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*** Asgaard *** di Gweniver
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Asgaard è la dimora degli Dei del nostro mondo. La conoscenza di
questa parte del mondo è dunque solitamente molto difficile da
acquisire per i comuni mortali, che tuttavia durante udienze, o in
particolari occasioni, riescono a vedere qualche angolo sparso di
questo luogo divino. Molti audaci hanno tentato di arrivarci con i
propri mezzi, rischiando la vita e l'ira degli Dei; poiché infatti è
pericoloso per un mortale avventurarsi dove le divinità hanno posto
la loro residenza, e dove viene meno la ragione mortale nulla si può
sapere delle motivazioni imperscrutabili delle menti degli dei.
1) POLITICA
La politica di Asgaard è essenzialmente una piramide, al cui vertice
si trova il Sommo Hansolo; è tuttavia necessario sottolineare la
fluidità non solo dei pensieri, che navigano liberamente tra le
onniscienti menti divine, ma anche della piramide stessa. Il
dispotismo illuminato del Sommo Tiranno concede infatti ampi spazi
di autonomia alle divinità, che portano dunque liberamente avanti i
loro più svariati culti nel mondo mortale.
2) RELIGIONE
In un mondo di divinità ciascuno naturalmente venera se stesso, e
molti decidono di vivere nel propria santuario. L'autorità del Sommo
Hansolo trascende tuttavia la sfera puramente politica per sfociare
anche in un rispetto quasi religioso, per quanto non vi sono in
Asgaard vere e proprie religioni; vi è semmai l'interesse per i
culti dei mortali, che siano riferiti a divinità proprie di Asgaard
o meno.
3) CLIMA
I giardini di rose crescono grazie ad un clima perennemente mite e
dolce, accarezzato da zefiri che portano con se' i profumi di tutti
i fiori del mondo; ma se i giardini principali di Asgaard hanno un
clima ameno per i mortali, non per questo si può dire lo stesso di
tutta l'area. Vi sono infatti divinità ctonie che preferiscono il
buio ed il freddo della profondità della terra, o la luce feroce
delle fiamme infernali, ed ogni divinità può trovare una sua zona
conforme alla propria natura all'interno di Asgaard.
4) ARTE
Tra gli dei scultura e pittura sembrano essere le arti liberali più
amate. Pur non essendoci un vero e proprio museo, gli dei amano
tuttavia forgiare intere stanze a ricordare un oggetto o una
creatura; motivo per cui vi sono esempi di stanze completamente
scolpite e dipinte a rappresentare la creatura scelta. Per chi
avesse avuto occasione di vedere quei luoghi, esemplari sono la
stanza della Salamandra, o la stanza della Bilancia. Nel secondo
caso in particolare la Bilancia si carica simbolicamente della sfera
semantica dell'equità e della giustizia, e non è raro che gli
immortali si rechino in quel luogo per dirimere le controversie dei
mortali.
5) ARCHITETTURA
Semplificando molto in modo da rendere comprensibile alla logica
mortale uno spazio che costruito dalla logica mortale non è, si
potrebbe definire Asgaard un sontuoso palazzo, circondato da un
ampio giardino le cui ramificazioni riportano al mondo mortale; per
un immortale troppo legato ancora al suo passato non è raro trovarsi
a vagabondare nelle nebbie dei ricordi, smarrito tra i due mondi.
All'interno il palazzo ospita le stanze delle varie divinità,
forgiate dalla volontà immortale in un modo che più assomigli alla
personalità dell'abitante; alcuni scelgono una sobria stanza del
palazzo, altri una cripta o un'ala del giardino; lo spazio di
Asgaard tende comunque a moltiplicarsi per ospitare il crescente
pantheon. Le stanze all'interno del palazzo sono sobrie, e
rispecchiano sia i divertimenti che le mansioni degli Immortali; dal
tavolo dove ogni tanti possono recarsi per giocare a carte allo
studio dove possono elaborare nuove avventure per i mortali
all'arena dove far combattere mostri di ogni genere. Generalmente si
può dire che Asgaard mira all'assoluta praticità delle sue strutture
ed alla comodità dei suoi divini abitanti.
6) STRADE
L'unica strada che porta ad Asgaard passa dal suo terribile
Guardiano e dalla sua ancor più terribile portinaia; le strade da
Asgaard al mondo dei mortali sono invece infinite, poiché basta solo
la volontà per portare l'immortale nel luogo che desidera
raggiungere.
7) GEOGRAFIA
La geografia di Asgaard trascende le categorie comuni; si trovano lì
sterminate foreste che confinano con le profondità più remote del
mare, o ancora arcobaleni che si rivelano ponti tra il cielo e la
terra, tra le dimore degli dei e quelle degli uomini: spesso si può
arrivare ad intravedere il mondo di questi ultimi seguendo il fiume
dei ricordi, avvolto sempre da fitte nebbie. Ogni tanto il capriccio
di qualche divinità altera il paesaggio, sollevando montagne o
creando nuovi mari; il luogo ha tuttavia una sua memoria ed un suo
equilibrio, e presto rientra nella sua forma originaria, che
accontenta tutti con la sua indubbia bellezza.
8) TURISMO
Solo in rarissime occasioni è stato permesso ai mortali partecipare
ad una visita guidata di Asgaard; l'ultima occasione fu la
Ricorrenza degli Otto anni. La visita di solito comprende una
panoramica dei Giardini, delle stanze affrescate e delle temute
ghiacciaie, dove scontano la loro pena gli empi che sono incorsi
nelle ire degli dei, violando le leggi stabilite come base del
mondo.
9) INFORMAZIONI VARIE
Per quanto Asgaard sia difficile da raggiungere, tuttavia quasi
tutti hanno potuto intravedere qualcosa della dimora degli dei; si
dice anche la la porta sia aperta a tutti i valorosi che sapranno
affrontare le prove indicate per accedere a quel luogo santo, e che
riusciranno a sconfiggere il pericoloso Guardiano posto lì a difesa
dell'integrità del luogo.
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