Il Calderone delle Idee


 

 

I costrutti sociali del MUD

a cura di Paola Piretti (Neferet) e Paola Tacchi (Arouen)


Corso di Sociologia della Comunicazione
Prof. Chiara Giaccardi
Universita' Cattolica di Milano

 

Introduzione

Parte Prima

Parte Seconda

Immortali

Conclusioni

 

 

Introduzione

L’esercitazione cui abbiamo partecipato prevedeva l’analisi dei processi di costruzione dell’identità in rete, specificamente nel MUD (MultiUserDungeon).

Il metodo che abbiamo utilizzato per lavorare è stato quello di inserirci prima di tutto nel sistema del gioco. Fare domande non avrebbe garantito una completezza di informazioni e non avrebbe potuto aiutarci a sviluppare una coscienza critica, utile invece per l’analisi che dovevamo affrontare. Il primo passo è stato quindi quello di entrare come semplici giocatori in modo da maturare piano piano, ma sempre problematizzando tutte le esperienze che vivevamo.

Partendo dall’analisi generale riguardo i processi di costruzione dell’identità in rete, abbiamo poi focalizzato la nostra attenzione su Gilde e Clan. In particolar modo ci si è occupati del rapporto utente/PG, cercando di chiarificare la differenza fra i due e quale sia il fattore che li lega.

Questa prima parte si conclude con le strategie di autorappresentazione dei costrutti sociali, fuori e dentro il MUD. Nella seconda parte abbiamo descritto alcuni dei gruppi presenti nel MUD per esemplificare quanto esposto all’inizio.

 

 

Parte Prima

Generalmente chiunque voglia entrare in rete ha la possibilità di inventarsi qualsiasi tipo di identità giacché l’utente non è visibile. Tuttavia più si prende confidenza con gli altri utenti e più la libertà di giocare con identità differenti viene meno.

Nel MUD avviene sostanzialmente la stessa cosa ma con alcune varianti. Appena s’inizia a giocare non si è ancora vincolati ad alcun tipo di identità perché è necessario un po’ di tempo prima di capire come muoversi; tuttavia si entra in un mondo nel quale esistono leggi e schemi di comportamento che rendono il MUD un sistema ordinato; è quindi d’obbligo mantenere un orientamento consono all’ambiente in cui ci si trova.

Lumen et Umbra in particolare, è ambientato nell’antica Roma ed è, come tanti altri MUD, in stile completamente fantasy. E’ quindi necessario creare un personaggio che sia in sintonia con il setting; nessuno imporrà alcun modo di giocare ma bisogna tenere ben presente che ci si muove in un contesto fantastico in cui certe irrealtà sono accettate e dove esistono schemi prestabiliti dalla fantasia comune.

Già da questo momento quindi vi è un limite, se pur molto sottile, alla creazione del PG; questo fenomeno di ancoraggio delle identità è però destinato ad accentuarsi con il passare del tempo. Infatti, diventa inevitabile instaurare rapporti di amicizia con gli altri giocatori e più si arricchiscono le relazioni, più si rimane legati all’impronta di identità che abbiamo tracciato di noi stessi inizialmente. D’altronde chi decidesse di cambiare improvvisamente l’atteggiamento e l’immagine attraverso cui gli altri lo riconoscono, rischierebbe di perdere i contatti avuti finora.

Abbiamo in ogni caso notato che risulta molto difficile modificare il proprio comportamento durante il gioco, proprio perché nel MUD i legami con gli altri PG servono a sopravvivere, quindi l’idea di rinunciare a tutto questo non alletta nessun giocatore.

Il modo migliore per inserirsi nel contesto sociale è quindi quello di seguire l’istinto che il gioco suggerisce e rimanere fedeli il più possibile all’identità che si costruisce all’inizio. Col tempo il PG cresce e cambia inevitabilmente diventando più maturo e più consapevole del ruolo che interpreta nel MUD ma mantiene sempre quell’orientamento (Evil o Good) che ha deciso all’inizio.

Lumen et Umbra è un luogo che ha limiti di spazio; con questo si vuol dire che non è possibile ad esempio raccontare versioni diverse riguardo ad uno stesso argomento per il fatto che tutti gli utenti sul MUD possono interagire fra loro e inevitabilmente verificare l’esattezza delle affermazioni fatte.

Finora abbiamo parlato di PG e utente senza darne una definizione. Tuttavia è importante distinguere questi due elementi per non incorrere nell’errore di identificarli come fossero una cosa sola.

L’utente è colui che crea il PG, che lo muove all’interno del gioco e intorno al quale costruirà quell’identità per cui verrà riconosciuto. Nonostante ciò l’identità del PG non dovrà necessariamente corrispondere a quella dell’utente. L’esempio più evidente che abbiamo incontrato è quello di utenti di sesso maschile che interpretano PG di sesso femminile e viceversa.

Per PG si intende invece il personaggio giocante, interpretato in modo fantasy, che interagisce con gli altri PG e coi MOB, pg non giocanti guidati dal MUD. L’aspetto fondamentale è che il PG è il mezzo tramite cui l’utente entra in contatto con gli altri.

Una volta data tale definizione affrontiamo il discorso dei processi dell’identità a livello di Gilde e Clan, analizzando se questi avvengono per opera del PG o dell’utente.

Prima di entrare nel merito della questione apriamo però una parentesi per dare la definizione di Gilda e Clan.

In generale si tratta di libere istituzioni fondate su leggi e regole cui i membri si devono attenere; sono create e gestite dai PG stessi con lo scopo di promuovere la propria filosofia e di condividere ideali comuni all’interno del MUD.

Gilde e Clan non sono comunque la stessa cosa. Le Gilde possono essere localizzate in un luogo in cui i membri si riuniscono e che le rappresenta. Questo è un aspetto molto importante in quanto la locazione fisica della Gilda permette che gli ideali della stessa vengano portati avanti resistendo nel tempo. Non hanno bisogno di divinità che le proteggano a differenza dei Clan che invece, per essere riconosciuti ufficialmente e partecipare agli eventi di LeU (Lumen et Umbra) necessitano di un dio protettore. Inoltre rispetto alle Gilde i membri dei Clan sono molto legati al carisma del fondatore, rispecchiandone i lati più caratteristici.

Scegliere dunque di entrare a far parte di una Gilda o di un Clan, significa prima di tutto decidere di seguire un particolare tipo di cammino e quindi l’aspetto dell’ancoraggio dell’identità è molto più determinante rispetto a quello del PG analizzato nella sua singolarità. Se si decide di aderire ad un gruppo, viene automaticamente chiesto di condividere determinate idee e di seguire un atteggiamento ben preciso. Tutto ciò vincola definitivamente l’identità perché è in questo momento che il PG è costretto a mantenere la linea di comportamento che la Gilda gli impone. In caso contrario esso non risponderebbe più all’orientamento del gruppo e non sarebbe più funzionale allo scopo dell’istituzione di cui fa parte.

Inoltre entrare in un gruppo significa condividere gli stessi obiettivi e di conseguenza le relazioni con gli altri membri si fortificano enormemente. A questo punto non può essere solo il semplice PG a interagire ma subentra l’identità dell’utente. Questo è dovuto anche al fatto che Gilde e Clan per la maggior parte si autorappresentano con siti veri e propri e iscrizioni alle Mailing List (Elenco degli indirizzi e-mail degli aderenti al gruppo). Dando il proprio indirizzo e-mail o inserendo una foto all’interno del sito della Gilda cui si appartiene ci si fa conoscere in quanto utenti e non più solo come PG.

Esiste comunque chi riesce a mantenere nascosta la propria identità di utente mettendo sempre in primo piano l’orientamento del PG all’interno del gruppo col quale si autorappresenta. Questo atteggiamento così schivo e radicale riesce solo a pochi; uno dei rari esempi incontrati è il capo del Clan degli Spettri, il quale non si è mai esposto in prima persona né coi membri del suo Clan né con gli esterni. Su uno dei siti ufficiali di LeU contenente le foto dei Mudders e loro informazioni private egli utilizza un nome fittizio che richiama il suo orientamento Evil così come la descrizione inventata che fa di se, non fornendo peraltro la foto.

Abbiamo però notato che generalmente quando un utente possiede più PG, di cui solo uno fa parte di un particolare gruppo, se gli altri membri sono consapevoli del fatto che dietro a quei PG c’è sempre la stessa mente, gli permettono di partecipare alle attività del gruppo indifferentemente con ognuno di essi. Questo è dovuto al fatto che i membri riconoscono l’identità dell’utente che sta dietro e non quella dei personaggi interpretati.

Per quanto riguarda questa prima parte, ci resta ora da affrontare con quali metodi le Gilde e i Clan si autorappresentano dentro il MUD e fuori di esso.

All’interno di LeU le istituzioni si presentano più o meno utilizzando le stesse strategie.

Innanzitutto i PG portano scritto nel proprio Title (breve descrizione del PG), il nome e la sigla del gruppo a cui appartengono. Riportiamo qui sotto alcuni esempi presi direttamente dal MUD.


Angelo - Laisburg - Il signore degli spettri [PKILL]
Avatar Mu/Cl/Wa Ariaele L'AngeloKavia Gemello di Luna. Angelo Di Uriele
Adept - Cl/Th/So - Ganimede il Ghoul Distruttore protetto di Zyw
Adept - Cl/Wa - Dardalion sposo di Berhiella, Alto Cavaliere della Luce
Adept - Cl/Wa/So - Anakin Cavaliere Jedi [J]

Un’altra strategia di autorappresentazione prevede l’utilizzo di motti particolari che tutti i membri gridano per farsi riconoscere appena entrano nel gioco e per incoraggiarsi a vicenda prima e durante avvenimenti importanti. Quelli riportati qua sotto sono solo alcuni di essi.

[Acquarium] grida 'Che la Possente mano di LAISBURG vi guidi'
[Acquarium] grida 'DOMINATORI delle TENEBRE!!!'
[Acquarium] grida 'Le Ombre della Notte spazzeranno le ultime Luci Onore a LAISBURG e ai suoi SPETTRI'

[Oryon] grida 'Onore e Gloria a Valinor e alla Gilda degli Esploratori'

[Abracadabra] grida 'la FORZA e' con gli JEDI'

E’ importante sottolineare che i colori che accompagnano i Title e i motti (non fedelmente riportati negli esempi) non sono una scelta casuale, ma fanno anch’essi parte della strategia di autorappresentazione. Ad esempio i Vampiri utilizzano i colori rosso e grigio per evidenziare la propria presenza; La Gilda di Lama & Pietra ha i colori rosso, bianco e azzurro; gli esploratori il verde.

Inoltre in LeU ci sono luoghi completamente dedicati alle Gilde e ai Clan in cui si possono trovare oggetti e simboli che ne narrano la storia e la potenza.
 

Il palazzo dei Clan
Questa sala e' dedicata a tutti i clan del mondo, alcuni piu' famosi, altri meno conosciuti, alcuni potenti in battaglia, altri dediti all'esplorazione e alla conoscenza.
Molti oggetti dedicati al clan sono qui donati probabilmente dagli adepti: ce ne sono di molti tipi: statue, quadri, o semplici oggetti conquistati in guerra o importanti per qualche motivo.
Uscite: South
Noti posata in terra la temibile "Mano dello spettro", l'arma usata anticamente dal capo degli Spettri stessi.
Di fronte, come a continuare una battaglia eterna, Thundernight, l'arma del Maestro del Tuono.
Al centro della sala, sospeso nel vuoto, il simbolo della forza rappresenta gli Jedi.
Il simbolo sacro rappresenta un goccia di sangue rosso, posata sopra un fulmine azzurro, dietro vi e' un incisione.
"Io sono la vendetta..."


Il palazzo delle Gilde
Questa e' la sala d'ingresso del palazzo dedicato alle quattro Gilde di Lumen et Umbra, Lama e Pietra, gli Esploratori, La congregazione dei Mercenari e la Gilda dei Filosofi.
Vedi le sale dedicate alle Gilde estendersi sia verso est che verso ovest.
Uscite: East South West
Uscite visibili:
East - La Sala della Gilda dei Filosofi
South - Viale degli Eroi
West - La Sala della Gilda di Lama & Pietra


La Sala della Gilda dei Filosofi
Ti trovi una grande stanza di marmo grigio, sopra di te vedi il cielo attraverso una grande cupola di purissimo cristallo; al centro della stanza una meridiana segna lo scorrere del tempo. Alle pareti dei bassorilievi mostrano alcune attivita' dei Filosofi, mentre degli sgargianti arazzi narrano la storia della Gilda.
Uscite: North West
Il primo arazzo e' finemente lavorato con fili d'oro e argento, qui vedi rappresentato Hnntaahr che, con la benedizione di Benem, posa la prima pietra della Gilda.
Su questo arazzo dai delicati toni azzurri vedi una donna molto bella dalla fronte luminosa, e' Berhild la fatina, secondo capogilda dei Filosofi.
E' un'arazzo di fattura piu' recente, rappresenta una donna seduta in una grande biblioteca ed intenta a scrivere un libro. E' Miriel, terzo capogilda dei Filosofi.
Questo arazzo rappresenta gli immortali patroni, che hanno donato alla Gilda Filosofi la protezione e la dignita' di bene delle terre di Lumen et Umbra.
Tra di essi spiccano Hansolo ed Orson. Molti sono anche i filosofi giunti alle stelle di Asgaard: oltre ad Hnntaahr e Berhild, puoi risconoscere Rafim, Khelben, Woodpriest, Yuza, Lokar.
In questi bassorilievi sono rappresentate le varie forme che assume la incessante ricerca del sapere a cui e' portato l'animo dell'uomo: lo studio dell'essenza e dell'essere, o quello che qualcuno semplicemente chiama Verita'.

Fuori dal MUD ogni istituzione gestisce spazi più o meno ampi, a seconda dell’importanza che hanno nel gioco, sui siti web ufficiali di LeU. All’interno di questi si possono trovare informazioni sia più generali, ad esempio riguardo la struttura del gruppo, sia più approfonditi, come cronache di avvenimenti passati.

Per finire esistono per alcuni gruppi strumenti, come la mailing list, che permettono il passaggio di informazioni e un’interazione costante fra tutti i membri di uno stesso gruppo. Questo mezzo dà la possibilità ad un Clan di organizzare il lavoro del proprio gruppo anche fuori dal gioco col vantaggio di trovarsi già perfettamente preparati ad affrontare le competizioni.

Concludendo, mailing list a parte, le strategie di autorappresentazione che abbiamo analizzato risultano essere le stesse per tutti i gruppi.

 

 

Parte Seconda

In questa seconda parte affronteremo il tema dell’identità in un ambito più ristretto, prendendo in esame un esempio per ogni costrutto sociale.

Iniziamo col dare un elenco di tutte le Gilde e i Clan presenti in LeU.
Le Gilde attualmente sono quattro:

  • Gilda dei Filosofi;
  • Gilda di Lama & Pietra;
  • Gilda dei Mercenari;
  • Gilda degli Esploratori.

Molto più numerosi sono i Clan:

  • Clan degli Jedi;
  • Clan degli Arkangeli;
  • Clan dei Vampiri;
  • Clan dei Cavalieri della Luce;
  • Clan degli Spettri;
  • Clan dei Salii;
  • Clan dei Cavalieri del Tuono;
  • Clan degli Inkursori.

Dovendo scegliere quale Clan descrivere abbiamo optato per quello dei Vampiri che ha un orientamento Evil e per quanto riguarda le Gilde abbiamo scelto quella dei Filosofi perché in un certo qual modo, si contrappone ad esso in molte delle sue caratteristiche.

IL CLAN DEI VAMPIRI

[Straiter] ti manda il messaggio 'il sabbath e’ il clan che vladimir ha creato e che si centra sulla sua figura perche gli appartenenti al clan sono stati'

[Straiter] ti manda il messaggio 'vampirizzati da vladimir'

[Straiter] ti manda il messaggio 'ora che vladimir non ci sta io vampirrizzo al suo posto '

[Straiter] ti manda il messaggio 'sabbath=famiglia che ruota intorno a vladimir che ne e’ il generatore'

Mandi a Straiter il messaggio 'sabbath e' una parola creata da vladimir?'

[Straiter] ti manda il messaggio 'no e presa da un gioco vampiri appunto'
 

Il Clan dei Vampiri ha una storia piuttosto recente rispetto agli altri gruppi, infatti è presente in LeU da soli sei mesi.

Esso raccoglie tutti quei giocatori che decidono di dare un’impostazione malvagia al proprio PG. Naturalmente possiedono quelle caratteristiche tipiche dei Vampiri che tutti conosciamo, quali: l’amore per l’oscurità, per il sangue e per tutti quei riti che accompagnano la loro esistenza. Ad esempio il rito di iniziazione consiste principalmente nella promessa di morte e rinascita del novizio. I Vampiri sono fratelli nella vita e nella morte; sono legati da una forte unione con gli altri membri del Clan e una volta fatta la cerimonia di iniziazione non si può tornare sui propri passi. Questa è una caratteristica molto importante. E’ un Clan che vincola l’identità stessa dell’utente. Questo tipo di ancoraggio è così forte che, ad esempio, quando un Vampiro entra in gioco con un altro suo PG, non facente parte del Clan, i suoi protetti gli riservano comunque quell’atteggiamento di rispetto che merita, in quanto essi riconoscono l’utente che interpreta il PG Vampiro.

Se si sceglie di essere Vampiro dunque come tale si verrà riconosciuti dagli stessi membri e dai PG esterni al Clan e il tipo di orientamento creato sarà quello da conservare per sempre.
 

La Struttura Gerarchica

Il Clan è strutturato secondo una gerarchia molto forte. Sul gradino più basso si trovano i Ghoul, ovvero PG che scelgono di intraprendere la strada che li porterà a far parte del Clan. Hanno un Vampiro come protettore che ne segue la crescita sia di livello che di capacità e li istruisce sulle regole del Clan. Essi sono completamente sottomessi, quasi schiavi dei loro stessi protettori. Scegliere di diventare Ghoul comporta quindi l’accettazione di questa condizione iniziale.

A capo del Clan si trova un leader; inoltre viene nominato un sacerdote incaricato di svolgere i vari riti. Esiste poi la Blackhand, un corpo scelto per prendere decisioni riguardo missioni di estrema importanza quali giudicare un altro Vampiro, dichiarare guerra e fare nuovi Ghoul. Gli appartenenti alla Blackhand attualmente sono quattro, mentre tutti gli altri Vampiri rivestono i ruoli che gli vengono assegnati.
 

Linee di comportamento

I Vampiri devono essere capaci di mantenere un orientamento Evil (malvagio). Infatti questa e’ una istituzione fortemente RPG, dove con questa sigla si intende la capacità di interpretare il proprio PG nel modo più realistico possibile. Ogni Vampiro appartiene ad una razza la quale gli impone di essere il più fedele possibile ad essa.

Qualora il PG non venisse interpretato in maniera corretta il resto del Clan interverrebbe per ammonirlo.

Il loro atteggiamento è generalmente molto ostile e malignamente sarcastico nei confronti di Clan di orientamento opposto. Riportiamo come esempio un intervento del capo dei Vampiri nei confronti di un membro del Clan degli Arkangeli notoriamente di allineamento "Good".

[Straiter] alza la testa e grida forte
[Straiter] grida 'Michele mi fai da vittima sacrificale?'

Questo modo di porsi comporta notevoli conseguenze nei rapporti con gli altri PG. All’interno del MUD sono il Clan meno amato e rispettato, sia per il loro atteggiamento malvagio sia perché, essendo nato da poco, non è ancora costituito da membri molto potenti.

Questa situazione li penalizza soprattutto dal punto di vista competitivo e si ritrovano svantaggiati in tutti i tipi di prove che devono affrontare (quest a tema, palio). Nonostante ciò si può affermare che la loro presenza in LeU sia fondamentale, poiché è necessario un ostacolo al bene che renda più avvincente il gioco.

Straiter grida 'Soffia il vento della dannazione....'
Straiter grida ' sgorga il sangue dalla terra....'
Straiter grida 'per Lui siamo morti...'
Straiter grida ' e per Lui risorgeremo!!!!'
Straiter grida ' Lode a Vladimir'

Straiter grida ' ..A new word for Plague'
Straiter grida '..A new word for Hate'
Straiter grida '..A new world order'
Straiter grida 'Vampyre'

 

LA GILDA DEI FILOSOFI

Come accennato nella prima parte, la Gilde possiedono una locazione all’interno del MUD. Quella dei Filosofi si trova a nord della via Cassia.

Al suo interno raccoglie quei membri che desiderano sviluppare una filosofia di gioco diversa da quella comunemente attuata : l’acquisire esperienza attraverso il combattimento coi . I Filosofi ricercano la conoscenza per se e per renderla strumento a disposizione di tutti. Inoltre cercano di diffondere i principi di pace e tolleranza , fornendo aiuto e assistenza ai PG in difficoltà e intervenendo a placare i litigi che possono nascere tra essi. Quindi la principale caratteristica dei membri è quella di non far dipendere la propria vita dal prestigio acquisito attraverso il combattimento e il possesso di un forte equipaggiamento. Tuttavia la Gilda non impone ai propri membri di assumere un comportamento particolare. Ognuno è libero di seguire le proprie devozioni e credenze, di aderire alle forze del Bene o del Male. L’unica cosa che viene chiesta è l’impegno alla ricerca della conoscenza in tutte le sue forme; per questo motivo riteniamo che l’utente che guida un PG Filosofo, deve comunque avere una predisposizione per questa disciplina.
 

Struttura Gerarchica

La Gilda dei Filosofi è composta da cinque grandi gruppi.

Gli Alumni sono i nuovi membri della Gilda. Come tali devono quindi apprendere gli insegnamenti basilari.

I Discipuli sono coloro che intraprendono il cammino che gli servirà a rivestire uno dei ruoli previsti dalla Gilda.

I Philosophi sono il fulcro della Gilda, coloro che hanno maggiori responsabilità, per il fatto che è compito loro diffonderne i precetti.

Nelle postazioni più alte della gerarchia risiedono Magistri e Rhetores. I primi, esperti in una particolare disciplina, si assumono l’impegno di insegnarla agli altri membri. I secondi conducono e coordinano la vita e il lavoro del gruppo. Questi ultimi non possono essere più di sette ( capogilda compreso) e, cosa molto importante, non devono assolutamente appartenere ad altre Gilde. Questo, a parer nostro, per il fatto che essi sono l’immagine della Gilda stessa, quindi è giusto che siano Filosofi in tutta la loro interezza, non dividendo il loro impegno occupandosi anche delle attività di altri gruppi.

Cosa assolutamente originale rispetto alle altre Gilde e Clan è il fatto che Newbie e Chump (PG dei primi livelli di gioco), hanno la possibilità di riunirsi in una struttura autonoma denominata GNCP (guild of Newbies and Chump power), con la funzione di migliorare la vita dei più piccoli all’interno di LeU. Non è inoltre obbligatorio voler diventare Filosofi per far parte della GNCP. Infatti chiunque scelga di aderirvi rimane libero di uscire una volta superato il livello Chump.

Dalla GNCP ha preso origine una sottogilda per nuovi avventurieri, i Bene Gesserit. È strutturata come una vera e propria Gilda, con un capo, degli organi di controllo e un codice che segue le linee generali di quello dei Filosofi. Tuttavia non è una Gilda a tutti gli effetti per un semplice motivo. È stata presa la precauzione di farne una sottogilda di modo che non potesse esser conquistata. Infatti, cosa molto importante, è possibile sfidare il capo di una Gilda per avere il diritto di gestirla. È chiaro dunque che i componenti dei Bene Gesserit non sono così potenti da poter contrastare gli altri PG.

La cosa positiva dei Bene Gesserit è il fatto che ha permesso a i giocatori dei primi livelli di fare le stesse esperienze dei PG più grandi.

Nonostante l’idea fosse buona, non ha avuto il successo desiderato. Il problema principale è che i PG rimangono newbie e chump per troppo breve tempo ed è quindi molto difficile riuscire a costruire qualcosa di duraturo. Infatti tale sottogilda li aiuta a crescere, tuttavia essi se ne vanno una volta raggiunto il livello massimo di appartenenza e bisogna di nuovo ricominciare con altri PG piccoli.

Attualmente il progetto dei Bene Gesserit, pur esistendo, è stato messo un po’ da parte. Tuttavia è ancora presente in alcuni l’ intenzione di trovare nuove soluzioni per far rivivere la sottogilda.
 

Strategie di autorappresentazione

All’interno del MUD i Filosofi non hanno particolari strategie con le quali autorappersentarsi. Non utilizzano motti per segnalare la propria presenza e pochi riportano segnalata nel title l’appartenenza alla Gilda. Tutto questo perché, secondo noi, l’RPG del Filosofo gli impone di essere molto discreto. I membri di tale gruppo infatti non amano farsi notare in modo così diretto, tuttavia intervengono immediatamente qualora qualche PG si trovi in difficoltà.

Fuori dal gioco al contrario sono la Gilda col più ampio spazio nei siti ufficiali di Leu. Questo perchè è fondamentale per loro che la propria storia e filosofia di vita vengano conosciute e comprese da tutti.

Questa costanza e passione per la ricerca della conoscenza è stata premiata riconoscendo la Gilda " Patrimonio Culturale di LeU ".

 

 

Gli Immortali

Sebbene il nostro lavoro si sia incentrato sull’analisi dei processi di costruzione dell’identità all’interno di Gilde e Clan, ci sembra importante sottolineare la presenza di un altro tipo di costrutto sociale: gli Immortali. Si tratta della prima grande divisione strutturale che si incontra entrando nel MUD.

Gli Immortali in LeU sono 75, divisi tra Bene e Male, ma il loro numero può aumentare.

Sopra a tutti regnano coloro che hanno costruito Lumen et Umbra, guadagnandosi così il titolo di "Dei degli Dei". Sono detti Implementors per il fatto che, qualsiasi cosa facciano o decidano gli altri PG (Immortali e non), sono solo loro a poter cambiare le regole del gioco.

Per quanto riguarda tutti gli altri Immortali, ognuno di essi ha un ruolo ben preciso; infatti si mantiene in questo gruppo una divisione gerarchica che fissa i compiti di ciascuno. Tuttavia l’Immortale non è per sempre vincolato al ruolo cui accede inizialmente, ma ha la possibilità di cambiare e di crescere nel limite del numero di posti consentito dal livello che vuole raggiungere. L’accesso alle classi più elevate degli Immortali si può affermare che sia inversamente proporzionale al potere che il PG acquista. Infatti più si sale di grado più si diventa potenti e si acquisiscono attitudini di una certa rilevanza come creare oggetti, creare mostri, ed è quindi ragionevole che si sia limitato il numero di PG in grado di venirne in possesso.

Inoltre è importante sottolineare il fatto che il ruolo scelto vincola in un certo qual modo l’identità del PG Immortale. Ad esempio qualora uno di essi scelga di far parte della schiera del bene, dovrà mantenere sempre quell’orientamento. Infatti diventare Immortali implica una serie di responsabilità che inevitabilmente ne ancorano l’identità. Tuttavia non tutti i PG decidono di "immortalare" per lo stesso motivo; alcuni sono realmente interessati alla gestione di LeU ma una discreta minoranza sembra sia attratta esclusivamente dai vantaggi e dal potere che garantirebbe il titolo conseguito. In ogni caso è evidente che si arrivi a una sorta di simulazione politica in cui non è più il PG ad essere in gioco ma un utente ansioso di affermare il proprio potere nel MUD.

L’orientamento scelto dall’utente per il proprio PG deve inoltre essere mantenuto e non ci si può svincolare dall’impronta originaria che ci si è dati per aderire ad un tipo di comportamento totalmente opposto. Tutti gli altri PG ne rimarrebbero disorientati.

Come i personaggi mortali poi, anche loro devono cercare di conservare un comportamento consono all’ambiente di LeU per mantenersi in buoni rapporti coi quattro Dei più importanti i quali, di fronte ad un agire scorretto dei PG immortali, possono intervenire declassandoli.

La loro presenza in LeU è un dato di fatto ed è necessaria per mantenere l’ordine e l’equilibrio all’interno del gioco. Chi entra nel MUD ha la libera facoltà di venerarli o meno, tuttavia nessuno può esimersi dal portagli rispetto.

 

 

Conclusioni

Alla fine di questa relazione speriamo di avere chiarito l’idea di come avvengono i processi di costruzione dell’identità all’interno delle istituzioni sociali presenti nel MUD.

Suggeriamo comunque di guardare questo lavoro con occhio critico, in quanto il tempo a nostra disposizione non è stato tale da permetterci un’analisi precisa ed approfondita della questione.

Ci sentiamo tuttavia di aggiungere che abbiamo lavorato su un gioco che ci ha fatto divertire molto e che ci ha fatto apprezzare l’idea di questo tipo di esercitazione.

In onore delle Gilde e dei Clan che abbiamo studiato, inseriamo a conclusione della nostra relazione tutti i loro motti.

Clan degli Spettri
[Acquarium] grida 'Che la Possente mano di LAISBURG vi guidi'
[Acquarium] grida 'DOMINATORI delle TENEBRE!!!'
[Acquarium] grida 'Le Ombre della Notte spazzeranno le ultime Luci Onore a LAISBURG e ai suoi SPETTRI'

Clan dei Cavalieri della Luce
[Fawdrath] grida 'Che la Luce spazzi via le Tenebre!'
[Darken] grida 'TURN ON THE LIGHTS'
[Darken] grida 'CAUSE HERE COME THE KNIGHTS!!!'

Gilda di Lama & Pietra
[Diablo] grida 'Lode e Gloria alla Gilda di Lama & Pietra'

Gilda degli Esploratori
[Oryon] grida 'Onore e Gloria a Valinor e alla Gilda degli Esploratori.'

Gilda dei Mercenari
[Rebecchino] grida 'In Diamond{$} we Tru{$}t!!!'

Clan degli Arkangeli
[Michele] grida 'NO FEAR NO RULEZ NO LIMITS'
[Michele] grida 'THAT'S ARKANGELO POWER!!'

Clan dei Vampiri
[Straiter] grida '..A new word for Plague'
[Straiter] grida '..A new word for Hate'
[Straiter] grida '..A new world order'
[Straiter] grida 'Vampyre'

Clan dei Salii
[Arwen] grida 'Est Animus Noster Unus'
[Ivanhoe] grida 'Quod Salii Sumus'
[Fudo] grida 'Quod Salii Servio'

Clan dei Jedi
[Limean] grida 'La Forza e` con gli Jedi'
<[Limean] grida 'La Forza scorre in ognuno di noi ma solo i Cavalieri Jedi sanno usarla'

Clan degli Inkursori
[Omega] grida 'Watch
Your Six!'
[Lucifer] grida '*I.R.A.* (Ink. Riot.Attaks.) *WAR*'
[Omega] grida 'WARNING Restricted Area Inc
ursori only'

Clan dei Cavalieri del Tuono
[Aarooth] grida'! * ! * ! * ! T H U N D E R P O W E R ! * ! * ! * !'



Arouen & Neferet

 

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