Ho pensato molto a come iniziare questa
presentazione. La scelta e' caduta sul momento piu' intenso
che abbiamo vissuto in questi mesi. Il sogno, quello che
solo qualche tempo fa era una mera utopia, finalmente si
concretizzava davanti ai nostri occhi.
[Benem] vi dice 'bene. Siete pronti?'
Cosi', il 13 luglio del 2005, ha visto la luce NewLeU. Senza
clamori. Senza urli.
Era necessario che fosse cosi'. Avevamo bisogno di tempo per
valutare le reazioni dei giocatori, di valutare gli effetti
delle modifiche sul gioco. Un vero e proprio salto nel buio.
Da quel giorno sono state rilasciate quindici versioni
correttive ed oggi finalmente possiamo dire: ce l'abbiamo
fatta!
Abbiamo un gioco stabile, ricco di novita'. Abbiamo uno
staff gestionale rinnovato nelle persone e nei ruoli e tanta
voglia di giocare insieme. Non e' stato facile. Ci sono
state critiche e ci sono state lodi. Siamo andati incontro
alle esigenze dei giocatori perche' e' grazie a loro che
cresceremo. C'e' voglia per molti di ricominciare. Di
ricostituire quella comunita' di persone che ha fatto di
Lumen et Umbra uno dei migliori MUD Italiani. Per far questo
ci vorra' tempo, molta passione, entusiasmo e
collaborazione. Mi e' stato chiesto da piu' parti di
presentare NewLeU, di descrivere le sue innovazioni, le sue
modifiche piu' sostanziali. Che compito arduo. Penso ai
giorni passati in chat a discutere con le persone, penso ai
solchi sulla tastiera per le innumerevoli righe di codice
digitate, penso a tutto il peso che si deve sostenere quando
si "propone" qualcosa di nuovo. Alle scelte, agli errori, ai
momenti di soddisfazione. Ai sorrisi che vedevo al di la'
dei freddi monitor. NewLeU e' nata un mattoncino alla volta,
un passo dietro l'altro, frutto della collaborazione di
molte persone. Nessuno di noi, a gennaio, poteva prevedere
un tale successo "di codice".
Lo sviluppo di NewLeU inizio' alcuni anni fa, grazie ad
Emanuele (Benem) che decise di "portare" i sorgenti dal
nativo linguaggio C al C++. Insieme a questo "porting"
decise anche di introdurre una gestione migliore delle
uscite di una locazione. NewLeU non sarebbe piu' stata
vincolata alle classiche "North, South, East, West, Up,
Down", ma sarebbe stato possibile creare uscite come
"Caverna", "Specchio", etc... una rivoluzione per i
disegnatori di aree: una svolta per l'esplorazione dei
personaggi. I giorni passavano e la mano di Emanuele
continuava nella traduzione. Il compito era arduo. I giorni
divennero mesi. LeU intanto viveva le sue avventure, ignara
del destito che si stava compiendo. Quando entrai a far
parte dello staff dei coders di LeU il grosso del lavoro di
"traduzione" era gia' stato fatto. Mancava poco e la cosa
piu' immediata da fare era il test di tutte le parti
"tradotte". Prezioso fu l'aiuto di Andrea (Ariakas),
impagabile in quanto entusiasmo e dedizione. I primi mesi di
test pero' furuno scoraggianti.
NewLeU "crashava" spessissimo. Era il momento di rimboccarsi
le maniche ed iniziare l'opera di debug. Nel frattempo
arrivo' il "Progetto dei Monoclasse", un documento con le
informazioni sulle funzionalita' da implementare per rendere
piu' competitivi i personaggi con una sola classe. Cosi' il
debug andava avanti e nel frattempo altre innovazioni
venivano introdotte nel codice. Ad Aprile era tutto pronto.
Restava solo un problema. Un bug. "Il bug" oserei chiamarlo.
Purtroppo ci impediva di andare online. Visto che non si
riusciva a capire bene come correggerlo, preferimmo andare
avanti implementando altre cose nuove. NewLeU cresceva. Ma
era solo una nostra creatura, non riuscivamo a condividerla
con nessuno. Ricordo la frustrazione di quei giorni. Per
fortuna e' passata. Sembra ieri quando ho ricevuto la mail
di Emanuele con oggetto "l'ho trovato". La conservo
gelosamente. La montagna era stata scalata.
Era solo la prima di molte, ma le altre non si vedevano
ancora all'orizzonte.
Fu cosi' che accadde. Tutto in fretta. Due giorni ed il fato
di NewLeU si compi'. I giorni successivi furono "terribili"
dal punto di vista gestionale. Il codice sembrava stabile,
ma nell'ottica dei cambiamenti, c'erano troppe, troppe
proteste. E se cambiavi in un modo sbagliavi, se cambiavi
nell'altro sbagliavi uguale: c'era sempre chi non era
contento. Cosi' feci quello che per molti e' stato un
errore. Mi chiusi in me stesso e andai avanti. Non ascoltai
piu' nessuno. Correggevo dove c'era da correggere, tutto
secondo la mia visione delle cose. Riconosco che fu una
scelta che mi limito' molto il punto di vista, ma ancora
oggi la ritengo necessaria per quei frangenti. Vai verso il
tuo obiettivo. Veloce. Una volta raggiunto spera di aver
sparso meno "cocci" possibili. Raccoglili e rimettili
insieme. Alcuni non si ripareranno. Altri si. E' l'unico
modo che conosco per far si' che le cose vengano fatte, che
non ci si perda in chiacchiere futili, che non si perda
d'occhio l'obiettivo finale. Per fortuna ho imparato presto
a mettere da parte l'orgoglio e se posso farmi un
complimento, posso dire che sono orgoglioso di tutte quelle
volte dove sono stato capace di "fare un passo indietro", di
mettere da parte le mie idee per andare incontro ai
giocatori. Sono maturato moltissimo come gestore in questi
mesi. Le critiche mi hanno rinforzato, anche se il mio
stomaco magari la pensa diversamente...
Ma basta divagare, torniamo a noi...
Con NewLeU stabile, mancava ancora una cosa: riformare il
parco giocatori. Ma per far questo c'era bisogno di rivedere
completamente la gestione, perche' in alcuni settori si era
fermi da mesi. Inoltre tutto era accentrato nelle mani di
pochi. Era necessario coinvolgere piu' persone possibili. La
creazione del nuovo organigramma e' stata difficile.
Servivano persone volenterose, che avessero tempo, e
servivano in piu' settori, alcuni dei quali critici.
Sembravo il Presidente della Repubblica quando fa le
consultazioni per il capo del governo. Ad uno ad uno
chiedevo tempo e campo in cui si preferiva aiutare. Cosi' a
meta' settembre sono riuscito a pubblicarlo:
Creatori di Lumen et Umbra - Benem e Joy
Padre di tutti gli Dei - Hansolo
Custode di Lumen et Umbra - Khelben
Custode delle Lande, Custode degli Oggetti - Ariakas
Custode della Giustizia, Custode della Divina Forgia -
Larbem
Custode dei QuestMaster - Gorthan
Custode degli Avatars - Sharadim
Custode delle Genti - Samuele
Custode dei Newbies - Ai
Custode dell'Equilibrio - Heavendoors
Custode dell'Ordine - Garoo
Custode degli Antichi Testi - Lokar
Custode delle Gesta - Isobele
Custode degli Eventi - Selene
Custode dei Quattro Venti - Iliaele
Grazie a tutti loro, oggi Lumen et Umbra vivra' una seconda
giovinezza. Loro gestiranno insieme a me tutti gli aspetti
del gioco e aiuteranno i giocatori ad inserirsi nelle nuove
dimamiche che si sono creato a seguito dalle principali
novita' che sono state introdotte e che riassumo qui
sinteticamente.
1) Rivalutazioni delle classi.
2) Rivalutazione delle razze.
3) Nuovi traguardi.
4) Web
1) Rivalutazione delle classi
Ci siamo accorti che man mano che passava il tempo la scelta
dei giocatori per avere un personaggio competitivo era
sempre la stessa: il triclasse. E tra tutti i multiclasse
disponibili la maggior parte delle volte si creava un mago
chierico guerriero. Questo avveniva per molti fattori. In
primo luogo, perche' garantiva una certa indipendenza. E'
vero, il Mud e' un gioco "sociale", di gruppo, ma per molti
sentirsi per forza vincolati a qualcuno e' una cosa
difficile con cui convivere, anche perche' a volte ci si
trova soli nelle proprie avventure. Di proposte ce ne sono
state tante. Alcune moderate, altre piu' estremiste. La via
che abbiamo deciso di percorrere era quella di dare delle
valide alternative al multiclasse. Nacque cosi' il progetto
"monoclasse", creato dagli stessi giocatori sotto la nostra
supervisione e cio' porto' alla scrittura di un documento,
la base di partenza delle modifiche che abbiamo introdotto
con NewLeU. Il triclasse ancora oggi mantiene la sua
"indipendenza", ma scegliere la scelta di un monoclasse
permette di eccellere in un singolo campo piu' di quanto
possa fare un multiclasse. Ora si cercano i maghi per la
loro caratteristica di rimuovere gli incantesimi anche ai
mostri piu' temibili. Si cercano i chierici perche' capaci
di curare meglio di chiunque altro. Si cercano i druidi per
le protezioni che conferiscono al gruppo. Si cercano i
guerrieri perche' capaci con il loro scudo di difendersi
meglio dai nemici, o perche' piu' bravi a colpire i punti
vitali dei nemici. Si cercano i ranger, con i loro quattro
attacchi potenziati dalla conoscenza dei propri avversari.
Si cercano i paladini, delle vere furie contro i malvagi. Si
cercano i ladri, con le nuove loro abilita' di attacco e di
difesa sono dei potenti alleati. E cosi' via... Molto lavoro
c'e' ancora da fare. Barbari, Psionici ed una rivalutazione
complessiva anche dei biclasse e' allo studio. Quello che ci
preme e' la varieta' che un mondo fantasy puo' offrire, ed
e' questo traguardo che vogliamo raggiungere.
2) Rivalutazione delle razze.
Anche qui vale il discorso fatto in precedenza per le
classi. Un mondo composto da giganti. Questo era lo
scenario. Perche' di giganti? La risposta era semplice.
Questa razza garantiva l'immunita' ad un elemento (fuoco,
freddo, elettricita') e rendeva il proprio personaggio
"HUGE" ossia appunto grosso. Quest'ultimo fattore era di
determinante importanza quando si affrontavano mostri enormi
che potevano lanciare incantesimi oppure quando si
incrociavano i draghi. L'unico modo di sopravvivenza era
quello di gettare a terra il proprio avversario. Ma questa
mossa non era possibile se il mostro era grosso ed il
personaggio no. Due piccioni con una fava. Reincarnando in
gigante si otteneva tutto questo. Nonostante Rimim, il Dio
dei Giganti potesse essere contento che i suoi seguaci
crescevano, noi di LeU avevamo una visione diversa della
situazione. Ancora una volta ci siamo accorti che i
giocatori non avevano una scelta: erano costretti a
diventare giganti per essere competitivi. Una svolta era
necessaria, ed e' stata compiuta. Sono stati messi dei
limiti di razza su alcune caratteristiche principali del
gioco. Se sei gigante avrai molti punti ferita, ma tutto
cio' a discapito del mana (energia usata per lanciare gli
incantesimi). Gli gnomi d'altro canto, avranno pochi punti
ferita, ma saranno degli usufruitori di magia eccezionali,
cosi' come i drow e gli elfi, una delle razze piu'
affascinanti del mondo fantasy.
3) Nuovi traguardi
Ci sono personaggi vecchi quanto LeU e altri piu' giovani.
Alcuni di loro stanchi della solita routine "uccidi e prendi
il tesoro" hanno lasciato queste terre. Quello che mancava
erano le alternative al quotidiano. Per dieci anni gli
immortali con le loro avventure hanno coinvolto le persone
nel gioco, dando loro questa alternativa. Poi c'e' stato un
periodo di "rilassamento generale" e questa alternativa non
c'e' stata piu'. Bisognava correre ai "ripari". Una delle
cose piu' importanti di un gioco e' non rendere i giocatori
troppo dipendenti dai gestori. Una persona deve poter
entrare, giocare, divertirsi senza che ci sia, per forza, un
immortale che lo debba seguire o aiutare. E se quelli
"annoiati" dalla routine erano costretti ad aspettare una
quest allora c'era qualcosa che non andava nel sistema. In
questo aspetto abbiamo intrapreso una via "irta di
ostacoli". Le modifiche richiederanno molto tempo, molto
lavoro e verranno introdotte lentamente. Si vogliono creare
delle professioni. Si vuole dare la possibilita' di creare
oggetti, di venderli. Vogliamo dare ai personaggi case,
citta' e regni in cui vivere. Organizzare una societa'
medievale in perfetto stile fantasy. Vogliamo dare loro
eserciti da gestire. Contadini da far lavorare. Rivolte da
sedare. Invasioni barbariche. Pirati. Battaglie terrestri e
navali. Un progetto ambizioso, ma sono abituato a pensare in
grande. Mi piacerebbe moltissimo giocare ad un gioco con
queste caratteristiche. La fortuna che abbiamo e' che
possiamo realizzarlo. Magari ci vorranno mesi, anni... cosi'
come ci vogliono mesi e anni per crescere un personaggio, ma
il nostro compito e' proprio questo: creare nuove sfide per
divertirci insieme.
4) Web
Importante per il rilancio di LeU era ricreare delle pagine
web che coinvolgessero i giocatori ed intrigassero i
navigatori casuali della rete. Lo scopo e' sempre lo stesso:
conquistare l'interesse di nuovi giocatori. Cosi' nacquero'
due progetti, uno di rinnovamento del sito ufficiale di
Lumen et Umbra (http://www.leu.it)
e l'altro per l'aggiornamento dell'altro storico punto di
riferimento La Biblioteca dei Filosofi. Il sito ufficiale
sta nascendo in questi giorni nella sua rinnovata veste
grafica grazie ad Isobele. Nuove sezioni sono state aggiunte
per annunciare tutte le novita' e le notizie che accadranno
nel mondo di LeU.
Parallelamente nella nuova Biblioteca (http://gildafilosofi.altervista.org),
grazie al quotidiano lavoro di Rhea, sono presenti tutte le
ultime novita' ed uno storico di documenti che raccontano
gli undici anni di vita di Lumen et Umbra...
Non mi rimane molto da aggiungere in questo che potrebbe
essere un diario. Potrebbe anche intitolarsi "Le Memorie di
Khelben". Mi viene da sorridere ripensando a tutto quello
che ho scritto. Starei qui dei giorni a raccontare, se solo
ne avessi il tempo. Ma e' gia' in cantiere una nuova
versione di NewLeU e sono un po' indietro con le
modifiche...
Colgo l'occasione per ringraziare Arianna e lo staff di
MudItalia per avermi permesso di scrivere di questa mia
particolare esperienza e a tutti coloro che mi sono stati
vicini in questi mesi...
Marco (Khelben) |