' 1 danno ogni 2 livelli
del combattente, un guerriero di livello 50 fara' quindi 25 danni.
Inoltre se riesci a colpire con un calcio, la vittima non potra' fare nulla per 1 round
ma fai attenzione in ogni caso tu non potrai fare nulla per 3 round. Questo comando e' utile
nell'ingaggiare creature problematiche da atterrare o sgambettare, anche se le potra'
al massimo rallentare per qualche istante.
Puo' essere usato se si e' massimo in tre in combattimento.
Fondamentale perche' l'abilita' abbia una buona chance di successo e' la classe
dell'armatura avversaria, tanto piu' e' bassa (e cioe' migliore) tanto piu' difficile
sara' riuscire a calciare il nemico.

#
BASH ATTERRARE
Sintassi : bash <nome>

Abilita' delle classi combattenti (Guerriero, Barbaro, Ranger, Paladino).
Il successo di un bash dipende da quanto sei addestrato a farlo.
Il bash e' il tentativo di colpire una creatura atterrandola.
Se hai successo fai un piccolo danno di fonte neutra alla vittima, ma la atterri.
Il danno sara' molto maggiore se sei un barbaro.
La vittima atterrata non potra' dare comandi per 2 round, al contrario
se sbagli sarai tu ad andare a terra.
In ogni caso un bash ti inabilita a dare comandi per 2 o 3 round
a seconda se e' riuscito o meno.

Il successo dell'abilita' si basa sulla forza e agilita' dell'attaccante
e costituzione e destrezza del difensore. Conta altresi' la differenza
di livelli tra i due e il numero delle classi dell'attaccante (monoclasse
atterrano meglio dei biclasse che a loro volta atterrano meglio dei triclasse),
oltre ovviamente al livello raggiunto nell'abilita'.

Se una creatura e' gigantesca (HUGE) e chi prova ad atterrarla non lo e',
l'abilita' non potra' essere usata.

Per quanto attiene all'intelligenza artificiale dei mob guerrieri, se un mob
ha successo in un tiro intelligenza, allora usera' bash se il pg
ha intelligenza piu' alta della costituzione, mentre usera' knockdown nel caso
contrario. Qualora fallisca il tiro intelligenza il mob si basera' solo
sulle proprie abilita', quindi usera' bash se e' piu' forte che saggio,
mentre knockdown nell'ipotesi contraria.

Per ulteriori dettagli tecnici vedi SPIEGAZIONE ATTERRARE.

#
SPIEGAZIONE ATTERRARE"
Viene inizialmente rollato un numero compreso tra 1 e 111.
A questo numero viene sottratto un valore determinato da DexN + StrM*
A questo numero viene aggiunto un valore determinato da DexN + ConM*
A questo numero viene aggiunto un valore determinato dalla differenza di livelli * 0.8
Se la differenza tra i livelli e' maggiore di 10 in favore della vittima del bash,
il valore e' invece * 2,5.

Questo numero e' aumentato di 5 in caso di pg triclasse.
Questo numero e' diminuito di 5 in caso di pg monoclasse.

Viene rollato quindi 1d20.

A questo punto viene confrontato il numero risultante con l'apprendimento della abilita'.
Se il numero e' pari o inferiore alla abilita' e non esce 1 sul d20, la abilita' ha successo.
Se il numero e' superiore alla abilita' oppure esce 1 sul d20, la abilita' fallisce.

* Il numero non e' direttamente il valore della statistica, ma un valore di reazione
legato alla statistica. La tabella e' la seguente:

modificatore valore statistica

-7 0
-4 1
-3 2
-2.5 3
-2 4
-1.5 5
-1 6
-0.5 7
0 8
0 9
0.5 10
1 11
2 12
3 13
3.5 14
4 15
4.5 16
5 17
5.5 18
6 19
6.5 20
7 21
7.5 22
8 23
8.5 24
9 25

Vedi anche : KNOCKDOWN, RESCUE, KICK, HUGE

#
KNOCKDOWN ABBATTERE
Sintassi : knockdown <nome>

Abilita' delle cassi combattenti (Guerriero, Barbaro, Ranger, Paladino).
Il successo di un knockdown dipende da quanto sei addestrato a farlo.
Il knockdown e' il tentativo di colpire una creatura d'esperienza, in
particolari parti del corpo (tipicamente le articolazioni inferiori),
piuttosto che con la forza bruta, atterrandola.
Se hai successo fai un piccolo danno di fonte neutra alla vittima, ma la atterri.
La vittima atterrata non potra' dare comandi per 2 round, al contrario
se sbagli sarai tu ad andare a terra.
In ogni caso il knockdown ti inabilita a dare comandi per 2 o 3 round
a seconda se e' riuscito o meno.

Il successo dell'abilita' si basa sulla saggezza e agilita' dell'attaccante
e intelligenza e agilita' del difensore. Conta altresi' la differenza
di livelli tra i due e il numero delle classi dell'attaccante (monoclasse
atterrano meglio dei biclasse che a loro volta atterrano meglio dei triclasse),
oltre ovviamente al livello raggiunto nell'abilita'.

L'abilita' funziona indipendentemente dal fatto che la vittima sia gigantesca
o meno in rapporto all'attaccante.

Per quanto attiene all'intelligenza artificiale dei mob guerrieri, se un mob
ha successo in un tiro intelligenza, allora usera' bash se il pg
ha intelligenza piu' alta della costituzione, mentre usera' knockdown nel caso
contrario. Qualora fallisca il tiro intelligenza il mob si basera' solo
sulle proprie abilita', quindi usera' bash se e' piu' forte che saggio,
mentre knockdown nell'ipotesi contraria.

Per ulteriori dettagli tecnici vedi SPIEGAZIONE KNOCKDOWN

#
SPIEGAZIONE KNOCKDOWN"
Viene inizialmente rollato un numero compreso tra 1 e 111.
A questo numero viene sottratto un valore determinato da DexN + WisM*
A questo numero viene aggiunto un valore determinato da DexN + IntM*
A questo numero viene aggiunto un valore determinato dalla differenza di livelli * 0.8
Se la differenza tra i livelli e' maggiore di 10 in favore della vittima del knockdown,
il valore e' invece * 2,5.

Questo numero e' aumentato di 5 in caso di pg triclasse.
Questo numero e' diminuito di 5 in caso di pg monoclasse.

Viene rollato quindi 1d20.

A questo punto viene confrontato il numero risultante con l'apprendimento della abilita'.
Se il numero e' pari o inferiore alla abilita' e non esce 1 sul d20, la abilita' ha successo.
Se il numero e' superiore alla abilita' oppure esce 1 sul d20, la abilita' fallisce.

* Il numero non e' direttamente il valore della statistica, ma un valore di reazione
legato alla statistica. La tabella e' la seguente:

modificatore valore statistica

-7 0
-4 1
-3 2
-2.5 3
-2 4
-1.5 5
-1 6
-0.5 7
0 8
0 9
0.5 10
1 11
2 12
3 13
3.5 14
4 15
4.5 16
5 17
5.5 18
6 19
6.5 20
7 21
7.5 22
8 23
8.5 24
9 25

Vedi anche : BASH, RESCUE, KICK

#
RESCUE SOCCORRERE
Sintassi : rescue <nome>

Un rescue e' l'abilita' che permette di combattere un mostro al posto di
un'altra persona. In questo modo prenderai i danni al suo posto.
Se un'altro componente del tuo gruppo viene attaccato da un mostro potrai
correre in suo aiuto per salvarlo attraverso questa abilita', che sostituira'
te a lui. Qualora l'abilita' sia utilizzata da un barbaro, notoriamente piu'
goffo, il personaggio salvato subira' un numero di danni pari al bonus al
danno del barbaro diviso due. Il salvataggio non lagga chi esegue l'abilita',
ma lagga due round il salvato. Se pero' l'abilita' e' usata dal monaco sia
esecutore che salvato ricevono 1 round di lag ciascuno.
Vedi anche: HEROIC RESCUE

#
STOPFIGHT SMETTI
Sintassi : stopfight

Questo e` il comando per smettere di combattere. Smetti di combattere TU non
il tuo avversario.
Smettere di combattere ti lascia un po` disorientato, quindi per un po`
non riuscirai a dare altri comandi. Non pensare, quindi, di poter smettere
di combattere e scappare via (c'e` il comando flee per quello).

Vedi anche: FLEE

#
SWIM NUOTARE
Sintassi : swim

Questa abilita' serve per nuotare in corsi d'acqua dove altrimenti servirebbe
volarci sopra. Non migliora con l'uso e occorre quindi addestrarsi piu' volte
con il comando ALLENARSI.

#
STEAL RUBARE
Sintassi : steal <oggetto> <nome>

Usa questa abilita' per rubare oro o oggetti a un mostro.
Le possibilita' di essere scoperti dipendono da quanto sei addestrato per farlo.
e dalla differenza di livello fra te e la vittima dello steal.
Se la persona dorme e' piu' facile.

Esempio:

steal gold ubriaco oppure steal bottiglia ubriaco

ATTENZIONE: E' VIETATO RUBARE AD ALTRI GIOCATORI.

#
PEER SBIRCIARE
Sintassi : peer <nome>

Solo chi ha dedicato la sua vita esclusivamente al furto puo' utilizzare
questa tecnica che consente di esaminare le tasche di chi vi sta' davanti
senza che la vittima se ne accorga e vedere all'incirca di quante monete dispone.

Utilizzatela con giudizio non serve per rubare oggetti o soldi ad altri
giocatori dato che questo e' VIETATO.

#
TRIP SGAMBETTARE
Sintassi : trip <nome>

Solo chi ha dedicato la sua vita esclusivamente ad imparare
le piu' raffinate tecniche dei ladri o dei monaci puo' utilizzare
questa tecnica. Con questa abilita' proverete a sgambettare la
vittima impedendogli cosi' di lanciare incantesimi o di utilizzare
altre abilita' particolari.

Non e' una tecnica facile da utilizzare per chi e' troppo grosso
ne' e' facile che riesca contro chi e' troppo piccolo.

Inoltre, il successo dell'abilita' si basa sulla saggezza e agilita'
dell'attaccante e intelligenza e agilita' del difensore. Conta altresi'
la differenza di livelli tra i due, oltre ovviamente al livello
raggiunto nell'abilita'.

Se l'abilita' ha successo il mob e' laggato per 1 round; bisogna
prestare attenzione perche' se il mob era gia' laggato per due
round, l'abilita' avra' l'effetto di ridurre tale lag.

Finche' l'abilita' ha successo si puo' usarla fino ad un totale di
due volte ogni 3 round, ma se fallisce ci si ritrovera' laggati
per tre round finendo a terra.

Quest'abilita' non funziona contro mob speciali gia' di per se'
immuni a bash e knockdown.

Per ulteriori dettagli tecnici vedi SPIEGAZIONE SGAMBETTARE.

#
SPIEGAZIONE SGAMBETTARE"
Viene inizialmente rollato un numero compreso tra 1 e 106.
A questo numero viene sottratto un valore determinato da DexN + WisM*
A questo numero viene aggiunto un valore determinato da DexN + IntM*
A questo numero viene aggiunto un valore determinato dalla differenza di livelli * 0.8
Se la differenza tra i livelli e' maggiore di 10 in favore della vittima dello sgambetto,
il valore e' invece * 2,5.

Questo numero e' diminuito di 5 (in quanto l'abilita' e' attualmente prerogativa dei
soli monoclasse).

Viene rollato quindi 1d20.

A questo punto viene confrontato il numero risultante con l'apprendimento della abilita'.
Se il numero e' pari o inferiore alla abilita' e non esce 1 sul d20, la abilita' ha successo.
Se il numero e' superiore alla abilita' oppure esce 1 sul d20, la abilita' fallisce.

* Il numero non e' direttamente il valore della statistica, ma un valore di reazione
legato alla statistica. La tabella di e' la seguente:

modificatore valore statistica

-7 0
-4 1
-3 2
-2.5 3
-2 4
-1.5 5
-1 6
-0.5 7
0 8
0 9
0.5 10
1 11
2 12
3 13
3.5 14
4 15
4.5 16
5 17
5.5 18
6 19
6.5 20
7 21
7.5 22
8 23
8.5 24
9 25

#
CIRCLE AGGIRARE
Sintassi : circle <nome>

Solo chi ha dedicato la sua vita ad imparare le piu' raffinate
tecniche dei ladri puo' utilizzare questa abilita': con essa
proverete ad aggirare la vittima per colpirla alle spalle.

Data la confusione il danno inferto e'
inferiore a quello di un BACKSTAB (e precisamente del 30%).
Funziona con qualsiasi tipo di arma.

#
DETECT NOISE INDIVIDUA RUMORI"
Sintassi : individua <direzione>

Solo chi ha dedicato la sua vita esclusivamente ad imparare
le piu' raffinate tecniche dei ladri puo' utilizzare questa
tecnica. Con questa abilita' vi fermerete ad ascoltare i rumori
intorno a voi. Se siete abbastanza abili ed abbastanza fortunati
nemmeno una porta chiusa, segreta o meno, riuscira' ad impedirvi
di ascoltare chi si cela attorno a voi.

#
BACKSTAB PUGNALAMENTO PUGNALARE
Sintassi : backstab <nome>

E' un modo tipico dei ladri, per tentare di colpire alle spalle
una persona con una pugnalata, esattamente li' dove fa piu' male.

Un backstab che ha successo fa un danno moltiplicato (a seconda
del livello del ladro). La possibilita' che il colpo abbia successo
dipendono da quanto hai praticato l'abilita' e dal numero di sottoclassi
(tanto sono minori quanto maggiori sono le possibilita'), oltre che
ovviamente ad un normale tiro per colpire. Se la vittima e' gia'
impegnata in combattimento c'e' un bonus al tiro per colpire.

Un Ladro puro al 50 livello avra' il moltiplicatore al danno a X 13, mentre
sara' x 11 per assassini, bardi, agenti divini e ninja e x 9 per esploratori,
spie, duellanti arcani, inquisitori e warlock.

La conoscenza al massimo livello delle creature (ERUDIZIONE) incrementa
il moltiplicatore del backstab fino ad ulteriori 2 punti.

Il pugnalamento e' praticamente inefficace contro i barbari e coloro
che hanno l'abilita' EVITARE PUGNALAMENTO, tuttavia se la vittima e'
atterrata non puo' fruire di tale abilita' evasiva ed il pugnalamento
funziona normalmente.

Se la vittima e' di livello superiore a 50, ha comunque un 5% per livello
oltre il 50 di evitare il pugnalamento come se possedesse l'abilita'
EVITARE PUGNALAMENTO, sempre che, del pari, non sia atterrata.

Funziona solo se si indossa un'arma con tipo di danno perforante e si sta
utilizzando con successo l'abilita' SNEAK.

Vedi anche: ERUDIZIONE, EVITARE PUGNALAMENTO, SNEAK

#
CAST CREARE
Per tutti i personaggi dotati di poteri magici.
Se vuoi lanciare uno spell su qualcosa o qualcuno usa questo verbo.

Esempio : cast 'burning hands' <personaggio>

Nota bene: il nome dello spell deve essere chiuso tra apici singoli: '
per gli psionisti "cast" e' sostituito da "mind"

Vedi anche : gli help sulle singole spell, per esempio:
> help cure ligh
> help ventri
> help energy drain

#
DROP LASCIA
Se non ti interessa piu' un oggetto puoi lasciarlo cadere al suolo e
dimenticarlo. Per esempio: lascia bottiglia

Se vuoi lasciare tutto scrivi LASCIA TUTTO

Puoi anche utilizzare un moltiplicatore:
lascia 7*bottiglia (lascia cadere 7 bottiglie)

Puoi anche voler posare la quinta bottiglia nel tuo inventario:
lascia 5.bottiglia (lascia cadere la quinta bottiglia)

Il moltiplicatore si puo' applicare anche a PRENDI ed altri verbi

Inoltre se non sai identificare le parole chiave che individuano un
oggetto, puoi interagire con esso con i parametri 1.-, 2.-, etc.

L'oggetto che si prova a lasciare inoltre:

- se e' una scatola nera contenente INGREDIENTI, non puo' essere lasciato,
ma sparisce appena svuotato;

- se e' un oggetto no RENT, finisce a lato dello strano accampamento nella
dimensione astrale se lasciato lontano dall'area di appartenenza;

- se e' una chiave, finisce a lato dello strano accampamento nella
dimensione astrale se lasciata lontano dall'area di appartenenza;

- se e' un contenitore, e' vuoto ed e' no RENT, svanisce completamente.

Vedi anche: PRENDI METTI

#
ORDER ORDINA
Puoi usare questo comando per dare ordini a qualcuno.
Per esempio ai tuoi seguaci o ai tuoi compagni
di gruppo che ti hanno dato il permesso di impartirgli ordini.

Esempio:
order zombie smile fa sorridere lo zombie
order 2.zombie smile fa sorridere il secondo zombie
order followers smile fa sorridere tutti i tuoi seguaci

Si ricorda che l'uso di personaggi giocanti in order
non e' consentito se questi non sono attivi ed alla tastiera.

#
BUY SELL COMPRARE VENDERE COMPRA VENDI
Comandi per i negozi, COMPRA per comprare e VENDI per vendere.
Con il comando LIST puoi vedere cosa ha da offrire il negoziante.

#
WEATHER METEO
Se non sei sicuro di come sia il tempo puoi usare questo comando.

#
READ LEGGERE
Da usare per leggere qualcosa.

#
REMOVE RIMUOVERE
Sintassi : remove <nome oggetto>

Importantissimo perche' consente di togliersi di dosso un vestito
o un'arma senza farli cadere.
Se volete gettare via una spada che avete impugnato (wield) dovete
prima usare remove.
Esempio : remove spada

Attenzione: se non avete abbastanza forza per trasportare l'oggetto
rischiate che esso cada in terra!

#
NEGOZIO NEGOZI
I negozi sono posti dove gli avventurieri possono comprare equipaggiamento
per le loro ricerche, e dove possono vendere i tesori trovati.
Molti negozi trattano solo uno specifico tipo di mercanzia, quindi un
fornaio rifiutera' di comprare armature e viceversa.
Per molti giocatori la prospettiva di ottenere l'intero magazzino del
negozio uccidendo il proprietario puo' essere una forte tentazione, ma
attenzione i padroni dei negozi sono uomini e donne temprati, induriti
da anni di commercio, sopravvivendo in un mondo in cui la sola cosa
sicura alla fine e' proprio la morte.

Vedi anche: BUY, SELL, LIST, VALUE

#
SOCIAL ACTIONS EMOTE
Si tratta di una serie di comandi che non producono risultati
concreti, ma sono simpatici da usare per esternare le proprie emozioni,
provateli pure per vederne gli effetti.
Attenzione, alcuni altri giocatori esperti potrebbero prender male
alcune della azioni generate da questi comandi:

accuse/accusa, ack/batuffolo, adore/adora, agree/concorda,
apologize/scusati, applaud/applaudi, bark/abbaia, bcheck/capocciata,
beg/mendica, bhug/grandeabbraccio, bcick/calcione, bite/azzanna,
blame/incolpa, bleed/sanguina, blink/stupore, blow/sbuffa,
blush/arrossisci, boast/vantati, bonk/botta, bounce/rimbalza,
bow/inchinati, burp/rutta, cackle/ridacchia, calm/calm,
caress/accarezza, cears/tappati, ceyes/occhichiusi, cheer/rallegrati,
chide/borbotta, clap/battimani, comb/pettina, comfort/conforta,
compliment/congratulati, confess/confessa, console/consola,
cough/tossisci, cower/accucciati, cringe/ritrai, cross/incrocia,
cry/piangi, cuddle/affetto, curse/impreca, curtsey/riverenza,
dance/danza, daydream/rimpiangi, dream/sogna, drool/sbava,
eh/circospetto, fart/scoreggia, finger/dito, flex/muscoli,
flip/matto, fondle/vezzeggia, french/slingua, frown/aggrotta,
fume/rabbia, gasp/sorprendi, gaze/osserva, giggle/sghignazza,
glare/squadra, gloat/inorgoglisciti, greet/accogli, grin/sogghigna,
grit/disgustati, groan/gemi, grope/brancola, grovel/striscia,
growl/grugnisci, gulp/gulp, hiccup/singhiozza, highfive/cinque,
hkiss/baciamano, howl/ulula, hop/saltella, hug/abbraccia,
hum/fischietta, insult/insulta, jump/salta, kiss/bacia,
kneel/inginocchiati, ignore/ignore, interrupt/interrompi,
laugh/ridi, lick/lecca, liege/vassallo, listen/ascolta,
love/ama, massage/massaggia, moan/frigna, muse/pensieroso,
nibble/mordicchia, nod/annuisci, nudge/gomito, nuzzle/strofina,
pace/irrequieto, pant/fiatone, pat/spalla, pie/torta, pinch/pizzica,
pleade/pieta', plot/architetta, point/indica, poke/stuzzica,
ponder/rifletti, pout/muso, praise/loda, purr/fusa, knock/bussa,
puke/vomita, punch/pugno, purr/fusa, raise/inarca, recoil/indietreggia,
relax/rilassati, roar/ruggisci, roll/strabuzza, rub/innamorato,
ruffle/arruffa, salute/salute, scoff/sbeffeggia, scold/sgrida,
scowl/incupisciti, scratch/graffia, scream/strilla, shake/scuoti,
shiver/rabbrividisci, shrug/spallucce, shudder/inorridisci,
sigh/sospira, sing/canta, slap/schiaffeggia, smirk/sorrisetto,
smile/sorridi, snap/schiocca, snarl/ringhia, sneer/beffardo,
sneeze/starnutisci, snicker/baffi, sniff/sniff, snore/russa,
snowball/pallaneve, snuggle/coccola, sob/sob, spank/sculaccia,
spit/sputa, squirm/imbarazzati, squeeze/strizza, stagger/barcolla,
stare/fissare, steam/ribolli, strangle/strangola, stretch/stiracchiati,
strip/spogliarello, stroke/carezza, sulk/broncio, swave/addio,
tackle/placca, tap/picchietta, taunt/rimprovera, thank/ringrazia,
tickle/solletica, toast/piroetta, tongue/pernacchia, toss/butta,
touch/tocca, tremble/trema, tug/manica, twitch/contorciti,
twiddle/pollici, twirl/piroetta, wave/ciao, wedge/stringi,
whimper/inveisci, whap/cuscino, whine/piagnucola, whistle/fischia,
wiggle/sculetta, wink/ammicca, worship/venera, yawn/sbadiglia,
yodel/yodel.

#
WIZLIST
Ti elenca gli immortali collegati al gioco secondo il livello.
Per conoscere l'organizzazione dei compiti degli immortali
o per sapere come contattarli consulta le pagine web di LeU:

http://www.leu.it

#
COMMANDS
Una lista automatica di tutti i comandi conosciuti.

Vedi anche: COMMAND

#
GUERRIERO WARRIOR"
I guerrieri puri sono tra i migliori combattenti nel corpo a corpo, sia
in fase offensiva che difensiva. Non dispongono di magie ma possono
utilizzare comunque bacchette, pergamene, pozioni e simili.

Caratteristiche primarie : forza e costituzione
Caratteristica secondaria: agilita'

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Maestro nel disarmare : disarma i nemici piu' facilmente
Colpo mirato : ogni attacco ha il 10% di chance di infliggere il doppio dei danni

#
LADRO THIEF"
I ladri puri sono conosciuti per avere qualita' molto speciali, che nessuna
altra classe offre. Molte di queste qualita' possono essere utili in
molte situazioni, come per aprire serrature, nascondersi, scivolare di
soppiatto alle spalle del nemico e pugnarlarlo alle spalle.
Non sono in grado di sostenere uno scontro fisico a lungo, tuttavia
hanno i mezzi per concluderlo rapidamente.
L'aspetto piu' utile dei ladri risiede nella loro abilita' di esplorare,
evitando mostri, trovando ed eliminando trappole e vendendo e comprando
oggetti al mercato nero.

Caratteristiche primarie : agilita' e forza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 2 + 1 per seconda arma

Abilita' di classe:

Supporto : +20% del danno
Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
Esperto furtivo : sapra' sempre se si e' nascosto o se si sta muovendo silenziosamente
Eludere : c'e' una possibilita' di evitare completamente gli effetti dannosi di incantesimi e soffi
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova

#
CHIERICO CLERIC"
I chierici puri privilegiano le magie curative e protettive, ma
dispongono anche di alcuni efficaci incantesimi offensivi.
Possono usare gran parte delle armature ed un buon numero di
armi, ma sono piuttosto scarsi nel combattimento fisico.

Caratteristiche primarie : saggezza e intelligenza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Medico da campo : l'abilita' primo soccorso e' al massimo livello ed il cooldown e' molto ridotto
Gran sacerdote : se il potere magico e' almeno 30, la resurrezione non causa perdita di costituzione
Eccellente nella magia : il bonus al potere magico non e' ridotto

#
MAGO MAGE"
I maghi puri posseggono i piu' potenti incantesimi di distruzione
e riescono a padroneggiarli al massimo livello, ma non controllano
magie curative, anche se ne posseggono alcune protettive.
Possono evocare creature e trasformarsi anche in mostri potentissimi,
anche se spesso a rischio della propria vita.
I maghi attingono il loro potere dal MANA.

Caratteristiche primarie : intelligenza e saggezza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 1

Abilita' di classe:

Globi migliorati : i globi di invulnerabilita' sono piu' efficaci
Esperto di magia : usa la potenza arcana che abbatte le difese magiche piu' potenti
Eccellente nella magia : il bonus al potere magico non e' ridotto

#
STREGONE SORCERER"
Gli stregoni puri sono simili ai maghi, ma utilizzano la propria mente
per memorizzare incantesimi e richiamarli all'occorrenza; sono quindi
meno flessibili nella magia, tuttavia sono indipendenti dalla propria
riserva di MANA; inoltre, in virtu' dei loro lunghi studi, sono in
grado di usare praticamente qualsiasi tipo di equipaggiamento.
Questo consente loro, grazie al potere della trasformazione, di
essere anche validi combattenti.

Caratteristiche primarie : intelligenza e forza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 1

Abilita' di classe:

Globi migliorati : i globi di invulnerabilita' sono piu' efficaci
Esperto di magia : usa la potenza arcana che abbatte le difese magiche piu' potenti
Esperto di armi magiche : danni inflitti con incantesimi su armi aumentano la potenza arcana
Eccellente nella magia : il bonus al potere magico non e' ridotto

#
DRUIDO DRUID"
I druidi puri conoscono tutte le magie druidiche piu' potenti,
sono in grado di cambiare forma ed in una certa misura a
lanciare magie curative e protettive, soprattutto dagli elementi.
Possono avere solamente allineamento di tipo neutrale.

Caratteristiche primarie : intelligenza e saggezza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Eremita : salendo di livello diventa immune al veleno e resistente alla fascinazione
Comunione con la natura : l'allineamento torna a neutrale se il druido riposa in una foresta o giungla
Eccellente nella magia : il bonus al potere magico non e' ridotto

#
MONACO MONK"
I monaci sono specializzati nell'uso delle mani nude per
combattere. Possono portare con se' pochi oggetti in quanto
devoti alla poverta', ma sono estremamente agili e difficili da
colpire. Ad alti livelli raggiungono immunita' alla paralisi ed
al veleno e possono uccidere un nemico solamente sfiorandolo.
Per il combattimento usano la propria energia spirituale.

Caratteristiche primarie : agilita' e costituzione
Caratteristica secondaria: forza

Attacchi base massimi : 5 a mani nude, altrimenti 2

Abilita' di classe:

Maestro dei Kama : +1 attacco se usa i kama
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Maestro nel disarmare : disarma i nemici piu' facilmente
Maestro di arti marziali : incredibilmente piu' efficace a calciare
Instancabile : -2 al movimento consumato in ogni spostamento (minimo 1)
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Asceta : salendo di livello diventa immune alla paralisi, al veleno e alla fascinazione
Inafferrabile : guadagna progressivamente un bonus alla AC naturale fino a -150 al liv 50
Povero : non puo' usare la banca fino al liv 40, puo' avere un limite oggetti

#
BARBARO BARBARIAN"
I barbari sono guerrieri implacabili votati alla distruzione.
Possono usare pochi oggetti perche' disdegnano totalmente
l'uso della magia, ma la loro forza e resistenza in
combattimento non hanno eguali. Sono esperti anche nella
sopravvivenza e guariscono dalle ferite piu' rapidamente.

Caratteristiche primarie : costituzione e forza
Caratteristica secondaria: agilita'

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Devastatore : al liv 36 puo' colpire anche le creature immuni alle armi non magiche
Evitare pugnalamento : sfugge normalmente al pugnalamento alle spalle dei ladri
Marciatore : +45 ai punti movimento
Rabdofobico : non puo' usare oggetti magici, luminosi o rumorosi

#
PALADINO PALADIN"
I paladini sono guerrieri votati alla fede ed alla
legge, dediti alla salvezza dei deboli e degli innocenti.
Dispongono di alcuni poteri protettivi e curativi e sono
la nemesi di ogni creatura malvagia. Possono avere
allineamento esclusivamente di tipo buono (+350). I paladini
hanno un'abilita' innata di riconoscere la malvagita' e di
proteggere da essa.

Caratteristiche primarie : forza e agilita'
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Nemesi del male : +25% danni alle creature malvagie, +10% a quelle neutrali e -10% danni a quelle buone
Cerusico : non ha malus al potere magico negli incantesimi curativi in combattimento
Seconda possibilita' : al livello 31 ha il 20% di possibilita' di salvarsi da una morte
Eccellente nella magia : il bonus al potere magico non e' ridotto

#
RANGER"
I ranger sono combattenti della foresta, specializzati nell'uso
di due armi contemporaneamente e dispongono di alcune abilita'
elusive. Sono cacciatori esperti, sanno seguire le tracce e
sopravvivere nella foresta. Non sono particolarmente abili
nell'evitare danni, ma lo sono nell'infliggerli. Possono
avere allineamento esclusivamente di tipo buono e neutrale
(mai sotto -350). I ranger hanno abilita' semi-clericali o
druidiche. Man mano che il ranger avanza puo' imparare specifici
incantesimi che hanno a che fare con la foresta e l'addestramento
degli animali. La maggior parte delle abilita' del ranger devono
essere usate all'aperto, in una foresta, nel deserto o dovunque
non sia all'interno.

Caratteristiche primarie : agilita' e forza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 3 + 1 per seconda arma

Abilita' di classe:

Maestro d'Armi : +25% del danno in combattimento
Arciere : bonus al danno con armi da lancio, archi e balestre
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Scuoiatore : puo' creare armature migliori scuoiando i nemici
Vista lunga : al liv 40 non puo' piu' fallire l'abilita' scorgere i nemici
Vista accurata : al liv 40 non puo' piu' fallire l'abilita' spiare
Cacciatore esperto : usa l'abilita' track per una distanza tripla
Cacciatore instancabile : ha 1 solo round di lag invece di 2 quando usa l'abilita' track
Gran recupero : +3 alla rigenerazione dei punti movimento
Eccellente nella magia : il bonus al potere magico non e' ridotto

#
PSIONICO PSIONIC"
Gli psionici usano la propria mente per infliggere danni
enormi ai propri nemici ed incapacitarli; dispongono anche
di una serie di poteri per rendere piu' efficienti i propri
alleati. Possono evocare persone da grandi distanze e sanno
anche trasformare in gelatina la mente di potenti mostri.
Le abilita` sugli psionisti vengono dalla forza della mente,
e non sono magie. Quindi possono essere usate anche dove gli
incantesimi dei maghi o dei chierici non funzionano.

Caratteristiche primarie : intelligenza e saggezza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Telepate : puo' comunicare da subito mentalmente con altri personaggi
Eccellente nella magia : il bonus al potere magico non e' ridotto

#
DRUIDO COMBATTENTE GUERRIERO DRUIDO"
I druidi combattenti dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di guerrieri e druidi e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. Possono essere dei validi
combattenti di appoggio, grazie alle capacita' di mandare
a terra gli avversari derivante dalla loro saggezza ed
agilita'. In piu' possono trasformarsi e lanciare
incantesimi vari.

Caratteristiche primarie : saggezza e agilita'
Caratteristica secondaria: forza

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Cerusico : non ha malus al potere magico negli incantesimi curativi in combattimento
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto
Eremita : salendo di livello diventa immune al veleno e resistente alla fascinazione
Comunione con la natura : l'allineamento torna a neutrale se il druido riposa in una foresta o giungla

#
ASSASSINO "GUERRIERO LADRO"
Gli assassini dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di guerrieri e ladri e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. Sono ottimi per
infliggere alti danni in combattimento ed atterrare i
nemici, ma non sono abili nella capacita' di sostenere
il danno.

Caratteristiche primarie : forza e agilita'
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova

#
MAGO DA BATTAGLIA MAGO GUERRIERO"
I maghi da battaglia dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di maghi e guerrieri e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. Tedenzialmente sono
interpretati come picchiatori con possibilita' di
lanciare occasionalmente magie distruttive in comabattimento.

Caratteristiche primarie : saggezza e agilita'
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
STREGONE DA BATTAGLIA GUERRIERO STREGONE"
Gli stregoni da battaglia dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di guerrieri e stregoni e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. La possibilita' di usare
praticamente qualunque tipo di equipaggiamento consente
di supplire efficacemente al minor numero di incantesimi
disponibili rispetto al mago guerriero.

Caratteristiche primarie : forza e intelligenza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
TEMPLARE "CHIERICO GUERRIERO"
I templari dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di chierici e guerrieri e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. E' un eccellente
combattente dotato di grande autonomia protettiva
e curativa.

Caratteristiche primarie : saggezza e forza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Cerusico : non ha malus al potere magico negli incantesimi curativi in combattimento
Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
CONDOTTIERO "MAGO CHIERICO GUERRIERO"
I condottieri dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di maghi, chierici e guerrieri e non possono portarle
comunque oltre il livello discreto. E' potenzialmente
la migliore guida in un gruppo per la poliedricita' e
capacita' di adattamento in ogni situazione. Non eccelle
in nulla, ma puo' compensare deficienze occasionali del gruppo
ad esempio sostituendo un combattente o un chierico mancante.

Caratteristiche primarie : forza e saggezza
Caratteristica secondaria: intelligenza

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Discreto nella magia : il bonus al potere magico e' ridotto

#
STUDIOSO "CHIERICO GUERRIERO STREGONE"
Gli studiosi dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di chierici, guerrieri e stregoni e non possono portarle
comunque oltre il livello discreto. Meno flessibile
del condottiero tuttavia permette di utilizzare interamente
la propria riserva di mana per magie curative e contemporaneamente
lanciare incantesimi arcani, purche' debitamente memorizzati.

Caratteristiche primarie : forza e intelligenza
Caratteristica secondaria: costituzione

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Discreto nella magia : il bonus al potere magico e' ridotto

#
ESPLORATORE "MAGO CHIERICO LADRO"
Gli esploratori dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di maghi, chierici e ladri e non possono portarle
comunque oltre il livello discreto.
Grazie alle innumerevoli abilita' e' la migliore classe
per l'esplorazione.

Caratteristiche primarie : agilita' e intelligenza
Caratteristica secondaria: saggezza

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Supporto : +20% del danno
Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Discreto nella magia : il bonus al potere magico e' ridotto

#
SPIA "CHIERICO LADRO STREGONE"
Le spie dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di chierici, ladri e stregoni e non possono portarle
comunque oltre il livello discreto.
Possono essere eccellenti combattenti sia per la loro
capacita' di trasformarsi, sia di pugnalare il nemico, sia per
la possibilita' di usare qualsiasi equipaggiamento, tuttavia
spesso faticano a trovare posto nel gruppo di attacco a causa
dell'impossibilita' di atterarre gli avversari.

Caratteristiche primarie : intelligenza e agilita'
Caratteristica secondaria: saggezza

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Supporto : +20% del danno
Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Discreto nella magia : il bonus al potere magico e' ridotto

#
INQUISITORE "CHIERICO GUERRIERO LADRO"
Gli inquisitori dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di chierici, guerrieri e ladri e non possono portarle
comunque oltre il livello discreto. Dotati di autonomia
nelle cure e magie protettive sono in grado di infliggere
notevolissimi danni al nemico e partecipare efficacemente
al combattimento.

Caratteristiche primarie : forza e agilita'
Caratteristica secondaria: saggezza

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Discreto nella magia : il bonus al potere magico e' ridotto

#
AGENTE DIVINO CHIERICO LADRO"
Gli agenti divini dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di chierici e ladri e non possono portarle
comunque oltre il livello buono.
Sono una combinazione ibrida dedicata sostanzialmente
all'esplorazione, alle cure ed all'utilita' nel gruppo
per le abilita' di disarmare trappole ed aprire porte
e scrigni.

Caratteristiche primarie : agilita' e saggezza
Caratteristica secondaria: intelligenza

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Supporto : +20% del danno
Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
EVOCATORE "MAGO CHIERICO"
Gli evocatori dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di maghi e chierici e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. Conoscendo tutte
le principali magie di offesa e difesa sono estremamente
potenti e flessibili.

Caratteristiche primarie : intelligenza e saggezza
Caratteristica secondaria: agilita'

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
ARCANISTA "CHIERICO STREGONE"
Gli arcanisti dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di chierici e stregoni e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. Meno flessibili
degli evocatori tuttavia possono sfruttare interamente
la propria riserva di mana per magie clericali e
memorizzare comunque un gran numero di incantesimi arcani.

Caratteristiche primarie : intelligenza e saggezza
Caratteristica secondaria: agilita'

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Devoto : le sue preghiere hanno +10% di avere successo
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
BARDO "MAGO LADRO"
I bardi dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di maghi e ladri e non possono portarle
comunque oltre il livello buono.
I bardi sono sostanzialmente o maghi con qualche
residua utilita' da ladro, oppure dei ladri con qualche
incantesimo di appoggio; la capacita' di trasformarsi
li rende comunque efficaci anche in combattimento.

Caratteristiche primarie : agilita' e intelligenza
Caratteristica secondaria: saggezza'

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Supporto : +20% del danno
Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
NINJA "LADRO STREGONE"
I ninja dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di ladri e stregoni e non possono portarle
comunque oltre il livello buono. I ninja in genere
sfruttano al meglio le principali abilita' dei ladri,
unendole alla capacita' di usare ogni arma e armatura.

Caratteristiche primarie : intelligenza e forza
Caratteristica secondaria: agilita'

Attacchi base massimi : 2

Abilita' di classe:

Supporto : +20% del danno
Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Buono nella magia : il bonus al potere magico e' leggermente ridotto

#
DUELLANTE ARCANO MAGO GUERRIERO LADRO"
I duellanti arcani dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di maghi, guerrieri e ladri e non possono portarle
comunque oltre il livello discreto. Sono eccellenti
combattenti, in grado di infliggere grandi danni fisici
e spostarsi con efficacia attraverso il mondo.

Caratteristiche primarie : forza e agilita'
Caratteristica secondaria: saggezza

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Discreto nella magia : il bonus al potere magico e' ridotto

#
WARLOCK "GUERRIERO LADRO STREGONE"
I warlock dispongono di alcune, ma non tutte,
abilita' di guerrieri, ladri e stregoni e non possono portarle
comunque oltre il livello discreto. Sono una classe assai
rara, ma estremamente pericolosa, visto che uniscono la
possibilita' di memorizzare e richiamare incantesimi arcani
alle abilita' combattive di guerrieri e ladri.

Caratteristiche primarie : forza e agilita'
Caratteristica secondaria: intelligenza

Attacchi base massimi : 3

Abilita' di classe:

Borseggiatore : ha una chance di vedere l'inventario di qualcuno
Stimatore : puo' rivelare, approssimando, le caratteristiche base degli oggetti
Veterano : viene disarmato piu' difficilmente
Passo veloce : +2 alla rigenerazione del movimento
Cacciatore : usa l'abilita' track per una distanza doppia
$C0016Scoprire le trappole : puo' vedere se ci sono trappole nel luogo ove si trova
Discreto nella magia : il bonus al potere magico e' ridotto

#
VETERANO"
E' una abilita' innata nelle classi monaci, guerrieri, templari,
warlock, duellanti arcani, assassini, inquisitori, studiosi,
condottieri, maghi da battaglia, stregoni da battaglia e druidi
combattenti.

Permette di essere disarmati con maggiore difficolta' dai nemici.

#
EVITARE PUGNALAMENTO AVOID BACKSTAB"
E' un'abilita' innata nella classe dei barbari.
Consente di evitare con quasi certezza il pugnalamento alle
spalle dei ladri, purche' non si sia stati atterrati.

#
CERUSICO
E' una abilita' innata nelle classi paladini, templari e druidi combattenti.
Consente di non soffrire della penalita' del 25% al potere magico
nelle cure che normalmente si ha se impegnati in combattimento.

#
MAESTRO NEL DISARMARE"
E' una abilita' innata nella classe dei monaci e dei
guerrieri, che consente di poter disarmare il nemico con molta
piu' facilita'.

#
POVERO"
E' una penalita' innata nella classe dei monaci, che
impedisce loro di usare le banche cittadine fino al
livello 40 ed in ogni caso di portare con se' piu'
di un certo numero di oggetti a seconda del loro pregio
e precisamente:
se si hanno 16 rari o meno = 250 oggetti (come chiunque)
se si hanno 16.5 rari = 100 oggetti
se si hanno 17 rari = 75 oggetti
se si hanno 17.5 rari = 50 oggetti
se si hanno 18 rari = 25 oggetti

#
COLPO MIRATO"
E' una abilita' innata nella classe dei guerrieri, grazie
alla quale ogni attacco ha il 10% di chance di infliggere
il doppio dei danni (colpo critico).

#
INAFFERRABILE
E' una abilita' innata nella classe dei monaci, che
consente loro di avere un bonus alla classe
dell'armatura, anche se nudi, che sale in proporzione
al livello, fino a raggiungere -50 al livello 50.

#
TELEPATE
E' una abilita' innata nella classe degli psionici e
della razza dei mindflayer, che consente di poter
mandare messaggi telepatici ad altri personaggi.

#
DEVASTATORE
E' una abilita' innata nella classe dei barbari, che
acquisiscono al livello 36 e che consente loro di poter
colpire qualunque creatura che sia immune ad armi magiche
o ad armi +1, +2, +3, +4 indipendentemente dall'arma
utilizzata. Se il nemico e' pero' immune a quello
specifico tipo di arma (impatto, taglio, punta) non
sara' colpito.

#
EREMITA
E' una abilita' innata nella classe dei druidi e dei
druidi combattenti, che consente loro di guadagnare, via
via che salgono di esperienza, immunita' al veleno (liv
32) e resistenza alla fascinazione (liv 14).

#
ESPERTO DI MAGIA"
E' una abilita' innata nella classe dei maghi e degli
stregoni, che consente loro di rimuovere magie con
molta piu' efficacia degli altri.

Vedi anche DISPEL MAGIC.

#
SCUOIATORE
E' una abilita' innata nella classe dei ranger, che
consente loro di ottenere migliori armature nell'utilizzo
dell'abilita' di SCUOIARE i nemici.

#
GRAN SACERDOTE"
E' una abilita' innata nella classe dei chierici, che
consente loro di lanciare l'incantesimo di resurrezione,
con un sacrificio ingente in monete d'oro, senza perdita
di costituzione da parte del beneficiario, a patto che
il chierico abbia potere magico non inferiore a 30.

Vedi anche RESURREZIONE.

#
MAESTRO DEI KAMA"
E' una abilita' innata nella classe dei monaci, che
consente di poter portare a tre gli attacchi quando
si impugna un kama, rare armi reperibili alla TORRE NOTTURNA.

#
MAESTRO DI ARTI MARZIALI"
E' una abilita' innata nella classe dei monaci, che
consente di poter CALCIARE il nemico anche se si combatte
in cinque (invece che in tre) ed infliggergli il doppio dei
danni rispetto ad un'altra classe combattente. Inoltre
un monaco potra' calciare a ritmo doppio rispetto agli
altri combattenti (2 calci, invece che 1, ogni 3 round).

#
ESPERTO FURTIVO"
E' una abilita' innata nella classe dei ladri, che
consente loro di sapere con certezza se le abilita'
NASCONDERSI e MUOVERSI SILENZIOSAMENTE hanno avuto
successo.

#
ASCETA
E' una abilita' innata nella classe dei monaci, che
consente loro di guadagnare, via via che salgono di
esperienza, immunita' alla paralisi (liv 11), al veleno
(liv 23) ed alla fascinazione (liv 37); a quest'ultima
diventano comunque prima resistenti (liv 19).

#
VISTA LUNGA"
E' una abilita' innata nella classe dei ranger, che
consente loro di usare l'abilita' SCORGERE, ove l'abbiano
imparata, senza possibilita' di fallire a partire
dal livello 40.

#
MARCIATORE"
E' una abilita' innata nella classe dei barbari, che consente
loro di fruire di un bonus di +45 ai PUNTI MOVIMENTO.

#
GRAN RECUPERO"
E' una abilita' innata nella classe dei ranger, nonche'
di alcune razze come giganti e mezzi giganti, che
consente loro di fruire di un bonus di +3 alla rigenerazione
dei PUNTI MOVIMENTO.

#
COMUNIONE CON LA NATURA"
E' una abilita' innata nella classe dei druidi (ma non
dei druidi combattenti), che consente loro di riportare
l'allineamento a neutrale qualora si riposino in una foresta
o in una giungla.

#
VISTA ACCURATA"
E' una abilita' innata nella classe dei ranger, che
consente loro di usare l'abilita' SPIARE, ove l'abbiano
imparata, senza possibilita' di fallire a partire
dal livello 40.

#
SUPPORTO
E' una abilita' innata nelle classi ladri, esploratori, spie,
agenti divini, ninja e bardi.

Conferisce un bonus del 20% dal proprio danno.

#
MAESTRO D'ARMI"
E' una abilita' innata nella classe dei ranger.

Conferisce un bonus del 25% dal proprio danno in combattimento.

#
DEVOTO
E' una abilita' innata nelle classi chierici, templari, inquisitori,
spie, studiosi, esploratori, condottieri, agenti divini, evocatori,
arcanisti, druidi e druidi combattenti.

Conferisce un bonus del 10% della possibilita' di successo di una
PREGHIERA.

#
MEDICO DA CAMPO"
E' una abilita' innata nella classe dei chierici.

Riduce il cooldown della abilita' PRIMO SOCCORSO da 24
a 4 in caso di riuscita e da 6 a 2 in caso di fallimento.

Inoltre garantisce il livello di conoscenza in tale abilita'
da subito al massimo possibile (95).

#
NEMESI DEL MALE"
E' una abilita' innata nella classe dei paladini.

Garantisce loro un bonus totale del 25% dei danni inflitti
a creature malvagie e del 10% dei danni inflitti a creature
neutrali a fronte di un malus del 10% dei danni inflitti
alle creature buone.

#
STIMATORE
E' una abilita' innata nelle classi ladri, esploratori, spie,
agenti divini, ninja, duellanti arcani, warlock, assassini,
inquisitori, ranger e bardi.

Garantisce l'utilizzo dell'abilita' STIMARE.

#
PASSO VELOCE"
E' una abilita' innata nelle classi ladri, esploratori, spie,
agenti divini, ninja, duellanti arcani, warlock, assassini,
inquisitori, monaci e bardi.

Garantisce un piccolo bonus di + 2 alla rigenerazione dei
PUNTI MOVIMENTO.

#
BORSEGGIATORE
E' una abilita' innata nelle classi ladri, esploratori, spie,
agenti divini, ninja, duellanti arcani, warlock, assassini,
inquisitori e bardi.

Garantisce una chance di vedere degli oggetti trasportati
da qualcuno, anche al fine di utilizzare l'abilita' RUBARE.

#
CACCIATORE
E' una abilita' innata nelle classi ladri, esploratori, spie,
agenti divini, ninja, duellanti arcani, warlock, assassini,
inquisitori e bardi.

Consente di cercare le tracce del nemico (TRACK) ad una
distanza doppia rispetto al normale.

E' cumulabile con l'omonima abilita' naturale degli elfi
della luna per cui in tal caso la distanza e' quadrupla.

#
CACCIATORE ESPERTO"
E' una abilita' innata nella classe dei ranger.

Consente di cercare le tracce del nemico (TRACK) ad una
distanza tripla rispetto al normale.

E' cumulabile con l'omonima abilita' naturale degli elfi
della luna per cui in tal caso la distanza e' sestupla.

#
CACCIATORE SUPREMO"
E' una abilita' innata nelle razze diavoli e deomni.

Consente di cercare le tracce del nemico (TRACK) ad una
distanza fino a 5000 stanze.

#
GLOBI MIGLIORATI"
E' una abilita' innata nelle classi maghi e stregoni.
Grazie ad essa i globi di invulnerabilita' minore e maggiore
proteggono rispettivamente dagli incantesimi di livello 1-10
ed 11-20 anziche' 1-5 e 6-10.

Vedi anche MINOR INVULNERABILITY e MAJOR INVULNERABILITY.

#
CACCIATORE INSTANCABILE"
E' una abilita' innata nella classe dei ranger.

Consente di utilizzare l'abilita' di cercare le tracce del
nemico (TRACK) senza avere alcun lag.

#
LORE ERUDIZIONE
Si tratta di abilita' di conoscenza razziale che vengono insegnate
dal saggio nella citta' di Mordilnia a caro prezzo e non
migliorano con l'utilizzo (occorre migliorarle utilizzando
piu' volte il comando ALLENARSI).
Esse influenzano il danno inflitto e determinano migliori effetti
del CONSIDER.

Esse sono precisamente:

necromanzia (non morti, scheletri e lich)
bionecromanzia (morti viventi, ghoul e zombie)
demonologia (demoni, diavoli e tiefling)
botanica (uomini vegetali, alberi e vegetali)
zoologia (predatori, gnoll, erbivori, centauri, minotauri ed equini)
biologia (umani, elfi, mezz'elfi, nani, halfling, kender, gnomi e svirfneblin)
primatologia (primati, trogloditi e gurosiani)
skotologia (orchi, goblin, elfi oscuri, duergar, mezz'orchi, mezz'ogre e quickling)
erpetologia e paleontologia (sauri, rettili, serpenti e ssarkassiani)
gigasologia (giganti, mezzogiganti, troll e titani)
scienza noetica (elementali, golem, costrutti, djinn, fey e folletti)
dracomanzia (draghi e draconici)
metamorfologia (licantropi e vampiri)
entomologia e aracnologia (insetti e aracnidi)
ittiologia ed ornitologia (pesci, uccelli e uomini rapaci)
parassitologia (parassiti e fangovivi)
xenologia (draagdim, labyrinthian, planari e astralianti)
esoterismo (fantasmi, spettri e necrospettri)
teologia (divinita', aasimar, sartan e patryn)
criptozoologia (mindflayer, enfan, strigo, ibridi e speciali)

La singola conocenza conferisce un bonus alla possibilita' di
infliggere un colpo letale ad aree vitali dei membri della razza in
questione, provocando il 50% del danno in piu'.
Tale evento viene segnalato da un messaggio specifico.
Questo influenza sia il danno fisico, sia il danno da incantesimi
(comprese quelli sulle armi).
Il ranger, grazie alle sue doti di cacciatore, gode di un bonus
ulteriore, indipendentemente dalle razze di cui ha appreso i segreti.

Inoltre tutte le classi ladri, assassini, bardi, agenti divini,
ninja, esploratori, spie, duellanti arcani, inquisitori e warlock,
in caso di conoscenza al massimo livello, hanno un bonus fino a +2
per il moltiplicatore del danno da PUGNALAMENTO.

Anche nel pugnalamento puo' verificarsi l'evento del colpo
letale con aumento del danno del 50%; la stessa cosa vale per
l'abilita' CIRCLE.

E' possibile imparare al massimo otto scienze su un totale di venti.
Si puo' chiedere anche al saggio di aiutarti a dimenticare una delle
scienze per far posto ad altre. Cio' ti restituira' tre sessioni di
allenamento, ma non le monete d'oro spese.
Sintassi: 'ask saggio forget (nome della scienza)'

Quasi tutte le razze dei mostri sono comprese nell'elenco di cui sopra,
ma potrebbe capitare di incontrare mostri la cui razza non e' mai stata
studiata.

#
PRACTICE PRACTISE APPRENDIMENTO
La pratica e' il modo con cui tu poi migliorare gli incantesimi e le tue abilita'.
Devi andare dal tuo guildmaster (capo della gilda) per apprendere.
Se usi di fronte a lui il comando PRACTICE otterrai la lista degli abilita'
che puoi praticare. Con PRACTICE <abilita'> puoi apprendere quello abilita',
con TRAIN puoi migliorarne la conoscenza.

Hai a disposizione un certo numero di sessioni di pratica per ogni
livello che cresci. Puoi usarle subito o accumularle per i successivi
livelli entro un certo limite. Fai attenzione a non sprecare le prac.

L'UMANO ha un bonus particolare e ne guadagna di piu'.

Meglio impararle solo una volta e migliorarle con la pratica,
rispetto all'usare il train. Ci sono mostri che possono usare incantesimi
che ti fanno dimenticare un'abilita' e potrebbe tornare utile conservarne un po'
per imparare nuovamente qualcosa che hai dimenticato.

Alcune abilita' non possono essere imparate con la pratica (es. ERUDIZIONE).

Il numero di sessioni ottenibili a livello e' influenzato dalla saggezza
naturale, la velocita' di apprendimento dall'intelligenza (anche modificata).

Vedi anche: GAIN, SAGGEZZA, INTELLIGENZA, TRAIN.

#
MOVIMENTO
Ogni stanza puo' avere uscite nelle quattro direzioni cardinali
(NORTH, SOUTH, EAST, WEST) in alto (UP) e in basso (DOWN).
Puo' avere anche uscite speciali, nel qual caso figureranno con il loro nome.
Per accedere a tali uscite dovrai scrivere ENTER o GO (nome uscita speciale).
Se sei al chiuso esiste anche il comando LEAVE.
Puo' avere USCITE NASCOSTE che non vedrai tramite il comando EXITS.
Se sei elfo potresti riuscire a vedere le uscite nascoste ma non in tutti
i casi ed in alcuni casi non vi riuscirai comunque.
Se si tratta di una semplice porta potrai aprirla (OPEN), ma se e' chiusa
a chiave dovrai prima aprirne la serratura (UNLOCK) se possiedi la chiave.
Molte chiavi spariscono con l'uso, diversamente la porta puo' essere
riserrata (LOCK), dopo essere stata comunque richiusa (CLOSE).
Altri modi per aprire le serrature (ma non tutte) sono le abilita' PICK
dei ladri, DOORBASH dei guerrieri, barbari, etc. e l'incantesimo KNOCK dei
maghi.

Vedi anche PUNTI MOVIMENTO, PESO e SETTORI.

#
USCITE NASCOSTE USCITE SEGRETE PASSAGGI SEGRETI PASSAGGIO SEGRETO" CERCA CERCARE
A volte dovrai esaminare attentamente la stanza e trovare il modo per
aprire particolari passaggi segreti.
Tali passaggi possono necessitare di una chiave o meno.
I comandi per attivarli sono i seguenti:

PULL (tira : es. pull leva)
TWIST (ruota : es. twist statuetta)
TURN (gira : es. turn maniglia)
LIFT (alza : es. lift tappeto)
PUSH (premi : es. push mattone)
DIG (scava : es. dig terreno)
CUT (taglia: es. cut liana)

Attenzione che per poter scavare bisogna equipaggiare
un'arma con bit DIG (es. una pala) e per tagliare una
con bit SCYTHE (es. un falcetto). Sono oggetti che si
possono acquistare comunemente anche nei vari empori
delle citta'.

Alcune razze hanno la possibilita' (non certezza) di
individuare appena entrano in una stanza tutti i passaggi
segreti esistenti (ma non il modo di aprirli) salvo si
tratti di speciali passaggi invisibili.

In ogni modo chiunque con l'abilita' CERCA (insegnata
dal Saggio di Mordilnia) ha possibilita' di sapere con
certezza se la stanza nasconde un passaggio segreto.
Il suo uso tuttavia, richiedendo un impegno scrupoloso
nella ricerca, lagga 3 round.

#
EXITS
Ti da una lista delle uscite ovvie (non nascoste) dalla tua stanza.
Naturalmente le uscite meno ovvie non saranno elencate, ma tu dovrai
usare il cervello per localizzarle.

Vedi anche : AUTOEXITS

#
LEAVE ESCI
Usando questo comando userai la piu' ovvia uscita che ti porti
all'aperto.

#
ENTER ENTRA
Se usi ENTER stando all'aperto entrerai dalla porta piu' vicina.
Puoi anche usare un argomento con ENTER, per esempio ENTER FINESTRA.
Questo comando serve anche per utilizzare passaggi particolari
come gli specchi di Astral (es: enter specchio) o i portali.

#
GO VAI
Questo comando serve per entrare in uscite speciali diverse dai
classici North, South ecc...

esempio:

go arco
go portone

#
TIME
Ti restituisce come risultato l'orario corrente del gioco.
Forse all'inizio sarai un po' sorpreso, ma poi ti abituerai.

Vedi anche: TICK, WORLD

#
BUG TYPO IDEA
Per mandare degli utili suggerimenti ai programmatori del gioco
esempio:

BUG il mud si blocca non appena scrivo 'put bag in bag'
IDEA costruisci un ristorante ad ALMA
TYPO 'regla' dovrebbe essere scritto 'regola'

Sempre meglio chiedere ad un Immortale.

Inoltre per i bug veri e propri segnalati, che non siano
gia' noti, e' possibile ottenere punti speciali da Alexius,
a seconda dell'entita' del bug segnalato.

I punti (anche sommati insieme) possono essere convertiti in
piccoli premi secondi il seguente listino:

1 - un restring deciso liberamente da Alexius
2 - un restring deciso liberamente dal giocatore
3 - un cofanetto di Zaffiri
4 - un cofanetto di Rubini
5 - un Sesterzio di Bronzo dell'Apprendista
6 - un cofanetto di Smeraldi
7 - un lingotto di fascia F o G
8 - un Sesterzio d'Argento dell'Artigiano
10 - un Sesterzio d'Argento del Maestro
12 - un cofanetto di Diamanti
14 - un frammento di fascia B o C
15 - un Sesterzio d'Oro dell'Artista
20 - un lingotto di fascia D od E
22 - un frammento di fascia A
25 - un Sesterzio d'Oro dell'Eroe

Lo sfruttamento bug e' punito assai severamente.

Si considera bug ogni sequenza di comandi:
- che fa crashare il mud
- che fa si che il mob che si affronta si comporti in modo diverso da quello previsto
- che permette di clonare risorse
- che permette di ottenere risorse in maniera non prevista.

Nel dubbio un giocatore deve SEMPRE informarsi.

#
QUIT ABBANDONA
Quando sei stanco di giocare o pensi che la bolletta potrebbe indurre
la tua famiglia a cacciarti, puoi lasciare il gioco con questo comando.
Considera pero' che tutti gli oggetti di qualunque tipo tu stai portando
saranno persi. Se vuoi salvare il tuo equipaggiamento e denaro etc.
devi trovare un albergo o locanda ed affittare una camera (RENT).

Vedi anche: RENT, LOCANDA

#
INN INNS LOCANDA
Gli INNS o locande sono posti dove i viandanti possono riposare mentre
il locandiere si prende cura di conservare al sicuro i loro averi.
Piu' precisamente puoi utilizzarli per mantenere il possesso del tuo
equipaggiamento quando esci dal gioco. (A volte sarai costretto a
smettere di giocare ti tanto in tanto...).

Vedi anche: OFFER, RENT

#
OFFER RENT AFFITTA CONTO
Si usa alla reception delle locande. Il comando CONTO ti dira' quanto
ti costera' affittare una camera per un giorno e fornita' l'elenco
dettagliato degli oggetti che pagano un costo per la custodia o che
hanno una rarita' diversa dal comune, oltre ad indicartene il numero
totale, mentre AFFITTA prende effettivamente la camera e ripone al sicuro
la tua roba.

La prossima volta che entrerai nel gioco partirai dalla reception
dove hai affittato la camera. Il tuo equipaggiamento viene conservato
finche' hai da pagare, dopo di che lo perdi.

Alcuni oggetti (definiti no rent), non possono essere portati con
se' e devono essere abbandonati prima di recarsi nella taverna,
verrai avvisato in tal senso comunque con il comando OFFER.

Vedi anche: LOCANDA

#
GET TAKE PRENDI
Se hai trovato qualcosa di interessante per terra puoi utilizzare PRENDI
per prenderlo. Per esempio "PRENDI spada".
Se hai fretta o ti senti avido puoi anche usare PRENDI TUTTO per prendere
tutto il prendibile.
PRENDI viene usato anche per prendere oggetti all'interno di contenitori.

per esempio: prendi pane da borsa (o anche prendi pane borsa)
prendi tutto.pane da borsa (o anche prendi tutto.pane borsa)
prendi 9*pane da borsa (o anche prendi 9*pane borsa)
prendi tutto da cadavere (o anche prendi tutto cadavere)

Inoltre se non sai identificare le parole chiave che individuano un
oggetto, puoi interagire con esso con i parametri 1.-, 2.-, etc.

Vedi anche: LASCIA METTI

#
PUT METTI
E' il comando che si usa per mettere oggetti nei contenitori.

per esempio: metti spada in borsa (o anche metti spada borsa)
metti tutto.pane in borsa (o anche metti tutto.pane borsa)
metti 9*pane in borsa (o anche metti 9*pane borsa)

Inoltre se non sai identificare le parole chiave che individuano un
oggetto, puoi interagire con esso con i parametri 1.-, 2.-, etc.

Vedi anche: GET

#
EXAMINE ESAMINA
Puoi avere qualche interessante informazione su un oggetto o mostro.

Vedi anche: LOOK

#
WRITE SCRIVI
Viene utilizzato ovviamente per scrivere una nota, o su qualche
board o anche su oggetti del gioco se possibile.

#
NEWS Con questo comando avrai gli ultimi aggiornamenti sullo stato
del mud. Per avere queste informazioni puoi anche consultare
le pagine web di LeU:
www.leu.it

Vedi anche: INFO, MOTD, CREDITS.

#
SLEEPING WAKE REST SIT STAND DORMI RIPOSA SIEDI
Per cambiare la tua posizione. Sleep ti fa dormire, riguadagnando cosi'
molto velocemente energia e mana, rest ti fa riposare con guadagno
comunque veloce di energia, stand ti fa rialzare, wake ti fa svegliare.
Sit ti fa sedere a terra.

Per lo spell SLEEP vedi anche: SLEEP_SPELL

#
POUR VERSA
Per travasare liquidi da un contenitore ad un'altro,
oppure per svuotare il contenitore (VERSA <contenitore> out).

Vedi anche RIEMPI.

#
FILL RIEMPI
Serve per riempire di liquido un contenitore vuoto ogni
qual volta che ci si trova di fronte ad una fontana o simili.

Vedi anche VERSA.

#
GRAB AFFERRA
Per afferrare qualcosa, tipo una torcia.

Vedi anche: WEAR, WIELD, REMOVE, HOLD

#
FOLLOW SEGUI
Sintassi : follow <personaggio>

Con follow inizi a seguire un'altro personaggio. In piu' in questo
modo lui puo' prenderti come membro nel suo gruppo.
Per smettere di seguire qualcuno devi usare FOLLOW <il tuo nome>
In pratica devi seguire te stesso.

#
FLEE FUGGI
Sintassi : flee

Se stai combattendo e ti trovi in difficolta' e pensi di poterci
lasciare le penne, allora scrivi FLEE, e tenterai di scappare,
sempre che ci siano uscite, che tu sia abbastanza esperto per riuscirci
Scapperai in una direzione casuale, con tutti i rischi connessi, e
molto probabilmente il mostro che stai combattendo ti inseguira',
per cui affrettati a svignartela.

Vedi anche RETREAT.

#
IMPLEMENTOR GESTORE IMMORTALE
E' l'essere piu' potente del mud. la sua funzione e' normalmente
amministrativa, ma spesso te lo troverai tra i piedi con qualche
nuovo orpello o qualche quest.

#
INFO
Questo comando visualizza una serie di informazioni utili sul gioco.

Vedi anche: MOTD, NEWS, CREDITS.

#
MOTD
Questo comando visualizza il messaggio del giorno. Se sei un immortale,
visualizza anche quello riservato agli immortali.

Se dall'ultima volta che ti sei connesso il messaggio del giorno e`
cambiato, tale messaggio ti viene presentato automaticamente subito dopo
la connessione e prima del menu` principale.

Il messaggio del giorno verra` visualizzato automaticamente anche se lo
hai gia` letto, per almeno 24 ore dalla sua messa in linea.

Vedi anche: INFO, NEWS, CREDITS.

#
CREDITS
Questo comando visualizza le informazioni sui creatori del gioco, i
loro collaboratori ed i creatori del gioco da cui LeU deriva.

Vedi anche: INFO, NEWS, MOTD.

#
WHERE DOVE
Ti da la locazione di un mostro o un giocatore.
Per esempio:

where Pippo
where dragone

I mortali possono usare WHERE solo per mostri o giocatori se sono nella loro zona.

#
COMPACTCOMBAT "COMPACT COMBAT" "COMBATTIMENTO COMPATTO"
La sintassi corretta e' SET COMPACTCOMBAT (ENABLE/DISABLE)

Consente la visualizzazione del combattimento in forma compatta,
con traduzione in italiano.
Si suggerisce vivamente di usare tale modalita' in quanto consente
di poter leggere il combattimento anche qualora ci siano mischie con molti
personaggi e creature.

In questa modalita', a differenza di quella ordinaria (ancora in lingua
inglese), tutti gli attacchi a segno di un pg/creatura sono visualizzati
in una riga sola, un'altra riga e' dedicata agli attacchi mancati,
una agli incantesimi scudo di fuoco e ghiaccio, una a particolari abilita'
da combattimento (come PARRY, DODGE ed EVASION) ed infine una riga assomma
tutti gli eventuali incantesimi presenti sull'arma.

Altrimenti esiste un'altra modalita' che consente, rispetto alla modalita'
normale, di rimuovere solo i messaggi degli incantesimi sulle armi ed e'
configurabile con il comando SET CAUSE (ENABLE/DISABLE)

Se e' attivato lo SHOWDAM il danno del cause figurera' comunque visualizzato
nella stessa riga del danno ordinario.

Vedi anche CAUSE.

#
ITALIAN ITALIANO
La sintassi corretta e' SET ITALIAN (ENABLE/DISABLE)

Consente la visualizzazione del combattimento in forma estesa,
con traduzione in italiano.

E' possibile, all'interno di tale modalita', rimuovere i messaggi
degli incantesimi sulle armi con il comando SET CAUSE (ENABLE/DISABLE).

Vedi anche HELP CAUSE

#
CAUSE "SET CAUSE"
E' un comando che consente di compattare tutti i messaggi relativi alle
armi e gli effetti speciali che vengono indicati tra parentesi quadre.
Tutti i danni e gli effetti compaiono su una sola riga.

Precisamente, per i danni numerici (es. 1 punto danno) i colori
rappresentano i seguenti incantesimi:

[1] danno da mani brucianti
[1] danno da causa ferite leggere, serie, gravi
[1] danno da scudo di fuoco
[1] danno da scudo di ghiaccio
[1] danno da fulmine o fulmini a catena
[1] danno da scossa elettrica

Negli altri casi appare una lettera che indica l'effetto attivato:

[C] danno da colpo critico del guerriero effettuato
[D] schivata del monaco effettuata
[E] evasione del ladro effettuata
[F] tentativo di paura
[G] globo di invulnerabilita' minore o maggiore attivato
[H] tentativo di arroventa armatura
[L] danno da erudizione effettuato
[P] parata effettuata
[P] tentativo di avvelenamento
[P] tentativo di paralisi
[S] tentativo di silenzio

La cifra ultima e' il danno totale inflitto o subito.

#
AVATAR IMMORTALITA'
Ciascun personaggio di livello 50 e di rango Gran Maestro (200.000.000 xp)
puo' richiedere agli Dei una quest per diventare IMMORTALE.

Se gli Dei acconsentono egli assurgera' al rango di AVATAR ed il suo
primo compito sara' raggiungere 600.000.000 xp.
Il conseguimento dell'obiettivo sara' segnalato da un messaggio
speciale (vedi anche LIVELLO).

Se vi riesce gli verranno assegnate varie missioni.
In caso di morte o scadenza del tempo assegnato la quest fallira'.
In caso in cui si riesca con successo in tutte le missioni,
l'Avatar dovra' sconfiggere il Guardiano di Asgaard per accedere
al rango divino.

Gli immortali non hanno vantaggi sul gioco, ma collaborano solitamente
alla gestione del gioco stesso, organizzando eventi di intrattenimento
per i giocatori e contribuendo allo sviluppo del gioco in vario modo.

#
LIVELLO LEVEL
Il livello di un personaggio rappresenta la sua esperienza ai fini del
gioco. Piu' egli avra' esperienza, piu' il suo livello sara' alto e piu'
egli sara "forte". A seconda del suo livello un personaggio sara'
classificato in un range preciso,che riassumera' la sua forza:
1-10 PRINCIPIANTE personaggio alle prime armi
11-20 INIZIATO personaggio poco esperto
21-30 CADETTO personaggio che comincia a sviluppare le sue abilita'
31-40 ESPERTO personaggio veterano
41-50 MAESTRO personaggio molto esperto e potente
50 GRAN MAESTRO personaggio estremamente esperto
50+ CAMPIONE personaggio di massima esperienza
50++ AVATAR riservato a chi cerca l'immortalita'
51-60 IMMORTALI divinita' di vario livello

Inoltre, i sovrani di un regno munito di castello a Terranova possono
chiedere l'assegnazione del titolo di Lord o Lady.

Tutte le classi a partire da ottobre 2014 livellano al 50mo
con 100.000.000 xp.
Con 200.000.000 si ottiene il grado di Gran Maestro e si
possono accumulare fino a 300.000.000 xp, raggiunti i quali
si acquistra il rango di Campione.

Se si desidera cercare di raggiungere la soglia di esperienza
(600.000.000 xp), necessaria per intraprendere la quest
per l'immortalita', bisogna richiedere autorizzazione
a Shimeril scrivendogli una mail dallo scriba o
all'indirizzo di cui al WHOIS, nel qual caso il personaggio
raggiungera' lo status di AVATAR.

E' bene tenere presente che ogni fascia di livelli ha le proprie
difficolta' e i propri divertimenti e soddisfazioni.
Non e' pero' consigliabile, ne' tantomeno sportivo che personaggio molto
potente continui ad affrontare enigmi e creature adatti a personaggi di
piu' basso livello (piu' piccoli). Talvolta questi comportamenti, se recidivi,
sono anche puniti.

LEVEL e' anche un comando che consente di leggere tutti i titoli di
default di quella classe, sintassi:

LEVEL (tipo classe)

Es. LEVEL (m/s/c/w/t/d/k/b/p/r/i)

Come tipo di classe, infatti, si usano le seguenti abbreviazioni:

Mago: m
Stregone: s
Chierico: c
Guerriero: w
Ladro: t
Druido: d
Monaco: k
Barbaro: b
Paladino: p
Ranger: r
Psionico: i

Gli avatar in quest che raggiungono i 600.000.000 xp ottengono un
messaggio speciale che li informa di un nuovo titolo onorifico
raggiunto, diverso a seconda della propria classe.

#
BRIEF
Attiva o disattiva alternativamente il modo BRIEF. Quando questo modo
e' attivo non verranno visualizzate le descrizioni delle stanze dove
entrate, solo il nome della stanza, l'elenco delle persone e degli
oggetti presenti nella stanza.
A meno di non conoscere bene la zona in cui si trova, e'
sconsigliabile usarlo. Spesso nelle descrizioni vi sono indizi
piccoli ma cruciali: un'occhiata in piu' a cio' che ti circonda puo'
signficare la differenza tra vita e morte!

La sintassi corretta e' SET BRIEF (ENABLE/DISABLE)

Vedi anche: COMPACT

#
! Il punto esclamativo seguito da un Enter ripete l'ultimo
comando eseguito.

#
EXPERIENCE XP ESPERIENZA "PUNTI ESPERIENZA"
Ogni volta che uccidi un mostro si guadagnano punti esperienza.
Quando hai guadagnato abbastanza punti esperienza (all'uccisione
del mostro ti appare un messaggio che ti informa di aver raggiunto
la soglia, oppure lo puoi vedere facendo score e guardando se la cifra
relativa ai punti esperienza e' andata in negativo), puoi andare dal tuo
maestro e chiedergli di allenarti con il comando GAIN e di insegnarti
eventuali nuove abilita' o incantesimi adatte al tuo nuovo LIVELLO.

A tal proposito vi sono due comandi:
PRACTICE <abilita'> per imparare una abilita' nuova e
TRAIN <abilita'> per migliorare una abilita' che gia' conosci
Per visualizzare quali sono le abilita' che puoi' imparare digita il
comando PRAC o TRAIN quando sei di fronte al maestro e lui ti dira'
cosa puoi imparare.

In generale i mostri che andrai ad uccidere varrano un tot di punti
esperienza ciascuno. Vi sono pero' alcuni limiti di esperienza che non
possono essere superati. Tali limiti sono:
150K Xp se sei da solo
250K Xp se sei in un gruppo da due
350K Xp se sei in un gruppo da tre
....
800K Xp se sei in un gruppo da otto
non piu' di un milione di Xp per gruppi piu' grandi.

Uccidere altri giocatori e' severamente proibito e duramente punito,
tranne che in particolari occasioni organizzate da immortali.

Vedi anche: GROUP

Si possono ottenere punti esperienza anche attraverso particolari
QUEST, come quella ELFICA ad esempio.

Nel caso di multiclasse i punti esperienza guadagnati sono divisi
tra le varie classi con la conseguenza che tali personaggi avanzano piu'
lentamente rispetto ai monoclasse, del doppio o del triplo.

Ad es. se un pg biclasse ha 1.000.000 xp e uccide un mob che gliene
fa guadagnare 300.000: i suoi xp totali saliranno a 1.150.000 xp
in quanto il guadagno viene diviso tra le classi del personaggio.

Questo vuol dire pero' anche che ove il personaggio debba acquistare
EDIT o upgrade di vario tipo (come ad es. REGNI e ABITAZIONI) il
costo in punti esperienza del pari sara' ridotto.

Ad es. editare un punto di EXTRA ATTACK, che costa 100.000.000 xp
in realta' fara' diminuire gli xp nello SCORE di solamente 50.000.000
x 1.1 se si e' monoclasse e x 1.2 se si e' triclasse e questo proprio
perche' in realta' quei 50.000.000 rappresentano un pregresso avvenuto
guadagno di un equivalente di 100.000.000 xp.

Quindi un punto di extra attack per un triclasse costa a ben vedere
120.000.000 xp effettivi.

Il moltiplicatore e' introdotto per bilanciare il fatto che i
multiclasse prendono in proporzioni piu' punti esperienza negli
scontri rispetto ai monoclasse.

#
QUAFF POTION POTIONS TRANGUGIA POZIONI
Sintassi : trangugia <Pozione>

TRANGUGIA e' utilizzato per bere una pozione magica.
Ci sono vari tipi di pozione, puoi reperirne alcune dall'alchimista.
Chiedi in giro per sapere qualcosa sui vari tipi di pozione.

Vedi anche BERE.

#
RECITE SCROLL SCROLLS RECITA PERGAMENA PERGAMENE
Sintassi : Recite <pergamena> <target>

E' utilizzato per leggere una pergamena magica che deve essere tenuta in mano.
Il target puo essere un oggetto o una persona o nulla (te stesso).
La sintassi deve essere scritta per intero, non si puo' abbreviare nulla.

esempio:

hold pergamena
recite pergamena spada
recite pergamena drago

reci perg drago NON FUNZIONA

#
USE WAND STAFF STAFFS WANDS USA BASTONI BACCHETTE BACCHETTA BASTONE
Sintassi : Use <Staff>
Use <Wand> <target>

Serve per utilizzare una staff o una wand (bastoni o verghe magiche)
Normalmente usare le wand colpisce automaticamente tutti quelli che
nella stanza non sono gruppati con chi usa la wand.
Certe staves sono molto potenti per loro natura e possono essere molto
pericolose da utilizzare vicino ad altri giocatori.

Utilizzare le wand richiede che tu le punti su di un target, che puo'
essere sia un personaggio che un oggetto.

Sia le staves che le wand devono essere impugnate con il comando HOLD
o GRAB prima di poter essere usate. Inoltre devi utilizzare il nome
esatto della wand o staff per evitare confusioni.

#
JOIN UNISCI
E' un comando speciale che in alcune particolari situazioni consente
di assemblare due o piu' oggetti.

La sintassi e' JOIN (oggetto) (oggetto) (per tutti gli oggetti da assemblare).

Se si devono assemblare tre oggetti a volte si dovra' farlo assemblando
i primi due e poi il terzo con il risultato del primo assemblaggio, a
volte invece dovra' combinarsi tutto in un unico comando.

Bisognera' andare a tentativi di volta in volta.

Il comando e' applicato in alcune chiavi (es. TIRCK e CELESTIA) o anche
per alcuni oggetti quest (es. le aure dell'ABISSO) ed ancora per
risolvere la quest della BILANCIA.

#
WIZHELP
Visualizza una lista dei comandi privilegiati a te disponibili.
Puo' essere utilizzata solo dagli immortali.

#
OWN
E' un comando che serve a rendere un oggetto quest vergine
personalizzato su se stesso, al fine di poterlo utilizzare.

Sintassi: own (oggetto)

E' necessario avere l'oggetto in inventario.

#
NOSHOUT
Elimina la visualizzazione dei messaggi emessi dagli altri con il
comando SHOUT. Puo' essere usato anche con un nome per argomento, nel
qual caso fa si' che quel particolare giocatore non legga piu' gli SHOUT.
Puo' essere utilizzato solo da certi esseri superiori :-))

Vedi anche: SET

#
RESTORE
Se usato su un mortale il comando resettera' il mana ed i punti vita.
Se usato su un immortale vari valori saranno resettati ai loro normali
valori.

#
COMPACT
Se hai uno schermo piccolo o vuoi vedere poche righe sullo schermo,
allora usa questo comando che elimina la riga extra visualizzata
dopo ogni comando.

La sintassi corretta e' SET COMPACT (ENABLE/DISABLE)

Vedi anche: BRIEF

#
DEAFEN
Scrivi DEAFEN e smetterai di sentire gli SHOUT, riscrivilo ancora e li
sentirai di nuovo.

Vedi anche: NOGOSSIP, NOAUCTION

#
NOTELL
Con questo comando non sentirai piu' cio' che gli altri tentano di dirti.
Solo gli immortali possono usare questo comando.

Vedi anche: NOAUCTION, DEAFEN, SET

#
NOGOSSIP
Serve per evitare di ricevere i messaggi generati da comando GOSSIP.
Il comando attiva/disattiva alternativamente il canale.

Vedi anche: NOAUCTION, DEAFEN, SET

#
NOAUCTION
Serve per evitare di ricevere i messaggi generati da comando AUCTION.
Il comando attiva/disattiva alternativamente il canale.

Vedi anche: NOGOSSIP, DEAFEN, SET, BID

#
AUCTION BID ASTA OFFRI
Il servizio di aste in passato era attivo soltanto nelle citta' principali
di LeU. Quindi per comprare o mettere all'asta un oggetto occorreva trovarsi
in citta'. Oggi non e' piu' cosi' e gli elementali raggiungono gli interessati
in qualunque posto nel mondo.

I comandi AUCTION e BID servono per il sistema di aste automatiche.
Se vuoi mettere un oggetto all'asta usa il comando AUCTION con la
seguente sintassi:

auction <nome oggetto> <offerta minima>

Se non c'e` gia` un'asta in corso, l'oggetto scelta verra` messo
in vendita e tutti coloro che hanno il canale AUCTION attivo, vedranno
i messaggi dell'asta.

Gli altri giocatori potranno fare offerte (al di sopra dell'offerta
minima) con il comando BID che ha la seguente sintassi:

bid <offerta>

Dopo tre battute l'oggetto andra` automaticamente all'ultimo giocatore
che ha fatto un'offerta ed l'ammontare in Monete d'oro dell'offerta
verra` trasferita, sempre automaticamente, a chi ha lanciato l'asta.

I due comandi, se dati senza parametri, visualizzeranno l'eventuale
oggetto all'asta e l'ultima offerta o l'offerta minima se nessuno ha
ancora effetuato rilanci.

Con il comando AUCTION IDENTIFY e' possibile ad un piccolo costo extra
ottenere l'identificazione completa dell'oggetto in asta.

ATTENZIONE! Se dopo aver iniziato un'asta uscite dal gioco, perderete
l'oggetto dell'asta senza ottenere le monete. E se, dopo aver fatto
un'offerta, uscite dal gioco, perderete i soldi senza ottenere l'oggetto.

Gli oggetti personalizzati non possono essere messi in asta.

Vedi anche : NOAUCTION, SET

#
GOSSIP CHIACCHIERA
E' il comando che permette di comunicare con gli altri avventurieri
presenti nella tua stessa zona (puoi vedere chi sono con il comando
WHOZONE). I GOSSIP degli immortali vengono uditi in tutto il mondo.

Vedi anche: SHOUT, AUCTION, NOGOSSIP, NOAUCTION, DEAFEN, SET

#
PROMPT
Sintassi: SET PROMPT <stringa>
Il tuo prompt mostra una serie di informazioni, puoi cambiare il suo
aspetto con questo comando tenendo conto che nella stringa che indichi
puoi indicare le variabili:

%h punti vita
%H punti vita massimi
%m punti mana
%M punti mana massimi
%v punti movimento
%V punti movimento massimi
%l inserisce un accapo
%x punti esperienza mancanti al prossimo livello
%C stato della creatura che attacchi
%c stato del personaggio contro cui combatte la creatura che attacchi
%N nome della creatura che attacchi
%n nome del personaggio contro cui combatte la creatura che attacchi
%e energia (solo per monaci -ki- e ranger -focus-)
%E energia massima (solo per monaci -ki- e ranger -focus-)
%d capacita' di dissolvere magie (solo maghi e stregoni monoclasse)

%K visualizza la posizione di combattimento per alcune classi:
P: parata (guerriero)
R: incalzare (guerriero)
B: berserk (barbaro)
S: pace sprituale (barbaro)
O: stile della tigre (monaco)
D: stile della tartaruga (monaco)
-: nessuna posizione (guerriero, barbaro, monaco)

%S e %s visualizza gli incantesimi attivi sul vostro personaggio. Per ogni
incantesimo viene visualizzata una lettera secondo la lista che segue:
F scudo di fuoco
S santuario
I invisibilita`
T vera vista
D protezione/immunita' assorbimento
A scudo anti-magia
P polimorfosi

Se l'incantesimo sta per svanire, la lettera diventa minuscola.
Se usa %s, quando non c'e` l'incantesimo viene visualizzata un - al
posto della lettera.

%bH1 fino a %bH9 per una barra hp con una dimensione definibile (1 e' grande 5, 2 e' grande 10, ..., 9 e' grande 45)
%bM1 fino a %bM9 per una barra mana
%bV1 fino a %bV9 per una barra move

E' anche possibile inserire i colori, ad es.:
\$c0115%bH3 per una barra rossa per gli hp con scritta bianca e lunga 15 caratteri

Inoltre ci sono alcuni prompt gia` precostruiti. Prova con

set prompt <num>

dove <num> va da 1 a 21 (gli ultimi due per monaci)

Tutti i nuovi giocatori iniziano con un prompt predefinito che pero' possono
modificare quando vogliono.

#
WIMP "WIMP MODE" WIMPY CODARDO
Il comando attiva/disattiva il modo WIMPY. In questo stato quando
i tuoi punti vita saranno ridotti al 20% del totale, il gioco ti
fara' fuggire automaticamente.

#
INFRA INFRAVISION INFRAVISIONE
L'infravisione e' un incantesimo ed una abilita' che ti consente di
vedere le sorgenti di calore al buio. Non ti consente di leggere o
di trovare oggetti. Inoltre se qualcuno usa un incantesimo che genera
un forte calore questo ti causa un accecamento temporaneo.

Vedi anche BUIO, VISIONE NOTTURNA.

#
VISIONE NOTTURNA"
La visione notturna e' una abilita' che ti consente di
interagire con gli oggetti dentro una stanza anche se
si e' al buio. Il personaggio con vision notturna
pertanto vede ogni cosa, anche la descrizione della stanza.

Poiche' le razze con visione notturna posseggono anche
INFRAVISIONE vedranno anche le creature ed avranno
quindi una visione completa.

Le razze dotate di visione notturna sono comunque poche:
elfi oscuri, goblin e mindflayer.

Vedi anche BUIO, INFRAVISIONE.

#
BUIO
Possono esserci varie situazioni in cui ti puoi trovare
completamente al buio. Ad es. in luoghi al chiuso,
di notte o in stanze particolari avvolte nell'oscurita'.
Alcune abilita' o alcuni incantesimi (es. VERA VISTA) ti
consentono in tutto o in parte di vedere nonostante il buio.

Ovviamente impugnare una fonte di luce risolvera' del
pari il problema. Anche avere un compagno di gruppo che
porta una luce ti consentira' di vedere (cosi' come essere
nella stessa stanza con una creatura che porta un luce),
ma ricorda che durante gli spostamenti il gruppo accede
nelle stanze nell'ordine che leggi dando il comando GROUP,
per cui all'ingresso in una stanza la stessa sara' visibile
nell'immediato solo se il compagno di gruppo che ti precede
porta una luce. Ad esempio se il secondo in gruppo porta
una luce, il capogruppo appena entra si trovera' al buio,
ma tutti gli altri no.

Quando sei al buio cio' che vedrai sara' parziale e dovrai
muoverti con maggior cautela. Il tempo atmosferico influenza
il livello di oscurita' di una locazione, ad es. cielo coperto
o pioggia renderanno piu' difficile scorgere i dettagli,
rispetto ad es. ad un cielo sereno.

Quanto agli oggetti che porti e che indossi potrai in linea di
massima vederli ed interagire con essi, ma potresti avere qualche
difficolta'. Se pero' dovrai frugare in una borsa sappi che
ti costera' piu' tempo rispetto a che se lo facessi alla luce.

Vedi anche INFRAVISIONE, VISIONE NOTTURNA.

#
BREATH SOFFIO SOFFIA "SOFFIO DEL DRAGO"
Il comando breath ti consente di utilizzare l'arma letale del soffio.
L'unico modo di avere questo tipo di arma e' essere un mostro con
questa abilita' (un drago per esempio) oppure bere (quaff) una pozione
che ti dia questa possibilita' (fire/ice/acid/gas/lightning potion).
Queste pozioni sono rarissime e praticamente introvabili.

Se stai gia' combattendo l'uso di BREATH colpira' il mostro contro il
quale stai combattendo. Se invece non stai combattendo devi specificare
come parametro il nome del mostro che attacchi.

L'arma dello BREATH e' terrificante e la maggior parte dei nemici
fuggiranno prima di darti la possibilita' di usarla contro di loro.
Tuttavia puoi colpire piu' persone con lo stesso colpo.

Questo implica anche che il getto del drago non e' poi cosi' preciso.
Colpirai sempre il mostro su cui dirigi il getto, e normalmente
colpirai il suo gruppo, seguaci e capo. Probabilmente colpirai
chiunque ti stia attaccando. C'e' anche una piccola possibilita'
(meno di meta') di colpire ogni altra persona nella zona.
Probabilmente loro non lo apprezzeranno e quasi certamente si
decideranno ad attaccarti.

Quando bevi (quaff) pozioni del soffio puoi usare il soffio una
sola volta. Se non usi il soffio (breath) nel giro di 2 o 3 round
la pozione esplodera' dentro di te causando meta' del danno normale
su te stesso. Queste pozioni riducono anche la tua costituzione di
un punto per tutta la durata della loro azione.
Percio' non potrai ingerire piu' pozioni di quanta sia la tua
costituzione. Inoltre non puoi ingerire piu' pozioni di quanto sia
il valore del tuo livello.

Il danno generato dal soffio e' funzione del suo livello, del tuo
livello e dei tuoi punti vita. Se il tuo livello e' uguale a quello
del soffio, questo causera' tanto danno quanto e' il tuo valore di
punti vita. Se il tuo livello e' doppio di quello del soffio questo
fara' solo meta' dei tuoi punti vita di danno.
Il soffio naturale di alcuni mostri va oltre alle limitazioni sulla
costituzione, e perfino un mostro di livello 50 puo generare il
danno intero. Poiche' la maggior parte dei mostri di grossa mole
hanno anche moltissimi punti vita, e' ovvio che il loro soffio causera'
una grande quantita' di danno. Non combattere mai un drago di titanio !

#
ASSIST ASSISTI
Se usi il comando "assist <giocatore>" inizierai a combattere lo
stesso nemico che lui stesso combatte.

ASSIST e' simile a RESCUE con l'eccezione che il giocatore che viene
assistito continua a combattere ed a subire i punti danno.
E' meglio di KILL in molti casi perche' non devi scegliere con
precisione il nome del mostro da uccidere.
Poiche' ogni mostro di un certo tipo assistera' un suo simile durante
il combattimento ASSIST e' meglio perche' ti consente di eliminare un
avversario piu' velocemente.

Vedi anche: RESCUE, KILL

#
WHOZONE
Questo comando mostra tutti i giocatore che si trovano nella tua
stessa zona dicendoti la loro locazione esatta. Se sei un dio
ti mostrera' anche il numero della stanza.

Giocatori
---------
Miriel - La Reception
Enoch - L'ufficio dello Scriba
Vladimir - Il Foro Imperiale

#
ECHO
Questo comando attiva/disattiva l'echo delle tue parole. In pratica
se usi un qualsiasi comando di colloquio (say tell gossip shout) con
echo disattivato non vedrai riportata a video la tua frase, anche se
questa sara' correttamente visualizzata agli altri giocatori.
Se invece echo e' attivo vedrai le tue frasi come le vedono gli altri.

#
SESSO
Nel mondo di Lumen et Umbra il sesso non ha alcuna influenza sulla
capacita' dei personaggi. Tuttavia alcuni oggetti possono essere
utilizzati solo da uomini o da donne a seconda dei casi, quindi
puo' avere una qualche rilevanza sotto tale profilo.
Le creature possono avere anche sesso neutrale (es. un golem).

#
VALUE STIMARE
Sintassi: value <oggetto>

Usato in un negozio questo comando ti consente di sapere quanto e'
disposto a pagare il padrone per l'oggetto.

#
LIST LISTA
Usato in un negozio questo comando mostra la lista delle cose che
puoi comprare con il loro prezzo.

#
RESTAURANTS FOOD MANGIARE
Per mantenerti in salute devi mangiare regolarmente.
Uno dei luoghi dove e' possibile acquistarlo e' il quello del fornaio,
che ha una piccola selezione di pane. Il suo negozio e'
a est della platea quadrata.

#
GAIN MIGLIORA
Se hai accumulato abbastanza punti esperienza per passare al livello
successivo devi andare alla tua gilda, dal tuo maestro e utilizzare GAIN.
Questo comando allora ti fara avanzare al livello successivo, aumentando
di conseguenza i tuoi punti vita, sessioni di pratica disponibili, e
modificando le tue abilita'. Finche' non hai usato GAIN non potrai aumentare
i tuoi punti esperienza oltre il limite di un punto prima del successivo
limite di livello. In sintesi non puoi andare dal tuo maestro e livellare
due volte consecutivamente.

Vedi anche: ESPERIENZA, Xp, PRACTICE, TRAIN, LIVELLO

#
TRAIN ALLENARSI
Questo comando serve in fase di acquisizione delle nuove abilita'.
Infatti mentre il comando PRACTICE e' dedicato alle abilita' che non
si conoscono, grazie al comando TRAIN <abilita' o incantesimo> potrai
migliorare gli incantesimi o le abilita' che gia' conosci.
L'intelligenza permette di imparare piu' in fretta e con maggiore efficacia,
senza peraltro sprecare troppe sessioni di pratica.
Alcune abilita' potranno essere aumentate solo a pagamento tramite il
comando TRAIN e non utilizzandole.

Vedi anche: ESPERIENZA, PRACTICE, GAIN, LIVELLO, SAGGEZZA, INTELLIGENZA

#
REPORT
Questo comando mostra i tuoi livelli di punti vita/mana/movimento a
ognuno.

Esempio:

Dichiari 'HP:40% MANA:78% MV:90%'

Vedi anche : SCORE

#
GTELL
Questo comando e' simile a TELL, ma con una grande differenza.
Una frase pronunciata con GTELL (GT) sara' letta da tutti i membri
del tuo gruppo, ovunque si trovino. Puoi usarlo anche mentre dormi
e sentirai le frasi pronunciate con questo comando anche dormendo.
E' molto utile per fare piani etc, magari mentre riguadagni punti
dormendo.
Usa sempre GT per parlare ai tuoi compagni di gruppo.

Vedi anche : TELL, GROUP

#
CTELL "GUILDTELL"
Questo comando serve per parlare con i proprio compagni di gilda.
Se si fa parte di piu' gilde si puo' utilizzare questo comando per parlare
con una o con l'altra gilda.
Utilizzando il comando CTELL si parlera' con la gilda competitiva di appartenenza.
Se si vuole parlare invece con una gilda contemplativa si dovra utilizzare il comando
guiltell seguito dall'indice della gilda con la quale si vuole parlare e quindi dal
messaggio.

Per esempio scrivendo guildtell 4 ciao a tutti

Direte alla gilda dei Filosofi 'ciao a tutti'

Ovviamente bisogna far essere scritti sul libro di gilda per poterne fare parte e quindi
poter utilizzare i comandi CTELL e GUILDTELL.

#
OT "OFF TOPIC"
Questo comando serve per parlare in un canale creato apposta per gli OT (Off topic)
ossia tutte quelle discussioni che non c'entrano con LeU e con l'RPG di LeU.
Il canale e' attivabile tramite il comando set ot on, e si puo' disattivare tramite
il comando set ot off.
Su questo canale si puo' parlare di tutto meno che di religione e politica, e mantenendo
sempre un tono civile, senza volgarita' e in alcun modo offensivo nei confronti degli altri
giocatori.

#
TAN SKIN SCUOIARE
Sintassi : tan <cadavere> <oggetto>

questa abilita' permette ai guerrieri di ogni tipo di conciare il corpo
di una vittima in indumenti o armature. I tipi di armatura consentita
sono:

shield, helmet, jacket, sleeves, leggings, boots e gloves

Ricordati che alcuni mostri hanno la pelle piu' dura di altri, quindi
esplora per trovare la migliore armatura. I draghi hanno sempre una
pelle ottima per questo scopo. Piu' forte e' il mostro da cui ricavi
l'armatura e piu' forte (normalmente) sara' la resistenza dell'armatura
ricavata.

Esempio : tan dragon shield

#
BELLOW "GRIDO DI BATTAGLIA"
Bellow e' un acuto grido di guerra usato in battaglia. Per usare questo
abilita' scrivi semplicemente BELLOW. Se lo usi in maniera appropriata
potrai ispirare terrore nei tuoi nemici, fino a stordili brevemente.
questa abilita' ha un effetto su tutta la stanza e ne saranno influenzati
tutti coloro che non appartengono al tuo gruppo.

#
CAMOUFLAGE CAMUFFARSI
questa abilita' consente ad un barbaro di nascondersi tra gli alberi (deve
trovarsi all'aperto) diventano invisibile a chiunque. E' simile allo
abilita' HIDE dei ladri.

Vedi anche: DISGUISE, HIDE

#
MEMORIZE MEMORIZZA MEMORIZZARE
Sintassi : memorize 'nome dello spell'

Questo e' il comando che viene utilizzato dagli stregoni per memorizzare
un incantesimo. Ovviamente ci vogliono certe condizioni per poter memorizzare
l'incantesimo, in particolare ti devi trovare seduto e non devi essere in lotta
con nessuno. In questo stato memorizzi il numero massimo di incantesimi in base
alla tua intelligenza. In aggiunta, tanto piu' lo stregone e' in salute e capace
di rigenerare le proprie energie fisiche, tanto piu' il processo sara' agevolato.
'Mens sana in corpore sano', si usa dire nell'Impero!

Se invece non sei seduto puoi comunque memorizzare incantesimi, ma potrai
farlo nel numero della meta' rispetto a che se fossi seduto. Se vieni
attaccato in ogni caso smetti di memorizzare.

E' possibile memorizzare un numero massimo di incantesimi dello
stesso tipo e precisamente al livello 50:

LVL/4 + (INT-17) + 2 (solo se mono)

E' possibile memorizzare un numero massimo di incantesimi totali pari a:

se mono, LIV + LIV/5 + BONUS_INT/2 + HP-REGEN/20
se multi, LIV / CLASSI * 0.5 + LIV/5 + BONUS_INT/2 + HP-REGEN/20

Ove BONUS_INT e' il valore della prima colonna in funzione dell'intelligenza
(indicata nella terza colonna)

{ 0, -1}, 0
{ 1, -1}, 1
{ 2, -1}, 2
{ 3, -1}, 3
{ 4, 0}, 4
{ 5, 0}, 5
{ 6, 0}, 6
{ 8, 0}, 7
{10, 0}, 8
{12, 0}, 9
{14, 1}, 10
{16, 1}, 11
{18, 2}, 12
{20, 2}, 13
{22, 3}, 14
{25, 3}, 15
{28, 4}, 16
{32, 5}, 17
{35, 6}, 18
{40, 7}, 19
{45, 8}, 20
{50, 9}, 21
{60, 10}, 22
{70, 11}, 23
{80, 12}, 24
{99, 15}, 25

E' possibile memorizzare ogni tick un numero massimo di incantesimi pari a:

{(MEM_INT + LIV/8) / [(CLASSI-1)/2 +1]} + HP-REGEN/40:

Ove MEM_INT e' il valore della seconda colonna sopra riportata in funzione
dell'intelligenza (indicata nella terza colonna)

Vedi anche : RECALL

#
RECALL RICHIAMA
Recall ha la stessa sintassi e lo stesso utilizzo di CAST, ma solo la
classe di maghi Sorcerer usa questo comando e puo' essere usato solo
se si e' preventivamente memorizzato lo spell con Memorize.

Vedi anche :CAST, MEMORIZE

#
FIND FOOD CERCA CIBO CERCARE IL CIBO"
Questa abilita' serve per cercare del cibo all'aperto.
In particolare, a seconda del tipo di SETTORE in cui ci si
trova, si avranno diversi tipi di cibo disponibili, alcuni
interessanti e con speciali proprieta', altri meno.
E' possibile dare il comando ogni 4 tick.

#
FIND WATER CERCA ACQUA CERCARE ACQUA"
questa abilita' serve per trovare dell'acqua all'aperto.

#
MEZZO GIGANTE"
E' la razza derivata dall'incrocio di un umano e di un gigante. L'aspetto
e' quello di un uomo enorme e robustissimo. I mezzogiganti sono famosi
per la loro forte fibra e la loro eccezionale forza che li rende grandi
combattenti. Possono vedere il calore al buio, ma difettano di agilita'
e doti intellettive.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- pelle di pietra : +2 alla riduzione del danno da armi perforanti
- eccellente combattente : +4 al danno fisico
- incredibilmente robusto : +15+liv*1.2 ai punti ferita
- gran recupero : +3 alla rigenerazione punti ferita
- inetto alla magia : -10 alla rigenerazione del mana
- gambe infaticabili : +60 ai punti movimento
- gran faticatore : +6 alla rigenerazione punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 8-20 CON 8-19 AGI 4-16 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 6-16
- punti assegnabili : 39 su 68 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Travolgere : infligge 1d3*liv*0.75 danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 10 punti movimento
#
ELFI
Lineamenti affilati, orecchie a punta ed occhi allungati caratterizzano
questa razza. Sono famosi per essere combattivi e indipendenti. Gli elfi
sono anche conosciuti per essere tra i migliori nelle arti magiche, cosi'
come per la loro agilita'. Sono anche noti per la loro bellezza
e per la vista sviluppata per cui al buio possono percepire il calore;
inoltre riescono a notare se ci sono porte segrete. Ne esistono varie sotto
razze: elfi della luna, dorati, selvatici ed acquatici.

#
ELFO DELLA LUNA"
Sono gli elfi piu' comuni, vivono in villaggi od anche integrati
con gli umani nelle citta'. Sono deboli nel combattimento ma estremamente
socievoli ed intelligenti e quindi particolarmente adatti alla magia.
La loro pelle e' caratterizzata da riflessi argentei e sono di costituzione
assai debole.

Caratteristiche:

- indipendente : resistente alla fascinazione
- cacciatore : puo' usare l'abilita' track per una distanza doppia
- esploratore esperto : 1/3 di chance di individuare taluni passaggi segreti
- cattivo combattente : -1 al danno fisico
- potere magico eccellente : +3 al potere magico
- grande forza interiore : +15 alla riserva di mana
- eccezionale alla magia : +8 alla rigenerazione del mana
- grande concentrazione : -10 alla possibilita' di sbagliare incantesimi
- gambe lunghe : +20 ai punti movimento
- ranger instancabile : +10 alla rigenerazione punti movimento in giungle e foreste
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : orchi
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 5-17 CON 5-17 AGI 6-18 INT 7-19 SAG 6-18 CAR 8-20
- punti assegnabili : 41 su 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Crogiuolo del Potere : sottrae liv*1d3 mana al bersaglio infliggendogli un pari danno
di fonte neutra e aggiungendo meta' dello stesso alla riserva magica,
utilizzabile 1 volta al giorno (lag 1)
#
ELFO DORATO"
Sono gli elfi piu' nobili, i primi nati ed anche i piu' altezzosi.
Solitamente vivono in disparte isolati dal mondo. Sono forti ed abili
in ogni campo ma come tutti gli elfi non sono particolarmente robusti.
Sono superati in bellezza solo dai loro cugini elfi della luna.

Caratteristiche:

- indipendente : resistente alla fascinazione
- esploratore esperto : 1/3 di chance di individuare taluni passaggi segreti
- discreto combattente : +1 al danno fisico
- potere magico discreto : +1 al potere magico
- grandissima forza interiore : +20 alla riserva di mana
- eccezionale alla magia : +8 alla rigenerazione del mana
- grandissima concentrazione : -15 alla possibilita' di sbagliare incantesimi
- gambe lunghe : +20 ai punti movimento
- ranger instancabile : +10 alla rigenerazione punti movimento in giungle e foreste
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : orchi
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 6-19 CON 5-17 AGI 6-19 INT 7-18 SAG 6-18 CAR 7-19
- punti assegnabili : 41 su 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Leggero come le foglie : dona ad un bersaglio -30 alla AC e +3 all'agilita' (conta anche per
bash e knockdown ed anche oltre il massimale) per 1d6+2 ore, 1 volta al giorno,
in piu' rimuove gli effetti del tocco congelante (lag 1)

#
ELFO SELVATICO"
Sono gli elfi piu' selvaggi, poco inclini alla civilizzazione
e piu' legati ad una vita in piena comunione con la natura.
Per questo sono malvisti anche tra le altre razze di elfi.
Sono i piu' adatti tra gli elfi al combattimento fisico ed
i meno portati tra gli elfi alla magia.

Caratteristiche:

- indipendente : resistente alla fascinazione
- cacciatore : puo' usare l'abilita' track per una distanza doppia
- passo del giaguaro : si muove automaticamente senza essere sentito in foreste e giungle
- esploratore esperto : 1/3 di chance di individuare taluni passaggi segreti
- buon combattente : +2 al danno fisico
- colpo rapido : +2% di attacco extra (anche oltre 90%)
- buono alla magia : +2 alla rigenerazione del mana
- gambe lunghe : +20 ai punti movimento
- ranger instancabile : +10 alla rigenerazione punti movimento in giungle e foreste
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : orchi
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 8-19 CON 6-18 AGI 7-19 INT 5-17 SAG 5-18 CAR 7-19
- punti assegnabili : 41 su 79 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- mimetismo : puo' nascondersi al nemico in foreste e giungle (lag 0)

- raccoglitore : puo' ricercare cibo ovunque si trovi, se e' ranger o barbaro
lo cerchera' in modo piu' efficiente

#
ELFO ACQUATICO"
Questo tipo di elfi vive sott'acqua, nei mari, laghi e fiumi.
Hanno la pelle che va dall'azzurro al niveo e sono dotati di
branchie. Sono poco forti ma molto agili.

Caratteristiche:

- Signore degli abissi : puo' lanciare incantesimi sott'acqua
- Signore degli oceani : +2 al potere magico nei settori acquatici
- acquatico : puo' respirare sott'acqua
- indipendente : resistente alla fascinazione
- Reietto dell'Elettricita' : suscettibilita' ai danni da elettricita'
- esploratore esperto : 1/3 di chance di individuare taluni passaggi segreti
- cattivo combattente : -1 al danno fisico
- potere magico buono : +2 al potere magico
- ottimo alla magia : +4 alla rigenerazione del mana
- gambe lunghe : +20 ai punti movimento
- nuotatore instancabile : +10 alla rigenerazione punti movimento nei settori acquatici
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : orchi
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 6-18 CON 5-18 AGI 8-20 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
- punti assegnabili : 41 su 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
MEZZ'ELFO"
Un incrocio tra umani ed elfi, i membri di questa razza non hanno casa e
cercano di far propria patria il posto dove risiedono. Un mezz'elfo puo'
ereditare sia le qualita' degli elfi che quelle degli umani. In particolare
possono vedere il calore al buio e sono versatili in modo simile agli umani.

Caratteristiche:

- eclettico : +1 a tutti i tiri che coinvolgono le proprie statistiche
- poliedrico : in base ai propri punti danno o sp ha (prac residue)/20 focus magico e/o attacco extra fino a +2
- diffidente : -10% a tutti i punti esperienza guadagnati
- buono alla magia : +2 alla rigenerazione del mana
- gambe lunghe : +20 ai punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 5-18 AGI 7-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
- punti assegnabili : 39 su 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
ELFO OSCURO"
La razza piu' malvagia tra gli elfi. Vivono nel sottosuolo e raramente
escono in superficie. Il sole ed ogni tipo di luce ferisce i loro occhi
in maniera estrema. Generalmente gli elfi scuri hanno la pelle nera e
i capelli bianchi. La loro vista notturna e' completa e spiccano per grande
intelligenza ed agilita'.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- fotosensibile : -4 al tiro per colpire se esposti a fonte di luce
- indipendente : resistente alla fascinazione
- buon combattente : +2 al danno fisico
- colpo rapido : +2% di attacco extra (anche oltre 90%)
- potere magico buono : +2 al potere magico
- buono alla magia : +2 alla rigenerazione del mana
- gambe lunghe : +20 ai punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- visione notturna : vede al buio oggetti
- odi razziali : elfi della luna
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 6-19 CON 5-17 AGI 8-20 INT 7-19 SAG 6-18 CAR 4-16
- punti assegnabili : 41 su 77 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

Abilita' speciali attivabili:

- Oscurita' : puo' lanciare un globo di tenebra su se stesso 1 volta ogni (51-liv) tick

- Fuoco fatuo : se indica (point) un nemico ottiene gli stessi effetti dell'omonimo incantesimo

- Creare luce : se schiocca le dita (snap) ottiene gli stessi effetti dell'omonimo incantesimo

#
GNOMO
Gli gnomi sono parenti dei nani, ma completamente differenti sotto
il profilo della struttura fisica, ancorche' di altezza simile, anche
se va detto che solitamente gli gnomi sono circa una ventina di centimetri
piu' bassi. Molto piu' gracili e portati agli studi, sono famosi per il loro
genio e la loro memoria infallibile, che li porta ad essere perfetti per la magia.

Caratteristiche:

- Signore del sottosuolo : +3 al potere magico nei settori al chiuso
- ingegnere : 1/3 di chance di individuare taluni passaggi segreti al chiuso, montagna o collina
- abile contrattatore : sconto nei negozi normali del liv/5%
- parsimonioso : liv/5% di non consumare alcuna carica per ogni uso di bacchette e bastoni
- potere magico buono : +2 al potere magico
- focus magico buono : +2 al focus magico, anche oltre il 90%
- pessimo combattente : -2 al danno fisico
- gambe corte : -35 ai punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : goblin
- lingue parlate : gnomesco
- massimali : FOR 6-16 CON 5-16 AGI 6-18 INT 8-20 SAG 6-18 CAR 6-18
- punti assegnabili : 41 su 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Genio degli gnomi : dona ad un bersaglio +3 intelligenza e +3 al potere magico per 1d6+2 ore, 1 volta al giorno (lag 1)

#
HALFLING HOBBIT
Di statura piccolissima (simile agli gnomi, ma piu' snelli) ed estremamente
agili, amano godersi il cibo buono ed il riposo; sono ladri nati, anche se
normalmente non sono malvagi. Nonostante l'agilita' sui brevi percorsi, loro
corte gambe causano affaticamenti nei lunghi tragitti. Vedono il calore al buio.
La loro velocita` li rende molto resistenti alla paralisi.

Caratteristiche:

- mai fermo : resistente alla paralisi
- furtivo : +0,5 al moltiplicatore per danni da pugnalamento
- maestro ladro : +2 ai tiri per disarmare trappole, aprire serrature, rubare, nascondersi, ritirarsi
- maestro delle trappole : vede automaticamente ogni trappola presente in stanza
- buona salute : i danni da veleno sono dimezzati
- recupero discreto : +1 alla rigenerazione punti ferita
- gambe cortissime : -45 ai punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : halfling
- massimali : FOR 6-18 CON 4-16 AGI 9-21 INT 6-18 SAG 5-16 CAR 7-19
- punti assegnabili : 41 su 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Contea

Abilita' speciali attivabili:

- Fortuna dell'Avventuriero: 1 volta al giorno dona ad un bersaglio un beneficio a caso tra:
- +4 al danno per 1d6+2 ore
- +2 al moltiplicatore del danno da pugnalamento per 1d6+2 ore
- immunita' all'energia per 1d6+2 ore
- +1 alla riduzione del danno per tipo per 1d6+2 ore
- ristorazione (movimento, punti ferita e mana tornano al massimo, rimuovendo ogni malus)
comporta un lag di 1 round
#
NANO
Larghi come un barile e alti piu' o meno lo stesso. Questa razza ama
vivere e colonizzare montagne od il sottosuolo. I nani sono conosciuti
per la loro grande forza e resistenza fisica, ma non disdegnano a volte
le arti magiche. Sono alti solitamente un metro e venti, di corporatura
tozza e robusta e modi rozzi e burberi, portano una lunga barba e la
capigliatura non e' normalmente folta. Sono odiati da molte razze.
Le loro gambe corte infine permettono movimenti limitati. Vedono il
calore al buio.

Caratteristiche:

- ossa di adamantio : +2 alla riduzione del danno da impatto
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- maestro del fuoco : resistenza al fuoco
- buon combattente : +2 al danno fisico
- buon recupero : +2 alla rigenerazione punti ferita
- gambe corte : -35 ai punti movimento
- faticatore : +4 alla rigenerazione punti movimento
- scalatore : +10 alla rigenerazione punti movimento nei settori montagna o collina
- ingegnere : 1/3 di chance di individuare taluni passaggi segreti al chiuso, montagna o collina
- esperto di trappole : 1/3 di chance di individuare una trappola in locazione al chiuso
- cercatore d'oro : 10% delle monete d'oro prese in battaglia
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : orchi e goblin
- lingue parlate : nanesco
- massimali : FOR 7-19 CON 9-19 AGI 5-16 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 4-16
- punti assegnabili : 40 su 77 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Robustezza dei nani : dona ad un bersaglio +3 costituzione +75 punti ferita e +30 alla rigenerazione
dei punti ferita per 1d6+2 ore, 1 volta al giorno (lag 1)

#
MEZZ'ORCO"
Mezzi umani e mezzi orchi, gli appartenenti a questa razza somigliano
a umani di aspetto assai sgradevole e per questo vengono malvisti
da tutti, nonostante siano molto forti fisicamente ed anche abbastanza
validi nella magia. Inoltre riescono a vedere il calore al buio.

Caratteristiche:

- robusto : +15 ai punti ferita
- recupero discreto : +1 alla rigenerazione punti ferita
- faticatore : +4 alla rigenerazione punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : orchesco
- massimali : FOR 9-21 CON 6-18 AGI 6-18 INT 5-18 SAG 4-16 CAR 3-10
- punti assegnabili : 39 su 72 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Furia : +5% a tutti i danni fisici inflitti, analogo al berserk e cumulabile (lag 2)

#
UMANO
Gli umani dell'Impero sono abili in qualsiasi attivita', ma non eccellono
in nessuna di esse. Sono la razza piu' comune e sono noti per la loro
versatilita', determinazione e fierezza.

Caratteristiche:

- apprendimento veloce : +3 sessioni di pratica x liv per monoclasse, +2 per biclasse, +1 per triclasse
- sperimentatore : +10% a tutti i punti esperienza guadagnati in battaglia
- combattente esperto : +1 ai tiri reazione sull'agilita' ai fini di trip, kick, bash e knockdown (attivi e passivi)
- poliedrico : in base ai propri punti danno o sp ha (prac residue)/20 focus magico e/o attacco extra fino a +2
- audace : -5% ai punti esperienza persi in caso di morte
- contrattatore : sconto nei negozi normali del liv/10%
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
- punti assegnabili : 42 su 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

- Orgoglio di Alma : 1 volta al giorno puo' annullare su di se' gli effetti di qualunque lag,
scattando immediatamente in piedi; provoca debolezza per 1d2+1 ore
#
MEZZ'OGRE"
I mezzi ogre hanno un corpo assai resistente e massiccio, non sono particolarmente
intelligenti, ma hanno una grande forza ed agilita', che compensano la loro
stoltezza congenita. Possono vedere il calore al buio.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- pelle dura : +1 alla riduzione del danno da armi perforanti
- eccellente combattente : +4 al danno fisico
- robustissimo : +15+liv*0.3 ai punti ferita
- buon recupero : +2 alla rigenerazione punti ferita
- gambe lunghissime : +50 ai punti movimento
- buon faticatore : +5 alla rigenerazione punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : lingua degli ogre
- massimali : FOR 7-19 CON 9-20 AGI 6-18 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-10
- punti assegnabili : 39 su 70 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma Civitas

Abilita' speciali attivabili:

- Travolgere : infligge 1d3*liv*0.75 danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 10 punti movimento

#
ORCO
Gli orchi sono esseri malvagi e molto pericolosi in combattimento,
ma assolutamente negati nella magia. Sono piu' forti e robusti di un normale
essere umano, ma le zanne conferiscono loro un aspetto orrendo.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- robusto : +15 ai punti ferita
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : elfi della luna e chiunque sia buono
- lingue parlate : orchesco
- massimali : FOR 8-20 CON 7-19 AGI 6-18 INT 3-11 SAG 6-18 CAR 4-12
- punti assegnabili : 39 su 73 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

- Travolgere : infligge 1d3*liv*0.75 danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 10 punti movimento
#
GOBLIN
I goblin sono creature piccole, malvagie, scaltre e malviste da tutti.
Hanno la pelle verde e solitamente sono ladri o assassini. Il loro
aspetto e' comunque orrendo.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- maestro furtivo : +1 al moltiplicatore per danni da pugnalamento
- sopravvivenza : se ha fame o sete c'e' il (int*5)% che trovi qualcosa per saziarsi o dissetarsi
- infravisione : vede al buio creature
- visione notturna : vede al buio oggetti
- odi razziali : nani
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 7-19 CON 6-18 AGI 8-20 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 3-12
- punti assegnabili : 39 su 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
TROLL
I troll sono creature mostruose e molto malvagie, dalla struttura
fisica possente e simile a quella di un mezzo gigante, ma dotati
del potere della rigenerazione, a scapito pero' di una fame
insaziabile. La loro pelle e' verde e spugnosa. Sono inetti
alla magia a causa del loro intelletto animalesco, ma molto forti.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- buon combattente : +2 al danno fisico
- bestia feroce : 3d6 di danno da artigli se disarmato
- robusto : +15 ai punti ferita
- infravisione : vede al buio creature
- rigenerazione : rigenera HP-REGAIN/12 ogni round invece di HP-REGAIN al tick
- odi razziali : chiunque sia buono
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 8-20 CON 8-19 AGI 6-15 INT 4-12 SAG 5-16 CAR 5-14
- punti assegnabili : 36 su 72 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
GIGANTI
I giganti sono tra i piu' forti combattenti e sono specialmente
portati per il combattimento, mentre sono assai scarsi nell'uso
della magia. Alcuni di loro sono immuni a taluni elementi, ma
possono avere per contro alcune debolezze. Esistono giganti
dei ghiacchi, del fuoco, delle nuvole, delle tempeste, delle rocce
e delle colline.

#
GIGANTE DEI GHIACCI"
Sono giganti abituati a vivere nelle zone artiche del mondo.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- Signore dei Ghiacci : immunita' ai danni da freddo
- Reietto del Fuoco : suscettibilita' ai danni da fuoco
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- gran recupero : +3 alla rigenerazione punti ferita
- inetto alla magia : -10 alla rigenerazione del mana
- odi razziali : nani
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Sbaragliare : infligge 1d3*liv danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 20 punti movimento

#
GIGANTE DEL FUOCO"
Sono giganti abituati a vivere nelle zone piu' calde del mondo, di solito
vicino ai vulcani.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- Signore del Fuoco : immunita' ai danni da fuoco
- Reietto dei Ghiacci : suscettibilita' ai danni da freddo
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- gran recupero : +3 alla rigenerazione punti ferita
- inetto alla magia : -10 alla rigenerazione del mana
- odi razziali : nani
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Sbaragliare : infligge 1d3*liv danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 20 punti movimento
#
GIGANTE DELLE NUVOLE"
Sono giganti abituati a vivere nei luoghi piu' alti del mondo.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- sempre attivo : immunita' al sonno
- Reietto dell'Acido : suscettibilita' ai danni da acido
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- gran recupero : +3 alla rigenerazione punti ferita
- inetto alla magia : -10 alla rigenerazione del mana
- odi razziali : nani
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Sbaragliare : infligge 1d3*liv danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 20 punti movimento

#
GIGANTE DELLE TEMPESTE"
Sono giganti abituati a vivere nelle zone piu' tempestose ed ostili del mondo.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- Signore delle Tempeste : immunita' all'elettricita'
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- gran recupero : +3 alla rigenerazione punti ferita
- inetto alla magia : -10 alla rigenerazione del mana
- odi razziali : nani
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Sbaragliare : infligge 1d3*liv danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 20 punti movimento
#
GIGANTE DELLE ROCCE"
Sono giganti abituati a vivere nelle caverne.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- pelle dura : +1 alla riduzione del danno da armi perforanti
- muscoli di acciaio : +2 alla riduzione del danno da taglio
- ossa fragili : -1 alla riduzione al danno da impatto
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- gran recupero : +3 alla rigenerazione punti ferita
- inetto alla magia : -10 alla rigenerazione del mana
- odi razziali : nani
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Sbaragliare : infligge 1d3*liv danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 20 punti movimento
#
GIGANTE DELLE COLLINE"
Sono giganti abituati a vivere tra le colline e le montagne selvagge.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- ossa di pietra : +1 alla riduzione del danno da impatto
- tendini esposti : -1 alla riduzione del danno da taglio
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- gran recupero : +3 alla rigenerazione punti ferita
- inetto alla magia : -10 alla rigenerazione del mana
- odi razziali : nani
- lingue parlate : lingua dei giganti
- massimali : FOR 9-21 CON 8-19 AGI 4-16 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 6-18
- punti assegnabili : 39 eu 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma

Abilita' speciali attivabili:

- Sbaragliare : infligge 1d3*liv danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 20 punti movimento

#
DUERGAR
I duergar sono simili ai nani, ma di indole malvagia, sono anche detti nani oscuri.
Sono piu' agili dei loro cugini e molto resistenti ai veleni.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- ossa di pietra : +1 alla riduzione del danno da impatto
- pelle di pietra : +2 alla riduzione del danno da armi perforanti
- maestro dei ghiacci : resistenza al freddo
- ottima salute : resistente al veleno
- buon combattente : +2 al danno fisico
- robusto : +15 ai punti ferita
- buon recupero : +2 alla rigenerazione punti ferita
- scalatore : +10 alla rigenerazione punti movimento nei settori montagna o collina
- ingegnere : 1/3 di chance di individuare taluni passaggi segreti al chiuso, montagna o collina
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : chiunque sia buono
- lingue parlate : nanesco
- massimali : FOR 7-19 CON 8-19 AGI 6-17 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 4-16
- punti assegnabili : 40 su 77 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

Abilita' speciali attivabili:

- Spacca ginocchia : 1 volta al giorno infligge liv*1d3 danni blunt a un avversario che
viene incapacitato per 1 round non potra' muoversi dalla stanza per un tick (lag 1)
#
SVIRFNEBLIN
Gli svirfneblin sono simili agli gnomi, vivono sotto terra e si
differenziano per la scarsa peluria, inclusi i capelli.
Sono anche detti gnomi abissali. Sono dotati di saggezza senza pari.
La loro grande forza di volonta' li rende molto resistenti ai
tentativi di ipnosi e assoggettazione.

Caratteristiche:

- Signore del sottosuolo : +3 al potere magico nei settori al chiuso
- indipendente : resistente alla fascinazione
- sveglio : resistente al sonno
- cattivo combattente : -1 al danno fisico
- potere magico discreto : +1 al potere magico
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : goblin
- lingue parlate : gnomesco
- massimali : FOR 5-17 CON 5-18 AGI 6-18 INT 8-19 SAG 8-19 CAR 6-18
- punti assegnabili : 41 su 79 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma

Abilita' speciali attivabili:

- Saggezza della terra : dona ad un bersaglio +3 saggezza, +75 mana e +20 alla rigenerazione del mana
per 1d6+2 ore, 1 volta al giorno (lag 1)

#
GNOLL
Si tratta di umanoidi alti circa due metri, simili ai coboldi,
assai pericolosi nel combattimento fisico.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- combattente formidabile : +6 al danno fisico
- colpo lento : -1% di attacco extra
- molto robusto : +15+liv/10 ai punti ferita
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nani e chiunque sia buono
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 5-17 CAR 5-16
- punti assegnabili : 40 su 74 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
DRACONICO
Si tratta di umanoidi dall'aspetto di rettili, delle dimensioni di un uomo.
Si dice siano imparentati alla lontana con i draghi, da cui discenderebbero.
Non sono dotati pero' del potere di soffiare elementi a differenza dei
loro presunti progenitori. Sono, tuttavia, feroci ed agili combattenti e
possono anche mordere il nemico con le loro possenti fauci.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- maestro dei ghiacci : resistenza al freddo
- immunita' ai veleni : immune al veleno
- bestia feroce : 3d6 di danno da artigli se disarmato
- pelle di pietra : +2 alla riduzione del danno da armi perforanti
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nani, gnomi e svirfneblin
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-19 INT 5-17 SAG 5-17 CAR 4-16
- punti assegnabili : 40 su 72 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

Abilita' speciali attivabili:

- Morso : infligge 6d12+bonus danno da forza+liv danni perforanti a un bersaglio
che non sia ingaggiato da piu' di cinque avversari; se l'abilita' ha
successo, la vittima ha un lag di 1 round, l'utilizzatore ha invece in
ogni caso un lag pari a 2 round; costa 20 punti movimento

#
KENDER
I kender sono come umani in miniatura, alti tra un metro ed un metro e venti;
sono veloci ma anche di corporatura gracile. Sono noti per la loro curiosita'
che li porta ad essere completamente immuni ad ogni forma di paura o terrore,
oltre che assai poco saggi. Tuttavia la loro innata simpatia li rende
particolarmente carismatici.

Caratteristiche:

- senza paura : immune alla paura
- mai fermo : resistente alla paralisi
- esperto ladro : +1 ai tiri per disarmare trappole, aprire serrature, rubare
- curioso : +5% a tutti i punti esperienza guadagnati in battaglia
- temerario : -10% ai punti esperienza persi in caso di morte
- eludere minore : (AGI-10)*3/2% di evitare completamente un danno da elemento (cumulabile con eludere)
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-18 CON 4-16 AGI 9-21 INT 7-19 SAG 3-12 CAR 7-19
- punti assegnabili : 41 su 77 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Alma

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
QUICKLING
I quickling sono una razza simile agli elfi, ma molto piu' minuti e malevoli.
Sono noti per la loro velocita', ma anche crudelta' e per questo sono assai
malvisti dalle razze civilizzate.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- inarrestabile : immune alla paralisi
- colpo fulmineo : +liv/10+3% di attacco extra (anche oltre 90%)
- colpo molto accurato : +3 al tiro per colpire
- discreto combattente : +1 al danno fisico
- odi razziali : umani
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 6-18 CON 4-16 AGI 9-21 INT 6-17 SAG 6-17 CAR 6-18
- punti assegnabili : 40 su 77 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Warren

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
CENTAURO
Questa razza e' un ibrido tra un cavallo, di cui conserva il corpo,
ed un uomo, il cui tronco e braccia sono collocate al posto della
testa del cavallo. Sono creature facili all'ira e fortemente territoriali.

Caratteristiche:

- mai fermo : resistente alla paralisi
- indipendente : resistente alla fascinazione
- sveglio : resistente al sonno
- buon combattente : +2 al danno fisico
- combattente della foresta : +2 al danno fisico in locazioni giungla e foresta
- colpo accurato : +2 al tiro per colpire
- gambe infaticabili : +60 ai punti movimento
- trottatore : +25 alla rigenerazione punti movimento
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 7-19 INT 6-18 SAG 3-14 CAR 3-14
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Scalciare : e' un calcio speciale maggiorato di (liv) danni ed e'
azionabile anche se si e' in cinque in combattimento,
al ritmo di 2 calci ogni 3 round in caso di successo;
tuttavia ha un costo di 5 punti movimento, ma sara' piu' efficace
di un calcio normale
#
COSTRUTTO
Non si tratta di una vera e propria razza, quanto di una creatura artificiale
creata con misteriosi componenti alchemici e poi animata dalla magia. A volte
pero' i costrutti sopravvivono ai loro creatori in via virtualmente eterna.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- discreto combattente : +1 al danno fisico
- ossa di adamantio : +2 alla riduzione del danno da impatto
- muscoli di acciaio : +2 alla riduzione del danno da taglio
- pelle di pietra : +2 alla riduzione del danno da armi perforanti
- maestro del fuoco : resistenza al fuoco
- maestro dei ghiacci : resistenza al freddo
- maestro delle tempeste : resistenza all'elettricita'
- maestro dell'acido : resistenza ai danni da acido
- maestro dell'energia : resistenza ai danni da energia
- inarrestabile : immune alla paralisi
- immunita' ai veleni : immune al veleno
- incontrollabile : immune alla fascinazione
- sempre attivo : immune al sonno
- non vivente : immune ad assorbimento della vita
- non organico : immune all'incantesimo orribile avvizzimento
- artificiale : alla morte va in pezzi e non lascia cadavere
- distruttore : 3d6 di danno da impatto se disarmato
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : nessuna
- massimali : FOR 7-20 CON 8-21 AGI 4-14 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-14
- punti assegnabili : 70 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Tenere la posizione : il danno inflitto dal costrutto e' ridotto del 30%, tutte
le riduzioni del danno razziali passano a +5, non
e' possibile cambiare bersaglio, ne' fuggire, fino
alla morte del nemico o finche' non si subisce un
salvataggio, e' possible ancora usare altre abilita';
costo 50 mana, lag 2

#
DJINN
Si tratta di creature leggendarie dagli immensi poteri che sarebbero in grado
addirittura di esaudire desideri.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- volante : vola per sua natura
- discreto combattente : +1 al danno fisico
- potere magico discreto : +1 al potere magico
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : comune
- massimali: : FOR 7-20 CON 7-19 AGI 5-16 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 7-19
- punti assegnabili : 79 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Esaudire i desideri : una volta al giorno puo' creare su un bersaglio un effetto randomico tra i seguenti
- forza: +8 al danno per 2d6 tick
- potere: +8 al potere magico per 2d6 tick
- ricchezza: +5.000 monete d'oro
- conoscenza: +2.000.000 punti esperienza
- salute: ripristino completo (restore)
- fortuna: +2 ai tiri reazione per 2d6 tick
l'uso di tale abilita' consuma 80 mana e comporta un lag di 3 round
#
FOLLETTO
I folletti sono minuscole creature del bosco altre circa trenta centimetri
e del peso di pochi chilogrammi. Nonostante le loro risibili dimensioni sono
dotate di pericolosi poteri di incantamento.

Caratteristiche:

- invisibile : e' invisibile per sua natura
- incontrollabile : immune alla fascinazione
- cattivo combattente : -1 al danno fisico
- potere magico discreto : +1 al potere magico
- focus magico strordinario : +6 al focus magico, anche oltre il 90%
- spirito della foresta : +2 al potere magico in locazioni giungla e foresta
- odi razziali : orchi e goblin
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 5-18 CON 4-16 AGI 8-21 INT 7-19 SAG 3-14 CAR 7-19
- punti assegnabili : 79 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Affascina creatura : una volta al giorno puo' incantare una creatura non immune alla
fascinazione di livello non superiore al 50, senza possibilita'
di tiro salvezza; se la vittima e' resistente alla fascinazione
effettuera' un normale tiro salvezza (non doppio)

#
FEY
I fey sono le creature fatate delle foreste incantate, tra cui
tipicamente appunto le fate e le ninfe. Sono estremamente fragili
fisicamente ma dotate di grandi poteri magici.

Caratteristiche:

- volante : vola per sua natura
- vera vista : puo' vedere al buio e l'invisibile
- mai fermo : resistente alla paralisi
- sveglio : resistente al sonno
- cattivo combattente : -1 al danno fisico
- potere magico buono : +2 al potere magico
- focus magico formidabile : +5 al focus magico, anche oltre il 90%
- spirito della foresta : +2 al potere magico in locazioni giungla e foresta
- odi razziali : orchi e goblin
- lingue parlate : elfico
- massimali : FOR 5-17 CON 3-15 AGI 8-21 INT 7-19 SAG 4-16 CAR 7-19
- punti assegnabili : 79 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Passo fatato : al costo di 50 mana (lag 2) puo' teletrasportarsi nel primo
luogo verso una direzione a scelta, anche se in combattimento, senza
possibilita' di fallimento

#
MINDFLAYER
I mindflayer sono creature malvagie ed assai misteriose, essendo
la loro origine del tutto ignota, secondo alcuni sarebbero una
specie aliena proveniente da un altro pianeta o addirittura
dal futuro; la loro testa ricorda quella di un polpo con quattro
tentacoli al posto del naso e della bocca. Sono dotati di potenti
poteri telepatici.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- incontrollabile : immune alla fascinazione
- telepate : puo' comunicare da subito mentalmente con altri personaggi
- cattivo combattente : -2 al danno fisico
- colpo lentissimo : -2% di attacco extra
- infravisione : vede al buio creature
- visione notturna : vede al buio oggetti
- rigenerazione mentale : rigenera MANA-REGAIN/12 ogni round invece di MANA-REGAIN al tick
- odi razziali : elfi
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 4-16 CON 4-14 AGI 4-15 INT 8-20 SAG 6-18 CAR 6-18
- punti assegnabili : 76 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Nessuna.

#
MINOTAURO
I minotauri sono una razza ibrida, che si dice essere incrocio tra
una femmina di umano e un toro; e' invece probabile che siano frutto
di un qualche esperimento magico sfuggito al controllo. Spesso
vivono all'interno di dungeon e sono tendenzialmente solitari.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- gambe lunghissime : +50 ai punti movimento
- molto resistente : +15 alla rigenerazione punti movimento
- ottimo combattente : +3 al danno fisico
- bestia feroce : 3d6 di danno da artigli se disarmato
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : umani
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 7-20 CON 7-19 AGI 4-18 INT 4-15 SAG 4-15 CAR 3-14
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Incornata : infligge 6d12+bonus danno da forza+liv danni perforanti a un bersaglio
che non sia ingaggiato da piu' di cinque avversari; se l'abilita' ha
successo, la vittima ha un lag di 1 round, l'utilizzatore ha invece in
ogni caso un lag pari a 2 round; costa 20 punti movimento

#
TITANO
I titani sono delle creatue enormi e mitologiche, di origine semidivina.
Sono molto lenti, ma dalla forza impareggiabile.

Caratteristiche:

- gigantesco: : non puo' essere atterrato che da creature gigantesche
- grosso: : puo' atterrare creature gigantesche
- ossa di pietra: : +1 alla riduzione del danno da impatto
- muscoli di ferro: : +1 alla riduzione del danno da taglio
- pelle dura: : +1 alla riduzione del danno da armi perforanti
- ingombrante: : -5 al tiro per colpire in locazioni al chiuso
- distruttore: : 3d6 di danno da impatto se disarmato
- odi razziali: : nessuno
- lingue parlate: : lingua dei giganti
- massimali: : FOR 10-23 CON 8-21 AGI 4-13 INT 3-15 SAG 3-15 CAR 6-18
- punti assegnabili: : 77 punti statistica complessivi
- citta' di partenza: : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Forza dei titani : dona ad un bersaglio +3 forza e +3 al danno fisico per 1d6+2 ore, 1 volta al giorno (lag 1)

- Collera della terra : infligge 1d4*liv danni da impatto a un bersaglio e la meta'
ad area (lag 2), se la vittima principale fallisce il tiro salvezza
e' laggata per 1 round; costa 20 punti movimento

#
LICANTROPO
I licantropi non costituiscono una vera e propria razza, quanto piuttosto
una mutazione provocata da una maledizione che si trasmette anche alla propria
discendenza. All'apparenza esseri umani, in realta' durante la notte sono in grado
di trasformarsi in un enorme lupo antropomorfo, dalla forza in combattimento
terrificante.

Caratteristiche:

- creatura delle tenebre : se trasformato viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- invulnerabile : e' immune alle armi non magiche
- cacciatore : puo' usare l'abilita' track per una distanza doppia
- discreto combattente : +1 al danno fisico
- recupero eccezionale : +10 alla rigenerazione punti ferita
- bestia feroce : 3d6 di danno da artigli se disarmato
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : elfi, fey e folletti
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 7-20 CON 6-18 AGI 6-19 INT 3-14 SAG 3-14 CAR 3-14
- punti assegnabili : 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Forma del lupo : attivabile una volta al giorno e solo di notte, trasforma il licantropo
per la durata di 8 ore in una belva dalle forme di un enorme lupo il quale possiede
le seguenti ulteriori caratteristiche:
- combattente impareggiabile: +8 al danno fisico
- colpo rapido: +2% di attacco extra (anche oltre 90%)

#
AASIMAR
Si tratta di creature rarissime, di una bellezza unica, frutto della
procreazione di un angelo con una femmina di razza umana o elfica.
Sono dotate di poteri sovrannaturali contro nemici di allineamento malvagio.

Caratteristiche:

- invulnerabile : e' immune alle armi non magiche
- volante : vola per sua natura
- vera vista : puo' vedere al buio e l'invisibile
- giustiziere : individua le creature malvagie
- odi razziali : tutte le creature malvagie
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-19 INT 6-19 SAG 6-19 CAR 8-20
- punti assegnabili : 80 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Bandisci i malvagi : 1 volta al giorno infligge livd20+30 danni di fonte neutra ad una creatura
di allineamento malvagio, dimezzabili con un tiro salvezza (lag 1)

#
TIEFLING
Si tratta di creature rarissime, di un fascino unico, frutto della
procreazione di un demone con una femmina di razza umana o elfica.
Sono dotate di poteri sovrannaturali contro nemici di allineamento buono.

Caratteristiche:

- invulnerabile : e' immune alle armi non magiche
- sesto senso : percepisce ogni forma di vita ove si trova
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : tutte le creature buone
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-19 INT 6-19 SAG 6-19 CAR 8-20
- punti assegnabili : 80 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Bandisci i giusti : 1 volta al giorno infligge livd20+30 danni di fonte neutra ad una creatura
di allineamento buono, dimezzabili con un tiro salvezza (lag 1)

#
STRIGO
Si tratta di creature rarissime dall'aspetto umano. Estremamente affascinanti,
sono frutto probabilmente di strani esperimenti genetici e magici che ne hanno
comportato una mutazione irreversibile. Sono sterili e non possono procreare,
non rappresentando quindi una vera e propria razza in senso proprio, ma sono
dotati di poteri sovrannaturali contro nemici di allineamento neutrale.

Caratteristiche:

- colpo rapidissimo : +liv/10% di attacco extra (anche oltre 90%)
- infravisione : vede al buio creature
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-19 CON 6-18 AGI 6-19 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 8-20
- punti assegnabili : 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Bandisci i neutrali : 1 volta al giorno infligge livd20+30 danni di fonte neutra ad una creatura
di allineamento neutrale, dimezzabili con un tiro salvezza (lag 1)

#
SPETTRO
Gli spettri sono manifestazioni di spiriti tormentati che non hanno trovato
pace nell'aldila'. Possiedono poteri psicocinetici che consentono loro
di interagire ancora con il mondo terreno, riuscendo anche ad indossare
armature ed impugnare oggetti. Sono invulnerabili alle armi comuni ma
possono essere feriti da armi magiche.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- invulnerabile : e' immune alle armi non magiche
- vera vista : puo' vedere al buio e l'invisibile
- volante : vola per sua natura
- invisibile : e' invisibile per sua natura
- etereo : non ha mai fame o sete, non puo' bere (neanche pozioni), ne' mangiare
- privo di massa : puo' sempre accedere a locazioni tunnel o private
- maestro dei ghiacci : resistenza al freddo
- inarrestabile : immune alla paralisi
- immunita' ai veleni : immune al veleno
- incontrollabile : immune alla fascinazione
- sempre attivo : immune al sonno
- non vivente : immune ad assorbimento della vita
- non organico : immune all'incantesimo orribile avvizzimento
- incorporeo : alla morte va in polvere e non lascia cadavere
- gia' morto : la hole da morte e' ridotta del 50%
- odi razziali : nessuno
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 6-18 CON 6-17 AGI 5-17 INT 6-18 SAG 6-18 CAR 6-18
- punti assegnabili : 78 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Risucchia vita : al costo di 35 mana sottrae 8d8+liv/2 punti ferita alla vittima
e li aggiunge allo spettro (danno di fonte neutra); se la vittima
e' immune agli effetti drenanti l'abilita' non ha effetto, se e'
resistente il numero di punti vita risucchiati e' dimezzato.
l'abilita' comporta un lag pari ad 1 e necessita di un tiro
per colpire effettuato con successo.

- Converti vita : converte fino a 100 punti ferita nel 75% di punti mana.
l'abilita' comporta un lag pari ad 3.

- Converti magia : converte fino a 100 punti mana nel 75% di punti ferita.
l'abilita' comporta un lag pari ad 3.

#
VAMPIRO
I vampiri non costituiscono una vera e propria razza, quanto piuttosto
una mutazione da un'altra razza provocata da un processo di cosiddetta
vampirizzazione ingenerato da un altro vampiro che scientemente decida
di trasmettere i propri poteri alla vittima, mediante il proprio morso;
a seguito di tale mutazione, in cui cessano ad ogni effetto la vita in
senso proprio, mantengono la loro fisicita' ma la propria carne e' morta,
pallida e fredda. Sono dotati di poteri leggendari, ma la luce del sole
e' per loro letale.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- invulnerabile : e' immune alle armi non magiche
- vera vista : puo' vedere al buio e l'invisibile
- Maestro della notte : di notte ha fino a +6 al potere magico e +2 al focus magico (anche oltre 90%) se di classe magica
- Maestro della notte : di notte ha fino a +6 al danno e +2 all'attacco extra (anche oltre 90%) se di classe combattente
- vulnerabile alla luce : se all'esterno, il giorno soffre -50 alla rigenerazione mana e punti ferita
- ossa di pietra : +1 alla riduzione del danno da impatto
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- pelle sottile : -1 alla riduzione del danno da armi perforanti
- bestia feroce : 3d6 di danno da artigli e morso se disarmato
- non morto : non puo' bere (salvo pozioni o sangue), ne' mangiare, festino degli eroi non ha effetto
- succhiasangue : se non sazio recupera 25 hp e mana e 1 unita' di cibo e acqua per ogni nemico vivente ucciso
- Reietto del Fuoco : suscettibilita' ai danni da fuoco
- inarrestabile : immune alla paralisi
- immunita' ai veleni : immune al veleno
- incontrollabile : immune alla fascinazione
- non vivente : immune ad assorbimento della vita
- non organico : immune all'incantesimo orribile avvizzimento
- incorporeo : alla morte va in polvere e non lascia cadavere
- odi razziali : elfi
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 7-20 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 5-17 CAR 7-19
- punti assegnabili : 79 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Forma di pipistrello : 1 volta al giorno puo' trasformarsi in un pipistrello dalle seguenti caratteristiche:
- chirottero : volante, furtivo e dotato di infravisione, 30 punti ferita circa
- non umanoide : non puo' indossare equipaggiamento
- privo di intelletto: non puo' lanciare incantesimi, ne' usare poteri mentali

#
VAMPIRO FERALE"
Quando un essere di taglia grande viene abbracciato e diviene un Vampiro
non tutto e' come quello che avviene per umani elfi e altre creature di
taglia media, no, la forza del sangue pur assottigliando le differenze
tra una creatura e l'altra, rendendo a volte quasi indistinguibili un
troll da un gigante, li rende piu' animaleschi. Gli altri Vampiri chiamano
questi esseri Vampiri Ferali.
Come gli altri Vampiri mantengono la loro fisicita' ma la propria carne
e' morta, pallida e fredda. Sono dotati di poteri leggendari, ma la luce
del sole e' per loro letale.

Caratteristiche:

- grosso : puo' atterrare creature gigantesche
- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- invulnerabile : e' immune alle armi non magiche
- vera vista : puo' vedere al buio e l'invisibile
- Maestro della notte : di notte guadagna +6 al danno
- vulnerabile alla luce : se all'esterno, il giorno soffre -55 alla rigenerazione mana e -40 a quella dei punti ferita
- ossa di pietra : +1 alla riduzione del danno da impatto
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- pelle sottile : -1 alla riduzione del danno da armi perforanti
- bestia feroce : 3d6 di danno da artigli e morso se disarmato
- non morto : non puo' bere (salvo pozioni o sangue), ne' mangiare, festino degli eroi non ha effetto
- succhiasangue : se non sazio recupera 25 hp e mana e 1 unita' di cibo e acqua per ogni nemico vivente ucciso
- Reietto del Fuoco : suscettibilita' ai danni da fuoco
- inarrestabile : immune alla paralisi
- immunita' ai veleni : immune al veleno
- incontrollabile : immune alla fascinazione
- non vivente : immune ad assorbimento della vita
- non organico : immune all'incantesimo orribile avvizzimento
- incorporeo : alla morte va in polvere e non lascia cadavere
- odi razziali : elfi
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 8-21 CON 7-19 AGI 5-17 INT 3-15 SAG 3-15 CAR 7-18
- punti assegnabili : 75 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Frenesia della bestia : 1 volta a notte puo' guadagnare per 2d6 ore le seguenti caratteristiche::
- incauto : -2 alle riduzioni del danno per tipo
- stolto : -2 carisma -5 saggezza -5 intelligenza
- buon combattente : +3 al danno fisico
- raffica di attacchi: +5% di attacco extra (anche oltre 90%)
- natura primordiale : +50 alla rigenerazione dei punti ferita e -100 a quella del mana
- bestia selvaggia : non puo' fuggire, atterrare, disarmare, sgambettare, calciare ed usare knockdown
- privo di intelletto: non puo' lanciare incantesimi, ne' usare poteri mentali

#
VAMPIRO TAUMATURGO"
A volte capita che un Vampiro decida di abbracciare un essere del piccolo
popolo o, seppur raramente, un bambino. Quando avviene il nuovo Vampiro si
rende conto subito con sgomento di non appartenere piu' alla sua vecchia
razza, troppe cose sono diverse oramai, eppure e' diverso anche dai normali
Vampiri, non ne hanno le stesse capacita' fisiche ma il dono del sangue quasi
a compensarli di una vita interrotta sviluppa in loro quelle mentali, alcuni
li chiamano Vampiri Taumaturgi, ma sono pochi a conoscerli realmente, di solito
preferiscono tramare nell'ombra muovendo come burattini re, principi, maghi e
chierici e a volte persino anche altri Vampiri.
Come gli altri Vampiri mantengono la loro fisicita' ma la propria carne
e' morta, pallida e fredda. Sono dotati di poteri leggendari, ma la luce
del sole e' per loro letale.

Caratteristiche:

- razza oscura : viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
- invulnerabile : e' immune alle armi non magiche
- vera vista : puo' vedere al buio e l'invisibile
- Maestro della notte : di notte guadagna +5 al potere magico e +3 al focus magico (anche oltre 90%)
- vulnerabile alla luce : se all'esterno, il giorno soffre -45 alla rigenerazione mana e -60 a quella dei punti ferita
- ossa di pietra : +1 alla riduzione del danno da impatto
- muscoli di ferro : +1 alla riduzione del danno da taglio
- pelle sottile : -1 alla riduzione del danno da armi perforanti
- bestia feroce : 3d6 di danno da artigli e morso se disarmato
- non morto : non puo' bere (salvo pozioni o sangue), ne' mangiare, festino degli eroi non ha effetto
- succhiasangue : se non sazio recupera 25 hp e mana e 1 unita' di cibo e acqua per ogni nemico vivente ucciso
- Reietto del Fuoco : suscettibilita' ai danni da fuoco
- inarrestabile : immune alla paralisi
- immunita' ai veleni : immune al veleno
- incontrollabile : immune alla fascinazione
- non vivente : immune ad assorbimento della vita
- non organico : immune all'incantesimo orribile avvizzimento
- incorporeo : alla morte va in polvere e non lascia cadavere
- odi razziali : elfi
- lingue parlate : comune
- massimali : FOR 5-17 CON 6-18 AGI 6-18 INT 7-19 SAG 7-19 CAR 7-18
- punti assegnabili : 79 punti statistica complessivi
- citta' di partenza : Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Forma di nebbia : 1 volta al giorno puo' trasformarsi in una forma nebbiosa dalle seguenti caratteristiche:
- gassoso : volante, nascosto e furtivo, 10 punti ferita circa
- non umanoide : non puo' indossare equipaggiamento
- privo di intelletto: non puo' lanciare incantesimi, ne' usare poteri mentali
- etereo : non ha mai fame o sete, non puo' bere (neanche pozioni), ne' mangiare
- Reietto della magia: suscettibile a tutti i danni magici
- ritornante : trascorse 3 ore il corpo del vampiro si riforma presso la sua dimora

#
SUCCHIASANGUE
Si tratta di una abilita' tipica dei vampiri. Se il vampiro od
un suo compagno di gruppo uccide una creatura vivente, allora il
vampiro puo' nutrirsene e guadagnare 10hp e 10mana, oltre ad una
unita' di cibo e liquidi che serve a sfamarlo e dissetarlo.
Tuttavia l'abilita' non funzionera' se il vampiro e' gia'
sazio oppure se nel mentre muore quella creatura e' ancora
impegnato in combattimento contro un altro nemico. Questo
e' l'unico modo per il vampiro di nutrirsi a parte trovare
dei contenitori con del sangue.

#
SPELL FOCUS POTENZIAMENTO INCANTESIMI FOCUS MAGICO"
Si tratta di una abilita' che puo' essere acquistata su oggetti oppure
provenire dagli stessi in via originaria che consente di potenziare,
se ha successo, gli incantesimi lanciati nel seguente modo:

- incantesimi di offesa : +20% danno
- santuario, scudi, potere arcano, scarica adrenalinica: +1 tick di durata
- tutti gli altri incantesimi : -30% al costo di lancio

L'abilita' si esprime in termini percentuali visualizzati con
il comando SHEET. Puo' superare il 100%: ogni punto percentuale oltre questa
soglia si converte in un incremento di circa 0,25 COLPO CRITICO MAGICO.
Il tetto massimo di spell focus derivante da equipaggiamento e' pari a 300.

Su un oggetto non possono coesistere edit EXTRA ATTACK e SPELL FOCUS insieme.

Gli OGGETTI DESTINO consentono di editare su un singolo slot fino a +10%
di spell focus anziche' i normali +5%.

#
EXTRA ATTACK ATTACCO EXTRA"
Si tratta di una abilita' che puo' essere acquistata su oggetti oppure
provenire dagli stessi in via originaria che consente di infliggere,
se ha successo, un attacco in piu'.

L'abilita' si esprime in termini percentuali visualizzati con
il comando SHEET. Puo' superare il 100%: ogni punto percentuale sopra questa
soglia si converte in un incremento di circa 0,25 COLPO CRITICO.
Il tetto massimo di extra attack derivante da equipaggiamento e' pari a 300.

Su un oggetto non possono coesistere edit EXTRA ATTACK e SPELL FOCUS insieme.

Gli OGGETTI DESTINO consentono di editare su un singolo slot fino a +10%
di attacco extra anziche' i normali +5%.

#
PRAY PREGHIERA PREGA PREGARE
Questa e' una maniera semplice per contattare il tuo dio quando e'
in linea sperando in qualche forma di risposta o di aiuto.
La possibilita' che la tua preghiera sia ascoltata dipende dalla tua
esperienza, inoltre ricevi un bonus in questo tentativo se sei un chierico.
Per pregare scrivi semplicemente:

prega <nome del dio> <oggetto della preghiera>

Se sei un newbie e sei appena morto prova a pregare Benem o Joy
di aiutarti ( pray Benem aiuto ). Ricordati che le preghiere corte
hanno piu' possibilita' di essere ascoltate. Inoltre e' meglio
non pregare per cose banali.

E' stato potenziato il comando "pray Benem|Joy aiuto". Ora recupera
il cadavere con tutto quello che c'e' dentro anche se si e' di livello
superiore. Dopo il 40esimo costa 5000 monete, se hai piu' di 5000 punti
gemma costa 120s 120r 480z e 10000 monete.

Attualmente questa preghiera e' poco utile in quanto alla morte
non e' piu' necessario recuperare l'equipaggiamento, tuttavia
puo' essere usata per poter accedere velocemente al cadavere
ad es. per eventuali incantesimi di resurrezione (o per
recuperare oggetti no rent).

Un'altra preghiera e' pray Khelben aiuto, qualora a causa di una
disconnessione forzata ed AUTORENT si sia perso un oggetto raro
(costa 50.000 monete d'oro).

Pregando in locazioni Tempio sara' possibile anche cambiare allineamento.
Dovra' trovarsi ovviamente un luogo sacro adatto per quello specifico
allineamento (vi sono templi di divinita' buone, neutrali o malvagie).

La sintassi e':

prega Khelben voglio diventare <nome esatto dell'allineamento> (buono/neutrale/malvagio)

E' necessario quindi indicare il nome di uno dei nove allineamenti
specifici (HELP ALLINEAMENTO).

Per un cambiamento di vita di questo tipo gli dei esigono un sacrificio
che e' dato da:
liv monete di cristallo e diamanti e liv*2 smeraldi rubini e zaffiri
il tutto moltiplicato la differenza di gradi tra l'allineamento di partenza
e quello di destinazione.

Non saranno esaudite pray generiche.

Gli dei non sono obbligati ad esaudire le preghiere... lo faranno se a
loro piacera', in RPG e a seconda di come la preghiera sara' posta.

Non chiedete oggetti, incantamenti su oggetti o incantesimi sulla vostra
persona od altre cose che normalmente vengono concesse con gemme.

Non chiedete alla Divinita` di darvi statistiche di un personaggio di un
oggetto o di una creatura. Potete chiedere informazioni od aiuto, ma in
maniera generica e limitata.

Non fate preghiere banali o riciclate, cercate di essere originali e
soprattutto non chiedete MAI se la preghiera e' "arrivata" ad Asgaard,
se e' piaciuta o altro. Questo annullera' automaticamente la pray stessa
o addirittura potra' far infuriare gli dei: dovete rimanere in attesa
fiduciosi.

#
AUTORENT "LINK DEAD"
L'autorent e' una procedura di sicurezza che trasporta dopo 20 minuti un
personaggio disconnesso in una locazione sicura (il vuoto), dopo ulteriori
10 minuti il personaggio viene collocato in taverna.

Durante i primi 20 minuti il personaggio e' vulnerabile e puo' essere ucciso.

Se ha oggetti NO RENT questi non spariscono piu' come un tempo, ma finiscono
ai lati dello strano accampamento, a seconda se siano chiavi od altro.

Se il personaggio ha dei rari in eccesso, questi se non sono personalizzati
su di lui spariscono, se invece lo sono finiscono nei pensieri di Khelben
e possono essere recuperati (vedi PREGHIERA).

Se il personaggio e' un monaco ed ha troppi oggetti in relazione al numero
di rari posseduto, i rari spariscono fino al numero necessario per portare
gli oggetti che si hanno (vedi POVERO). Anche in questo caso quelli
personalizzati finiranno nei pensieri di Khelben e potranno essere recuperati.

#
RATION CARVE RAZIONARE
Sintassi : carve <nome>

questa abilita' consente ad un ranger di macellare un corpo in porzioni
di carne. Se tutto va bene otterrai una razione di cibo commestibile.
Se la abilita' non riesce con successo le razioni potrebbero risultare avvelenate.

#
DUAL WIELD COMBATTIMENTO A DUE ARMI"
Sintassi : hold <arma secondaria>

Questa abilita' consente a ranger e ladri di usare due armi contemporaneamente
guadagnando 1 attacco bonus con l'arma secondaria.

Se non sei molto bravo in questa abilita' perderai l'arma di mano molto
spesso durante i combattimenti. La tua arma secondaria non deve essere impugnata
con WIELD, ma con HOLD, inoltre se impugni un'arma nella seconda mano non potrai
portare nessuno scudo (od altro oggetto tenuto).

Il bonus ATTACCO EXTRA si applica anche all'arma secondaria.

Le affect dell'arma secondaria influenzano ora normalmente il personaggio,
con le seguenti particolarita':

- l'attacco secondario viene correttamente effettuato con il danno (anche per
tipo) e (ai fini di eventuali immunita' alle armi del nemico) il bonus
per colpire dell'arma secondaria;

- quando si usano due armi si sommano i bonus hitroll ai fini del bonus
complessivo a colpire del personaggio, ma con un malus pari a -1 * liv/10
(es. un pg di 50mo livello che impugna due armi +5hitroll ha un bonus
per colpire complessivo pari a 5+5-5 = 5).

#
HEROIC RESCUE SALVATAGGIO EROICO"
Sintassi : salvataggio

Questa abilita' tipica del Paladino e' molto simile al rescue, ma in
questo caso non e' necessario usare il nome della persona che si vuole
difendere. Semplicemente scrivendo 'salvataggio' il paladino si sostituisce
al combattente o, nel caso siano piu' di uno, ai tutti i personaggi
nella stanza che stanno combattendo in prima linea con un nemico.

Funziona ora anche se i personaggi salvati sono storditi o paralizzati
ed ingaggia regolarmente il nemico.

L'abilita' ha un lag di 1 per il paladino, che ovviamente compie un
notevole sforzo per proteggere tutti i propri compagni, ma coloro che
vengono salvati non hanno alcuna influenza in termini di lag (se erano laggati
ci restano, se non lo erano non lo diventano).

#
LAY ON HANDS IMPORRE LE MANI" IMPONI
Sintassi : lay <nome>

E' l'abilita' del paladino di curare tramite l'imposizione delle mani
2hp*livello una volta ogni 6 ore a meno che il paladino non abbia un punteggio
di potere magico discretamente alto, allora potra' farlo piu' spesso e con effetti
di guarigione amplificati.

#
WARCRY "GRIDO DI GUERRA"
Sintassi : warcry

Questo e' una specie di BELLOW, ma piu' potente.
E' una combinazione tra un grido di querra e una preghiera alla
divinita'. Aumenta di potere con l'aumentare del livello del paladino.

#
BLESSING BENEDIRE" BENEDICI
Sintassi : blessing <nome>

E' l'abilita' del paladino di pronunciare la benedizione del suo dio
su di una persona. In questo modo il paladino conferisce al bersaglio
che benedice diversi incantesimi in base al livello del paladino.
bless, aid, true sight, sanctuary, armor, strenght, sense life, refresh, 3 heal, cure critical.
Puo' essere fatto solo ogni 6 ore (tick) a meno che il paladino non abbia un punteggio di potere magico
discretamente alto, allora potra' farlo piu' spesso.

Vedi anche: BLESS

#
HYPNOTIZE HYPNOTISM IPNOSI
| Nome : Ipnosi
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 2
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : ?
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo consente ad uno psionista di ipnotizzare una vittima.
trasformandola in un seguace. E' simile allo spell 'charm' e ne
rispetta le regole. Ricorda che e' considerata aggressiva, per cui
alcuni mostri potrebbero attaccarti se l'abilita' non ha successo.
Comunque nel caso non abbia successo un messaggio ti avvertira' di
questo.
Vedi anche SEGUACI.
.
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#
ESP PERCEZIONE EXTRASENSORIALE" PERCEPISCI
| Nome : Percezione extrasensoriale
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 1
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : ?
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo consente ad uno psionista di leggere il pensiero delle
persone che parlano. In pratica riuscira' a comprendere i linguaggi
di ognuno.

Vedi anche : COMPREHEND LANGUAGES
.
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#
PSI SHIELD SCUDO PSICHICO"
| Nome : Scudo psichico
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 10
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : ?
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo (simile all'incantesimo shield dei maghi) consente allo psionico
di evocare uno scudo protettivo di pura energica psichica. Lo scudo aumenta
di forza man mano che lo psionico aumenta di esperienza.

Vedi anche : SHIELD
.
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#
FLAME SHROUD MANTELLO DI FIAMME"
| Nome : Mantello di fiamme
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 15
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : Fuoco
| Danno : -
| Durata : ?
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Lo psionista ricorre ai suoi poteri mentali per circondarsi di uno
schermo di fiamme che si attiva automaticamente in caso di attacco.
Questo scudo di fiamme infligge al nemico un ammontare di danni
(da fuoco) pari a quelli subiti dallo psionico piu' il potere magico dello psionico.
Se il mostro che attacchiamo e' anch'egli coperto da uno scudo
di fuoco, il danno inflitto sara' nullo. Se non lo possediamo noi,
prenderemo noi i danni del mostro pari a quelli che gli infliggiamo.

Vedi anche : FIRESHIELD
.
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#
CELL ADJUSTMENT RIPARAZIONE CELLULARE"
| Nome : Riparazione cellulare
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 14
| Costo : 100 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Lo psionista ricorre ai suoi poteri mentali per convertire 100 punti mana in 100 HP.
Provoca lag ed e' quindi assolutamente da evitare se si e' inseguiti. L'influenza
del potere magico e' analoga all'incantesimo GUARIGIONE.
.
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#
PSIONIC DANGER SENSE SENSO DEL PERICOLO"
| Nome : Senso del pericolo
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 23
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 12 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa abilita` vi dice se, intorno a voi, vi sono delle trappole mortali. Lo lanciate su voi
stessi e, per un certo periodo, ogni volta che entrate in una locazione o la guardate vi
avverte se ci sono pericoli nelle locazioni vicine.

.
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#
PSIONIC DISINTEGRATE DISINTEGRAZIONE PSICHICA"
| Nome : Disintegrazione mentale
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 38
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : Energia
| Danno : 1d10*Livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 10
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo e' uno degli spell piu' distruttivi dello psionico. E' praticamente identico in
tutto e per tutto all'incantesimo disintegrazione di maghi e stregoni. Questo incantesimo
oltre a fare un danno notevole distrugge facilmente l'equipaggiamento molto spesso
mandandolo addirittura in fumo (se non viene superato uno specifico tiro salvezza).

Vedi anche : DISINTEGRATE

.
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#
TELEKINESIS" TELECINESI
| Nome : Telecinesi
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 35
| Costo : 65 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 20
| Area effetto : Mob/PG
| Tiro Salvezza : NEGA
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Lo psionista ricorre ai suoi poteri mentali per spostare una creatura e buttarla a terra.
La possibilita' di successo si basa sulla saggezza dello psionista contro la costituzione
della vittima.

.
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#
CHAMELEON" CAMALEONTE
| Nome : Camaleonte
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 8
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : ?
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Il corpo dello psionista assume i colori degli oggetti e dello sfondo della stanza in cui
si trova, nascondendosi agli occhi dei mobs presenti. Cessa di funzionare appena ci si muove.
Funziona in maniera molto simile allo HIDE dei ladri!

Vedi anche : HIDE

.
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#
MIND OVER BODY MENTE OLTRE IL CORPO"
| Nome : Mente oltre il corpo
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 14
| Costo : 60
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 12 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Lo psionista ricorre ai suoi poteri mentale per non soffrire piu' gli effetti della fame
e della sete.

.
|__________________________________________________________________________________________

#
ULTRA BLAST COLPO SUPERIORE"
| Nome : Colpo superiore
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 20
| Costo : 60 mana
| Tipo di danno : 1d4*Livello
| Danno : Mentale
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Area
| Tiro Salvezza : ?
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Simile a "psionic blast", ma colpisce tutti i personaggi presenti nella stanza.
Non ha effetto sui componenti del gruppo del caster.

Vedi anche : PSIONIC BLAST

.
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#
PSI SUMMON EVOCAZIONE PSICHICA"
| Nome : Evocazione psichica
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 10
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : NEGA
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
L'evocazione degli psionici e' molto simile all'incantesimo omonimo dei chierici e dei maghi,
si differenza solo per qualche piccolo dettaglio ma il suo utilizzo e' praticamente
identico. Questo incantesimo permette allo psionico di portare al suo cospetto il personaggio
(o mob) indicato come bersaglio.

Vedi anche : SUMMON

.
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#
PSIONIC STRENGTH FORZA PSICHICA"
| Nome : Forza psichica
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 6
| Costo : 15
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 100 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo spell lo psionico trasforma parte della sua energia psichica in pura energia
fisica aumentando la propria forza muscolare. E' molto simile all'incantesimo strength
dei maghi e degli stregoni ma puo' essere lanciato solo sullo psionico e gli garantisce
un bonus pari a 1d6 alla forza.

.
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PSIONIC TELEPORT TELETRASPORTO PSICHICO"
| Nome : Teletrasporto psichico
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 12
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : NEGA
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo spell trasferira' istantaneamente la vittima (se fallisce il tiro salvezza)
in un'altra locazione nel mondo. La locazione e' casuale percio' ci sara' sempre
il rischio di trovarsi in un posto pericoloso. Puo' essere usato anche come spell
di combattimento per mandare al diavolo gli avversari.

Si ricorda che teleportare un personaggio puo' essere una azione punita dagli Dei se
il teleport causa effetti negativi sul pg teleportato.

.
|__________________________________________________________________________________________

#
PROBABILITY TRAVEL VIAGGIO PROBABILISTICO"
| Nome : Viaggio probabilistico
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 21
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : GRUPPO
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Consente allo psionico e al suo gruppo di trasferirsi sul piano astrale esattamente
come gli incantesimi astral walk e teleport without error.

Vedi anche: ASTRAL WALK

.
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#
LEVITATION" LEVITAZIONE
| Nome : Levitazione
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 10
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 53 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa abilita' permette allo psionico di far levitare se stesso o altri bersagli. I soggetti
affetti dallo spell levitazione godono degli stessi privilegi dello spell fly.

Vedi anche : FLY, GROUP FLY

.
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#
DOORWAY" TRASFERIMENTO TRASFERISCITI
| Nome : Trasferimento
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 3
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : ?
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo consente allo psionista di aprire una porta su un'altra dimensione e
viaggiare da un posto all'altro istantaneamente. Il comando ti trasferisce nella
locazione dove si trova il soggetto indicato (pg o mob) se questo non e' di
livello troppo alto per lo psionico.

.
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#
PSI PORTAL PORTALE PSICHICO"
| Nome : Portale psichico
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 32
| Costo : 75
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : GRUPPO
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Incantesimo simile a doorway, ma in questo caso lo psionista trasporta con se' tutti
coloro che lo stanno seguendo. E' simile anche allo spell portal dei maghi, ma
al contrario dello spell portal, tutto il gruppo viene trasferito nello stesso
momento assieme allo psionico senza dover dare il comando 'enter portal' per entrare
nel portale. Tuttavia non potrai usare questo potere per arrivare da mob di livello troppo
alto rispetto al tuo.

Vedi anche : DOORWAY

.
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#
AURA SIGHT AURA VEGGENTE"
| Nome : Aura veggente
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 5
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 250-250 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo lo psionista vede l'aura invisibile di ogni persona e puo' capire
quali sono quelle malvagie.

.
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#
GREAT SIGHT GRANDE VISTA" GRANDEVISTA
| Nome : Grande vista
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 11
| Costo : 20
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 250-250-100
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo lo psionista richiama i suoi poteri mentali per vedere tutti gli
oggetti e le aure invisibili.

.
|__________________________________________________________________________________________

#
ADRENALIZE SCARICA DI ADRENALINA" ADRENALINA
| Nome : Scarica di adrenalina
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 20
| Costo : 20
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 3 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo lo psionista richiama alla superficie le riserve di energia trattenute
nella mente dell'alleato rendendolo piu' letale in combattimento. Il bersaglio guadagna
+6 al danno (+11 su se stesso) e +liv/2 attacco extra.
.
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#
POTERE ARCANO"
| Nome : Potere Arcano
| Tipo : Arcano
| Classi : Ma 20 St 20 (monoclasse)
| Costo : 20
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 4 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questa abilita' il mago richiama a se' un potere antico riservato solo agli studiosi
piu' puri della magia. Il bersaglio guadagna +6 al potere magico (+11 su se stesso) e
+liv/2 al focus magico.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
POTENZA ARCANA ARCANE POWER"
Si tratta di una risorsa specifica disponibile unicamente per maghi
e stregoni monoclasse. E' disponibile al livello 31 ed ha un valore
da 0 a 100. Non puo' essere modificata da edit o equipaggiamento.
Gl incantesimi offensivi offensivi causano un accumulo di questa
risorsa per un valore:

[Mana Consumato] / 3 per incantesimo a bersaglio singolo

[Mana Consumato] * 0,116 per bersaglio per incantesimo ad area

Il valore e' ridotto del 30% se il bersaglio e' di livello inferiore a 51.
Il valore e' ridotto del 20% se il bersaglio non e' affetto dall’incantesimo santuario.

Gli stregoni possono sfruttare anche gli incantesimi sulle armi per caricare la
propria potenza arcana (vedi ESPERTO DI ARMI MAGICHE).

Quando la risorsa supera il valore di 60, inizia ad interferire esponenzialmente con
il potere magico dell'usufruitore di magia, riducendolo fino ad un massimo del 50%
(con la risorsa a 100).

Il valore della risorsa rappresenta, per contro, la percentuale di riuscire ad effettuare
un disincantare con successo su un nemico di livello 51 o superiore (che normalmente non
puo' essere fatto oggetto di disincantare da parte di maghi e stregoni monoclasse).

Un disincantare entrato su bersaglio di livello 51 o superiore azzera la risorsa.
Un disincantare fallito su bersaglio di livello 51 o superiore dimezza la risorsa.

Se si tenta un disincantare su mob di livello 50 o inferiore, la risorsa non viene
mai impiegata.

Vedi anche DISINCANTARE, SCHIAFFO ARCANO e SCARICA ARCANA.

#
SCHIAFFO ARCANO ARCANE BUFFET"
| Nome : Schiaffo Arcano
| Tipo : Arcano
| Classi : Ma 50 St 50 (monoclasse)
| Costo : 30
| Tipo di danno : Neutro
| Danno : [potenza arcana]
| Durata : istantaneo
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Genera POTENZA ARCANA come altri incantesimi offensivi e causa un numero di danni
di fonte neutra pari ai punti di potenza arcana disponibili. Aumenta l'efficacia
del danno della successiva SCARICA ARCANA del 25%.
.
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#
SCARICA ARCANA ARCANE DISCHARGE"
| Nome : Scarica Arcana
| Tipo : Arcano
| Classi : Ma 31 St 31 (monoclasse)
| Costo : 0
| Tipo di danno : Neutro
| Danno : speciale
| Durata : istantaneo
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Consuma meta' della POTENZA ARCANA (AP) accumulata (che deve essere non inferiore a 30) e
provoca [APd2 * 0,525 * AP%3] danni di fonte neutra.
.
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#
MINDBLANK MIND BLANK VUOTO MENTALE"
| Nome : Vuoto mentale
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 17
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 10 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG
| Tiro Salvezza : Solo su se stessi
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa abilita' protegge lo psionico dagli attacchi mentali diretti contro di lui;
in particolare annulla gli effetti di indebolisci la mente e cancellare la mente.
.
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#
TOWER OF IRON WILL BARRIERA MENTALE"
| Nome : Barriera mentale
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 34
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 5 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG
| Tiro Salvezza : Solo su se stessi
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa tecnica protegge lo psionico da altri attacchi di origine mentale; il danno da
colpo psichico, in particolare, e' annullato, mentre quello di colpo superiore e
frantumazione psichica sono dimezzati.
.
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#
MIND WIPE CANCELLA LA MENTE"
| Nome : Cancella la mente '
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 21
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : Magico
| Danno : -
| Durata : 70 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : NEGA
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Abbassa l'intelligenza della vittima rendendolo stupido. Cio' peggiora la sua capacita'
di lanciare incantesimi. Gli effetti sono del tutto simili a quelli dell'incantesimo
Feeblemind, il bersaglio dunque rischia anche di perdere qualcosa che ha precendentemente
imparato (prac) se non passa il tiro salvezza.

Vedi anche : FEEBLEMIND

.
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#
CLAIRVOYANCE" CHIAROVEGGENZA
| Nome : Chiaroveggenza
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 8
| Costo : 45 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 3 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Serve per permettere allo psionico di guardare nelle stanze adiacenti alla propria.
Funziona come lo SPY dei ladri.

Vedi anche : SPY

.
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#
PSIONIC BLAST COLPO PSICHICO"
| Nome : Colpo psichico
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 1
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : Mentale
| Danno : 1d4*Livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : Nega effetto secondario
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo lo psionista focalizza i suoi poteri mentali su un mostro e colpisce la
sua mente. Piu' potente e' lo psionista piu' sara' il danno prodotto (1d4 per livello).
Il blast ai livelli piu' alti puo' accecare e anche stordire il nemico con ovvia
conseguenza favorevole ai fini del combattimento!

.
|__________________________________________________________________________________________

#
PSI INVISIBILITY OCCULTAMENTO PSICHICO"
| Nome : Occultamento psichico
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 1
| Costo : 20
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 24 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo lo psionico diventa invisibile esattamente come con l'incantesimo invisibility.

Vedi anche : INVISIBILITY

.
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#
MEDITATE" MEDITARE
| Nome : Meditare
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 1
| Costo : 0 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : ?
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Utilizzando questa abilita' lo psionico si mettera' a sedere e riguadagnera' piu'
velocemente le sue energie mentali (+20% alla rigenerazione del mana).

.
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#
SCRY" VISIONE
| Nome : Visione
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 7
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Consente di vedere la stanza in cui si trova il personaggio o il mob sul quale
si effettua lo scry. L'incantesimo e limitato in ogni caso dal livello del bersaglio,
se questo e' di livello troppo alto la vostra mente non riuscira' a scrutare nulla.

.
|__________________________________________________________________________________________

#
MIND BURN MENTE BRUCIANTE"
| Nome : Mente bruciante
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 5
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Fuoco
| Danno : 1d6*Livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 5
| Area effetto : AREA
| Tiro Salvezza : ?
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Lo psionista trasforma la sua energia mentale in fiamme che colpiscono tutti
gli avversari presenti nella stanza ad eccezione dei personaggi in gruppo con lui.
Il danno di questo incantesimo e' di 1d6*livello.

.
|__________________________________________________________________________________________

#
CANIBALIZE CANNIBALIZZARE"
| Nome : Cannibalizzare
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 5
| Costo : Numero di HP che si vogliono trasformare in mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 5
| Area effetto : PG
| Tiro Salvezza : Solo su se stessi
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo lo psionista converte la sua vitalita' (punti vita) in potere mentale
(mana). Attento a non esagerare o morirai. Lo psionico converte 1 hp in 2 mana, ma se
la abilita' non ha successo lo psionico perdera' punti vita senza alcun guadagno.

.
|__________________________________________________________________________________________

#
PSYCHIC CRUSH FRANTUMAZIONE PSICHICA"
| Nome : Frantumazione psichica
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 37
| Costo : 45 mana
| Tipo di danno : Mentale
| Danno : 1d6*Livello+1/2*Livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : ?
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Una violenta scarica psichica schiaccia la vittima infliggendole un notevole ammontare
di danni (1d6 per livello + 1/2 per livello) Questo incantesimo danneggia anche
l'equipaggiamento dell'avversario.

.
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#
PSYCHIC IMPERSONATION IMPERSONIFICAZIONE PSICHICA"
| Nome : Impersonificazione psichica
| Tipo : Mentale
| Classi : Ps 3
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 10 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questa abilita` (simile al disguise) vi permette di modificare i lineamenti
del vostro viso, in questo modo le creature vi odiano, vi temono o vi stanno
cercando, non vi riconosceranno piu' dimenticandosi di voi.

.
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#
SPEAK LANGUAGES PARLA LINGUA LINGUAGGI
Sintassi : parla <tipo di linguaggio>

Tramite il comando 'parla' potrai scegliere di parlare una lingua diversa
fra tutte quelle che conosci. Se non riesci a capire qualcuno quando parla
attraverso il comando SAY e' proprio perche' non conosci la sua lingua,
puoi andarla ad imparare od usare l'incantesimo 'comprehend languages'.

Ciascuna razza nasce in grado di parlare la lingua comune e talvolta
altre lingue. Tutte le lingue comunque possono essere apprese presso
il Saggio nella citta' di Mordilnia, tuttavia ad un costo abbastanza
elevato. Infatti e' necessario ALLENARSI piu' volte perche' tali
conoscenze non migliorano con l'uso.

Oltre al LINGUAGGIO DEI SEGNI esistono le seguenti lingue:

comune, elfico, halfling, nanico, orchesco, giganti,
ogre, gnomico.

#
MAIL LETTERA
Per usare il comando di mail devi essere nell'ufficio degli scriba.
Per mandare un messaggio a qualcuno scrivi semplicemente MAIL <nome>
dove nome e' il nome della persona a cui vuoi scrivere.
Quando hai finito utilizza il carattere '@' per chiudere il messaggio.

Vedi anche : RECEIVE, CHECK

#
RECEIVE RICEVI
Se stai aspettando qualche messaggio scrivi semplicemente RECEIVE
e lo scriba ti dara' il foglio. Poi fai look alla nota e leggerai
quello che dice. Per vedere se c'e' posta per te scrivi CHECK
Devi essere nell'ufficio dello scriba.

Vedi anche : MAIL, CHECK

#
CHECK CONTROLLA
Con questo comando puoi controllare se c'e' posta per te.
Scrivi CHECK in un ufficio di scriba.
Usa RECEIVE per avere il messaggio.

Vedi anche : RECEIVE, MAIL

#
SENDING "INVIARE MESSAGGI"
Sintassi : cast 'sending' <nome> <messaggio>

Consente al caster di parlare con persone molto distanti.
Se ha successo il messaggio arriva alla persona indicata.

Vedi anche : TELEPATHY, MESSENGER

#
TELEPATHY TELEPATIA
Sintassi : telep <nome> <messaggio>

questa abilita' basilare degli psionist consente di comunicare
telepaticamente con altre persone mandandogli un messaggio.
Questo modo di comunicare non fa spendere mana e non puo'
essere 'fallito' perdendo la concentrazione.

Vedi anche : SENDING,MESSENGER

#
MESSENGER MESSAGGERO
Sintassi : messenger <nome> <messagggio>

Identico allo spell dei maghi 'sending', serve per parlare a distanza con altri personaggi.

Vedi anche: SENDING,TELEPATHY

#
COLORI
Quando scrivete qualcosa che puo` essere visto dagli altri giocatori (un
emote, un titolo, ecc.) lo potete colorare. I colori saranno visti solo dai
giocatori che hanno il flag ANSI abilitato. I colori si ottengono mettendo
la sequenza \$cXXXX prima dei caratteri che intendete colorare.

Al posto di XXXX dovete mettere una serie di numeri.
Ecco l'elenco delle serie di numeri e dei colori corrispondenti che
otterrete.

0000 Nero 0008 Grigio scuro
0001 Rosso scuro 0009 Rosso chiaro
0002 Verde scuro 0010 Verde chiaro
0003 Marrone 0011 Giallo
0004 Blu 0012 Blu chiaro
0005 Viola 0013 Viola chiaro
0006 Cyan 0014 Celeste chiaro
0007 Grigio (default) 0015 Bianco

Ad esempio la stringa: Sono \molto \arrabiato\!!!!
verra` visualizzata: Sono molto arrabiato!!!!

Vedi: SET

#
DIAMANTI
I DIAMANTI sono quanto di piu' prezioso si possa racimolare
avventurandosi nei piu' remoti menadri di LeU. Sono in genere
custodite dai piu' temibili esseri che popolano il nostro mondo,
quindi solo il coraggio e la forza permetteranno a voi avventurieri
di conquistare oggetti cosi' desiderabili...

In talune circostanze, anche gli immortali possono elargire ai
mortali GEMME, in premio per delle missioni affidate loro
risolte con successo (vedi anche QUEST).

Grazie ai vostri diamanti potrete acquisire oggetti molto potenti, o
potrete far modificare oggetti gia' in vostro possesso!

Vedi EDIT.

#
PLAYERS KILLING" PKILL
Normalmente su LeU i giocatori non si uccidono fra loro. Pero` c'e` la
possibilita` di uscire dalla normalita` e sfidare altri giocatori.

Attualmente questo e` possibile nella zona comunemente chiamata `arena'.

Per trovare l'arena, andate sulla Flaminia da Alma e proseguite a nord fino
ad incotrare la curva dell'arena. Da li prendete il viottolo fino a
raggiungere la costruzione di pietra. Entrate e leggete le istruzioni sul
pilastro.

C'e anche un'altra possibilita` di combattimento fra i giocatori: il flag
PKILL.

Il flag PKILL permette di attaccare ed essere attaccato da altri giocatori
che abbiano abilitato il flag PKILL.

Il PK puo` essere una sfida avvincente ma ha anche degli aspetti negativi.
Bisogna stare attenti a non farsi troppi nemici ed ad avere tanti amici,
altrimenti sopravvivere puo` essere molto difficile.

Le regole di combattimento fra i giocatori sono le stesse del combattimento
contro le creature di LeU. L'unica differenza e` che per l'uccisione di un
giocatore non si guadagnano punti esperienza, mentre il giocatore che muore
perde l'esperienza in misura pari ad un decimo di come nelle morti dovute alle
altre creature.

State molto attenti nell'abilitare il flag PKILL sul vostro personaggio. Una
volta fatto NON POTRETE TORNARE PIU` INDIETRO!

Uccidere o provocare la morte di altri giocatori che non hanno il flag PKILL
o senza avere il flag PKILL e` vietato e puntito severamente.
E` altresi vietato farsi giustizia da soli. Se ritente di aver subito un
torto da un'altro giocatore, contattate un immortale.
Inoltre e` vietato lanciare incantesimi negativi su altri giocatori o
rendere piu` difficili le creature lanciando incantesimi che svantaggiano i
giocatori che le stanno combattendo.

Al momento non e' possibile settarsi autonomamente il PKILL e ogni scontro
PKILL deve esser autorizzato dagli immortali.

E' possibile tuttavia affrontarsi liberamente nelle aree WARZONE come ad esempio
TERRA NOVA.

In WARZONE e PKILL e' vietato l'uso di ogni oggetto NO RENT (Kris Ebano, etc.).

Vedi anche FAMA, ZONA DI GUERRA, ELO.

#
GEMME
Le GEMME sono pietre rarissime di grande valore che potete avere
la fortuna di trovare in giro nei piu' remoti meandri di LeU,
custoditi dalle piu' potenti e terrificanti creature che popolano
il nostro mondo. Tali creature, gelose del valore delle GEMMME,
solamente con la forza potranno essere "convinte" a privarsene.

In talune circostanze, anche gli immortali possono elargire ai
mortali GEMME, in premio per delle missioni affidate loro
risolte con successo (vedi anche QUEST).

Le GEMME si dividono in quattro categorie:

o DIAMANTI
o RUBINI
o SMERALDI
o ZAFFIRI

I DIAMANTI sono senza dubbio le piu' rare e preziose, permettono di
acquisire nuovi oggetti e modificare quelli che gia' si posseggono,
per saperne di piu' digita Help DIAMANTI.

Vedi anche EDIT

#
INTERNET "MAILING LIST"
PAGINA WWW

LeU ha una pagina WWW dedicata. In essa potrete trovare informazioni utili
su LeU e sui MUD in generale. Non dimenticate di inserirla fra i vostri
"bookmark" preferiti. La url e`:

http://www.leu.it/

Se avete materiale che pensate possa interessare gli altri giocatori,
contattate Shimeril all'indirizzo alex.pace1@tiscali.it

MAILING LIST

Volete discutere sull'ultima modifica di LeU ? Volete raccontare ad altri
appassionati il racconto della vostra ultima avventura?
Avete delle idee che volete discutere direttamente con i Creatori ?
Avete dei quesiti sul funzionamento di un incantesimo ?
Partecipate alla mailing list dei giocatori di LeU

Per iscriversi mandare un email a
leu-subscribe@yahoogroups.com

NEWSLETTER

Se volete essere aggiornati su quest, eventi, etc.
iscrivetevi alla newsletter gestita dagli immortali di LeU

Per iscriversi mandare un email a
leu-comunicazioni-subscribe@yahoogroups.com

FACEBOOK

Se volete partecipare al gruppo su facebook ci trovate qui:

https://www.facebook.com/groups/20331659627/

FORUM

Se preferite la gestione ordinata delle discussioni tipica dei forum,
disponiamo anche di questo:

http://leu.uaiz.it/forum/

LEUPEDIA

Per una consultazione organizzata dell'enorme mole di informazioni riguardante LEU
potete consultare:

http://it.lumenetumbra.wikia.com/wiki/Lumen_et_Umbra_Wiki

#
MULTIPLAYING
Il multiplaying e` vietato su LeU. Per multiplaying si intende qualsiasi
azione di un proprio personaggio che porti un vantaggio diretto ad un
altro proprio personaggio.

Questo comprende le seguenti azioni:

o Scambiare equipaggiamento fra i propri personaggi, qualora no rent.
o Uccidere, lanciare incantesimi, o fare altre azioni su una creatura con un
personaggio, traendone vantaggio con un altro.
o Localizzare, modificare o creare oggetti o creature con un personaggio
e prenderli, usarli o ucciderli con un altro personaggio.
o Entrare con un personaggio e lanciare incantesimi sui membri del gruppo
di un'altro personaggio.
o Prendere un altro proprio pg per agevolare in qualsiasi modo il gruppo
che include o includeva il proprio pg (es. con pick, disarm, etc.).

E' comunque vietato, a prescindere da quanto sopra, avere due o piu` personaggi
in linea contemporaneamente.
E' del pari vietato alternare i vari propri pg, anche andando LD, in varie
quest, per cui se si disconnette un proprio personaggio (impegnato in quest)
per utilizzare un altro proprio personaggio, non si potra' piu' riprendere
la quest che si stava facendo con il primo personaggio.

E' consentito, al momento e finche' non saranno implementati
forzieri personalizzati, passare equipaggiamento rentabile e monete d'oro ad un
proprio personaggio 'armadio', a patto che cio' avvenga in una reception.
E' sempre e comunque vietato passare oggetti no rent.

#
TIRI SALVEZZA SAVING THROW"
Quello dei tiri salvezza e` un meccanismo che simula i riflessi condizionati
e la capacita` innata di evitare degli eventi negativi. Ogni volta che un
personaggio (giocante o meno) e` oggetto di un incantesimo di qualche tipo
od altro effetto simile, il sistema effettua un tiro salvezza per vedere se
il personaggio riesce ad evitarne in parte od in toto (a seconda
dell'incantesimo) l'effetto.
I personaggi non giocanti non dimezzano il danno ricevuto in alcun caso.

Ci sono 5 tipi di tiri salvezza:

- tiri salvezza contro incantesimi. Vengono effettuati quando l'evento e` un
incantesimo di qualche tipo. A seconda dell'incantesimo, se il tiro
riesce, puo` essere annullato l'effetto, dimezzato l'eventuale danno od
altro;

- tiri salvezza contro paralisi. Tali tiri vengono effettuati quando qualcosa
o qualcuno cercano di obbligarvi magicamente a fare qualcosa contro la
vostra volonta`. Questo include incantesimi paralizzanti o sonniferi,
creature che incutono terrore (inducendovi a scappare), incantesimi
ipnotici ed avvelenamenti;

- tiri salvezza contro il soffio dei draghi. La definizione e`
autoesplicativa anche se tale tiro viene applicato contro tutti i tipi di
soffio che procurano danno. Anche se chi lo emette non e propriamente un
drago;

- tiri salvezza contro oggetti magici. Questi tiri dovrebbero venir effettuati
quando la sorgente di un incantesimo e` un oggetto magico tipo bastoni
(staff) o bacchette (wand). Su LeU, pero` e` il tipo di incantesimo che
regola il tiro salvezza;

- tiri salvezza contro pietrificazione. Tali tiri vengono effettuati quando
il corpo del personaggio viene modificato in qualche modo (attualmente non operativi);

La capacita` di riuscire nei tiri salvezza aumenta con l'esperienza e puo`
essere modificata dalla situazione (voi non potete farci nulla comunque) o
da oggetti o da altri incantesimi.

Spesso, quando siete resistenti ad un certo tipo di danno, se
l'incantesimo procura quel tipo di danno, il tiro salvezza viene effettuato
due volte, raddoppiando la vostra possibilita` di evitare o diminuire il
danno.

A differenza del passato, i mob non hanno tiri salvezza sui danni che quindi
non vengono piu' dimezzati.

#
TICK
Regola lo scorrere del tempo nelle terre di Lumen et Umbra. Ogni tick
(circa 75 secondi) corrisponde ad un ora nel gioco.

Vedi anche : TIME

#
WORLD "WORLD STAT"
Il comando WORLD ti da' informazioni sul gioco, come l'orario di reboot,
il numero di personaggi registrati, etc...

Il comando WORLD STAT invece ti fornisce alcune classifiche giornaliere
riguardanti i giocatori.

E' inoltre possibile anche dare i seguenti comandi specifici:

world diamanti
world gemme
world xp
world altro

Vedi anche : TIME

#
REBOOT
Procedura in cui il programma che gestisce il mud viene riavviato.
Tutti i personaggi vengono riportati in locanda ma gli oggetti
lasciati per terra non vengono salvati. Avviene ogni 12 ore alle
9:30 ed alle 21:30 circa.

#
CLAN
I Clan sono libere associazioni di avventurieri che condividono scopi
ed ideali; ognuna di esse ha un suo credo, scritto o tramandato per
tradizione orale, a cui i membri di devono attenere, ed una gerarchia
interna da rispettare.
Diversamente dalla Gilde non hanno un'edificio ad essi riservato e
devono avere un'immortale protettore.
Per avere maggiori informazioni contatta i membri di ciascun clan
oppure cerca le sale ad essi dedicate ad Alma.

Vedi anche: GILDE

#
EMAIL
I giocatori possono rendere pubblico il loro indirizzo email con il comando
SET EMAIL <tuo_indirizzo@email>
Gli altri giocatori potranno poi vederlo scrivendo WHOIS <nome personaggio>

Vedi anche : SET, WHOIS, INTERNET

#


Con il comando SET ANSI puoi abilitare i colori ANSI.
Il mondo a colori e' molto piu' bello =)

Vedi anche : COLORI

#
WHOIS
Se un giocatore ha reso pubblico il proprio indirizzo email potrai vederlo
con il comando WHOIS <nome personaggio>.
Per comunicare agli altri il tuo indirizzo email usa il comando
SET EMAIL <tuo_indirizzo@email>

Vedi anche : SET, EMAIL, INTERNET

#
AUTOEXITS
Se abiliti le autoexits (SET AUTOEXITS ENABLE) vedrai automaticamente le
uscite visibili nella stanza con la descrizione di dove conducono.

Vedi anche : SET, EXITS

#
TITLE TITOLO
Ogni avventuriero puo' scegliere un appellativo caratteristico che
sara' visualizzato accanto al proprio nome.
E' importante scegliere con cura il titolo che caratterizza il proprio
personaggio!

Esempio:
> Set title L'Ammazza Draghi

Ogni classe prevede un title di default per ogni livello. Quando passi
di livello ti verra' settato automaticamente il titolo che ti spetta
a quel livello (e che potrai ovviamente cambiare).

Vedi anche : SET, WHO

#
ALLINEAMENTO
Ciacun personaggio ha un proprio allineamento. Tale
allineamento viene scelto nella fase di creazione
del personaggio.

Alcune CLASSI non possono avere allineamenti diversi
da quello prestabilito (es. buono per paladini, buono
e neutrale per ranger, neutrale per druidi), pena
gravi conseguenze.

Gli allineamenti consentiti sono tre principali (buono,
neutrale e malvagio) e tre sottocategorie:

Allineamenti buoni:
Veramente buono
Buono
Gentile e generoso

Allineamenti neutrali:
Bravo ragazzo
Veramente neutrale
Cattivo ragazzo

Allineamenti malvagi:
Cattivo ed egoista
Malvagio
Veramente malvagio

Gli allineamenti non cambiano (salvi interventi degli
immortali) a meno che non si preghi in luoghi sacri o
templi, ma cio' avra' un costo in termini di sacrificio
agli dei.

Vedi anche PREGA.

#
MORTE SICKNESS DEBOLEZZA
In Lumen et Umbra non si muore definitivamente.
Tuttavia la morte ha effetti negativi.

Anzitutto tutti gli oggetti 'no rent', ossia
quegli oggetti in gioco ma non trasportabili
con se al momento del RENT restano nel cadavere.

Ulteriormente si subisce una penalita'
in PUNTI ESPERIENZA, la cosiddetta HOLE.

Alcuni oggetti potranno danneggiarsi (ma non
rompersi del tutto), ma solo se il personaggio
e' di livello 50 ed ha almeno 10000 punti gemma.

Infine, si ha un malus temporaneo al
danno, al potere magico, al recupero di mana
e punti ferita.

Tale debolezza cessa nel giro di pochi TICK,
ma puo' cumularsi se si viene uccisi
nuovamente prima che sia passata.

#
HOLE "PERDITA XP"
La hole e' una perdita di punti esperienza
derivante dalla morte del proprio personaggio.

Avere meno punti esperienza e' sempre un danno,
sia perche' servono per EDIT o per altri
acquisti (es. per i REGNI), sia perche'
se se ne hanno troppo pochi si rischia
di incorrere nel CAP delle proprie caratteristiche.

Alla morte si perde circa 1/10 (1/2 in caso di morte
durante la DEBOLEZZA) della differenza tra i
propri xp attuali e quelli necessari per il
raggiungimento del livello precedente.

Nel caso in cui la morte avvenga in PKILL la hole
e' pari a 1/10 di quella normale.

#
RAZZE
Le razze giocabili sin dall'inizio sono 23 e precisamente:

Draconico
Duergar
Elfo acquatico
Elfo della luna
Elfo dorato
Elfo oscuro
Elfo selvatico
Gigante delle colline
Gnoll
Gnomo
Goblin
Halfling
Kender
Mezz'elfo
Mezz'ogre
Mezz'orco
Mezzo gigante
Nano
Orco
Quickling
Svirfneblin
Troll
Umano

Puoi digitare HELP seguito dal nome della razza per maggiori informazioni.

Vi sono altre razze poi disponibili piu' avanti nel gioco tramite speciali
REINCARNATE di druidi od a pagamento anche presso taluni speciali maestri.
Attenzione, tramite la reincarnazione druidica e' possibile ottenere solo
i giganti tra le seguenti razze (con esclusione del gigante delle rocce).

Come razze speciali ne sono al momento disponibili 19:

Aasimar
Centauro
Costrutto
Djinn
Fey
Folletto
Gigante dei ghiacci
Gigante del fuoco
Gigante delle tempeste
Gigante delle nuvole
Gigante delle rocce
Licantropo
Mindflayer
Minotauro
Spettro
Strigo
Tiefling
Titano
Vampiro

In totale esistono quindi 42 razze giocabili.

Vedi anche RACEINFO.

#
CLASSI
Le classi giocabili sono.

Ma Mago
St Stregone
Ch Chierico
Gu Guerriero
La Ladro
Dr Druido
Mo Monaco
Ba Barbaro
Pa Paladino
Ra Ranger
Ps Psionico
Dc Druido combattente (Guerriero Druido)
As Assassino (Guerriero Ladro)
Mb Mago da battaglia (Mago Guerriero)
Sb Stregone da battaglia (Guerriero Stregone)
Te Templare (Chierico Guerriero)
Co Condottiero (Mago Chierico Guerriero)
Sd Studioso (Chierico Guerriero Stregone)
Es Esploratore (Mago Chierico Ladro)
Sp Spia (Chierico Ladro Stregone)
In Inquisitore (Chierico Guerriero Ladro)
Ad Agente divino (Chierico Ladro)
Ev Evocatore (Mago Chierico)
Ar Arcanista (Chierico Stregone)
Bd Bardo (Mago Ladro)
Nj Ninja (Ladro stregone)
Da Duellante arcano (Mago Guerriero Ladro)
Wk Warlock (Guerriero Ladro Stregone)

Tutte le classi sono disponibili all'inizio
per tutte le razze, tuttavia solo alcune sono
particolarmente idonee e potrai vederle in
colore verde, mentre quelle sicuramente inidonee
figureranno in colore rosso.

#
HUNT TRACK CACCIARE
Sintassi : track <vittima>

Serve per seguire le traccie di un mob o un giocatore, funziona
in maniera molto simile allo spell major track.

Alcune classi, come ranger e ladri, ed alcune razze, come elfi selvatici
e licantropi, hanno un range maggiore di caccia.

#
ERASE CANCELLA
Sintassi: erase 'spell'|all

Questa abilita' riservata agli stregoni serve a rimuovere dal libro degli incantesimi
delle magie non piu' utili, facendo 'erase all' si cancella tutto il libro degli incantesimi.
Lo stregone deve stare seduto per fare questa operazione che puo' risultare utile per far spazio
ad altri incantesimi.

#
COLPO CRITICO COLPO CRITICO MAGICO"
In presenza di un valore di EXTRA ATTACCO o SPELL FOCUS superiore a 100, ogni punto percentuale
conferisce circa un 0,25% in piu' di ottenere un effetto critico sul danno o sull'incantesimo
rispettivamente, raddoppiandone gli effetti.

I guerrieri puri hanno in aggiunta un 10% di produrre un effetto critico, 40% qualora
abbiano attivato l'abilita' INCALZARE.

#
POSE
Si tratta di atteggiamenti smargiassi casuali che possono
essere tenuti per finalita' puramente scherzose ed estetiche.

#
CLIMB SCALARE
Sintassi : climb <direzione>

Questa abilita' serve per arrampicarsi in luoghi impervi dove
normalmente servirebbe saper volare. Se tentate di entrare da
qualche uscita e vi viene detto che potete arrivarci solo volando
o arrampicandovi, quello e' il momento di usare questa abilita'.

#
EVASION ELUDERE ELUSIONE
E' una abilita' innata nella classe dei ladri, che consente loro di
schivare gli incantesimi ed i soffi dei draghi.

L'abilita' e' automatica: ogni qualvolta il personaggio si trovera'
bersaglio di un incantesimo od all'interno dell'area d'effetto di un
incantesimo o di un soffio, automaticamente si attivera' l'abilita'.
Se ha successo il ladro non riceve alcun danno, altrimenti esegue il
tiro salvezza normalmente.

Il ladro in questo modo puo' addirittura schivare gli effetti degli
incantesimi fireshield e iceshield.

La percentuale di successo dipende dal livello ed al livello 50,
complessivamente, c'e' circa il 45% di chance di evitare un effetto
ad area ed il 22% di evitare un incantesimo diretto.

#
FIRST AID PRIMO SOCCORSO"
Sintassi: first aid

Questa abilita' puo' essere usata solo su se stessi e consente di curare
una volta ogni 24 ore (tick) 1hp*livello+3, quindi un pg di livello 30 potra'
curarsi 33 hp.

#
AURA OF ELEMENTS" AURA ELEMENTS
Sintassi : cast 'aura of elements' fire|cold|elec|acid
Livello : 50 Dr
Durata : 2 ore (tick)

Con questo incantesimo il druido rende immune all'elemento scelto
ogni componente del suo gruppo e se stesso. Non e' cumulabile con altri spell
di aura of elements.

#
RIDUZIONE DANNO DAMAGE REDUCTION"
La riduzione al danno permette di diminuire il danno ricevuto da ogni attacco
fisico in aggiunta alle RESISTENZE e ad altri effetti di incantesimi (vedi SANTUARIO).

Per ogni punto di riduzione al danno fino a 10 si ha l'abbattimento del danno subito pari
al 2,4%. Oltre a 10 punti di riduzione ogni incremento aumenta tale moltiplicatore di 1,2
punti percentuali.

Esempio:

Il vostro personaggio e' affetto dall'incantesimo sanctuary (quindi dimezza qualsiasi
danno ricevuto), e' resistente alle armi da taglio -RESISTANT SLASH- (quindi dimezzera'
ancora il danno), e che attraverso l'equipaggiamento, incantesimi o polymorph abbia una
riduzione di 5 punti alle armi da taglio...

Un attacco che vi farebbe 100 danni ne fara' invece 20:

100 dimezzati dal sanctuary: 50
50 dimezzati dalla resistenza alle armi da taglio: 25
a questi 25 alla fine va tolta la riduzione al danno di 5 (pari a 5 x 2,4 = 12%): 22 danni

Esistono 3 riduzioni al danno distinte e separate, una per ogni tipo di danno
e vengono indicate sul vostro pg (tramite il comando ATT) in questo modo:

La tua riduzione del danno d'impatto e` nulla.
La tua riduzione del danno di taglio e` nulla.
La tua riduzione del danno di punta e` nulla.

Viene invece indicata sugli oggetti tramite la voce DAMAGE_REDUCTION_SLASH|BLUNT|PIERCE
#
SPELL LAG SPELLLAG"
E' il numero di round che devono passare per recuperare la concentrazione dopo aver lanciato
una magia di qualsiasi tipo, mentale, divina, arcana.

#
RPG GDR"
Potrebbe capitare di trovare accanto alla fine del titolo di un personaggio il tag [RPG]
questo e' un tag che viene assegnato dagli immortali e che contraddistingue quel personaggio.
Non da' alcun tipo di vantaggio in termini di gioco, serve solo a far capire che la sua tipologia
di gioco e' all'impronta del gioco di ruolo piuttosto che del power play.

Alcuni personaggi avranno il tag [RPG] in grigio scuro, per indicare la propria volonta'
nel ricevere il tag fisso da parte degli immortali. Chi setta a mano attraverso il titolo questo tag
verra' valutato e seguito per un breve periodo dagli immortali preposti e conseguentemente valutato
se adatto al tag, questo provvedimento serve ad evitare disturbatori molesti :)

Potrebbe capirare di vedere qualche tag "falso" impostato a mano attraverso il title, per assicurarsi
che un personaggio sia REALMENTE stato segnato dagli immortali, si puo' usare il comando who rpg
che visualizzera' tutti i personaggi in gioco in modalita' RPG.

#
SPELL FAIL SPELLFAIL FALLIMENTO MAGICO"
E' la possibilita' di sbagliare l'incantesimo, piu' e' alto il valore di spellfail della magia
piu' difficile sara' lanciare la magia senza avere un buon valore di Spellfail.

Il valore di spellfail si esprime in negativo.

-10 SPELLFAIL migliorera' la vostra capacita' di lanciare incantesimi.
10 SPELLFAIL peggiorera' la vostra capacita' di lanciare incantesimi facendovi perdere la concentrazione.

Lo spellfail e' influenzato dall'equipaggiamento utilizzato e dalla situazione in cui si trova
chi lancia la magia (tipicamente essere coinvolto in combattimento non aiuta).

Un basso valore di spellfail aiuta anche a lanciare l'incantesimo nonostante la scarsa pratica in esso.

Se appartenete ad una classe che lancia incantesimi e indossate, essendo multiclasse, un pezzo di
equipaggiamento anti-classe, allora per quella classe specifica avrete un malus allo spellfail dei
relativi incantesimi pari a +20.

#
ROUND ROUNDS
Il combattimento e' suddiviso in step di alcuni secondi ciascuno.

Viene visualizzato cosa accade nel singolo round tutto insieme, c'e' una pausa
e poi viene visualizzato l'esito del round successivo.

Puoi intervenire durante tutto il combattimento decidendo cosa fare, ma sappi che
se non lo fai il combattimento andra' avanti finche' i contendenti muoiono o fuggono.

Ogni azione di combattimento comporta un LAG ossia una impossibilita' di impartire
efficacemente l'ordine successivo. Questo "blocco" varia a seconda del tipo di azione
intrapresa ed anche dal suo esito (successo o fallimento).

#
LAG"
In linea di massima e' la "lentezza" nel gioco, molto spesso viene associata anche alle abilita'
e agli incantesimi (vedi SPELL LAG). Se una abilita' "lagga" 3 round, oppure ha un lag di 3 round
vorra' dire che dopo aver usato quella abilita' (o quello spell), tutti i comandi mandati al mud
verranno eseguiti solo dopo essersi "ripresi", ossia dopo 3 round.

#
ELO"
L'ELO e' un valore che valuta la forza teorica di un personaggio, ed e' utilizzato in rapporto a quello
dell'avversario per calcolare i punti fama guadagnati in uno scontro pkill in zona di guerra.
Il valore minimo di ELO e' 500, a cui vanno sommati modificatori derivanti da: hp, mana, damroll,
spellpower, immunita', resistenze, suscettibilita', numero attacchi, riduzione al danno, recupero
mana e hp, incantesimi memorizzati (solo per gli stregoni). Il valore della fama sostituisce l'ELO
qualora fosse piu' alto, in virtu' della evidente superiorita' della forza reale del personaggio
rispetto a quella teorica calcolata in base ad altri valori.

Vedi anche FAMA, WARZONE.

#
FAMA PUNTI FAMA" TOPFAME
La fama e' un valore che indica la bravura dei personaggi negli scontri nelle aree di guerra.
Quando un personaggio uccide un altro personaggio in una zona di guerra, se i due non fanno
parte della stessa gilda, viene calcolato un valore basato (attenzione: non uguale) sulla
differenza dei valori totali di ELO dei loro gruppi che determina i punti fama vinti e persi.
Questo valore e' 0 se vince il gruppo piu' forte. Il numero di punti fama vinti e persi
e' poi influenzato anche dai punti fama dei gruppi e quindi anche in caso di vittoria del gruppo
piu' forte c'e' sempre una perdita e guadagno di un minimo di 2 punti fama.
La classifica dei punteggi di fama puo' essere consultata con il comando TOPFAME.

Ad ogni boot tutti i pg presenti in top fame perdono l'1% dei propri punti fama.

Se un gruppo uccide un mob che ha punti fama, allora tutti i membri del gruppo prendono i punti
fama di quel mob aggiungendoli ai propri.
Attualmente gli unici mob che hanno punti fama sono gli eserciti dei re a Terra Nova.

Il numero massimo di punti fama raggiungibili e' 2000.

I punti fama attribuiscono i seguenti bonus.

Bonus da punteggio (rango):

1500 punti fama: Generale (+5 ai pg gruppabili, in warzone tutti i regain sono aumentati del 10%)
1200 punti fama: Stratega (in warzone danno inflitto e cure sono aumentati del 10%)
1000 punti fama: Comandante (+4 ai pg gruppabili, in warzone tutti i regain sono aumentati del 8%)
800 punti fama: Vice Comandante (in warzone danno inflitto e cure sono aumentati del 8%)
500 punti fama: Maestro d'Armi (+3 ai pg gruppabili, in warzone tutti i regain sono aumentati del 6%)
300 punti fama: Capitano di ventura (in warzone danno inflitto e cure sono aumentati del 6%)
100 punti fama: Cavaliere (+2 ai pg gruppabili, in warzone tutti i regain sono aumentati del 4%)
50 punti fama: Soldato di ventura (in warzone danno inflitto e cure sono aumentati del 4%)
10 punti fama: Mercenario (+1 ai pg gruppabili, in warzone tutti i regain sono aumentati del 2%)
5 punti fama: Ribelle (in warzone danno inflitto e cure sono aumentati del 2%)

Abilita' attive o passive da posizione in classifica:

1: invincibile (invece di morire viene invece trasferito in astral con debolezza, la perdita di fama e' ridotta del 50%)
tra i primi 3: resistenza eroica (tutto il danno ricevuto nel prossimo round di combattimento e' ridotto a zero)
tra i primi 5: soccorso eroico (trasferisce il pg, se non in combat, presso altro pg)
tra i primi 10: esperto di logistica (salvo sia fragile, nessun oggetto puo' essere danneggiato in warzone)
tra i primi 20: esperto di assedi (tutto il danno inflitto da armi da lancio e' raddoppiato)
tra i primi 30: combattente veterano (in caso di morte in warzone la perdita xp e' dimezzata)
tra i primi 50: famoso (tutti i negozianti in monete d'oro offrono uno sconto del 5%)
tra i primi 100: temuto (c'e' una possibilita' che un mob aggressivo attacchi un altro pg in stanza)

Puoi avere dettagli sulle abilita' scrivendo HELP (nome abilita').

Puoi verificare lo stato dei punti fama, delle abilita' acquisite ed altro con il comando MOSTRAFAMA.

Vedi anche ELO, WARZONE, CRIMINALITA'.

#
CRIMINALITA' TAGLIA RICOMPENSA REWARD "PUNTI CRIMINALITA'" "PUNTI RICOMPENSA" TOPBOUNTY TOPCRIME
Se un personaggio attacca da solo o in gruppo un esercito di un re a Terra Nova,
al fine di depredare le ricchezze di quel regno e riesce ad ucciderlo, oltre
ad acquisire punti FAMA acquisisce un numero di punti CRIMINALITA' pari al
numero di punti fama acquisiti (e quindi da 1 a 5 a seconda della potenza
dell'esercito).
Questi punti, visibili con il comando SHOWFAME, sono acquisibili fino a
un tetto massimo di 1000 e diminuiscono dell'1% a boot.
Essi attribuiscono i seguenti bonus:

punteggio bonus rango

0 - 9: nessun bonus (Cittadino)
10- 100: +5% danno sugli eserciti di Terra Nova (Bandito)
101- 200: +10% danno sugli eserciti di Terra Nova (Brigante)
201- 300: +15% danno sugli eserciti di Terra Nova (Predone)
301- 400: +20% danno sugli eserciti di Terra Nova (Razziatore)
401- 500: +25% danno sugli eserciti di Terra Nova (Devastatore)
501- 600: +30% danno sugli eserciti di Terra Nova (Capitano dell'Orda)
601- 700: +35% danno sugli eserciti di Terra Nova (Maestro dell'Orda)
701- 800: +40% danno sugli eserciti di Terra Nova (Gran Maestro dell'Orda)
801- 900: +45% danno sugli eserciti di Terra Nova (Comandante dell'Orda)
901-1000: +50% danno sugli eserciti di Terra Nova (Khan dell'Orda)

La classifica dei criminali piu' ricercati e' visualizzabile con il comando
TOPCRIME.

Chi uccide (inteso come gruppo) un criminale ottiene il 10% dei suoi punti taglia
(divisi tra i membri del gruppo che lo ha ucciso) che vengono sottratti alla
vittima (arrotondato verso il basso) e diventano punti RICOMPENSA spendibili
presso uno speciale mob situato nel Tribunale di Alma. Il listino e' il seguente:

25 punti ricompensa: un Sesterzio di Bronzo dell'Apprendista
50 punti ricompensa: un Sesterzio d'Argento dell'Artigiano
75 punti ricompensa: un Sesterzio d'Argento del Maestro
100 punti ricompensa: un Sesterzio d'Oro dell'Artista
125 punti ricompensa: un Sesterzio d'Oro dell'Eroe

Ciascun pg, anche se spendera' i propri punti ricompensa, avra' annotato uno storico di
tutti i punti ricompensa acquisiti nella propria carriera. Con il comando TOPBOUNTY
sara' quindi possibile visualizzare la classifica dei migliori cacciatori di taglie
di tutti i tempi.

Vedi anche ELO, WARZONE, FAMA.

#
INVINCIBILE
Trattasi di abilita' passiva di cui solo il primo nella classifica
dei personaggi piu' famosi puo' beneficiare. Il personaggio,
se sta per essere ucciso, viene invece trasferito nella dimensione
astrale con debolezza, ma la perdita di fama e' ridotta del
50%. L'abilita' ha un cooldown di 24 tick. La criminalita' viene
persa normalmente. Se viene sconfitto in zona di guerra non ha debolezza.

#
ESPERTO DI LOGISTICA"
Trattasi di abilita' passiva di cui solo i primi dieci nella classifica
dei personaggi piu' famosi possono beneficiare. Salvo sia fragile,
nessun oggetto dell'eroe puo' essere danneggiato in zona di guerra.

#
ESPERTO DI ASSEDI"
Trattasi di abilita' passiva di cui solo i primi venti nella classifica
dei personaggi piu' famosi possono beneficiare. Tutto il danno inflitto
da armi da lancio e' raddoppiato.

#
COMBATTENTE VETERANO"
Trattasi di abilita' passiva di cui solo i primi trenti nella classifica
dei personaggi piu' famosi possono beneficiare. In caso di morte in
zona di guerra, la perdita di punti esperienza e' dimezzata.

#
FAMOSO"
Trattasi di abilita' passiva di cui posson beneficiare i primi cinquanta
nella classifica dei personaggi piu' famosi. Tutti i negozianti in
monete d'oro offrono uno sconto del 5%.

#
TEMUTO"
Trattasi di abilita' passiva di cui posson beneficiare i primi cento
nella classifica dei personaggi piu' famosi. C'e' una possibilita' che
un mob aggressivo attacchi un altro personaggio in stanza.

#
RESISTENZA EROICA"
| Nome : Resistenza eroica
| Tipo : Abilita'
| Classi : -
| Costo : -
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : 24 tick
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Trattasi di abilita' di cui solo i primi tre nella classifica dei personaggi piu' famosi
possono beneficiare. Quando viene attivata, tutto il danno ricevuto nel prossimo round di
combattimento da ogni fonte di danno e' ridotto a uno.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SOCCORSO EROICO"
| Nome : Soccorso eroico
| Tipo : Abilita'
| Classi : -
| Costo : -
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : istantaneo
| Lag : 1
| Area effetto : se stesso
| Tiro Salvezza : -
| Cooldown : 24 tick
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Trattasi di abilita' di cui solo i primi cinque nella classifica dei personaggi piu' famosi
possono beneficiare. Quando viene attivata, indicando un pg bersaglio, l'eroe viene immediatamente
trasferito presso tale personaggio, ovunque egli si trovi. L'eroe non deve essere in
combattimento. L'abilita' non funziona se autore o bersaglio sono in zona di guerra.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CASTER"
Quando si fa riferimento al "caster" si intende colui che sta lanciando
l'incantesimo specificato.

#
SPELLPOWER SPELL POWER POTERE MAGICO"
Questa caratteristica e' un bonus che serve ad incrementare la vostra potenza magica.
Viene sommata al danno degli incantesimi, agli incantesimi di cura, all'incantesimo
dispel magic, all'incantesimo di resurrezione e altro ancora.

Analizziamo nel dettaglio supponendo che il vostro personaggio abbia 10 punti
di potere magico totali accumulati attraverso il proprio equipaggiamento.

Potere magico sommato al danno:

Le magie d'attacco dei maghi, dei druidi, dei chierici e degli psionici vedranno
aumentare il loro potenziale offensivo in base al potere magico come segue:

- per i monoclasse viene sommato 4 per ogni punto di potere magico
- per i biclasse viene sommato 3 per ogni punto di potere magico
- per i triclasse viene sommato 2 per ogni punto di potere magico

Inoltre il danno derivante dal potere magico e' ulteriormente cosi' modificato:

- per incantesimi a danno neutro : * 0,4
- per incantesimi ad area : * 0,4
- per incantesimi con lag >1 : * 1,10 * lag
- per incantesimi a danno neutro con lag>1: * 1,10 * lag

Potere magico sommato alle cure:

Tutti gli incantesimi di cura (heal, minor heal, cure light ecc ecc) saranno
migliorati dal potere magico (maggiori dettagli si possono trovare sull'help
specifico di ogni incantesimo).
Il potere magico negli incantesimi di cura, se non si ha la classe WA, viene penalizzato del 25%
se si sta combattendo salvo non si abbia il talento di classe CERUSICO.

Anche i paladini in un certo senso traggono vantaggi dal potere magico, un paladino
con almeno 16 potere magico potra' utilizzare le sue capacita' di blessing e lay on hands
ogni 4 tick anziche' ogni 6, con 31 potere magico invece ogni 2 tick. Inoltre le sue capacita'
di cura miglioreranno con il potere magico esattamente come un chierico monoclasse!

Potere magico sommato al disincantare:

Solo i maghi e gli stregoni monoclasse hanno la possibilita' di dissolvere le magie
dal corpo di avversi di livello superiore al loro (anche 51+) attraverso l'incantesimo
disincantare. Questa "possibilita'" e' data da una percentuale fissa alla quale viene
poi sommato un bonus in base al potere magico posseduto dal mago oppure in base
alla somma del potere magico e del bonus danno posseduti dallo stregone.
Quindi un Mago o uno Stregone, con potere magico alto avranno piu' possibilita' di
riuscita nel dissolvere le magie di un avversario di livello piu' alto del loro.

Potere magico sommato al resurrection:

Se un chierico monoclasse possiede un valore di spellpower pari a 30 o superiore potra'
resuscitare i personaggi senza togliere il punto a costituzione!

Il potere magico, inoltre, viene sommato ai danni causati da FIRESHIELD, ICESHIELD ed
ELETRICSHIELD (sia dal tuo che da quello dei mob)

Attraverso il comando ATT potrai vedere a che livello e' il tuo spellpower tramite
questa dicitura:

La tua capacita` di potenziare gli incantesimi e` nulla.

Sugli oggetti il potere magico sara' indicato appunto dalla voce SPELLPOWER seguita
dal bonus.

#
CHILL TOUCH TOCCO CONGELANTE"
| Nome : Chill touch
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 4 So 4
| Costo : 25 mana
| Tipo di danno : Freddo
| Danno : 1d3*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 10
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
La mano del mago tocca il nemico ed oltre a provocare danno fisico
intorpidisce l'avversario causando la perdita di 1 punto di forza nel
caso (durata 1 tick) in cui egli fallisca il tiro salvezza contro incantesimi.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ARMOR" ARMATURA
| Nome : Armatura
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 5 Cl 2 So 5
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 25 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo migliora la Classe armatura (AC) di 20.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
TELEPORT" TELETRASPORTO
| Nome : Teletrasporto
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 17 So 17
| Costo : 33 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 60
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il mago teletrasporta la vittima in un'altra
locazione a caso nel mondo. Si ricorda che teleportare un personaggio e'
un'azione punita dagli Dei.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
BLINDNESS" CECITA'
| Nome : Cecita
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 12 Cl 14 So 12
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 60
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo viene accecata la vittima che subira' un malus
sull'armatura e sul tiro per colpire. Inoltre la vittima non potra' piu' castare
fino a che non riuscira' a curarsi la cecita'. Tutti i nemici accecati non vi
vedranno entrare nella stanza e anche se possono inseguirvi non riusciranno a
trovarvi per attaccarvi.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
BURNING HANDS MANI BRUCIANTI"
| Nome : Mani brucianti
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 6 So 6
| Costo : 25 mana
| Tipo di danno : Fuoco
| Danno : 1d3+1*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 25
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Le mani del mago diventano di fuoco e colpiscono un nemico all'interno
dell'ambiente in cui il mago stesso si trova.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CHARM PERSON INCANTA PERSONA"
| Nome : Incanta persona
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 4 So 4
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Dipende dal carisma del caster
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo potete un mob che diventera' vostro schiavo, al quale
potrete impartire degli ordini tramite il comando ORDER. Questo incantesimo ha
effetto solo su creature che non siano gia' charmate o che non abbiano piu' di
tre livelli superiori al vostro.
E' assolutamente vietato utilizzare questo incantesimo sui pg per danneggiarli
tale azione e' punita severamente degli Dei di LeU.
Vedi anche SEGUACI.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
COLOUR SPRAY SPRUZZO COLORATO"
| Nome : Spruzzo colorato
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 14 So 15
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : Energia
| Danno : 4 danni*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 20
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Uno spruzzo colorato parte dalla punta delle dita del mago e investe il
nemico. Questo incantesimo puo' rompere facilmente gli oggetti portati dalla
vittima.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CURSE" MALEDIZIONE
| Nome : Maledizione
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 13 Cl 12 So 13
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 168 tick - Permanente su un oggetto
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 5
| Area effetto : PG/MOB - OGGETTO
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo spell si puo' maledire un oggetto o una persona che falliscono
il tiro salvezza. In questo caso la persona vedra' il suo tiro per colpire
ridotto di uno, e il suo tiro salvezza contro paralisi anche esso ridotto di uno.

Un oggetto maledetto diventa inutilizzabile dai buoni e non puo' piu' essere posato
fino a che non viene dispersa la maledizione. Inoltre le armi peggioreranno la loro
forza, la maledizione sugli oggetti e' cumulabile. Se una spada 1d8 viene maledetta
quattro volte diventa 1d4.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
DETECT INVISIBILITY INDIVIDUA INVISIBILE"
| Nome : Individua invisibile
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 2 Cl 5 Dr 7 So 2
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 5 tick*livello+1
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Tramite questo incantesimo si possono vedere le creature invisibili.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
DETECT MAGIC INDIVIDUA IL MAGICO"
| Nome : Individua il magico
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 1 Cl 3 Dr 5 So 1
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 5 tick*livello+1
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Tramite questo incantesimo si possono vedere le auree magiche degli oggetti.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
DETECT POISON INDIVIDUA IL VELENO INDIVIDUA VELENO"
| Nome : Individua il veleno
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 1 Ra 3
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Istantaneo
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Tramite questo incantesimo e' possibile individuare la presenza di veleno nel cibo o
nelle bevande.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
DOMINATE INTENSIFY DOMINAZIONE INTENSIFICAZIONE
Si tratta di incantesimi per psionici in fase sperimentale
e non ancora attivi e disponibili.

#
ENCHANT WEAPON INCANTA ARMA"
| Nome : Incanta arma
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 14 So 14
| Costo : 100 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Permanente
| Spell Lag : 4
| Spellfail : 0
| Area effetto : OGGETTO (WEAPON)
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Utilizzando questo spell puoi modificare armi non gia' incantate o con
bonus per colpire o per danno. Per verificare se un'arma puo' essere incantata
dovresti identificarla con precisione.

Questo incantesimo limita l'utilizzo dell'arma incantata a personaggi di
allineamento uguale a quello del mago che ha effettuato la magia.

Gli effetti dell'incantesimo sono:

Livello per colpire danno

1-17 +1 +1
18-19 +2 +1
20+ +2 +2
40+ +3 +3
51+ +4 +4
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ENCHANT ARMOR INCANTA ARMATURA"
| Nome : Incanta armatura
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 16 So 16
| Costo : 100 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Permanente
| Spell Lag : 4
| Spellfail : 0
| Area effetto : OGGETTO (ARMOR)
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questa magia si puo' incantare un oggetto di tipo ARMOR se questo non
ha gia' dei modificatori all'AC o ai SAVE e potrebbe comunque non funzionare su
oggetti che posseggono qualita' particolari di per se'.
Anche questo incantesimo come l'enchant weapon modifica l'allineamento dell'oggetto
rendendolo uguale a quello dell'incantatore.

Lev------AC Lev----SAVE
1-19 -1 1-30 0
20-39 -2 31-50 1
40-50 -3 51-59 2
51-59 -4
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ENERGY DRAIN RISUCCHIO VITA"
| Nome : Risucchio vita
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 22 So 22
| Costo : 40
| Tipo di danno : Speciale
| Danno : 1d7*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 100
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo risucchia l'energia fisica e mentale della vittima.
Il mago in questo modo privera' la vittima di punti ferita e punti mana (ma non
li guadagnera' lui). I danni inflitti da questo incantesimo non sono permanenti
sono trattati come di danni di un qualsiasi altro incantesimo d'attacco.
Se questo incantesimo e' lanciato da un mostro avversario, questo vi togliera' 100000 punti
esperienza per ogni livello del mostro con un massimo di 5 milioni.
L'utilizzo di questa magia porta il mago molto velocemente verso un allineamento malvagio.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
FIREBALL "PALLA DI FUOCO"
| Nome : Palla di fuoco
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 25 So 25
| Costo : 35
| Tipo di danno : Fuoco
| Danno : 1d6*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 25
| Area effetto : Tutta la stanza
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo sortilegio il mago scaglia una devastante palla di fuoco che
colpisce tutti i presenti nella stanza che non siano in gruppo col mago.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
INVISIBILITY INVISIBILITA'"
| Nome : Invisibilita
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 4 So 4
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 24 tick - Permanente sugli oggetti
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB - OGGETTO
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo rende invisibile il bersaglio dell'incantesimo, sia esso
un oggetto o un personaggio. Se attaccate qualcuno tornate visibili, per tornare
visibili volutamente, usare il comando VIS. Attenzione l'essere invisibili non ti
rende invisibili a tutti, ricordati che esistono incantesimi per vedere l'invisibile
ed e' utilizzato anche dai mostri.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
LIGHTNING BOLT" FULMINE
| Nome : Fulmine
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 10 So 10
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Elettricita'
| Danno : 1d6*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 20
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il mago crea un fulmine che viene lanciato contro
la sua vittima.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
MAGIC MISSILE DARDO INCANTATO"
| Nome : Dardo incantato
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 1 So 1
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Energia
| Danno : (1d4*livello/2)+1d4+livello/2 danni
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 10
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Incantesimo molto utile ai primi livelli, viene bloccato totalmente
dall'incantesimo shield.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SHOCKING GRASP SCOSSA ELETTRICA"
| Nome : Scossa elettrica
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 2 So 2
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Elettricita'
| Danno : (1d8+1)+1*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
La mano del mago si carica elettricamente per stringere in una morsa la
vittima dell'incantesimo.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SLEEP SONNO"
| Nome : Sonno
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 3 So 3
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo incantesimo il mago fa cadere in un sonno magico la vittima
che dormira' per tutta la durata dell'incantesimo oppure fino a quando non venga
colpita da un attacco diretto o da un dissolvi magie.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
STRENGTH" POSSANZA
| Nome : Possanza
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 6 So 6
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 2 tick + livello
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo aumenta la forza della vittima di una quantita' random fino
al raggiungimento della forza massima concessa dalla razza di appartenenza.
I combattenti avranno 1d8 punti forza di incremento, i chierici e ladri
1d6 punti, gli altri 1d4. I mob avranno un aumento di 1d4.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
SUMMON" EVOCA
| Nome : EVOCA
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 27 Cl 19 So 27
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 3
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Evoca la persona vittima dello spell. Puoi usarla su personaggi di
qualsiasi livello, ma se la usi su un mostro ci sara' un tiro salvezza
e puo' accadere che compaia il mostro sbagliato.
Non puoi evocare persone che siano in una stanza NO SUMMON, non puoi
farlo da una stanza NO MAGIC. Non puoi farlo in stanze TUNNEL, ne' in
stanze PEACEFUL, ne' da stanze PEACEFUL.
Non puoi inoltre evocare qualcuno che stia combattendo, poiche' e'
impossibile focalizzare con precisione la sua posizione.
E' vietato usare questo incantesimo su PG per danneggiarli in qualsiasi modo
eventuali azioni di questo tipo verranno puniti dagli Dei.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
VENTRILOQUATE" VENTRILOQUIO
| Nome : Ventriloquio
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 1 So 1
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB - OGGETTO
| Tiro Salvezza : Vedi sotto
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Ogni persona che nella stanza fallisce il tiro salvezza sentira' la
vittima o l'oggetto dello spell che pronuncia la frase indicata.
Le persone che vincono il tiro salvezza noteranno solo il tentativo
di ventriloquismo, senza sapere chi ne e' l'autore.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
IDENTIFY IDENTIFICAZIONE"
| Nome : Identificazione
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 45 So 45
| Costo : 100 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : Speciale
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB (solo pergamene) - OGGETTO
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Tramite questo incantesimo potrai vedere tutte le proprieta' dell'oggetto
identificato. Dovrai tenere l'oggetto in inventario oppure a terra per poterlo
identificare. Questo incantesimo e' molto comune nelle pergamene per permettere
anche ai personaggi che non siano maghi di alto livello di identificare i propri
oggetti. La pergamena al contrario dell'incantesimo, puo' essere usata anche per
avere informazioni su personaggi e mostri. L'identificazione non da pergamena
stordisce per i tick, a meno che il mago non abbia un potere magico di almeno 30.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
INFRAVISION" INFRAVISIONE
| Nome : Infravisione
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 8 Dr 5 So 8
| Costo : 7 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 4 tick*livello
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo ti permette di vedere le creature anche se stai al buio
non ti permette di leggere o di vedere altro, soltanto di percepire le fonti di
calore. Questa abilita' e' propria di tutte le razze tranne la razza Umana.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
WEAKNESS" INDEBOLIMENTO
| Nome : Indebolimento
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 6 So 6
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : livello/2 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 30
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo rende la vittima piu' debole. La potenza dello spell
dipende dal livello del mago e dalla forza della vittima.
La forza e' ridotta di una percentuale basata sulla meta' del livello del mago.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
DISPEL MAGIC" DISINCANTARE
| Nome : Disincantare
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 9 Cl 10 Dr 9 So 9
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 50
| Area effetto : PG/MOB - OGGETTO
| Tiro Salvezza : Vedi sotto
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo spell vengono rimossi tutti gli effetti magici (da spell)
da una vittima. Se la vittima e' di livello inferiore a quello del
caster lo spell funziona sempre, se e' del vostro stesso livello si fara' un tiro salvezza.
Non e' possibile in nessun caso dissolvere le magie da un avversario di livello superiore
al vostro, tranne per maghi e stregoni puri che invece hanno una percentuale (basata anche
sul loro punteggio di potere magico) di riuscita nel dissolvere le magie di un avversario anche
di livello superiore al loro.

La possibilita' di riuscire a dissolvere le magie di un avversario di livello superiore a quello
del Mago / Stregone puro e' data dalla sua percentuale di POTENZA ARCANO.

Per dissolvere le magie di un avversario di livello 51 o superiore, e' necessario aver raggiunto
il livello 50.

La percentuale minima e' sempre 1%.

.
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#
KNOCK SBLOCCA SERRATURA"
| Nome : Sblocca serratura
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 3 So 3
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : OGGETTO | DIREZIONE
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo apre un contenitore/porta chiusa a chiave.
Bastera' indicare di seguito alla formula del cast, la parola chiave
dell'oggetto o della porta sulla quale volete lanciare questa magia.
A volte pero' alcune cose non sono influenzate da questo incantesimo.
.
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#
KNOW ALIGNMENT RIVELA ALLINEAMENTO"
| Nome : Rivela allineamento
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 7 Cl 4 Dr 2 So 7 Pa 5
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Attraverso questo incantesimo si e' capaci di determinare l'allineamento
della creatura sulla quale e' lanciata la magia.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ANIMATE DEAD ANIMA I MORTI"
| Nome : Anima i morti
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 16 Cl 8 So 16
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : OGGETTO (cadavere)
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo crea uno zombie al servizio di chi ha lanciato la
magia su un cadavere posato a terra nella stessa stanza dell mago.
Avra' un numero di dadi vita (D8) pari al livello/2 del caster.
E' resistente alle armi da taglio, ma e' odiato dalle guardie cittadine in
quanto non morto.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
PARALYZE PARALISI"
| Nome : Paralisi
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 20 So 45
| Costo : 50 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick
| Spell Lag : 4
| Spellfail : 90
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Con questo spell la vittima viene paralizzata. Questo la immobilizza,
rendendola incapace di fuggire, muoversi, parlare etc. Viene anche
aumentato il danno che riceve dai colpi, nonche' la possibilita'
che venga colpita.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
FEAR" TERRORE
| Nome : Terrore
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 8 So 8
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 40
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo spell induce terrore nella vittima, sempre che questa abbia almeno
due livelli meno del caster. Se funziona la vittima fuggira' davanti a voi.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ACID BLAST COLPO ACIDO"
| Nome : Colpo acido
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 6 So 6
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Acido
| Danno : 1d6*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 20
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo crea un potente schizzo d'acido che colpisce la
vittima, corrodendolo. L'enorme potere corrosivo dell'acido e' quanto di piu'
dannoso per gli oggetti, non e' da usare quindi su bersagli che trasportano
oggetti che non devono essere distrutti.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
WATER BREATH RESPIRO SUBACQUEO"
| Nome : Respiro subacqueo
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 9 Dr 6 So 9
| Costo : 25 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : livello + 3 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo permette al bersaglio di respirare sott'acqua.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
FLY" VOLO
| Nome : Volo
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 11 Cl 22 Dr 14 So 11
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : livello + 4 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo incantesimo permette di volare, inoltre consente di passare sui
fiumi o mari e di spendere meno punti movimento per spostarsi.
Al chiuso invece conviene non volare perche' si perdono piu' punti.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
CONE OF COLD CONO DI FREDDO"
| Nome : Cono di freddo
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 17 So 17
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Freddo
| Danno : 1d6*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 40
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Un cono di freddo viene sprigionato dalle mani del mago investendo
il bersaglio (mob o pg).
.
|__________________________________________________________________________________________

#
METEOR SWARM PIOGGIA DI METEORE"
| Nome : Pioggia di meteore
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 36 So 36
| Costo : 35 mana
| Tipo di danno : Energia
| Danno : 1d12*livello
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 80
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Dimezza
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Questo devastante incantesimo evoca uno sciame di meteore che investe e
travolge la vittima. E' uno degli incantesimi piu' distruttivi a disposizione
di maghi e stregoni.
.
|__________________________________________________________________________________________

#
ICE STORM TEMPESTA DI GHIACCIO"
| Nome : Tempesta di ghiaccio
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 11 So 11
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : Freddo
| Danno : 4 danni * livello
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 20
| Area effetto : Tutta la stanza
| Tiro Salvezza : Dimezza
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. Effetto:
Questo incantesimo evoca una tempesta di ghiaccio all'interno della stanza
colpendo tutti i presenti che non siano in gruppo col mago.
.
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SHIELD" SCUDO
| Nome : Scudo
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 1 So 1
| Costo : 1 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : livello + 8 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 15
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
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|
. Effetto:
Crea uno scudo magico intorno alla vittima, che respinge l'incantesimo
magic missile e migliora la tua armatura (-10 AC)
.
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MONSUM EVOCAZIONE"
| Nome : Evocazione uno|due|tre|quattro|cinque|sei|sette
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu So 4/7/9/12/15/18/22
| Costo : 12/15/17/20/22/25 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Speciale
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
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|
. Effetto:
Per lanciare questa magia il mago deve pronunciare la formula seguita
dal numero indicativo del livello dell'evocazione.

Questo incantesimo permette al mago di evocare delle creature di
livello pari al livello di evocazione, cioe' il monsum one fa evocare una
creatura di primo livello, il monsum two di secondo e cosi' via.
Le creature evocate saranno fedeli al mago per un certo periodo
e poi lo lasceranno. La durata equivale a quella dell'incantesimo
Charm. Il numero di creature che potranno seguire l'evocatore dipende
dal carisma dell'evocatore stesso. Se si evocano troppe creature e' probabile
che il mago non riesca a controllarle con il suo ascendente ed esse
non vogliano seguire chi le ha evocate.
Infine alcune delle creature evocate potrebbero creare a chi le ha
richiamate piu' guai che vantaggi!
Ricordati di distruggere tutte le creature che evochi prima di tornare
in locanda, non lasciarle in giro o potrebbero uccidere altri avventurieri.
.
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ANIMAL SUMMON ONE ANIMAL SUMMON TWO ANIMAL SUMMON THREE EVOCAZIONE ANIMALE"
| Nome : Evocazione animale uno|due|tre
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 15/20/25 Ra 20/25/30
| Costo : 15/20/25 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Speciale
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
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. Effetto:
Grazie a questo incantesimo l'incantatore puo' evocare degli animali che gli saranno fedeli
per tutta la durata dell'incantesimo.

Questo incantesimo rispecchia per molti versi l'incantesimo dei maghi Monsum.
.
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FIRESHIELD SCUDO DI FUOCO"
| Nome : Scudo di fuoco
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 40 Cl 45 So 40
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : Fuoco
| Danno : Speciale
| Durata : 4 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
|__________________________________________________________________________________________
|
. Effetto:
Crea uno scudo di fuoco intorno al corpo del personaggio e fa si' che ogni
attacco contro di lui causi un danno all'attaccante pari al 25% del danno inflitto
sommato al potere magico/2 del caster.
Se viene attaccato un bersaglio anch'esso avvolto in uno scudo di fuoco
i due scudi si annulleranno a vicenda senza che nessuno subisca i danni
da fuoco dello scudo.
.
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LIGHTNING SHIELD SCUDO DI ELETTRICITA'"
| Nome : Lightning shield
| Tipo : Divino
| Classi : Dr 30
| Costo : 40 mana
| Tipo di danno : Elettrico
| Danno : Speciale
| Durata : 4 tick
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
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. Effetto:
Crea uno scudo di elettricita' intorno al corpo del personaggio e fa si' che ogni
attacco contro di lui causi un danno all'attaccante pari al 25% del danno inflitto
sommato al potere magico/2 del caster.
Se viene attaccato un bersaglio anch'esso avvolto in uno scudo di elettricita'
i due scudi si annulleranno a vicenda senza che nessuno subisca i danni
da elettricita' dello scudo.
.
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CHARM MONSTER INCANTA MOSTRO"
| Nome : Incanta mostro
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 10 Dr 12 So 10
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Variabile
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : Nega
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. Effetto:
Simile a charm person, ma ti consente di farlo anche su mostri.
Permette di ammaliare un mostro che sia di livello molto piu' basso
del livello del caster e che fallisca il tiro salvezza contro hold.
Questa azione se fatta su altri personaggi con fini di lucro o di
vendetta e' SEVERAMENTE punita dagli Dei, oltre ad essere uno tra
gli eventi piu' spiacevoli che si possano verificare.
Vedi anche SEGUACI.
.
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#
REFRESH" RINVIGORIMENTO
| Nome : Rinvigorimento
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 6 Cl 3 Dr 4 So 6
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
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. Effetto:
Questo incantesimo fa recuperare [(1d3)livello]+15 punti movimento al
bersaglio. Non puo' essere lanciato in combattimento.
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SECOND WIND NUOVE FORZE"
| Nome : Nuove forze
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 20 Cl 9 Dr 14 So 20 Pa 35 Ra 30
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 25
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
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|
. Effetto:
Questo incantesimo fa recuperare [(1d2)*livello]+15 punti movimento al bersaglio.
Puo' essere lanciato anche in combattimento.
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SUCCOR PERGAMENA DEL RITORNO"
| Nome : Pergamena del ritorno
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 24 Cl 23 So 24
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
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. Effetto:
Questo incantesimo crea una pergamena di word of recall. Recitando la
pergamena si tornera' alla reception dove si e' rentati l'ultima volta.
.
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#
CREATE LIGHT CREA LUCE"
| Nome : Crea luce
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 1 Cl 2 Dr 3 So 1
| Costo : 5 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : livello + 24 tick
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
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. Effetto:
Con questo incantesimo il caster focalizza il proprio mana in una sfera di
luce brillante. Questa poi funziona come una qualsiasi luce. Per accenderla va'
tenuta in mano con il comando hold sfera.

Gli elfi oscuri hanno l'incantesimo come abilita' razziale e lo attivano con il
comando snap.
.
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CONTINUAL LIGHT LUCE PERPETUA"
| Nome : Luce perpetua
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 10 Cl 26 Dr 16 So 10
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : Eterna
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
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. Effetto:
E' il miglioramento dell'incantesimo create light, ma la sfera creata
avra' durata infinita.
.
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CALM" CALMA
| Nome : Calma
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 4 Cl 2 So 4 Pa 18
| Costo : 15 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : MOB
| Tiro Salvezza : -
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. Effetto:
Tramite questo incantesimo il caster rendera' mite un mostro aggressivo.
.
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STONE SKIN PELLE DI PIETRA"
| Nome : PELLE DI PIETRA
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 26 So 26
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick*livello
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : Solo su se stessi
| Tiro Salvezza : -
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. Effetto:
Questa magia rende la pelle del mago dura come la pietra garantendogli
una migliore classe armatura (-40) e la resistenza agli attacchi portati con
armi da punta (PIERCE)
.
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CONJURE ELEMENTAL EVOCA ELEMENTALE"
| Nome : Evoca elementale
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 16 Cl 13 Dr 11 So 16
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
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. Effetto:
Con questo incantesimo il caster puo' evocare un elementale al suo
al suo servizio. Per far questo pero' avra' bisogno di un oggetto catalizzatore
per ogni elementale da evocare, l'oggetto dovra' essere una pietra di un colore
specifico da tenere in mano durante l'evocazione.

Una pietra rossa per gli elementali del fuoco
Una pietra blu per gli elementali dell'acqua
Una pietra grigia per gli elementali della terra
Una pietra bianca per gli elementali dell'aria
.
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MINOR CREATION CREAZIONE MINORE"
| Nome : Crezione minore
| Tipo : Arcano
| Classi : Mu 8 So 8
| Costo : 30 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : -
| Spell Lag : 2
| Spellfail : 0
| Area effetto : -
| Tiro Salvezza : -
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. Effetto:
Con questo incantesimo il mago focalizza le sue energie magiche nella
creazione di un oggetto d'uso quotidiano. Questo oggetto puo' essere
un'arma, del cibo o un oggetto d'utilita'. Le parole chiave da usare per creare
oggetti potrebbero essere in inglese.
Prova con: bread (pane), barrel (barile per bere), sword (spada), bag (borsa)...
.
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FAERIE FIRE FUOCO FATUO"
| Nome : Fuoco fatuo
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 5 Cl 4 Dr 1 So 5
| Costo : 10 mana
| Tipo di danno : -
| Danno : -
| Durata : 1 tick*livello
| Spell Lag : 1
| Spellfail : 0
| Area effetto : PG/MOB
| Tiro Salvezza : -
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. Effetto:
Quando questo incantesimo viene lanciato su un bersaglio, la vittima viene
circondata da tante fiammelle rosa. L'incantesimo in se' non produce danni sulla
vittima ma la rende piu' facile da colpire (la classe armatura peggiora di 20).
I mob avranno una leggera preferenza ad ingaggiare pg che abbiano tale incantesimo
negativo gia' lanciato addosso, in quanto ritenuti piu' vulnerabili.

Gli elfi oscuri hanno l'incantesimo come abilita' razziale e lo attivano con il
comando point.
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FAERIE FOG NEBBIA FATATA"
| Nome : Nebbia fatata
| Tipo : Arcano Divino
| Classi : Mu 16 Cl 11 Dr 10 So 16
| Costo : 20 mana
| Tipo di danno : -
| Danno :