Cambiamenti nel Mondo


 

Il Diario di NewLeU

di KHELBEN

(Anno 447 - 19 ottobre 2005)

Scritto per MudItalia

 

Ho pensato molto a come iniziare questa presentazione. La scelta e' caduta sul momento piu' intenso che abbiamo vissuto in questi mesi. Il sogno, quello che solo qualche tempo fa era una mera utopia, finalmente si concretizzava davanti ai nostri occhi.

[Benem] vi dice 'bene. Siete pronti?'

Cosi', il 13 luglio del 2005, ha visto la luce NewLeU. Senza clamori. Senza urli.
Era necessario che fosse cosi'. Avevamo bisogno di tempo per valutare le reazioni dei giocatori, di valutare gli effetti delle modifiche sul gioco. Un vero e proprio salto nel buio. Da quel giorno sono state rilasciate quindici versioni correttive ed oggi finalmente possiamo dire: ce l'abbiamo fatta!
Abbiamo un gioco stabile, ricco di novita'. Abbiamo uno staff gestionale rinnovato nelle persone e nei ruoli e tanta voglia di giocare insieme. Non e' stato facile. Ci sono state critiche e ci sono state lodi. Siamo andati incontro alle esigenze dei giocatori perche' e' grazie a loro che cresceremo. C'e' voglia per molti di ricominciare. Di ricostituire quella comunita' di persone che ha fatto di Lumen et Umbra uno dei migliori MUD Italiani. Per far questo ci vorra' tempo, molta passione, entusiasmo e collaborazione. Mi e' stato chiesto da piu' parti di presentare NewLeU, di descrivere le sue innovazioni, le sue modifiche piu' sostanziali. Che compito arduo. Penso ai giorni passati in chat a discutere con le persone, penso ai solchi sulla tastiera per le innumerevoli righe di codice digitate, penso a tutto il peso che si deve sostenere quando si "propone" qualcosa di nuovo. Alle scelte, agli errori, ai momenti di soddisfazione. Ai sorrisi che vedevo al di la' dei freddi monitor. NewLeU e' nata un mattoncino alla volta, un passo dietro l'altro, frutto della collaborazione di molte persone. Nessuno di noi, a gennaio, poteva prevedere un tale successo "di codice".
Lo sviluppo di NewLeU inizio' alcuni anni fa, grazie ad Emanuele (Benem) che decise di "portare" i sorgenti dal nativo linguaggio C al C++. Insieme a questo "porting" decise anche di introdurre una gestione migliore delle uscite di una locazione. NewLeU non sarebbe piu' stata vincolata alle classiche "North, South, East, West, Up, Down", ma sarebbe stato possibile creare uscite come "Caverna", "Specchio", etc... una rivoluzione per i disegnatori di aree: una svolta per l'esplorazione dei personaggi. I giorni passavano e la mano di Emanuele continuava nella traduzione. Il compito era arduo. I giorni divennero mesi. LeU intanto viveva le sue avventure, ignara del destito che si stava compiendo. Quando entrai a far parte dello staff dei coders di LeU il grosso del lavoro di "traduzione" era gia' stato fatto. Mancava poco e la cosa piu' immediata da fare era il test di tutte le parti "tradotte". Prezioso fu l'aiuto di Andrea (Ariakas), impagabile in quanto entusiasmo e dedizione. I primi mesi di test pero' furuno scoraggianti.
NewLeU "crashava" spessissimo. Era il momento di rimboccarsi le maniche ed iniziare l'opera di debug. Nel frattempo arrivo' il "Progetto dei Monoclasse", un documento con le informazioni sulle funzionalita' da implementare per rendere piu' competitivi i personaggi con una sola classe. Cosi' il debug andava avanti e nel frattempo altre innovazioni venivano introdotte nel codice. Ad Aprile era tutto pronto. Restava solo un problema. Un bug. "Il bug" oserei chiamarlo. Purtroppo ci impediva di andare online. Visto che non si riusciva a capire bene come correggerlo, preferimmo andare avanti implementando altre cose nuove. NewLeU cresceva. Ma era solo una nostra creatura, non riuscivamo a condividerla con nessuno. Ricordo la frustrazione di quei giorni. Per fortuna e' passata. Sembra ieri quando ho ricevuto la mail di Emanuele con oggetto "l'ho trovato". La conservo gelosamente. La montagna era stata scalata.
Era solo la prima di molte, ma le altre non si vedevano ancora all'orizzonte.
Fu cosi' che accadde. Tutto in fretta. Due giorni ed il fato di NewLeU si compi'. I giorni successivi furono "terribili" dal punto di vista gestionale. Il codice sembrava stabile, ma nell'ottica dei cambiamenti, c'erano troppe, troppe proteste. E se cambiavi in un modo sbagliavi, se cambiavi nell'altro sbagliavi uguale: c'era sempre chi non era contento. Cosi' feci quello che per molti e' stato un errore. Mi chiusi in me stesso e andai avanti. Non ascoltai piu' nessuno. Correggevo dove c'era da correggere, tutto secondo la mia visione delle cose. Riconosco che fu una scelta che mi limito' molto il punto di vista, ma ancora oggi la ritengo necessaria per quei frangenti. Vai verso il tuo obiettivo. Veloce. Una volta raggiunto spera di aver sparso meno "cocci" possibili. Raccoglili e rimettili insieme. Alcuni non si ripareranno. Altri si. E' l'unico modo che conosco per far si' che le cose vengano fatte, che non ci si perda in chiacchiere futili, che non si perda d'occhio l'obiettivo finale. Per fortuna ho imparato presto a mettere da parte l'orgoglio e se posso farmi un complimento, posso dire che sono orgoglioso di tutte quelle volte dove sono stato capace di "fare un passo indietro", di mettere da parte le mie idee per andare incontro ai giocatori. Sono maturato moltissimo come gestore in questi mesi. Le critiche mi hanno rinforzato, anche se il mio stomaco magari la pensa diversamente...
Ma basta divagare, torniamo a noi...
Con NewLeU stabile, mancava ancora una cosa: riformare il parco giocatori. Ma per far questo c'era bisogno di rivedere completamente la gestione, perche' in alcuni settori si era fermi da mesi. Inoltre tutto era accentrato nelle mani di pochi. Era necessario coinvolgere piu' persone possibili. La creazione del nuovo organigramma e' stata difficile. Servivano persone volenterose, che avessero tempo, e servivano in piu' settori, alcuni dei quali critici. Sembravo il Presidente della Repubblica quando fa le consultazioni per il capo del governo. Ad uno ad uno chiedevo tempo e campo in cui si preferiva aiutare. Cosi' a meta' settembre sono riuscito a pubblicarlo:

Creatori di Lumen et Umbra - Benem e Joy
Padre di tutti gli Dei - Hansolo
Custode di Lumen et Umbra - Khelben
Custode delle Lande, Custode degli Oggetti - Ariakas
Custode della Giustizia, Custode della Divina Forgia - Larbem
Custode dei QuestMaster - Gorthan
Custode degli Avatars - Sharadim
Custode delle Genti - Samuele
Custode dei Newbies - Ai
Custode dell'Equilibrio - Heavendoors
Custode dell'Ordine - Garoo
Custode degli Antichi Testi - Lokar
Custode delle Gesta - Isobele
Custode degli Eventi - Selene
Custode dei Quattro Venti - Iliaele

Grazie a tutti loro, oggi Lumen et Umbra vivra' una seconda giovinezza. Loro gestiranno insieme a me tutti gli aspetti del gioco e aiuteranno i giocatori ad inserirsi nelle nuove dimamiche che si sono creato a seguito dalle principali novita' che sono state introdotte e che riassumo qui sinteticamente.

1) Rivalutazioni delle classi.
2) Rivalutazione delle razze.
3) Nuovi traguardi.
4) Web

1) Rivalutazione delle classi

Ci siamo accorti che man mano che passava il tempo la scelta dei giocatori per avere un personaggio competitivo era sempre la stessa: il triclasse. E tra tutti i multiclasse disponibili la maggior parte delle volte si creava un mago chierico guerriero. Questo avveniva per molti fattori. In primo luogo, perche' garantiva una certa indipendenza. E' vero, il Mud e' un gioco "sociale", di gruppo, ma per molti sentirsi per forza vincolati a qualcuno e' una cosa difficile con cui convivere, anche perche' a volte ci si trova soli nelle proprie avventure. Di proposte ce ne sono state tante. Alcune moderate, altre piu' estremiste. La via che abbiamo deciso di percorrere era quella di dare delle valide alternative al multiclasse. Nacque cosi' il progetto "monoclasse", creato dagli stessi giocatori sotto la nostra supervisione e cio' porto' alla scrittura di un documento, la base di partenza delle modifiche che abbiamo introdotto con NewLeU. Il triclasse ancora oggi mantiene la sua "indipendenza", ma scegliere la scelta di un monoclasse permette di eccellere in un singolo campo piu' di quanto possa fare un multiclasse. Ora si cercano i maghi per la loro caratteristica di rimuovere gli incantesimi anche ai mostri piu' temibili. Si cercano i chierici perche' capaci di curare meglio di chiunque altro. Si cercano i druidi per le protezioni che conferiscono al gruppo. Si cercano i guerrieri perche' capaci con il loro scudo di difendersi meglio dai nemici, o perche' piu' bravi a colpire i punti vitali dei nemici. Si cercano i ranger, con i loro quattro attacchi potenziati dalla conoscenza dei propri avversari. Si cercano i paladini, delle vere furie contro i malvagi. Si cercano i ladri, con le nuove loro abilita' di attacco e di difesa sono dei potenti alleati. E cosi' via... Molto lavoro c'e' ancora da fare. Barbari, Psionici ed una rivalutazione complessiva anche dei biclasse e' allo studio. Quello che ci preme e' la varieta' che un mondo fantasy puo' offrire, ed e' questo traguardo che vogliamo raggiungere.

2) Rivalutazione delle razze.

Anche qui vale il discorso fatto in precedenza per le classi. Un mondo composto da giganti. Questo era lo scenario. Perche' di giganti? La risposta era semplice. Questa razza garantiva l'immunita' ad un elemento (fuoco, freddo, elettricita') e rendeva il proprio personaggio "HUGE" ossia appunto grosso. Quest'ultimo fattore era di determinante importanza quando si affrontavano mostri enormi che potevano lanciare incantesimi oppure quando si incrociavano i draghi. L'unico modo di sopravvivenza era quello di gettare a terra il proprio avversario. Ma questa mossa non era possibile se il mostro era grosso ed il personaggio no. Due piccioni con una fava. Reincarnando in gigante si otteneva tutto questo. Nonostante Rimim, il Dio dei Giganti potesse essere contento che i suoi seguaci crescevano, noi di LeU avevamo una visione diversa della situazione. Ancora una volta ci siamo accorti che i giocatori non avevano una scelta: erano costretti a diventare giganti per essere competitivi. Una svolta era necessaria, ed e' stata compiuta. Sono stati messi dei limiti di razza su alcune caratteristiche principali del gioco. Se sei gigante avrai molti punti ferita, ma tutto cio' a discapito del mana (energia usata per lanciare gli incantesimi). Gli gnomi d'altro canto, avranno pochi punti ferita, ma saranno degli usufruitori di magia eccezionali, cosi' come i drow e gli elfi, una delle razze piu' affascinanti del mondo fantasy.

3) Nuovi traguardi

Ci sono personaggi vecchi quanto LeU e altri piu' giovani. Alcuni di loro stanchi della solita routine "uccidi e prendi il tesoro" hanno lasciato queste terre. Quello che mancava erano le alternative al quotidiano. Per dieci anni gli immortali con le loro avventure hanno coinvolto le persone nel gioco, dando loro questa alternativa. Poi c'e' stato un periodo di "rilassamento generale" e questa alternativa non c'e' stata piu'. Bisognava correre ai "ripari". Una delle cose piu' importanti di un gioco e' non rendere i giocatori troppo dipendenti dai gestori. Una persona deve poter entrare, giocare, divertirsi senza che ci sia, per forza, un immortale che lo debba seguire o aiutare. E se quelli "annoiati" dalla routine erano costretti ad aspettare una quest allora c'era qualcosa che non andava nel sistema. In questo aspetto abbiamo intrapreso una via "irta di ostacoli". Le modifiche richiederanno molto tempo, molto lavoro e verranno introdotte lentamente. Si vogliono creare delle professioni. Si vuole dare la possibilita' di creare oggetti, di venderli. Vogliamo dare ai personaggi case, citta' e regni in cui vivere. Organizzare una societa' medievale in perfetto stile fantasy. Vogliamo dare loro eserciti da gestire. Contadini da far lavorare. Rivolte da sedare. Invasioni barbariche. Pirati. Battaglie terrestri e navali. Un progetto ambizioso, ma sono abituato a pensare in grande. Mi piacerebbe moltissimo giocare ad un gioco con queste caratteristiche. La fortuna che abbiamo e' che possiamo realizzarlo. Magari ci vorranno mesi, anni... cosi' come ci vogliono mesi e anni per crescere un personaggio, ma il nostro compito e' proprio questo: creare nuove sfide per divertirci insieme.

4) Web

Importante per il rilancio di LeU era ricreare delle pagine web che coinvolgessero i giocatori ed intrigassero i navigatori casuali della rete. Lo scopo e' sempre lo stesso: conquistare l'interesse di nuovi giocatori. Cosi' nacquero' due progetti, uno di rinnovamento del sito ufficiale di Lumen et Umbra (http://www.leu.it) e l'altro per l'aggiornamento dell'altro storico punto di riferimento La Biblioteca dei Filosofi. Il sito ufficiale sta nascendo in questi giorni nella sua rinnovata veste grafica grazie ad Isobele. Nuove sezioni sono state aggiunte per annunciare tutte le novita' e le notizie che accadranno nel mondo di LeU.
Parallelamente nella nuova Biblioteca (http://gildafilosofi.altervista.org), grazie al quotidiano lavoro di Rhea, sono presenti tutte le ultime novita' ed uno storico di documenti che raccontano gli undici anni di vita di Lumen et Umbra...

Non mi rimane molto da aggiungere in questo che potrebbe essere un diario. Potrebbe anche intitolarsi "Le Memorie di Khelben". Mi viene da sorridere ripensando a tutto quello che ho scritto. Starei qui dei giorni a raccontare, se solo ne avessi il tempo. Ma e' gia' in cantiere una nuova versione di NewLeU e sono un po' indietro con le modifiche...

Colgo l'occasione per ringraziare Arianna e lo staff di MudItalia per avermi permesso di scrivere di questa mia particolare esperienza e a tutti coloro che mi sono stati vicini in questi mesi...

Marco (Khelben)

 

 

 


 

 

La grafica ed i contenuti di queste pagine non possono essere riprodotti senza autorizzazione.
Questo sito non ha alcuno scopo di lucro.

 

Il sito della Gilda dei Filosofi è gestito da Rhea.