Generalmente chiunque
voglia entrare in rete ha la possibilità di inventarsi
qualsiasi tipo di identità giacché l’utente non è
visibile. Tuttavia più si prende confidenza con gli
altri utenti e più la libertà di giocare con identità
differenti viene meno.
Nel MUD avviene
sostanzialmente la stessa cosa ma con alcune varianti.
Appena s’inizia a giocare non si è ancora vincolati ad
alcun tipo di identità perché è necessario un po’ di
tempo prima di capire come muoversi; tuttavia si entra
in un mondo nel quale esistono leggi e schemi di
comportamento che rendono il MUD un sistema ordinato; è
quindi d’obbligo mantenere un orientamento consono
all’ambiente in cui ci si trova.
Lumen et Umbra in
particolare, è ambientato nell’antica Roma ed è, come
tanti altri MUD, in stile completamente fantasy. E’
quindi necessario creare un personaggio che sia in
sintonia con il setting; nessuno imporrà alcun modo di
giocare ma bisogna tenere ben presente che ci si muove
in un contesto fantastico in cui certe irrealtà sono
accettate e dove esistono schemi prestabiliti dalla
fantasia comune.
Già da questo
momento quindi vi è un limite, se pur molto sottile,
alla creazione del PG; questo fenomeno di ancoraggio
delle identità è però destinato ad accentuarsi con il
passare del tempo. Infatti, diventa inevitabile
instaurare rapporti di amicizia con gli altri giocatori
e più si arricchiscono le relazioni, più si rimane
legati all’impronta di identità che abbiamo tracciato di
noi stessi inizialmente. D’altronde chi decidesse di
cambiare improvvisamente l’atteggiamento e l’immagine
attraverso cui gli altri lo riconoscono, rischierebbe di
perdere i contatti avuti finora.
Abbiamo in ogni
caso notato che risulta molto difficile modificare il
proprio comportamento durante il gioco, proprio perché
nel MUD i legami con gli altri PG servono a
sopravvivere, quindi l’idea di rinunciare a tutto questo
non alletta nessun giocatore.
Il modo migliore
per inserirsi nel contesto sociale è quindi quello di
seguire l’istinto che il gioco suggerisce e rimanere
fedeli il più possibile all’identità che si costruisce
all’inizio. Col tempo il PG cresce e cambia
inevitabilmente diventando più maturo e più consapevole
del ruolo che interpreta nel MUD ma mantiene sempre
quell’orientamento (Evil o Good) che ha deciso
all’inizio.
Lumen et Umbra è
un luogo che ha limiti di spazio; con questo si vuol
dire che non è possibile ad esempio raccontare versioni
diverse riguardo ad uno stesso argomento per il fatto
che tutti gli utenti sul MUD possono interagire fra loro
e inevitabilmente verificare l’esattezza delle
affermazioni fatte.
Finora abbiamo
parlato di PG e utente senza darne una definizione.
Tuttavia è importante distinguere questi due elementi
per non incorrere nell’errore di identificarli come
fossero una cosa sola.
L’utente è colui
che crea il PG, che lo muove all’interno del gioco e
intorno al quale costruirà quell’identità per cui verrà
riconosciuto. Nonostante ciò l’identità del PG non dovrà
necessariamente corrispondere a quella dell’utente.
L’esempio più evidente che abbiamo incontrato è quello
di utenti di sesso maschile che interpretano PG di sesso
femminile e viceversa.
Per PG si intende
invece il personaggio giocante, interpretato in modo
fantasy, che interagisce con gli altri PG e coi MOB, pg
non giocanti guidati dal MUD. L’aspetto fondamentale è
che il PG è il mezzo tramite cui l’utente entra in
contatto con gli altri.
Una volta data
tale definizione affrontiamo il discorso dei processi
dell’identità a livello di Gilde e Clan, analizzando se
questi avvengono per opera del PG o dell’utente.
Prima di entrare
nel merito della questione apriamo però una parentesi
per dare la definizione di Gilda e Clan.
In generale si
tratta di libere istituzioni fondate su leggi e regole
cui i membri si devono attenere; sono create e gestite
dai PG stessi con lo scopo di promuovere la propria
filosofia e di condividere ideali comuni all’interno del
MUD.
Gilde e Clan non
sono comunque la stessa cosa. Le Gilde possono essere
localizzate in un luogo in cui i membri si riuniscono e
che le rappresenta. Questo è un aspetto molto importante
in quanto la locazione fisica della Gilda permette che
gli ideali della stessa vengano portati avanti
resistendo nel tempo. Non hanno bisogno di divinità che
le proteggano a differenza dei Clan che invece, per
essere riconosciuti ufficialmente e partecipare agli
eventi di LeU (Lumen et Umbra) necessitano di un dio
protettore. Inoltre rispetto alle Gilde i membri dei
Clan sono molto legati al carisma del fondatore,
rispecchiandone i lati più caratteristici.
Scegliere dunque
di entrare a far parte di una Gilda o di un Clan,
significa prima di tutto decidere di seguire un
particolare tipo di cammino e quindi l’aspetto
dell’ancoraggio dell’identità è molto più determinante
rispetto a quello del PG analizzato nella sua
singolarità. Se si decide di aderire ad un gruppo, viene
automaticamente chiesto di condividere determinate idee
e di seguire un atteggiamento ben preciso. Tutto ciò
vincola definitivamente l’identità perché è in questo
momento che il PG è costretto a mantenere la linea di
comportamento che la Gilda gli impone. In caso contrario
esso non risponderebbe più all’orientamento del gruppo e
non sarebbe più funzionale allo scopo dell’istituzione
di cui fa parte.
Inoltre entrare in
un gruppo significa condividere gli stessi obiettivi e
di conseguenza le relazioni con gli altri membri si
fortificano enormemente. A questo punto non può essere
solo il semplice PG a interagire ma subentra l’identità
dell’utente. Questo è dovuto anche al fatto che Gilde e
Clan per la maggior parte si autorappresentano con siti
veri e propri e iscrizioni alle Mailing List (Elenco
degli indirizzi e-mail degli aderenti al gruppo). Dando
il proprio indirizzo e-mail o inserendo una foto
all’interno del sito della Gilda cui si appartiene ci si
fa conoscere in quanto utenti e non più solo come PG.
Esiste comunque
chi riesce a mantenere nascosta la propria identità di
utente mettendo sempre in primo piano l’orientamento del
PG all’interno del gruppo col quale si autorappresenta.
Questo atteggiamento così schivo e radicale riesce solo
a pochi; uno dei rari esempi incontrati è il capo del
Clan degli Spettri, il quale non si è mai esposto in
prima persona né coi membri del suo Clan né con gli
esterni. Su uno dei siti ufficiali di LeU contenente le
foto dei Mudders e loro informazioni private egli
utilizza un nome fittizio che richiama il suo
orientamento Evil così come la descrizione inventata che
fa di se, non fornendo peraltro la foto.
Abbiamo però
notato che generalmente quando un utente possiede più
PG, di cui solo uno fa parte di un particolare gruppo,
se gli altri membri sono consapevoli del fatto che
dietro a quei PG c’è sempre la stessa mente, gli
permettono di partecipare alle attività del gruppo
indifferentemente con ognuno di essi. Questo è dovuto al
fatto che i membri riconoscono l’identità dell’utente
che sta dietro e non quella dei personaggi interpretati.
Per quanto
riguarda questa prima parte, ci resta ora da affrontare
con quali metodi le Gilde e i Clan si autorappresentano
dentro il MUD e fuori di esso.
All’interno di LeU
le istituzioni si presentano più o meno utilizzando le
stesse strategie.
Innanzitutto i PG
portano scritto nel proprio Title (breve descrizione del
PG), il nome e la sigla del gruppo a cui appartengono.
Riportiamo qui sotto alcuni esempi presi direttamente
dal MUD.
Angelo - Laisburg - Il signore degli spettri [PKILL]
Avatar Mu/Cl/Wa Ariaele L'AngeloKavia Gemello di Luna.
Angelo Di Uriele
Adept - Cl/Th/So - Ganimede il Ghoul Distruttore
protetto di Zyw
Adept - Cl/Wa - Dardalion sposo di Berhiella, Alto
Cavaliere della Luce
Adept - Cl/Wa/So - Anakin Cavaliere
Jedi [J]
Un’altra strategia
di autorappresentazione prevede l’utilizzo di motti
particolari che tutti i membri gridano per farsi
riconoscere appena entrano nel gioco e per incoraggiarsi
a vicenda prima e durante avvenimenti importanti. Quelli
riportati qua sotto sono solo alcuni di essi.
[Acquarium] grida 'Che la Possente mano di LAISBURG vi
guidi'
[Acquarium] grida 'DOMINATORI delle TENEBRE!!!'
[Acquarium] grida 'Le Ombre della Notte spazzeranno le
ultime Luci Onore a LAISBURG e ai suoi SPETTRI'
[Oryon] grida
'Onore e Gloria a Valinor e alla Gilda degli
Esploratori'
[Abracadabra] grida
'la FORZA e' con gli JEDI'
E’ importante
sottolineare che i colori che accompagnano i Title e i
motti (non fedelmente riportati negli esempi) non sono
una scelta casuale, ma fanno anch’essi parte della
strategia di autorappresentazione. Ad esempio i Vampiri
utilizzano i colori rosso e grigio per evidenziare la
propria presenza; La Gilda di Lama & Pietra ha i colori
rosso, bianco e azzurro; gli esploratori il verde.
Inoltre in LeU ci
sono luoghi completamente dedicati alle Gilde e ai Clan
in cui si possono trovare oggetti e simboli che ne
narrano la storia e la potenza.
Il
palazzo dei Clan
Questa sala e' dedicata a tutti i clan del mondo, alcuni
piu' famosi, altri meno conosciuti, alcuni potenti in
battaglia, altri dediti all'esplorazione e alla
conoscenza.
Molti oggetti dedicati al clan sono qui donati
probabilmente dagli adepti: ce ne sono di molti tipi:
statue, quadri, o semplici oggetti conquistati in guerra
o importanti per qualche motivo.
Uscite: South
Noti posata in terra la temibile "Mano dello spettro",
l'arma usata anticamente dal capo degli Spettri stessi.
Di fronte, come a continuare una battaglia eterna,
Thundernight, l'arma del Maestro del Tuono.
Al centro della sala, sospeso nel vuoto, il simbolo
della forza rappresenta gli Jedi.
Il simbolo sacro rappresenta un goccia di sangue rosso,
posata sopra un fulmine azzurro, dietro vi e' un
incisione.
"Io sono la vendetta..."
Il palazzo delle Gilde
Questa e' la sala d'ingresso del palazzo dedicato alle
quattro Gilde di Lumen et Umbra, Lama e Pietra, gli
Esploratori, La congregazione dei Mercenari e la Gilda
dei Filosofi.
Vedi le sale dedicate alle Gilde estendersi sia verso
est che verso ovest.
Uscite: East South West
Uscite visibili:
East - La Sala della Gilda dei Filosofi
South - Viale degli Eroi
West - La Sala della Gilda di Lama & Pietra
La Sala della Gilda dei Filosofi
Ti trovi una grande stanza di marmo grigio, sopra di te
vedi il cielo attraverso una grande cupola di purissimo
cristallo; al centro della stanza una meridiana segna lo
scorrere del tempo. Alle pareti dei bassorilievi
mostrano alcune attivita' dei Filosofi, mentre degli
sgargianti arazzi narrano la storia della Gilda.
Uscite: North West
Il primo arazzo e' finemente lavorato con fili d'oro e
argento, qui vedi rappresentato Hnntaahr che, con la
benedizione di Benem, posa la prima pietra della Gilda.
Su questo arazzo dai delicati toni azzurri vedi una
donna molto bella dalla fronte luminosa, e' Berhild la
fatina, secondo capogilda dei Filosofi.
E' un'arazzo di fattura piu' recente, rappresenta una
donna seduta in una grande biblioteca ed intenta a
scrivere un libro. E' Miriel, terzo capogilda dei
Filosofi.
Questo arazzo rappresenta gli immortali patroni, che
hanno donato alla Gilda Filosofi la protezione e la
dignita' di bene delle terre di Lumen et Umbra.
Tra di essi spiccano Hansolo ed Orson. Molti sono anche
i filosofi giunti alle stelle di Asgaard: oltre ad
Hnntaahr e Berhild, puoi risconoscere Rafim, Khelben,
Woodpriest, Yuza, Lokar.
In questi bassorilievi sono rappresentate le varie forme
che assume la incessante ricerca del sapere a cui e'
portato l'animo dell'uomo: lo studio dell'essenza e
dell'essere, o quello che qualcuno semplicemente chiama
Verita'.
Fuori dal MUD ogni
istituzione gestisce spazi più o meno ampi, a seconda
dell’importanza che hanno nel gioco, sui siti web
ufficiali di LeU. All’interno di questi si possono
trovare informazioni sia più generali, ad esempio
riguardo la struttura del gruppo, sia più approfonditi,
come cronache di avvenimenti passati.
Per finire
esistono per alcuni gruppi strumenti, come la mailing
list, che permettono il passaggio di informazioni e
un’interazione costante fra tutti i membri di uno stesso
gruppo. Questo mezzo dà la possibilità ad un Clan di
organizzare il lavoro del proprio gruppo anche fuori dal
gioco col vantaggio di trovarsi già perfettamente
preparati ad affrontare le competizioni.
Concludendo,
mailing list a parte, le strategie di
autorappresentazione che abbiamo analizzato risultano
essere le stesse per tutti i gruppi.