Il Progetto Atlante


 

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*** Mordilnia*** di Joey DeMaio
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1) Politica

Formalmente una repubblica, la "libera citta'" di Mordilniae' de facto retta dal pugno di ferro del misterioso Primo (ed unico...) Console, un uomo avido e spietato prono alla vanagloria e all'indulgenza nel lusso: esempi ne sono le lapidi che ne celebrano le gesta aggiunte di recente all'antico Obelisco dei Viaggiatori, un tempo austero simbolo di eterna ricerca, o ancora i fondi investiti a discapito dei bisogni della popolazione nella costruzione di un anfiteatro dove pericolosi gladiatori si scontrano incessantemente (Attenti a disturbarne l'allenamento, sono irascibili e molto capaci NdR). Chi avesse poi modo di visitare il Piazzale della Giustizia potra' rendersi conto di persona di quale sia in questa citta' il posto dei dissidenti: il Palco delle Esecuzioni. Curioso rispetto alle altre citta' del nostro mondo e' inoltre il notevole stacco tra quartieri alti e quartieri popolari: si passa dalla lussuosa gioielleria di via degli Opali, dove e' possibile acquistare persino un rarissimo diamante nero alla squallida via del fantasma, un rione popolare sudicio e rumoroso dove vecchie signore discutono del triste fato di chi ha osato sfidare l'inflessibilita' della "giustizia" del posto.

2) Religione

Forse a causa del periolo di congiuntura, forse per indole, gli abitanti di Mordilnianon venerano apertamente nessun Dio specifico: gli unici due siti sacri sono l'antichissima quercia che costitui' il nucleo iniziale di quell'aggregamento di tribu' che diede origine alla citta', piantata secondo la leggenda migliaia di anni fa da un clan di druidi e verso cui tutta la popolazione nutre una sorta di timore reverenziale, dettato dal proprio cuore e non, una volta tanto, dalla crudelta' del Primo Console; tra l'altro, costui sembra essere l'unico a non condivere detto timore, visto che le esecuzioni da lui ordinate hanno luogo proprio nei paraggi. L'altro polo religioso e' il Tempio di Mordinlia, piu' un santuario celebrativo della lotta del bene col male che un vero e proprio tempio, visto che non vi e' alcuna indicazione che possa ricondurre ad una particolare divinita'. Unica eccezione a quanto detto e' rappresentata dalla gilda dei Chierici, all'entrata della quale campeggia una S a simboleggiare la devozione del clero locale alla nobile Dea Silvara. Particolarmente importante per i residenti sembra poi essere una leggenda sconosciuta altrove che narra di nobili guerrieri i cui ritratti e araldiche sono presenti sia negli arazzi del tempio di Mordilniasia sull'altare della gilda dei Chierici. Ricordo infine la presenza di un avido (benche' poco avveduto) guaritore convinto di poter offrire a pagamento servizi che qualunque sacerdote dovrebbe amministrare solo per la maggior gloria del proprio Dio: non stupisce che abbia scelto il quartiere popolare per i propri loschi affari, cosi' come non sorprende la totale assenza di clienti.

3) Clima

Essendo circondata da foreste Mordilniae' al riparo da forti venti e da sbalzi estremi di temperatura, e il suo clima risulta pertanto simile a quello di altre grandi citta' come Talonia o Alma Civitas, la capitale dell'Impero, caratterizzato da inverni miti ed estati non afose, salvo eccezioni.

4) Arte

Benche' chiaramente i quartieri piu' poveri non offrano grandi spettacoli alla vista del turista che si trovasse ad attraversarli, il resto della citta' regala opere di gran pregio come i succitati arazzi esposti nel Tempio o ancora (per chi si intende di simili oggetti) le sublimi armi esposte nella gilda dei Guerrieri, esempio di un'arte forgiatoria davvero superiore; quadri di rara bellezza sono inoltre esposti nella sala principale della Banca cosi' come la gioielleria di Belmirek.

5) Architettura

Quale migliore sfogo dell'architettura per il delirio di grandezza del Primo Console? Ho gia' accennato parlando della politica all'anfiteatro di recente costruzione, cosi' come alla sua villa piena di misteri, che meriterebbe un discorso a parte. Gli edifici variano in lusso dalle ricche abitazioni dei quartieri orientali alle scarne catapecchie che affollano via del Fantasma; un analisi attenta della planimetria mostra poi con estrema evidenza il diverso peso delle classi sociali, cosi' come l'evoluzione urbanistica attuatasi negli anni: si va da vie dritte e lunghe lastricate di minerali pregiati nelle zone piu' ricche a contorti cunicoli appartenenti alla citta' vecchia, nel quartiere delle Gilde. Notevoli le alte mura che cingono tutto il perimetro della citta', imprescindibile la porta del Ragno e la statua in bronzo da cui prende il nome. Ma il vero pezzo forte dell'architettura della citta' e' il Tempio con la sua cupola affrescata dai bordi dorati e l'altare ivi conservato, realizzato tanto finemente da costringere in ginocchio l'attento osservatore.

6) Strade e Collegamenti

Benche' non perfettamente organizzata secondo i principi del Castrum imperiale come Alma Civitas, possiamo comunque individuare un centro in riferimento a cui e' facile ritrovare i vari quartieri: la piazza della Repubblica, famosa per il suo obelisco. La piazza costituisce un ideale spartiacque tra i quartieri a nord, piu' recenti e ricchi, e quelli meridionali piu' poveri e trascurati. Subito a nord ci si immette nel vicolo della Magia (che coi suoi edifici sfarzosi benche' antichi e in notevole decadenza rappresenta l'eccezione che conferma la regola) che conduce direttamente alla porta nord, chiamata delle Ombre. Andando invece verso est lungo il viale del Corvo Nero ci si imbatte prima in uno strano edificio le cui esalazioni inducono strane allucinazioni nell'ignaro viandante e subito dopo nelle mura, costeggiando le quali in direzione nord si arriva all'anfiteatro (ricordo ai distratti che e' meglio evitare di entrare a visitarlo se non si e' molto sicuri di se stessi, in quanto i gladiatori che ivi si allenano non vedono di buon occhio i disturbatori). Ad ovest si imbocca invece via dei Diamanti prima e degli Opali poi, la zona piu' famosa (e sfarzosa) della citta' (e non e' un caso se e' proprio qui che sorge la villa consolare); unico neo la rumorosa bottega del fabbro, campione cittadino di pugilato e di braccio di ferro. Proseguendo si giunge alla gia' citata Porta del Ragno, a sud della quale giace via del Tempio; percorrendola si incrociano ad est prima la Grande Quercia (da cui proseguendo si giunge al patibolo) poi il Tempio di Mordilniaed ad ovest la Porta d'Occidente con il suo caratteristico aspetto di fauci di mostro, fino a giungere a via del Mezzogiorno. Da qui procedendo verso ovest si incontra la piazzetta dell'Ombra, abbastanza anonima, e poi ci si trova a nord del quartiere delle Gilde, da cui si accede alla porta meridionale (conosciuta anche come Porta degli Uccelli). Prendendo invece di nuovo le mosse da piazza della Repubblica in direzione sud si giunge, percorrendo via del Fantasma, al patibolo.
Uscendo dalla citta' dalla porta nord si percorre un sentiero abbandonato che scompare misteriosamente nel nulla, ma fate attenzione perche' il pericolo potrebbe essere in agguato; invece a sud si accede all'allegro bosco delle fate, la strada che porta dagli Skexie: mi raccomando non indugiate sul ponte, o saranno guai grossi! Prendendo la via ad nord\ovest si attraversano delle foreste per giungere poi sulla via a sud di Alma, incontrando peraltro nel proprio cammino gli Sceriffati, un ridente villaggio sempre piacevole da visitare, mentre a sud\ovest si percorre la via del Sole fino all'hotel Miramare, da dove con opportuni mezzi si giungera' a Syracusa

7) Geografia

Mordilniasorge in una vasta piana verde quasi del tutto vuota se si eccettuano i boschi che circondano la citta' (e la citta' stessa, ovviamente:D). A sud, oltre la foresta delle fate, giace il reame di Skexie e Gelfling, e oltre questi il mare che separa il continente verde dal deserto e dalla grande isola su cui sorgono syracusa e lycantropia. A nord troviamo l'allegra patria degli Halfling oltre alla Foresta Elfica (dove i piu' piccoli potranno cominciare ad esercitare il proprio eroismo) e ai Goblin, fino ad arrivare ad Alma Civitas. Molto ad est sorgono poi i villaggi dei Roo e degli Aborigeni.

8) Turismo

Poco piu' della passione per il viaggio, per quanto questa sia nobile, puo' spingere il giovane avventuriero su questi lidi, mentre i piu' esperti vi troveranno interessanti spunti per le proprie avventure. I negozi sono caratteristici ma meno forniti della concorrenza presente nelle altre citta', forse anche a causa della posizione poco vantaggiosa. Ad ogni modo chiunque vorra' spingersi fin qui trovera' un luogo veramente piacevole di per se', che arricchisce l'animo di chi lo visita e lo sa apprezzare piu' che la sua mera esperienza di combattimento o magica, e la visita e' resa agevole dal servizio di aviani elfici che effettua una fermata poco fuori la porta orientale.

9) Informazioni

E' a Mordinlia, piu' precisamente in piazza della Repubblica, che dimora uno dei piu' grandi saggi del mondo, capace di istruire (dietro congruo compenso) gli avventurieri sulle materie piu' disparate: dalla conoscenza dei costrutti magici al linguaggio dei segni. In definitiva, vale davvero la pena almeno passare e farsi un'idea...molte cose sono state volutamente lasciate fuori da questa trattazione per non rovinare tutte le soprese che certamente questa citta' sapra' offrirvi!

 

 

 


 

 

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